План-конспект уроков по информатике по теме: «Алгоритмы и исполнители» по программе «Курс «Інформатика. 5 клас»



Дата20.11.2016
Размер1.39 Mb.
Просмотров492
Скачиваний1
ТипПлан-конспект
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ,

МОЛОДЁЖИ И СПОРТА УКРАИНЫ

КРАМАТОРСКАЯ ЭКОНОМИКО-ГУМАНИТАРНАЯ ГИМНАЗИЯ

ПЛАН-КОНСПЕКТ

УРОКОВ ПО ИНФОРМАТИКЕ

по теме: «Алгоритмы и исполнители»

по программе «Курс «Інформатика. 5 клас». Автори: Й.Я.Ривкінд, Г.В.Ломаковська, С.Я.Колесніков.

учителя информатики КЭГГ

Гончаровой Марины Ильиничны

Краматорск, 2012


Урок №1 ( )

Тема. Алгоритмы и исполнители. Способы записи алгоритмов.

Цель: 1. Расширить знания учащихся об алгоритме и исполнителях. Познакомить с понятиями языка программирования, компьютерной программы, отладки программы.

2. Научить учащихся создавать алгоритмы и записывать их различными способами.

3. Развивать внимание, алгоритмическое мышление, умение выделять главное.

4. Воспитывать интерес к предмету, аккуратность при записи алгоритмов.



Тип урока: урок изучения нового материала .

Программное обеспечение: ОС Linux, среда программирования Скретч, видеоурок «Знакомство со средой Скретч» .

Ход урока

  1. Организационная часть.

Повторение правил поведения в кабинете информатики.

  1. Проблемная ситуация. Обсуждение алгоритма решения всем классом. Запись его в тетрадь.

Назовите действия, которые необходимо выполнить для переливания молока.

Перед вами кувшин, содержащий 4 литра молока. Вам необходимо разделить эти 4 литра поровну между двумя друзьями, но из посуды у вас имеются только еще два пустых кувшина: один, вмещающий 3 литра, и другой, вмещающий 1 литр. Как же поделить молоко поровну с помощью только этих трех сосудов? Придется, конечно, несколько раз переливать молоко из сосуда в сосуд. Но как?



  1. Объяснение учителя. Новый материал.

Слово «алгоритм» происходит от имени математика Мухаммеда Ибн Муси аль Хорезми, который жил приблизительно с 783 по 850 гг. и сформулировал правила выполнения четырёх арифметических действий.
Алгоритм – это последовательность действий в виде команд, строгое выполнение которых приведёт к решению поставленной задачи.

Все действия записываются в форме приказа и рассчитаны на конкретного исполнителя.

Алгоритмом можно назвать и рецепты приготовления блюд, и правила пользования разными приборами, и правила перехода через проезжую часть.

Алгоритм может быть представлен


- в устной форме (пример: алгоритм перехода через проезжую часть по пешеходному переходу по сигналам светофора);

- записанный в виде текста (пример: любой кулинарный рецепт или инструкция к прибору);

- в виде последовательности изображений (пример: алгоритм мытья рук);

НАЧАЛО


ОТКРЫТЬ ДНЕВНИК

ПРОЧИТАТЬ РАСПИСАНИЕ УРОКОВ НА ЗАВТРА

ВЗЯТЬ УЧЕБНИКИ И ТЕТРАДИ ПО РАСПИСАНИЮ И ПОЛОЖИТЬ В ПОРТФЕЛЬ

ПОЛОЖИТЬ В ПОРТФЕЛЬ КАНЦЕЛЯРСКИЕ ПРИНАДЛЕЖНОСТИ

КОНЕЦ

- в виде блок-схем (пример; блок-схема сбора портфеля)



Каждый алгоритм должен создаваться для конкретного исполнителя, способного понять и исполнить каждую команду алгоритма с помощью инструментов, которыми он располагает. Исполнителем может быть машина, человек, животное … Кто угодно. Главное, чтобы он понимал смысл инструкций алгоритма, однозначно их толковал и умел выполнять. У каждого исполнителя есть ограниченный список команд, выполнение которых не требует предварительного пояснения.

Понятие «исполнитель алгоритма» тесно связано с понятием «среда исполнителя» - это местопребывание исполнителя. Например, исполнитель-музыкант должен иметь инструмент, ноты и определённое аккустическое пространство; исполнитель-повар – посуду, продукты, кух.технику; исполнитель-портной – ткань, швейную машину и др.инструменты.



Среда исполнителя – это набор условий, при которых становятся выполнимыми все известные исполнителю команды.

Компьютер «понимает» команды, записанные на языке программирования, и последовательно выполняет их по тексту компьютерной программы.



Язык программирования – это система команд для описания алгоритма, предназначенного для исполнения компьютером.

Компьютерная программа – это алгоритм, записанный на одном из языков программирования для исполнения компьютером.

Процесс создания компьютерных программ называют программированием, а специалистов, которые пишут программы – программистами.

При разработки программ часто возникают ошибки в записи команд или в логическом построении алгоритма. Процесс поиска и исправления ошибок в программе называют отладкой.

Физкультминутка

Ученикам предлагается стать исполнителями следующего алгоритма, исходное положение стоя:



    1. Вытянуть вперёд обе руки.

    2. Поднять вверх обе руки.

    3. Встать на носочки и потянуться.

    4. Опустить руки через стороны.

    5. Потянуть правой рукой левое ухо.

    6. Потянуть левой рукой правое ухо.

    7. Переместить руки на пояс

    8. Потрясти правой ногой.

    9. Потрясти левой ногой.

    10. Сделать перекат с пятки на носок 3 раза.

    11. Сесть за парту.

Каждый алгоритм обладает определёнными свойствами, обсудим их в общем и применительно к алгоритму физкультминутка.

  1. Результативность (если алгоритм выполнен, то должен быть получен ожидаемый результат – снято напряжение мышечное и умственное).

  2. Массовость (выполняется алгоритм для разных исходных данных – разные ученики класса выполняют упражнения)

  3. Конечность (выполнение алгоритма за определённое количество шагов должно привести к результату – 11действий и получен результат)

  4. Однозначность (исполнитель не должен думать, все команды должны иметь чёткие инструкции).
    Вопрос: есть ли в алгоритме физкультминутки неоднозначные действия?

  5. Эффективность (результат алгоритма должен достигаться за наименьшее количество шагов и с наименьшими усилиями)

Попробуем и мы с вами получить навыки программирования с помощью специально разработанной среды программирования Скретч для школьников, которая загружается командами

Приложения – Программирование - Скретч
Scratch можно загрузить с сайта http://scratch.mit.edu для подготовки к урокам.

Что такое Скретч?

Скретч – это слово “царапина” (есть глагол “to scratch” – значит “царапать”) по английски. Название «Scratch» произошло от слова «scratching» — техники, используемой хип-хоп ди-джеями, которые крутят виниловые пластинки взад-вперёд руками для того, чтобы смешать музыкальные темы. В американском английском есть ещё выражение “to start from scratch” – это означать “начать с самого начала (с основ)”. Вот мы и начнём изучение программирования с помощью этой программы.
Кто придумал Скрэтч?

Программу Scratch придумал физик из лаборатории MIT media lab Массачусетского технологического университета Митч Ресник (Mitchel Resnick) и его коллеги.mitchel resnick mit media lab scratch

Скретч это — новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные истории, игры и другие произведения. Этими произведениями можно обмениваться внутри международной среды, которая постепенно формируется в сети Интернет.
Демонстрация на ПК видеоурока «Знакомство со средой Скретч»


  1. Закрепление выученного материала. Практическое занятие в группе.

    1. Щелкните по значку «Переключиться к малому экрану» для удобной записи команд

    2. В среде Скретч активизируйте щелчком мыши группу команд движение и перетащите в окно для создания программы следующие команды, из группы контроль добавьте команду ждать



    1. Включите режим «Переключиться к полному экрану», в котором удобно просматривать ход выполнения программы, искать ошибки и щёлкните мышью на программе.

    2. Запустите программу ещё три раза, но перед каждым запуском меняйте режим движения спрайта и наблюдайте за его поведением.

Можно повернуть

Только поворот влево вправо

Не поворачивать


    1. Теперь попробуем различные способы выполнения этой группы команд. Добавьте в начало программы из группы контроль команду запуска и перейдите в режим презентации. Затем щёлкните по зелёному флажку. Что произошло? Выйдите из режима презентации щёлкнув мышью на стрелку.
      Отделите программу от команды запуска и щёлкнув сначала на ножницы, а затем по команде запуска, удалите её.

    2. Добавьте в начало программы из группы контроль команду запуска, перейдите в режим презентации и нажмите клавишу пробел. Что произошло? Выйдите из режима презентации.
      Отделите программу от команды запуска и вызовите контекстное меню для команды запуска, выберите команду Удалить.

    3. Добавьте в начало программы команду запуска и щёлкните по спрайту на сцене. Что произошло?

    4. Сохраните проект, выбрав пункт File – Сохранить – в окне диалога укажите имя файла, папку, сведения об авторе и проекте.




  1. Итог урока. Выставление оценок. Лист оценивания заполняется в ходе урока на каждого ученика, а в конце урока выставляется итоговая оценка.




  1. Домашнее задание записывается в конспект.

Выучит определения (конспект).

В рабочей тетради оформить решение задач в виде алгоритмов.



Задача 1.Опишите в виде текста алгоритм переливания воды.

Как с помощью пятилитровой и трехлитровой банок налить из крана в ведро ровно 4 литра воды?



Задача 2. Опишите с помощью рисунков алгоритм создания снеговика.

Задача 3. Нарисуйте алгоритм приготовления чая в виде блок-схемы.
7

8

9

10

11

12

13

5

4

3

2

1

6

Приложение 1. Основные элементы окна среды программирования Скретч. Раздаётся учащимся.




  1. Заголовки групп команд.

  2. Строка программного меню команд.

  3. Окно настройки параметров спрайта.

  4. Команды выполнения действий со спрайтом (дублировать, удалить, увеличить, уменьшить)

  5. Режимы отображения окон программы (малое окно сцены, большое окно сцены, окно презентации).

  6. Команды управления готовой программой (запуск, стоп).

  7. Сцена

  8. Спрайт

  9. Координаты указателя мыши

  10. Команды создания нових объектов.

  11. Окно отображения объектов данной программы

  12. Окно программы

  13. Команды выбранной группы.



Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2019
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал