Пояснительная записка к дипломному проекту


Обоснование выбора операционной системы



страница3/8
Дата05.11.2016
Размер1.94 Mb.
Просмотров1709
Скачиваний0
ТипПояснительная записка
1   2   3   4   5   6   7   8

Обоснование выбора операционной системы.


При выборе операционной системы основными факторами служат доля на рынке мобильных устройств, удобство разработки и дистрибуции на отечественном рынке (стартовая площадка для сбора отзывов и контроля поведения приложения перед выходом на мировой рынок).



Рисунок Статистика отображающая долю рынка каждой операционной системы и размеры поставок мобильных устройств.

На мировом рынке лидирует система Android c 75% долей мобильных телефонов, что делает её наиболее привлекательной для разработки приложения массового использования.

Низкий процент смартфонов в России обусловлен нежеланием или отсутствием возможности покупать дорогие телефоны среди населения до 18 лет и старше 40 [6]. Целевая аудитория разрабатываемого сервиса лежит в промежутке от 16 до 40 лет, что соотносимо с основной аудиторией пользователей смартвонов. В России, основываясь на статистические данные аналитического сервиса StatCounter[5] , Android так же является лидирующей операционной системой с 35% рынка. Основываясь на этих данных, наиболее рациональным решением по выбору операционной системы является OS Android от компании Google.

Обзор существующих подходов к проектированию пользовательских интерфейсов.


Пользовательский интерфейс обеспечивает взаимодействие между пользователем и компьютером, обмен действиями и ответными реакциями на них. Юзабилити — степень, с которой продукт может быть использован определенными пользователями при определенном контексте использования для достижения определенных целей с должной эффективностью, продуктивностью, удовлетворенностью [2].

Исследования в области взаимодействия пользователя и компьютера показывают, что каждый пользовательский интерфейс обязан выполнять следующие четыре функций:


  1. управление компьютером только путем пользовательских действий: прерывание, инициация, отмена компьютерных процессов;

  2. ввод данных от пользователя, обратная реакция системы;

  3. отображение данных от пользователя;

  4. поддержка пользователя в процессе деятельности, что включает в себя обратную связь и сбор информации об ошибочных или случайных действиях пользователя.

Хорошо спроектированный пользовательский интерфейс обязан соответствовать этим принципам:



  1. иметь низкий порог вхождения, полностью способствовать быстрому освоению интерфейса пользователем, формировать устойчивые навыки;

  2. предоставлять ввод информации естественным образом, не демонстрируя процесс вычислений;

  3. отвечать требованиям рабочих потребностей пользователя, не заостряя его внимание на процессе обработки данных.

Для получения эффективного результата разработки пользовательского интерфейса используют различные подходы к проектированию. Основные из них:



  1. Подход, ориентированный на пользователя (User-Centered Design), который характеризуется активным вовлечением пользователей в процесс проектирования и тестирования программного продукта, четким пониманием пользовательских требований и задач, оптимальным распределением функций между пользователями и технологиями, интерактивностью и мультидисциплинарностью подхода. Применение данного подхода при разработке пользовательского интерфейса для достижения высоких показателей в области юзабилити (согласно ISO 9241-11, это степень эффективности, продуктивности и удовлетворенности, с которой продукт может использоваться определенными пользователями для достижения определенных целей в определенном контексте). Так же приводит к сокращению расходов на разработку и повышению эффективности продукта, как в отношении бизнеса (дополнительная прибыль), так и в удовлетворенности пользователей (повышение лояльности к продукту и разработчику).

  2. Подход, ориентированный на деятельность (Activity-Centered Design). Согласно определению Дональда Нормана (Donald Norman), деятельность включает задачи, которые состоят из действий, в свою очередь составленных из операций. Подход к проектированию интерфейсов, предлагаемый Норманом, уделяет внимание прежде всего пониманию деятельности пользователя. Он утверждает, что человек приспосабливается к имеющимся инструментам и что понимание деятельности, выполняемой человеком при помощи инструментов, может положительно сказываться на интерфейсе этих инструментов.

  3. Целеориентированный подход (Goal Centered Design). В основе данного метода лежат конечные цели пользователей, которые должны быть ими достигнуты посредством взаимодействия с программным продуктом.

  4. Подход, ориентированный на данные (Data Centered Design). Проектирование интерфейса поддерживает такую модель взаимодействия пользователя с системой, при которой первичными являются обрабатываемые данные, а не требуемые для этого программные средства. Другими словами, при таком подходе основное внимание пользователя концентрируется на тех данных, с которыми он работает, а не на поиске и загрузке необходимого приложения.

  5. При использовании этого подхода основным программным объектом является документ, который представляет собой некоторое абстрактное устройство хранения данных, используемых для выполнения заданий пользователей и для их взаимодействия. Документ должен быть доступен как различным приложениям, используемым для его обработки, так и всем взаимодействующим пользователям.

  6. Итеративный подход (Agile) - метод последовательных приближений. Суть итеративного подхода заключается в создании изначально самого простейшего прототипа с целью формирования у заказчика и самого проектировщика общего видения проекта. Затем постепенно прототип дорабатывается и детализируется.

  7. При разработке интерфейса целесообразно гибко пользоваться существующими подходами, учитывая при выборе методов назначение разрабатываемого продукта, целевую аудиторию, время и бюджет разработки.

Современные мобильные телефоны, смартфоны, обладают мощным функционалом, сравнимым с компьютерами, потребляют меньше энергии и вместе с тем имеют незначительный вес и размер. Смартфон – компьютер, помещающийся в кармане. Однако, ввиду этих особенностей, накладываются значительные ограничения и различия в управлении таким устройством. В отличии от компьютера, с большим экраном и возможностью точного перемещения по экрану посредством мыши, мобильный телефон управляется пальцами рук, его дисплей значительно меньше, именно на это стоит обращать внимание, при разработке интерфейса мобильного приложения.

Стоит начать с того, что обращаясь к мобильному приложению или сайту, пользователь намеревается найти конкретную информацию, которая нужна ему здесь и сейчас, а значит его не должны стеснять проблемы связанные с неудобной навигацией, затянутыми откликами приложения на его действия, проблемами мобильного интернета и прочие. Поэтому рассмотрим основные моменты, на которые стоит обратить внимание и которые помогут в разработке более удобного и эффективного приложения.

Интерфейс должен быть простым и понятным с первого взгляда, у пользователя не должно возникать вопросов, как взаимодействовать с приложением для достижения собственных целей. Кроме того, число шагов, которые сделает пользователь для достижения цели должно быть минимальным. У пользователя, работающего с грамотно разработанным интерфейсом, не возникнет вопросов, и он не сможет сделать ошибку, производя то или иное действие, пользователь должен понимать на интуитивном уровне, какие изменения это повлечет.

Требования к дизайну мобильных приложений достаточно простые. Цветовая гамма приложения не должна быть излишне яркой, пестрой, чтобы не рябить в глазах пользователя, однако сочетания цветов должны быть контрастными – это эффектно выглядит на дисплеях мобильных устройств и, что самое главное, позволяет продолжать пользоваться приложениях в неудачных условиях освещенности, например на солнце. Дизайн должен быть простым и понятным, нужно избегать непонятных иконок, нетривиальных пояснений – пользователь пришел за информацией, которую ему, вероятно, нужно получить срочно, и он не хочет разгадывать ребусы. Система навигации должна быть такой же простой, понятной. Если в приложении планируется создание большого количества разных разделов, их можно разделить на небольшое количество обобщенных, считается что для получения нужной информации пользователь готов пройти через 4 уровня вложенности. Списки, с помощью которых также может быть реализовано меню не должны превышать 5-9 элементов. Для сложных систем можно использовать функцию поиска, такое решения подойдет к примеру для телефонного справочника ВУЗа, или возможность прогрессивного раскрытия, когда дополнительная информация появляется без перехода на другой экран.

Правилом хорошего тона является наличие обратной связи с пользователем, то есть уведомление его о деятельности приложения, о том, что оно откликнулось на какой-либо запрос. Можно показывать анимацией ход загрузки страницы/изображения/экрана, уведомлять пользователя о тех или иных изменениях с помощью всплывающих окон.

Нужно учесть также и то, что приложение будет использоваться на разных мобильных телефонах, с разными разрешениями, пропорциями сторон дисплея, небольшими различиями в реакциях устройства на запросы. На этапе проектирования и при разработке программного кода следует учесть эти особенности, проектируя интерфейс так, чтобы он легко масштабировался и подстраивался под то или иное устройство [3].

Android guideline


Мобильные приложения, как уже говорилось ранее, ограничены небольшими размерами дисплеев телефонов, разработчики операционных систем, команда аналитиков каждой мобильной платформы создают свод правил, которым должны следовать сторонние разработчики, эти рекомендации называются guidelines. Такие руководства регламентируют приблизительные и точные размеры элементов в приложениях, их размещение, принцип взаимодействия. Гайдлайны нужны для того, чтобы все приложения для операционной системы строились по одному принципу, а пользователь, работая с разными приложениями, следовал одним и тем же алгоритмам, для достижения своих целей. Это не значит, что возможности проектировщиков приложений, дизайнеров и программистов жестко ограничиваются, наоборот, это облегчает труд разработчиков, а приложения становятся понятнее и доступнее пользователям.

Естественно, гайдлайны разных операционных систем отличаются в силу размера дисплеев, различий в конструкции аппаратов. Так у телефонов Blackberry часто оснащены физической клавиатурой, телефоны на базе Android имеют физические или сенсорные кнопки «домой», «меню», «назад» и «поиск», или же иные способы доступа к этим функциям, а телефоны компании Apple имеют лишь одну кнопку, используемую для закрытия приложения и возвращения на рабочий стол.

В данном разделе рассматриваются особенности операционной системы Android и соответствующие последней версии гайдлайны. Определенное место на дисплее телефона отводится для системных панелей: системного трея и панели навигации. В панели статуса отображается состояние устройства, часы, навигационные устройства а также уведомления других приложений – маленькие иконки, сообщающие пользователю о новых сообщениях, почте и прочих событиях. Навигационная панель отображает стандартные для системы кнопки «назад», «домой», «запущенные приложения». В старых версиях Android для телефонов ранних моделей панель навигации имеет вид физических кнопок «домой», «меню», «назад» и «поиск», и, соответственно, не отображается на дисплее. Как правило, системные панели отображаются одновременно с приложением, а в случае, когда приложение отображает графическое содержимое, такое как изображения и видео, эти панели можно скрыть, чтобы позволить пользователю не отвлекаясь насладится контентом.

Начиная с версии 4.0 в Android появляется “панель действий”, преимущественно размещаемая внизу экрана, она содержит кнопки для осуществления наиболее важных действий. Действия, которые не помещаются на эту панель, либо играют менее важную роль и помещаются в подменю переполнения, вызывающееся прикосновением к соответствующей иконке. Для телефонов с физическими кнопками второстепенные действия можно совершить нажав на кнопку “меню”. Этот принцип управления актуален для приложений написанных для телефонов на базе Android 3.0 и выше. Несколько иначе обстоит дело с отображением приложений для Android 2.3 и младше на телефонах с панелью виртуальной навигации: при работе с такими приложениями, в которых задействована кнопка «меню», в правой части виртуальной панели навигации появляется иконка, при прикосновении вызывающая всплывающее меню, аналогичное меню старых версий ОС Android. Так же в новой версии операционной системы видоизменена система жестов, например долгое нажатие на объект, отображавшее набор контекстных действий над объектом, теперь используется для выбора данных, а контекстная панель позволяет выбирать действия, производимые с выбранными данными.

Поддерживать обратную связь с пользователем можно с помощью анимированных заставок, когда загружается новый экран или файл, кнопки так же должны реагировать на прикосновения цветом и абрисом, так пользователь понимает, на какую кнопку он нажал, что приложение реагирует на его прикосновения и т.д. Когда пользователь пользуется прокруткой и доходит до верхней или нижней границы экрана, если страница будет “отпрыгивать” вниз или вверх соответственно, пользователю будет проще понять, что он дошел до конца.

Разрабатываемый интерфейс должен легко растягиваться по ширине и высоте экрана, для удобства использования на разных устройствах, если это невозможно, разрабатываются варианты для разных разрешений. Существует два алгоритма разработки интерфейса для разных разрешений: разработать макет соответствующий среднему типоразмеру (medium size, MDPI) и растягивать его, либо начать с самого большого разрешения, а затем ужимать и модифицировать макет под меньшие дисплеи. Так или иначе всегда следует помнить о том, что у всех пользователей Android устройства с разными разрешениями и соотношениями сторон.

Среди рекомендаций есть и советы по построению приложения, структуры, которой должны придерживаться разработчики, рекомендации по выбору цветовой схемы, разработке пиктограмм и готовый пакет стандартных иконок

Жесты в ОС Android


Ограниченные возможности предоставления информации пользователю вынуждают разработчиков искать наиболее эффективные способы просмотра информации. ОС Android, как и Apple, расширяет возможности перемещения по приложению и управления просмотром контента с помощью жестов. Использование жестов, правильная навигация позволяют пользователю легко и быстро перемещаться по приложению, просматривать информацию и взаимодействовать с ней. В Android существует 7 основных жестов.

Основной жест – прикосновение. С помощью прикосновения пользователь производит основную часть всех действий, прикосновение эквивалентно клику левой кнопки мыши, используется для запуска приложений, перемещения по приложениям с помощью нажатия кнопок, набор номера или текст производится также с помощью коротких прикосновений.

С помощью долгого нажатия на обект в Android 2.3 и ниже вызывается контекстное меню, отображающее дополнительные функции действий или действия для работы с данными, такие как выделение, копирование, вставка текста. В поздних версиях Android жест позволяет выбрать данные, для того чтобы в последствии работать с ними.

Можно перемещаться между экранами вправо и влево, коснувшись и проведя пальцем по экрану вправо или влево. Этот жест похож на перелистывание страниц и используется как для перемещения между экранами, разделяющими информацию разной направленности, подобных табам (вкладкам), так и для переключения между сходными страницами на одном иерархическом уровне, примером может являться перемещение от одной новости к другой, без возвращения к самому списку, просмотр фотографий.

Жест перетаскивания не является актуальным для разрабатываемого в данной дипломной работе приложения, так как используется для реорганизации данных, например перемещения иконок на домашней странице ОС.

Двойное прикосновение к экрану позволяет приближать/увеличивать на определенную константу, сдвигая и раздвигая два пальца, касаясь дисплея можно уменьшать и увеличивать содержимое, например изображения.



Рисунок

Рис.

Рисунок 2. Жесты в ОС Android. Нажатие, Вызов контекстного меню/выделение данных, перелистывание, Приближение, свободное зуммирование.

Знание и умелое использование жестов позволит сделать работу пользователя с приложением простой, эффективное, а главное, приятной и интересной.



Каталог: data -> 2013
2013 -> Федеральное государственное автономное образовательное
2013 -> «Визуальный образ персонажей массового кинематогрфа в историческом контексте»
2013 -> 2 раздел анализ предметной области 5
2013 -> Магистерская диссертация
2013 -> Влияние вовлеченности на готовность платить за коллекционные товары
2013 -> Выражение гендерных характеристик в англоязычном "глянцевом" дискурсе
2013 -> Продакт Плейсмент и перспективы его развития в сети Интернет
2013 -> 1Лекции первого полугодия
2013 -> «Правовое рассмотрение компьютерного мошенничества», Ницца, 22 октября 1992 года, грамота «весьма достойно»


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2019
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал