Устройство, настройка, обслуживание и ремонт



страница25/96
Дата09.11.2016
Размер11.6 Mb.
Просмотров17757
Скачиваний2
ТипКнига
1   ...   21   22   23   24   25   26   27   28   ...   96

И

13.




12.

*25

11.

*24

10.

*23

9.

22

8.

*21

7.

*20

6.

*19

5.

*18

4.

*17

3.

*16

2.

*15

1 .

*14




25-контактный розеточный разъем D-типа

сторически наиболее популярным стандартом интерфейса для ПК был стандарт RS- 232С ассоциации EIA (Electronic Industries Association, Ассоциация электронной про­мышленности). В версии компании IBM стандарта RS-232C применяется 25- контактный штепсельный D-образный разъем. Некоторые из контактов разъема пред­назначены для передачи и приема данных, а другие для управляющих сигналов. Так как стандарт предназначается для применения с широким кругом периферийных устройств, то в любом конкретном приложении задействуются не все контакты разъе­ма. Обычно для определенного приложения задействуются только девять контактов. Остальные линии используются в качестве запасных и общего проводника. Разные производители устройств могут использовать различные комбинации линий RS-232C, даже для периферийных устройств одного и того же типа.


  • Кроме определения типа разъема и назначения его отдельных линий, стандарт RS-232 также обуславливает допустимые уровни напряжений для сигналов в этих линиях. Эти уровни напряжений получаются из стандартных логических уровней и преобразовы­ваются обратно в логические уровни. Максимальная скорость передачи равна 20 000 бод на расстояние не больше 50 футов (15,24 м).

  • Совет для экзамена

  • Следует знать максимальную длину кабеля RS-232.

  • Для первого последовательного порта системы обычно применяется 9-контактный штепсельный разъем D-типа. Организация подключения посредством этого и 25- контактного разъемов показана на рис. 6.13. Обратите внимание на перекрестное под­ключение линий TXD/RXD-разъемов.

  • В случаях, когда две системы, оснащенные последовательными портами, физически расположены близко друг от друга, то между ними можно организовать обмен данны­ми с помощью так называемого нуль-модемного соединения (рис. 6.14). Как следует из названия, нуль-модемное соединение позволяет осуществлять обмен данными без применения модемов.




    1. 25-контактный 25-контактный

    2. D-образный разъем D-образный разъем

    3. Рис. 6.14. Организация нуль-модемного соединения



  • Игровые порты

  • Версия игрового порта компании IBM позволяет подключение к системе двух джой­стиков. Адаптер игрового порта преобразует входные значения сопротивления в отно­сительные координаты положения объекта. Адаптер также функционирует в качестве преобразователя ввода/вывода общего назначения и имеет четыре аналоговые и четыре цифровые точки ввода. Подобно параллельному и последовательному портам, на большинстве новых компьютеров игровой порт заменен портами USB.

  • Ввод на игровой порт обычно подается с пары джойстиков, работающих на основе варьирующегося сопротивления. Каждый джойстик имеет два переменных резистора с сопротивлением в диапазоне от 0 до 100 кОм. Кроме этого, джойстик может иметь од­ну или две кнопки с нормально разомкнутыми контактами для управления огнем ору­жия. Порядок кнопок огня должен соответствовать порядку элементов сопротивления (т. е. А и В или А. В. С и D). Для физического интерфейса игрового порта применяется двухрядный 15-контактный розеточный разъем D-типа. На рис. 6.15 показана схема подключения двух джойстиков к этому разъему.

  • 1
    Джойстик В


    розеточный


    Джойстик А

    5-контактныи


  • разъем D-типа

  • Н
    Кнопка управления огнем

    Кнопка управления о гнем


    Координата X


    Координата X


    Свободная кноп <а


    Координата Y

    Координата У

    апряжение питания Т\ Напряжение питания


  • Рис. 6.15. Схема подключения джойстика к игровому порту

  • Типичные периферийные устройства ПК

  • Периферийные устройства и системы добавляются к базовой системе ПК. чтобы расширить или улучшить ее возможности. Эти устройства можно разбить на три ос­новные категории: системы ввода, системы вывода и системы памяти. Стандартными периферийными устройствами, применяемыми с персональными компьютерами, яв­ляются два устройства ввода и два устройства вывода. Типичными устройствами ввода являются клавиатура и мышь, а типичными устройствами вывода для большинства систем — дисплей VGA и принтер.

  • Клавиатуры

  • Алфавитно-цифровая клавиатура является наиболее широко распространенным устройством ввода для микрокомпьютеров. Внутреннее устройство клавиатуры по су­ществу представляет собой двухмерную матрицу переключателей (рис. 6.16).

  • Чтобы получить данные от нажатия клавиши, клавиатура обнаруживает и определяет нажатую клавишу, после чего генерирует код. соответствующий нажатой клавише, ко­торый может быть использован компьютером.

  • Кодер клавиатуры последовательно сканирует линии матрицы со скоростью намного большей, чем физически возможно закрыть и открыть контакты переключателя под клавишей. Нажатие клавиши закорачивает определенную линию строба с линией счи­тывания. что интерпретируется кодером как клавиша, находящаяся в данной ячейке матрицы. Выявив закрытие клавиши, кодер ожидает несколько миллисекунд, чтобы

  • д
    Кодер


    клавиатуры

    ать возможность установиться сигналу закрытия, после чего посылает системе сигнал прерывания. Дальше кодер клавиатуры сохраняет код нажатия в буфере и продолжает сканирование оставшихся рядов клавиатуры. Типичный кодер клавиатуры сканирует всю клавиатуру в течение 3—5 миллисекунд.


  • Оболочка

    1. - данные

    2. - Зарезервировано

    3. - Общий

    4. - Питание (+5 В)

    1. э
      6 - Зарезервировано


      F10


      г 12


      Р.г.


      ЭК»


      fc-v:


      Num Lock


      Зуммер


      ГАВ


      CapsLock


      Светодиод 1


      С


      Светодиод 2


      , 01 -


      Scroll Lock


      ...о-.

      - Сигнал тактирования


    2. Светодиод 3

    3. >■ ••

    4. F'«:

    5. Esc

    6. Рис, 6,16, Клавиатура со 101 клавишей

    7. Для каждого полученного действительного закрытия выключателя матрицы кодер кла­виатуры генерирует два последовательных кода: код, соответствующий закрытию пе­реключателя клавиши (make code), и код, соответствующий размыканию переключате­ля клавиши (break code). Кодер клавиатуры извещает систему о начале передачи кода опроса, посылая стартовый бит, за которым следует последовательность битов кода нажатой клавиши.

    8. За взаимодействие с клавиатурой отвечает интеллектуальный контроллер клавиатуры, являющийся частью чипсета системной платы. Когда контроллер клавиатуры получает последовательные данные от клавиатуры, он выполняет проверку четности этих дан­ных, преобразует их в код опроса и посылает системе запрос на прерывание от клавиа­туры (IRQ 1). При запуске обработчика прерывания клавиатуры контроллер клавиату­ры передает ему полученный код нажатой клавиши.

    9. Обработчик прерывания клавиатуры преобразует код нажатой клавиши в код ASCII и отправляет его приложению, в котором была нажата клавиша. Приложение, в свою очередь, отправляет полученный код на соответствующее устройство вывода (монитор, модем, принтер, и т. п.). Данную операцию отображения вводимых символов можно подавить программным образом.

    10. Позиционирующие устройства

    11. Мыши (mouse), джойстики (joystick), трекболы (trackball) и сенсорные панели (touch pad) принадлежат к категории устройств ввода/вывода, называющихся позициони­рующими устройствами или манипуляторами (pointing devices). Они представляют со­бой небольшие, ручные устройства ввода, позволяющие пользователю взаимодейство­вать с системой посредством передвижения курсора или другого изображения по экрану и выбора опций из выводимых на экран меню, вместо ввода команд с клавиату­ры. Взаимодействие с системой с помощью позиционирующих устройств осуществля­ется легче, чем посредством других устройств ввода.

    12. Мыши

    13. Наиболее широко используемым позиционирующим устройством является мышь (рис. 6.17).






    14. Мышь представляет собой ручное устройство ввода, которое генерирует входные дан­ные передвижением по поверхности, такой как стол или специальный коврик. Мышь стала стандартным устройством ввода для большинства систем благодаря популярно­сти графического программного обеспечения. В первоначальных мышах для отслежи­вания движения применялся вращающийся шарик. Шариковая мышь улавливает изме­нения в позиции через перемещения шарика, на котором она двигается. При движении мыши по поверхности ее схематика улавливает движения шарика и генерирует пульсы, которые система преобразует в информацию о местоположении курсора.

    15. Перемещение мыши по поверхности вызывает вращение находящегося внутри нее ша­рика, который, в свою очередь, вращает два небольших колесика, насаженных на вали­ки потенциометров (один для отслеживания Х-координаты, а другой — для Г). Таким образом, вращение шарика в двух направлениях преобразуется в изменяющиеся сопро­тивления соответствующих потенциометров, меняющееся сопротивление — в аналого­вый сигнал, который, в свою очередь, преобразуется в цифровую последовательность, представляющую перемещения мыши.

    16. Преобразование передвижений шариковой мыши в последовательность цифровых им­пульсов может также осуществляться оптическим методом. Такие мыши называются оптомеханическими. В оптомеханической мыши шарик вместо потенциометров вра­щает два колесика с радиальными щелями. Эти колесики расположены между передат­чиком и приемником светоизлучения и при вращении то пропускают луч через очеред­ную щель, то прерывают его. Получающаяся в результате последовательность световых пульсов преобразуется фотоприемником в соответствующую последователь­ность логических уровней, по которым вычисляется текущее значение координат X и Y на экране.

    17. Но можно с уверенностью сказать, что шариковые мыши отживают свой век, если уже не отжили. Им на смену пришли чисто оптические мыши. Для отслеживания передви­жения в оптической мыши применятся инфракрасный луч, который отражается от по­верхности, по которой перемещается мышь. Фотодатчик детектирует незначительные изменения в отраженном луче и преобразует их в значения координатX и Y. Шарико­вая и оптическая мыши выглядят в значительной мере одинаково, но шариковая обыч­но тяжелее.

    18. В настоящее время имеются два способа подключения мыши к ПК: проводное к разъ­ему PS/2 мыши или к разъему порта USB и беспроводное посредством инфракрасной или радиосвязи между мышью и приемником, подключенным к компьютеру (обычно тоже через порт USB).

    19. Джойстики

    20. С персональными компьютерами можно применять два типа джойстиков: аналоговые и дискретные. В аналоговых джойстиках для отслеживания перемещений в X- и Y- координатах применяются два потенциометра. Каждый из этих потенциометров меха­нически соединен движущимся шарниром с рукояткой, передвижение которой в на­правлении X и Y или вдоль какого-либо угла между этими направлениями изменяет сопротивление потенциометров, что, в свою очередь, изменяет напряжениях и Y.

    21. Эти варьирующиеся напряжения подаются на игровой порт компьютера, который пре­образует их в информацию значений координат А’ и У экрана. Таким образом, позиция изображения на экране соответствует позиции рукоятки джойстика.

    22. Конструкция дискретных джойстиков несколько проще. В джойстиках этого типа ру­коятка механически открывает и закрывает разные комбинации внутренних четырех выключателей (рис. 6.18). Таким образом, передвижение рукоятки джойстика в любом из восьми возможных направлений кодируется в однобайтовое значение. В отличие от аналоговых джойстиков, в дискретных джойстиках позиция изображения на экране не соответствует позиции (А’, I7) рукоятки джойстика. Дискретный джойстик может только указывать направление движения, но не величину передвижения. Когда рукоятка воз­вращается в нейтральное положение, то управляемое нею изображение на экране про­сто останавливается.




      1. Рис. 6.18. Дискретный джойстик



    23. Сенсорные экраны

    24. Сенсорные экраны (touch-sensitive screen или просто touch screen) разделены посредст­вом одной или другой технологии на горизонтальные и вертикальные полосы, пресе­чения которых соответствуют координатам А’ и У и касание которых может быть детек­тировано. Когда пользователь прикасается пальцем к экрану, координаты области прикосновения детектируются и передаются системе в качестве ввода (рис. 6.19). При­кладное приложение сопоставляет эти координаты с одним из нескольких отображае­мых на экране элементов и определяет, какое действие соответствует выбранному эле­менту экрана.

    25. Такие устройства ввода широко применяются в бизнесе для операций POS (Point of Sale, по месту (точке) продажи или просто торговый терминал), например, в банкома­тах или автоматах по приему платежей. Они также являются популярными устройст­вами ввода для терминалов по предоставлению справочной информации. Отсутствие легко отсоединяемых и механических компонентов делает сенсорные экраны очень привлекательными для этих применений.

    26. Сенсорные экраны обычно создаются с помощью одной из двух технологий. В первом случае на экран помещаются две прозрачные мембраны, одна из которых разделена на вертикальные токопроводящие полосы, а вторая — на горизонтальные.




      1. Рис. 6.19. Накладной мембранный сенсорный экран



    27. Когда пользователь нажимает какую-либо точку на экране, то вертикальная и горизон­тальная полосы в месте прикосновения прижимаются друг к другу, замыкая электриче­скую цепь. Схематика сенсорного экрана декодирует сгенерированный сигнал в при­близительные координаты A’. Y экрана.

    28. Другим способом создания сенсорного экрана является применение технологии на ос­нове инфракрасного излучения. На одной из вертикальных и горизонтальных сторон экрана помещается набор инфракрасных диодов с фотодетекторами на противополож­ных сторонах. Эмитируемые этими светодиодами горизонтальные и вертикальные ин­фракрасные лучи создают на экране координатную сетку. Когда пользователь указыва­ет пальцем какой-либо объект на экране, то в этом месте прерывается пресечение горизонтального и вертикального инфракрасного лучей, что вызывает изменение элек­трических характеристик для данной ячейки матрицы, которое декодируется специаль­ной схематикой в координаты A’. Y экрана.

    29. Основным недостатком сенсорных экранов является необходимость выполнять боль­шое количество движений рукой. Кроме этого, кончик человеческого пальца не явля­ется достаточно точным указателем, чтобы им можно было выбрать участок экрана небольшого размера. Поэтому выбор на экране элементов небольшого размера может быть затруднен. Поэтому при разработке систем с применением сенсорных экранов необходимо принять во внимание эти обстоятельства.

    30. Сенсорные экраны могут быть встроенными в монитор или же представлять собой отдельное устройство, которое добавляется к обычному монитору. Сенсорные экра­ны второго типа прикрепляются каким-либо образом на экран монитора. В навесных сенсорных экранах ошибка несоответствия координат сенсорного экрана координа­там экрана монитора может усугубляться ошибками, вносимыми параллактическим эффектом. Параллактические ошибки вносятся расстоянием между экраном монито­ра и сенсорным экраном и углом, под которым пользователь смотрит на монитор, в результате чего может казаться, что изображение находится не там, где оно в дейст­вительности есть.

    31. Биометрические устройства ввода

    32. Биометрическая аутентификация — это способ удостоверения личности посредством проверки физиологических характеристик, уникальных для каждого отдельного лица. Каждый человек имеет уникальные физические характеристики, которыми он отлича­ется от всех других. Даже идентичные близнецы имеют отличающиеся ДНК, голосо­вые характеристики, отпечатки пальцев, узор сетчатки глаза и другие физические ха­рактеристики. Для биометрической аутентификации наиболее часто проверяются голосовые характеристики, отпечатки пальцев, отпечатки ладоней, подписи, особенно­сти лица, а также сетчатка и радужная оболочка глаза.

    33. Каталог: wp-content -> uploads -> 2016
      2016 -> Государственное областное бюджетное
      2016 -> В. П. Зинченко писал о том, что если человек в детстве не дополучил некую норму участия в игровом времяпрепровождении, он приобретает социально-психологическую ущербность вроде «игровой дистрофии», которую в последу
      2016 -> Общешкольное родительское собрание «Об ответственности родителей за воспитание детей»
      2016 -> 1 июня 2016 года Международный день защиты детей 1 июня
      2016 -> «Формирование социально-нравственной позиции дошкольников посредством введения сказочных сюжетов в компьютерные дидактические игры»
      2016 -> Принята Утверждена
      2016 -> Конкурс по разработке компьютерных игр патриотической направленности «патриот by»


      Поделитесь с Вашими друзьями:
  • 1   ...   21   22   23   24   25   26   27   28   ...   96


    База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2019
    обратиться к администрации

    войти | регистрация
        Главная страница


    загрузить материал