Комплектация



Pdf просмотр
страница4/17
Дата26.11.2016
Размер3.14 Mb.
Просмотров2683
Скачиваний0
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17
*смеется* Теперь у меня больше власти, нов тоже время она стала как-то не настолько всепроникающей, как раньше. Процесс создания игр усложняется, и я не всегда могу сам сделать то, что мне хотелось бы увидеть в готовой версии. Мы должны вести переговоры с множеством людей, просить их выполнить различные поручения. Я бы сказал, что моя роль в работе над сериалом стала иной.
?
Когда вы выпускаете апгрейд к Guilty
Gear, кто вносит изменения в гейм- плей? Видите ли, у меня есть друг, который очень любит Диззи, ион хотел узнать, кого винить, когда ее
«нерфят». Изменениями до Guilty Gear X2 #Reload занимался я, но сейчас за них отвечает То- симити Мори, который руководит созданием выпусков, начиная со Slash. И пожалуйста, не называйте такие поправки «нерфингом» или урезанием возможностей. Это поиск баланса». *смеется*
?
Как вы решаете, какие коррективы внести в боевую систему в каждом новом издании Guilty Gear?
Cперва у нас имелась очень четкая концепция игры – ее придумали главный программист и я. Она заключалась в том, чтобы поощрять тактику натиска. То есть сражения должны были проходить куда агрессивней, чем в остальных двухмерных файтингах того времени. И весь геймплей, вся механика подчинялась этой концепции. Когда мы выпускаем новую версию, то обычно проводим опросы среди геймеров, желая узнать, что стоит добавить.
?
Вы берете в расчет поклонников из Европы и США, когда делаете очередную часть Guilty Пока в сериале были только двухмерные файтинги, о западной аудитории мы не думали ив основном ориентировались на поку- пателей-японцев. Нов случае сочень много позаимствовали у трехмерных игр для PC. Так что да, когда мы готовили Overture, то старались учесть вкусы и соотечественников, и зарубежной публики).
Несколько лет назад вышла Guilty Gear
Isuka. Это был файтинг, рассчитанный на четверых игроков. Подобных ему почти не выходило, если не считать сериал Smash Brothers.
Isuka не очень хорошо приняли поклонники, а вы лично что о ней думаете Gear Isuka была экспериментальной. Мы попытались раздвинуть границы жанра. В файтингах один на один мы поднаторели, так что хотели узнать, сможем ли еще пару шагов вперед сделать. Но как выяснилось, чтобы настолько резко отклониться от курса, нам нужно очень многое изменить. Мне кажется, это был полезный опыт.
?
Как вам пришла в голову идея создать Бриджет? Он ведь довольно странный персонаж.
Главная задумка была придумать персонажа, который в качестве оружия использовал бы йо-йо. Затем мы решили сделать его более интересным. нам требовалось что-то необычное Герой не должен был внешне походить на уже существующих. Вот потому и родился Бриджет.
?
Судя по всему, он появился как раз вовремя – когда в Японии начался так называемый бум моэ». Выучи- тывали эту особенность или же просто все так удачно совпало?
Скажем так, ничего спонтанного в дизайне именно этого персонажа не было. *смеет-
ся* Мы ждали, что люди станут восторгаться им, говорить Ах, какая она хорошенькая. Очень забавно оказалось наблюдать за геймерами, которые выясняли, что на самом деле Бриджет – мальчик. Номы все жене ожидали, что так много людей скажут А нам все равно, какого он пола!» *смеется*
?
В Guilty Gear очень много фансерви- са, причем персонажей-мужчин эксплуатируют наравне с девушками. У файтингов обычно больше поклонников среди парней, но Guilty Gear зачастую привлекает барышень – не в Справа Cол Бэдгай, один из основных героев сериала. Трудно поверить, но когда-то (до событий первой Guilty
Gear) он был ученым У МЕНЯ БЫЛА ЦЕЛЬ СОЗДАТЬ ТАКОЙ МИРИ ТАКИХ
ПЕРСОНАЖЕЙ, КОТОРЫЕ ИНТЕРЕСОВАЛИ БЫ НЕ
ТОЛЬКО СИЛЬНУЮ ПОЛОВИНУ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА ИНТЕРВЬЮ ДАЙСКЕ ИСИВАТАРИ
СТРАНА ИГР 49
последнюю очередь благодаря этому обстоятельству. Вы специально так поступаете?
Когда я делал Guilty Gear, у меня действительно была цель создать такой мири таких персонажей, которые интересовали бы не только сильную половину человечества. Хотел, чтобы Guilty Gear – как вселенная манги или аниме-сериала – привлекал бы как парней, таки девушек.
?
Почему столько персонажей из GGXX не появились в Overture? Мы узнаем, что сними случилось?
Файтинг представляет собой что-то вроде сборника рассказов – в плане сюжета. Нельзя принимать окончательные решения, например, нельзя убивать персонажей или иным способом выводить их за рамки повествования внутренние законы игры это исключают. Нужно, чтобы оставалась вариативность. В
Overture история линейна. Нам пришлось придумать для нее собственных героев, чтобы отобразить сюжет так, как мы задумали. Можно сказать, что в файтингах бойцы скорее оживляют игровой процесса не совершают поступки, из которых и складывается повествование. Нов случае с Overture, персонажи создавались так, чтобы сих помощью можно было рассказать историю. Многих прежних героев не удалось включить в Overture, потому что они не участвовали в событиях изначально. Ноне расстраивайтесь, мы тоже их до сих пор любим *смеется* И не собираемся о них забывать. Если старую гвардию удастся как- нибудь вписать в сюжет в следующих выпусках, не сомневайтесь, они появятся Gear в целом, как мне кажется, больше внимания уделяет сюжету, чем другие файтинги. Вы намеренно шли этим путем с самого начала?
А, да. До Guilty Gear действие файтингов разворачивалось в более естественных декорациях – они напоминали то, что можно увидеть на самом деле. Таким образом люди попадали в миры со вполне знакомым антуражем. А в случае с Guilty Gear вселенная и сеттинг были придуманы полностью с нуля. И чтобы персонажи стали живыми и запоминающимися, я постарался добавить им характерных черт – как в облике, таки в характере.
?
Так как по-вашему, сначала рождается сюжета затем персонажи, или же наоборот Например, вы создаете некий образа потом сочиняете такую историю, в которой этот герой смог бы принять участие?
Все зависит от игры. Например, для первой Guilty Gear мы одновременно создавали и то, и другое. В случае с аркадными проектами процесс немного изменился. Мы придумывали таких персонажей, чтобы они вписались в игру и задействовали все те геймплейные особенности, которые у нас уже имелись. Вдобавок заполняли пробелы в ростере. Затем работали над дизайном, чтобы герои выглядели так, как нам хотелось. И наконец придумывали их биографию.
?
Почему вы решили сделать GG2 тактическим экшном, а не VS-файтин- гом? Вы не боитесь что это решение отпугнет фэнов сериала?
Ох, это долгий разговор *смеется* Когда мы выпустили первую Guilty Gear, файтингов выходила – целая куча, это был один из самых популярных жанров. Хотелось доказать, что даже в таких условиях мы сможем предложить что-то оригинальное, непохожее на проекты конкурентов, и все получилось. После GGX2 #Reload мы почувствовали, что уже очень основательно потрудились на ниве файтингов и воплотили в жизнь большую часть задумок. Вот и начали присматриваться к остальным жанрами нас заинтересовали многие западные игры – в первую очередь
FPS и RTS. За океаном издавали немало интересного, но далеко не все прижилось в Японии. Мы решили, что для развития сериала будет полезно, если мы попытаемся вывести его в иную плоскость попробуем свои силы в новом жанре. Конечно, была опасность потерять поклонников файтинга Guilty
Gear, номы очень старались привлечь к игре новичков (особенно западных геймеров). Вы упомянули, что многие европейские и американские хиты не прижились в Японии. Как думаете, почему?
Я полагаю, что их графический дизайн обычно не отвечает вкусам японцев. Персонажи в западных произведениях могут казаться им непривлекательными. Что же до RTS... вообще-то геймерам из Страны восходящего солнца хочется считать, что они действительно умные, но мне кажется, им на самом деле не очень нравится продумывать тактику в подобных играх.
?
Мы очень часто замечаем эту тенденцию, когда общаемся с разработчи- ками-японцами: они любят западные
RTS и FPS, но эти игры все еще не слишком популярны в вашей стране.
Возможно, потому что разработчики чаще проявляют любопытство. Те, кто имеет отношение к индустрии, всегда ищут новые тренды и свежие идеи, которые можно было бы использовать. Вдобавок, игры для PC не особо популярны в Японии, а на консолях
RTS встречаются очень редко.
ИНТЕРВЬЮ
50 СТРАНА ИГРАНА ЛИТИКАdiv
Каковы ваши впечатления от работы с Xbox Они весьма благоприятные. Разработка велась очень легко – благодаря библиотеками онлайновой поддержке от Microsoft. Все же это был наш самый крупный на сегодняшний день проект. Не то чтобы все прошло гладко, встречались и подводные камни. Никто не ожидал такого объема работ. Раньше мы делали только двухмерные игры, так что переключиться на 3D оказалось действительно сложно.
?
Хорошо известно, что Xbox 360 не слишком популярна в Японии, и тем не менее компании вроде Arc System, а также другие японские издатели продолжают готовить игры исключительно для этой платформы. Почему Не секрет, что у Xbox 360 очень много поклонников за океаном. А те японцы, которые приобрели такую консоль, – обычно самые верные среди «геймеров-хардкорщи- ков». Если разработчику удастся привлечь их, игра может оказаться успешной даже в нынешних условиях – когда приставка мало у кого есть. Не говоря ужо том, что игры под нее делать очень легко – в отличие от, скажем так, некоторых других платформ.
?
Есть ли у вас планы дополнить сериал
Guilty Gear играми других жанров Gear – это наш ключевой сериал, поэтому мы хотим, чтобы он постоянно развивался. Подробности пока раскрыть не вправе, но надеюсь, в будущем мы предложим гейме- рам новые не менее интересные путешествия по вселенной Guilty Gear. Я думаю, мы все ждем игры в духе
Devil May Cry – чтобы от лица Сола истреблять врагов (кто ждет, а кто и
нет! – Прим. ред.)
На самом деле меня подобные варианты совершенно не интересуют. Я и наш ведущий программист предпочитаем такие игры, где нужно сражаться с противниками, которыми управляют другие люди, а не крошить в капусту орды запрограммированных врагов. Так что, скорей всего, путем DMC мы не пойдем. Но мне бы очень хотелось сделать FPS!
*смеется* Возможно, не Guilty Gear но. если мы все же займемся шутерами, сколько же денег на них уйдет!
?
Вам не кажется, что геймеры больше не ценят стратегический аспект в файтингах, а предпочитают игры со специализированными боевыми системами?
Хотя GG определенно подпадает под это определение, я также очень люблю Street
Fighter. Оба типа файтингов, упомянутых вами, имеют свои плюсы, и, конечно, найдутся люди, которым нравятся «олдскульные», более стратегические игры – именно такие геймеры, несомненно, получат удовольствие от новинок, вроде Street Fighter IV. Впрочем, эти подвиды вполне могут сосу- ществовать.
?
Кстати, к слову о Street Fighter. Пару лет назад ходили слухи, будто готовится игра Capcom versus Arc
System. Что-нибудь путное из этого вышло или ваши взаимоотношения с
Capcom ограничиваются проектами вроде Sengoku Basara X?
(Тут к разговору присоединяется Такеси-
то Мори)
Мори: Действительно, были такие планы, но время оказалось неудачным.
?
Да, если я правильно помню, примерно тогда Capcom сократила поддержку своего аркадного бизнеса.
Мори: Все же мы стараемся сохранить сними товарищеские отношения. Так что, возможно, в будущем мы к проекту вернемся!
Исиватари: Возможно, не Capcom, а ка- кая-нибудь из зарубежных студий захочет снами сотрудничать. Как знать, а вдруг Мастера Чифа сумеем привлечь. *смеется*
?
Вы теперь сосредоточитесь на
Overture и мы больше не увидим традиционные выпуски?
К сожалению, пока не могу что-либо сказать. Это секрет *смеется* Номы планируем сделать и то, и то.
?
Вы очень любите музыку, сами много играете и сочиняете. Что выдумаете о недавнем всплеске популярности музыкальных симуляторов? Я вижу, у вас там гитара от Guitar Hero стоит...
Хорошо, что они пришлись по душе публике. Я сам был большим поклонником Drummania, когда она впервые вышла здесь в Японии. Нов старых музыкальных симуляторах оригинальные композиции, а не песни знаменитых исполнителей. Их сочиняли специально для игр. Мне так больше нравилось. Сейчас чаще используют лицензированные хиты, и это заставляет задуматься Ну, если вы собираетесь исполнять каверы известных песен, почему бы не потратить деньги и время, чтобы научиться играть на настоящей гитаре *смеется*
?
Вы хоть иногда участвуете в турнирах по Guilty Когда вышла Guilty Gear X, я ходил в аркады и играл инкогнито. *смеется* К сожалению, сейчас так много дел, что уже не успеваю туда наведываться.
?
Как по-вашему должны меняться файтинги, итак ли уж необходимо им развитие, чтобы остаться на рынке?
Честно говоря, будущее файтингов в аркадах мне видится достаточно мрачным. У всех аркадных игр есть ограничения прибыль и время, потраченное на сеанс. Чтобы приносить доход, сеанс не должен длиться больше пяти минут. С такими ограничениями остается не так уж много возможностей как-то резко изменить формулу геймплея. С другой стороны, если мы займемся консолями, нам уже не придется думать об этом лимите, и есть шансы, что файтинги Внизу Пиратка Май любому оружию предпочитает гигантский якорь.
Блондин Кай Киске – само олицетворение ры- царственности и порядка вечно противостоит
Солу, который превыше всего ценит свободу.
ИНТЕРВЬЮ: ДАЙСКЕ ИСИВАТАРИ
СТРАНА ИГР 51
превратятся во что-то более масштабное и увлекательное.
?
Что выдумаете о возможностях сетевых состязаниях в файтингах?
Сейчас из-за лагов онлайновые соревнования не могут сравниться с оффлайно- выми. Нов будущем, если благодаря какой- нибудь супертехнологии удастся обеспечить сетевую игру без лагов, то, возможно, тогда онлайновые поединки действительно можно будет рассматривать всерьез. Пока проблемы с запаздыванием остаются, фай- тинги в онлайне – всего лишь party game, и ничего больше.
?
Какие игры вам сейчас нравятся из тех, что недавно вышли (кроме собственных произведений Прямо сейчас. хммм! Одна из моих вечных любимиц – самая первая Tomb Raider. Мне также нравится сериал Rainbow Six и
Warcraft 3. Еще Oblivion много чем удивила.
?
А в MMORPG вы не играете?
Я попробовали. Но надолго в них не задержался
*смеется*
?
Как вы относитесь к фэнским произведениям, вроде додзинси и фанфи- ков? Убыл свой стенд на летнем
Comic Market (крупнейшая в Японии
ярмарка самиздата. – Прим.ред.), ивы раздавали автографы, так что, видимо, ничего против народного творчества не имеете!
Мы просто счастливы, что поклонники столько всего сочиняют по Guilty Gear – значит, ценят наши игры. Меня всегда радует, когда кто-нибудь шлет нам фанарт или истории собственного сочинения. Мы за это очень благодарны.
?
И, наконец, последний вопрос о фай- тингах. Как высчитаете, несмотря на разницу в геймплее, можно ли создать «микс», соединив двух- и трехмерную стилистику?
Если говорить о графике, то, я считаю, очень сложно хорошо воспроизвести 2D стили в 3D. Но если рассматривать эту возможность сточки зрения геймплея, то да, я думаю, некоторым проектам очень даже неплохо удалось совместить лучшие черты 2D и 3D файтингов. Но сделать именно микс все же будет, по меньшей мере, очень трудно. СИ ПОКА ПРОБЛЕМЫ С ЗАПАЗДЫВАНИЕМ
ОСТАЮТСЯ, ФАЙТИНГИ В ОНЛАЙНЕ –
ВСЕГО ЛИШЬ PARTY GAME, И НИЧЕГО
БОЛЬШЕ Слева В верхнем ряду – Бриджет, мальчик с гигантским йо-йо, и Заппа, одержимый привидением. В нижнем ряду – снова Бриджет и доктор Фауст.
ИНТЕРВЬЮ
52 СТРАНА ИГРАНА ЛИТИКАdiv
СИ №211 мы уже публиковали это интервью с Йосики
Окамото, но наш главный редактор счел, что оно отлично подходит к нынешней теме номера и до сих пор актуально, несмотря на солидный возраст. И наверняка тем, кто не застал тот выпуск СИ, будет интересно прочитать интервью с одной из легендарных личностей индустрии. А тем, кто уже видел публикацию, – сравнить высказывания Ока­
мото с ответами его коллег по индустрии.
Йосики Окамото создал Street Fighter II – наверное, одну из самых популярных игр за всю историю. Он принимал участие в разработке еще нескольких десятков хитов – от Final Fight и Resident Evil дои. Успел поработать в Konami и Capcom, а ныне действует совершенно самостоятельно, как президент студии Game Republic. Первый проект – самурайский экшн Genji: Dawn of the
Samurai. Окамото – отнюдь нетипичный япо­
нец­трудоголик, уткнувшийся в монитор. Он не стесняется камеры, не скупится на сомнительные шутки, заигрывает с переводчицей. И не носит строгий деловой костюм Очень многие знакомые нам японские разработчики ведут себя совершенно иначе. Расскажите, пожалуйста, о начале своей карьеры в игровой и­ндус­три­и­.
Моя история достаточно скучная, и вряд ли читателей она воодушевит. Ведь я попал в игровую индустрию совершенно случайно. Когда я заканчивал университет, то собирался работать дизайнером в самом обычном издательстве, вроде вашего «Гейм Лэнда». Как водится, разослал резюме везде. Работу­то я нашел, но только в Токио. Жил я тогда в Осаке и, что более важно, у меня была девушка. Иона наотрез отказалась переезжать. Ругалась со мной – дескать, не выйдет у нас переехать, не потянем столичную жизнь. Просто кошмар Я начал искать работу в родном городе, но было уже поздно – все вакансии разобрали. От отчаяния я начал штудировать все объявления подряди наткнулся на телефон Konami. Тогда игровая индустрия была очень молодая, только­только появился
Famicom, да и сама Konami была маленькой и бедной. И вот, когда я пришел на собеседование, мне сказали, что это игровая компания, а нужен им иллюстратор обложек и постеров. Мыс лышали, что первой вашей игрой должны были стать некие гонки, новы тайком от руководства компании
ТексТ Константин Говорун
В
Йосики окаМото
Интервью:
с­делали­ с­трелялку про самолеты, Time
Pilot. как вам удалось провернуть это­?
Интересно, в России все журналисты такие дотошные *сме­е­т­ся* Да, было такое дело. Когда я поступил на работу, Konami была маленькой компанией в пригороде Осаки. Но вскоре штаб­квартира переехала в центра рядовые работяги остались в старом офисе. К боссам в гости я попал в рамках программы по тренировке новых сотрудников. Знаете, у нас принято обучать новых работников компании всему подряди у меня были курсы по продюсированию игр, по программированию – в таком вот духе. В один прекрасный день босс дал задание сделать симулятор школы автовождения. Уточняю – именно си­
мулятор автошколы, а не гонки. Естественно, мне было скучно заниматься разработкой такой ерунды. И я воспользовался тем, что босс сидел в штаб­квартире, а непосредственно работа над игрой шла в другом офисе. Я украл личную печать начальника и поставил ее на дизайн­документе Time Pilot. Никто толком ничего не проверяли я использовал все доступные ресурсы компании под свой проект. В итоге игра была завершена. Я очень боялся, что меня уволят, если история вскроется или проект окажется неуспешным, но все же надеялся на успех. Когда Time Pilot был доделан, босс узнало нем и разозлился. Дескать, он строил большие планы на симулятор автошколы, а тут такая ерунда. Ноя уговорил его отправить Time Pilot на тестирование в аркадные залы. Там игра приобрела такую огромную популярность, что даже до тогдашнего президента Konami дошли слухи. Он пришел к моему боссу и публично похвалил его. А этот негодяй ответил, что это его собственная идея, а молодой Окамото только помогал. После такого я решил, что рано или поздно буду вынужден покинуть и после этого вы ушли в Capcom. слушайте, вот вы создали Street
Fighter II. а какие игры или, может быть, фильмы вдохновили вас Ведь эту игру можно назвать первым в мире файти­нг­о­м.
Если ответить кратко, то первая Street
Fighter. Но это, конечно, нечестно по отношению к вам. Так что слушайте. Первой Street
Fighter я вообще не занимался, там работала совершенно другая команда. И эти люди в один прекрасный день собрали вещи и покинули компанию. А Capcom хотела сделать сиквел. В итоге он был поручен мне.
справа: В молодости
Йосики Окамото не слушался старших. Сейчас он руководит одной из крупнейших студий разработки игр.
ИНТЕРВ
ью
54 СТРАНА ИГРАНА ЛИТИКАdiv
Естественно, я не побежал сразу ваять продолжение. Дон ачала работы мы провели масштабные маркетинговые исследования и выяснили, что рынку ненужен с­икве­л Street
Fighter. На основе запросов ге­й­ме­ров мыс очинили концепцию нового проекта, который вам сейчас известен как Final Fight. Может быть, вы не в курсе, но поначалу он шел под кодовым названием Street Fighter 81. Вот только фанатам такая идея не нравилась – дескать, это хорошая играно никак не Street Fighter. Так родился новый сериал. После выхода Final Fight я взялся было за вторую часть, однако новые исследования показали рынок созрел для Street Fighter II. Как видите, ничего не делалось на авось, все было строго продуман­о.
Вы прекрасно знаете, что Street Fighter
II был принципиально непохож на первую часть. Так вот, поначалу ге­й­ме­ры приняли игру плохо, не поняли ее. Это было очень сложное время для меня в компании, я едва удержался нас воем посту. Нов итоге популярность Street Fighter II пошла вверх, и все обош­лос­ь.
Поче­му Street Fighter II получился именно таким Наверное, читатели разочаруются, ноя просто хотел заработать больше денег для компании и себя лично. Игра призвана была оживить аркадн­ый­ рынок, порадовать высокими доходами и издательства, и дистрибьюторов, имен я, конечно. Способ – изменение подхода к оплате аркадн­ых игр. В те годы за 100 й­е­н­ можно было поиграть в среднем две минуты. Но цены на аренду росли, и хотелось начать получать больше денег с пользователей, не повышая стоимость одной игры. Поначалу я подкручивал уровень сложности, чтобы люди погибали и кидали новые монетки чаще, ноге ймеры это подметили, обиделись и стали избегать таких игр. Потом я попытался сделать автоматы более привлекательными – большими, красивыми, с дополнительными функциями, но это тоже не помогло. И тогда я предложил новую модель. В Street Fighter II можно играть вдвоем четыре минуты за две с­тоие­н­овые­ монетки. Вопрос в том, как распределяется это время. Опытный ге­й­ме­р может продержаться долго, ан овичок быстро выбывает. При этом соревнуются они нес компьютером, который может якобы или нас амом деле жульничать, а друг с другом. Появился серьезный стимул проводить за игрой долгие часы, совершенствуя навыки. Профессионал может приходить в зал с одной монеткой, но его неудачливые соперники тратят в итоге огромные деньги и ни на что не жалуются. Такая схема обогатила аркадн­ые­ залы, издательство Capcom имен я лично. Так что запомните Street Fighter II – крайне успешный маркетинговый прое­кт.
Кс­тати. (Обращается к Анатолию Норе­н­­
ко). Вот возьмите вашу толстовку с надписью
FCUK. Не знаю, воспринимается ли это слово в России также, как ван глоязычных странах. Но это осознанный и очень удачный маркетинговый ход для бре­н­да French Connection. Ив производстве игр мы занимаемся ровноте м же – зарабатываем де­н­ьги.
?
Ес­ли уж говорить о зарабатывании денег, тов последнее время издательства все чаще продают лицензии на производство кинолент на базе сюжетов их игр. Что выдумаете о фильме по мотивам Street Fighter с Ван Да­м­
мо­м в главной роли и какие фильмы по мотивам игр вам нра­вятс­я?
Не­, мне не нравятся ни фильм Street
Fighter, ни ан­име­ Street Fighter. Однако я – большой друг Жан­­Клода Ван Дамма! Он такой смешной Однажды Жан спросил меня, какое английское имя мне бы подошло. Я ответил боку, что означает мне, а Жан подхватил – Боб. С тех пор он меня всегда зовет именно Бобом. А если говорить о других фильмах, мне нравится
Йосики окамото слева Чунь Ли – лицо Street
Fighter II, самой известной игры
Окамото.
и нт
Е
р
В
ью:
Й
о си к
и ока м о
то
СТРАНА ИГР 55
очень ком­форт­но.
Ст­у­дия Game Republic состоит из 205 человек, разделенных на четыре команды. Я хочу в будущем иметь 500 человек и десять команд. Есть и план развития. Первая фаза – расширение. Моя компания обязана занять достойное место в индустрии. Грубо говоря, если я вдруг начну поддерживать консоль оттоку рс акций Nintendo должен подскочить, а журналисты – написать, что у приставки появились новые перспективы. Фазаном ер два – работа над качеством игр. Вся индустрия должна знать, что если заказать проект мнет о он получится идеальным. И третья фаза – снижение стоимости разработки при сохранении качества. Сейчас мы расширяем­­
ся и потихоньку подбираемся ку лучшению качест­ва.
?
Да, еще по поводу качества. В нашей рецензии на Genji: Dawn of the
Samurai мы написали, что это игра легкая и короткая. Согласны ли вы с этой оценкой Если бы появилась возможность изменить игру сейчас, стали бы вы этим занимат­ься?
Оценка абсолютно верная. Но подумайте самим ы делали игру для взрослых людей, которые хотят быстро и гарантированно получить удовольствие, а не умирать по десять раз зам иссию. Конечно, в ней есть недочет­ы.
?
И последний вопрос. Что выдумаете о PSP и DS, как насчет порта Genji:
Dawn of the Samurai на Я заинтересован в разработке поди. Но порт­ироват­ь Genji на PSP – это же слишком просто. Гораздо лучше сделать отдельную часть сериала специально для этой портативной приставки.
СИ
как делает Capcom в Viewtiful Joe. Это пока работ­ает­.
Чт­о касается новых фай­т­ингов, то каких­т­о любимых нет. Не надо думать, что великий
Окам­от­о играет только в Street Fighter II, а на остальное и не смотрит. Простоя потерял интерес к фай­т­ингам­. Сейчас нравятся более спокойные игры – с сильным сюжетом, неспешным гей­м­плеем­. Например, тактические Как высчитаете, жанр файт­инг­ов сейчас вообще развивается Какие новые фичи вы бы хотели увидеть в файт­инг­ах нового поколения?
(в сторону Какие они настойчивые, эти журналисты из России) Скажем так, жанр выживет. В Японии до сих пор популярны телепередачи о фай­т­ингах, вроде K­1. Но виртуальные единоборства вряд ли останутся в числе основных жанров, как это было до сих пор. Фай­т­инги потихоньку начнут уходить в область игр для хардкорных гей­м­еров, а на первый план выйдут совсем другие жанры. Я лично устал от фай­т­ингов и хочу создавать игры для людей среднего возраста, которые помнят Street Fighter II, ноу жене играют вне го. Длят аких, как я сам­.
?
И какие у вас сейчас есть для этого возможности Насколько велика ваша студия и как много проектов вы можете вести одновременно Вообще, вы довольны тем, что ушли из Сейчас я сам себе хозяин и не работаю в большой компании. Это замечательно. Зато то и дело возникают проблемы с финансированием. В крупных издательствах всегда есть куча соседних подразделений, на которые можно сваливать рутинную работу, ату т приходится все делать самим. Ном не очень,
Tomb Raider. Там у главной героини такие, гм. достоинства. А расскажите, какие файт­инг­и вам нравятся сейчас как автору Street
Fighter II – двухмерные или трехмерные Выживут ли двухмерные фай­
т­инг­и на платформах следующего поколения Какие современные фай­
т­инг­и нравят­ся?
Дву­хм­ерные фай­т­инги вряд ли выживут – сточки зрения прибыльности ист оимости производства. У них традиционно невысокие продажи, а стоимость производства велика. В Японии делать такие игры экономически невыгодно. Быть может, компании в Китае или пусть даже в России, смогут сделать дешево хороший 2D­фай­т­инг и окупить его производство, носом неваюсь. Второй вариант – имитировать двухмерную графику трехмерной,
ИНТЕРВ
ью а
Н
а л
И
ТИ
К
а
ИНТЕРВЬЮ СТРАНА ИГРАНА ЛИТИКА ТЕКСТ
Хайди Кемпс
П
риехав в студию Arc System
Works, наша корреспондентка Хайди Кемпс не только поговорила о сериале Guilty
Gear с «человеком-парохо- дом Дайске Исиватари, но и пообщалась с Эмико Ивасаки, которая придумала персонажей и сюжет Battle Fantasia, нового файтинга студии.
?
Как вы оказались в Arc System Works и чем занимались до того, как начали работу над Battle первая очень хотела стать иллюстратором или мангакой. Но мне также очень нравились компьютеры, и было желание заняться чем-ни- будь, где бы я могла использовать познания в этой области. Почему Arc Systems? Главным образом, потому, что компания находилась рядом с моим домом

Каталог: magstorage


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2019
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал