Кафедра информационных технологий в бизнесе построение онтологии предметной области для подсистемы проектирования деловых игр выпускная квалификационная работа бакалавра



страница1/4
Дата14.02.2017
Размер1.5 Mb.
Просмотров975
Скачиваний1
  1   2   3   4

ПРАВИТЕЛЬСТВО РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Федеральное государственное автономное образовательное


учреждение высшего профессионального образования
"Национальный исследовательский университет
"Высшая школа экономики"

Факультет бизнес-информатики



Кафедра информационных технологий в бизнесе

УДК 004.94

ПОСТРОЕНИЕ ОНТОЛОГИИ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ ДЛЯ ПОДСИСТЕМЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ДЕЛОВЫХ ИГР

Выпускная квалификационная работа бакалавра







Работу выполнил студент

группы БИ-10-2

4 курса факультета бизнес-информатики

Е.Н. Узунова


Научный руководитель:

Доцент кафедры информационные технологии в бизнесе, к.т.н., доцент

Л.В. Шестакова

“_____” _________________20__ г.



Пермь 2014

Оглавление


Введение 3

Глава 1. Анализ подсистемы проектирования для студии компетентностных деловых игр 5

1.1.Основные понятия и определения 5

1.2.Проектирование деловой игры 20

1.3.Методы построения онтологий 22

1.4.Выбор программного продукта для построения онтологии подсистемы проектирования 28

Глава 2. Разработка онтологии на примере бизнес-процесса "Продажа товаров/услуг/работ" 30

2.1. Отбор понятий для онтологической базы знаний 30

2.2. Разработка онтологии предметной области 33

2.3. Пути развития онтологии в студии компетентностных деловых игр 38

Глава 3. Разработка контрольного примера 39

Заключение 44

Библиографический список 45

Приложение А. Описание бизнес-процесса "Продажа товаров/услуг/работ" 47

Приложение B. Диаграмма прецедентов бизнес-процесса "Продажа товаров/услуг/работ" 48

Приложение С. Описание цепочки процесса "Продажа бытовой техники" 49

Приложение D. Карта операций 51

Приложение E. Описание операций 54





Введение


Современный бизнес определяет повышенные требования к профессиональным компетенциям своих сотрудников, поэтому работодатели заинтересованы в постоянном обучении и повышении квалификации своего персонала. Российские ВУЗы постепенно переходят на образовательные стандарты третьего поколения, главными целевыми установками которых являются компетенции, получаемые студентами в ходе обучения. Проблемой является отсутствие деловых игр, вырабатывающих заданные компетенции. Ряд научных сотрудников занимается разработкой автоматизированных деловых игр, позволяющих формировать практические навыки решения задач, возникающих при работе с моделируемой в игре предметной областью. Разрабатываемый комплекс, студия компетентностных деловых игр (СКДИ), предназначен для разработки и проведения компетентностных деловых игр. Объектом исследования данной работы является процесс разработки онтологии. Предметом является онтологическая база знаний для подсистемы проектирования СКДИ.

Целью работы является построение онтологической базы знаний предметной области для деловой игры, позволяющей формировать из рабочих бизнес-процессов унифицированные бизнес-процессы и унифицированные учебные бизнес-процессы.

В связи с этим можно выделить следующие задачи:


  1. Разработка критериев отбора понятий для онтологической базы знаний.

  2. Исследование предметной области на наличие понятий, необходимых для разработки учебных бизнес-процессов.

  3. Анализ возможных вариантов организации онтологии.

  4. Анализ существующих инструментальных средств разработки онтологий и выбор наиболее подходящего.

  5. Разработка онтологической базы знаний.

  6. Анализ дальнейших путей развития онтологии.

  7. Разработка контрольного примера с использованием онтологии.

В результате работы будет получена онтология предметной области деловой игры по бизнес-процессу "Продажа товаров/услуг/работ" и контрольный пример.

Глава 1. Анализ подсистемы проектирования для студии компетентностных деловых игр

    1. Основные понятия и определения


В данной части будут рассмотрены основные понятия, которые используются в работе. К ним относятся:

  • компетенции;

  • бизнес-процесс;

  • деловая игра;

  • студия компетентностных деловых игр;

  • онтология.

Компетенции

Впервые данное понятие было введено психологом Робертом Вайтом (R.W. White) в 1959 году в качестве концепции мотивации к производительности [24]. В базовом понимании, компетенция – это способность индивидуума выполнять работу должным образом [21]. Она представляет собой набор определенных навыков, обеспечивающих идентификацию, анализ и развитие линий поведения человека.

В современной литературе данный термин используется в разных значениях. Некоторые ученые, Коимбатур Прахалад (C.K. Prahalad) и Гэри Хэмел (G. Hamel), рассматривают компетенции как комбинацию практических и теоретических знаний, когнитивных навыков, поведения и ресурсов, используемых для повышения производительности [22]. Другие (Рон Санчез (R. Sanchez) и Эйме Хин (Aimé Heene)) – как уровень компетентности или квалифицированности, способность выполнять определенную роль [23]. Например, если рассматривать живой мир, компетентностный менеджмент может включать в себя мышление, эмоциональное восприятие, навыки воздействия и ведения переговоров.

Компетенции также используются как общее описание требований к навыкам человека, являющегося частью организации или общества. Эти навыки проявляются в его действиях при различных ситуациях. В экстренной ситуации, человек, обладающий соответствующими компетенциями, может принимать решения, исходя из той модели поведения, которую ранее он счёл успешной.

Для того чтобы быть компетентным, необходимо умение интерпретировать ситуацию в контексте, иметь в голове запас возможных действий и, если это необходимо, опыт их применения. Независимо от формы получения, уровень соответствующих компетенций будет расти за счёт приобретаемого опыта, адаптационной скорости и стремления человека к обучению.

Ещё одно важное предназначение компетенций заключается в следующем: они используются, как определение навыков, необходимых людям для успеха в работе. Такие компетенции включают в себя соответствующие знания и умения, необходимые для надлежащего исполнения определенных рабочих обязанностей. Данный набор конкретных качеств может быть использован в качестве стандарта, в соответствии с которым можно измерять производительность труда, повышать квалификацию и нанимать сотрудников.

Компетенции могут быть применимы как ко всем сотрудникам компании, так и к каждому в частности. Выявление компетенций у отдельных сотрудников может способствовать повышению эффективности работы всей организации [23]. Ключевые компетенции помогают дифференцировать организацию от конкурентов, создать конкурентное преимущество на рынке; благодаря компетентностному подходу, организации могут определить свой потенциал. Кроме этого, при правильном определении компетенций, легко понять в какой мере сотрудник соответствует требованиям компании. Если работник не владеет какой-либо компетенцией, его можно обучить.

Таким образом, под компетенцией в данной работе будет подразумеваться набор теоретических и практических знаний индивидуума в определенной области, его умение принимать решение в соответствии с этими знаниями. Именно компетенции будут получать и совершенствовать участники деловых игр СКДИ. Компетенции будут разделены по следующим критериям:



  • общекультурные;

  • профессиональные:

    • инструментальные;

    • социально-личностные.

  • системные.

Такое разделение компетенций соответствует распределению в образовательных стандартах, используемых при обучении студентов НИУ ВШЭ. Далее, в главе 2, будет рассмотрен первый этап созданий онтологии с учетом компетенций, которыми должен обладать студент направления 080500.62 Бизнес-информатика.

Таким образом, можно сказать, что компетентностный подход лежит в основе разрабатываемой платформы СКДИ.



Бизнес-процесс

Идея бизнес-процесса появилась ещё в 1776 году, её предложил Адам Смит (Adam Smith), философ и один из основоположников экономической теории. На примере булавочной фабрики, он описал, как можно разделить процесс на последовательность более мелких действий, увеличив таким образом производительность [19]. В 1993 году Томас Давенпорт (T.H. Davenport), ныне один из основателей бизнес-реинжиниринга, определил бизнес-процесс как структурированный, измеряемый комплекс действий, направленных на получение определенных результатов для конкретного клиента или рынка. По его мнению, акцент ставится на то, как осуществлена работа в рамках организации. Процесс представляет собой последовательность трудовой деятельности с началом и концом, имеет четко определенные входы и выходы, структуру. Принятие процессного подхода подразумевает принятие точки зрения заказчика [14].

Следуя определению Давенпорта, можно сделать вывод, что процесс должен:


  • иметь чётко обозначенные границы;

  • состоять из подпроцессов;

  • быть измеримым во времени и пространстве;

  • иметь заказчика–получателя выходных данных процесса;

  • происходящее внутри процесса должно добавлять ценность для заказчика.

В этом же году другие исследователи, Михель Хаммер (Michael Hammer) и Джеймс Чампи (James Champy), основываясь на теории Давенпорта, выдвинули своё определение бизнес-процесса. Бизнес-процесс – это набор действий, принимающий один или более видов входов и создающий выход, который представляет ценность для заказчика [18].

Как можно заметить, определение Хаммера и Чампи более ориентировано на трансформацию данных, протекающую внутри процесса, они уделяют меньше внимания структурной составляющей – границам бизнес-процесса и последовательности исполнения подпроцессов.

В стандарте ISO 9000:2000 процесс определяется как совокупность взаимосвязанных или взаимодействующих видов деятельности, преобразующих входы в выходы. В данном определении под бизнес-процессом понимается любая деятельность, в рамках которой используются различные ресурсы, для того чтобы преобразовать входные данные в конечный результат.

Ericsson Quality Institute предлагает следующее определение бизнес-процессу – цепь логически связанных, повторяющихся действий, в результате которых используются ресурсы предприятия для переработки объекта с целью достижения определенных результатов для удовлетворения внутренних или внешних потребителей.

Проанализировав все выше описанные определения термина "бизнес-процесс", было решено, что в данной работе под бизнес-процессом будем понимать устойчивую, целенаправленную совокупность взаимосвязанных видов деятельности, которая по определенной технологии преобразует входы в выходы, представляющие ценность для потребителя [12].

Для дальнейшей работы нам также понадобится знание того, какие виды бизнес-процессов бывают (основные, вспомогательные, процессы управления и развития). Для того чтобы получить онтологию предметной области, имея на входе бизнес-процессы, будет необходимо их декомпозировать. При декомпозиции, произойдет ручной отбор наиболее важных понятий для данного бизнес-процесса, которые в дальнейшем будут использоваться в онтологии.

Бизнес-процессы играют важную роль в разрабатываемой Студии. О этой роли будет рассказано в главе 1.2. Проектирование деловой игры.

Деловая игра

Корни возникновения деловых игр уходят в СССР времён 1930ых годов. Первая деловая игра была разработана М.М. Бирштейн в 1932 году. Главной идеей деловой игры на тот момент являлся поиск управленческих решений в условиях неопределенности и многофакторности.

В 1989 году Я.М. Бельчиков и М.М. Бернштейн дали наиболее полное и ёмкое определение деловой игре (далее ДИ) – метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человека с ЭВМ в диалоговом режиме, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределенности [3].

В настоящее время деловые игры используются преимущественно в ВУЗах в качестве одного из методов активного обучения, а также на производстве для решения производственных, социальных и психологических задач. В качестве "сценария" деловой игры может выступать жизненная ситуация, когда участнику представляется роль спасателя, директора, менеджера и т.п. Во всех играх присутствует так называемая "двуплановость", то есть, решаются не только игровые (или профессиональные) задачи, но и происходит обучение участников. Опыт показывает, что в ходе проведения деловой игры происходит более интенсивный обмен идеями, информацией между учащимися и учителями; побуждение к творческому процессу.

Следует заметить, что деловые игры не используются "в чистом виде" – в каждую деловую игру заложены определенные аспекты и цели, и акцент может быть сделан на одном из них.

Согласно А.А. Вербицкому, деловая игра есть форма воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида труда [5].

Благодаря тому, что деловая игра зачастую придерживается предметного или социального контекста, можно смоделировать наиболее адекватные условия формирования личности обучаемого.

В данной работе остановимся на следующем определении деловой игры: метод имитации принятия решений обучаемыми на различных этапах производственного процесса (производственных ситуациях). Он осуществляется по заданным правилам группой людей или одним человеком в диалоговом режиме [4].

Зачастую цели деловой игры разделяются на:


  • игровые;

  • дидактические;

  • педагогические.

Главной целью, в соответствии с которой широко используются деловые игры является формирование познавательных и профессиональных мотивов, навыков (компетенций) и интересов. Кроме этого, деловая игра позволяет оценить следующие параметры её участников:

  • уровень владения данными навыками;

  • особенность мыслительного процесса обучаемого (тип мышления, умения прогнозировать ситуацию и принимать решения, и пр.);

  • уровень развития коммуникативных навыков;

  • личностные качества обучаемого.

Продолжительность деловой игры может варьироваться от нескольких часов до недели. Это зависит от сложности сценария игры и охвата знаний, которые предлагается постичь обучаемому за указанное время.

Существуют несколько основных типов деловых игр:



  • инновационная игра. Представляет собой деловую игру, базовым процессом которой является отрыв от обычного понимания производственной ситуации, порождение нового действия, метода, технологии и т.п. Главной целью такой игры является творческий поиск новых путей, порождение как можно большего числа нетривиальных, неожиданных проектных решений, которые поспособствуют решению существующих проблем. Одним из наиболее популярных примеров таких игр является так называемый "мозговой штурм", акцентирующий создание нестандартных проектных идея без их конкретизации;

  • имитационная игра. Как следует из названия, это вид деловой игры преимущественно учебного характера, в основе которой заложен процесс имитации ранее зафиксированных действий с целью их освоения [2];

  • организационно-деятельностная игра. Вид деловой игры, конструирующий модель взаимодействия деятельностых персонажей в постановке проблем с ориентацией на осуществление развития деятельности. Акцент в такой игре ставится на организацию критериально-обеспеченной рефлексии [1], которая моделируется в сцене взаимодействия игроков. Каждый ролевой персонаж в такой игре представлен группой, состоящей из нескольких участников, которые самоопределяются к своей позиции (группа маркетологов, группа экономистов и т.п.) в ролевой структуре игры, действуя в ходе этой игры от имени позиции;

  • организационно-коммуникативная игра. Игра, моделирующая производственные коммуникативные взаимодействия. Целью является повышение уровня организованности коммуникативных процессов и развития навыков коммуникации у игроков. Как правило, такая игра включает в себя следующие группы участников: группа "ЗА", группа "ПРОТИВ", группы "Арбитр" и "Организатор коммуникации" [2];

  • организационно-мыслительная игра. Данный вид деловой игры характерен для моделируемой деятельности, выбирается с целью критического переосмысления и совершенствования логико-мыслительных процессов [2]. Основным отличием этого типа игр от организационно-деятельностных является ввод в игру явно непредставленных в моделируемой деятельности мыслительных позиций.

Из всех описанных выше типов, наивысшего качества в обучении можно достичь, используя организационно-деятельностные игры. Ещё в СССР 1970-80 гг было проведено более 200 игр такого рода, они завоевали множество сторонников. В основе игр данного типа лежит утверждение, что "методологию необходимо выращивать" [11]. Каждая такая игра строится как уникальная система, в которой живёт и действует коллектив исследователей, решающий поставленные проблемы.

По учебно-прагматическому критерию деловые игры бывают трёх типов: учебные, производственные и учебно-производственные. В разрабатываемой СКДИ ввиду потенциально широкой аудитории (учащиеся, частные лица и организации) предполагается использовать все три типа игр.



Каждая деловая игра имеет чётко выраженную структуру:

  • цель;

  • комплекс ролей и функций;

  • сценарий;

  • правила.

Деловые игры также можно классифицировать по следующим видам:

  • время проведения:

    • без ограничения времени;

    • с ограничением времени;

    • ДИ, проходящее в режиме реального времени.

  • оценка деятельности:

    • выставление баллов (или иная оценка деятельности отдельного игрока или целой команды);

    • оценка по качеству работы/отсутствию.

  • конечный результат:

    • ответ известен заранее (например, сетевой график), существуют жёсткие правила;

    • нет заранее известного ответа, правила для каждой игры свои (например, при решении неструктурированной задачи).

  • конечная цель:

    • обучающие, направлены на появление новых знаний и закрепление навыков участников (о чём уже было упомянуто ранее);

    • констатирующие, используются для выявления уровня профессионального мастерства в области игры;

    • поисковые, направленные на выявление проблем и поиск путей их решения.

  • методология проведения:

    • луночные игры, проходят на специально организованном поле с жесткими правилами, результат заносится на бланки;

    • ролевые игры, где каждый участник имеет свою роль, которую необходимо исполнить в соответствии с заданием;

    • групповые дискуссии: игры, связанные с отработкой проведения совещаний или приобретением навыков групповой работы. Таким играм присущи индивидуальные задания для участников, правила ведения дискуссии;

    • ансамблевые игры, формирующие управленческое мышление у участников. Направлены на решение конкретных проблем предприятия, используют метод организации делового партнерского сотрудничества команд, состоящих из руководителей служб (Ю.Д. Красовский).

  • широта рамок. Отображает масштабы и сложность решаемых задач:

    • комплексная ДИ;

    • частная ДИ.

  • степень свободы;

  • степень неопределенности:

    • детерминированные ДИ. Для таких игр характерна определенность ситуации, все основные параметры заданы. Это помогает игрокам принимать однозначно правильные или однозначно неправильные решения;

    • вероятностные ДИ. Неясность ситуации, изменчивость множества параметров. Таким образом, решения не могут быть определены однозначно, существует лишь возможность дать вероятностную оценку ситуации, принимать решение с определённой степенью риска.

  • область применения:

    • общие ДИ, которые моделируют деятельность всей организации;

    • функциональные ДИ, служат обработке действий по выполнению определенной функции организации.

  • открытость:

    • открытая ДИ, разрешает контакты между игроками, либо предполагает коллективное выполнение задачи;

    • закрытая ДИ.

  • характер коммуникаций игроков. Подразумевается зависимость или, соответственно, независимость действий участников игры друг от друга. Данный критерий является одним из показателей динамизма ДИ;

  • платформа проведения:

    • ручные ДИ;

    • компьютерные ДИ.

  • регламент проведения:

    • очные ДИ;

    • заочные ДИ.

В разрабатываемой СКДИ деловые игры базируются на унифицированных учебных бизнес-процессах (УУБП), которые разрабатываются под конкретного заказчика, будь то некая организация или отдельно взятое физическое лицо. Разработанные таким образом Игры позволяют обучаемым получать именно интересующие их компетенции. Конечно, кроме разрабатываемых непосредственно под заказчика, существуют и наборы стандартных деловых игр. Достоинство такой игры заключается в том, что клиенту предоставляется доступ к уже "откатанной" версии, то есть в ходе игры почти исключена вероятность возникновения непредвиденных ситуаций.

Проанализировав все перечисленные выше виды деловых игр, установим, что в СКДИ будут приоритетно использоваться следующие:



  • Имитационные игры – позволят обучаемым осваивать и закреплять ход действий при определенных ситуациях (например, такой игрой для учащихся может выступить "написание пояснительной записки к ВКР": данная игра чётко структурирована, имеет последовательность действий, обязательных к выполнению именно в определенном порядке, по её прохождении, игроки будут обладать определенными компетенциями);

  • По ограничению времени: как с ограничением, так и без ограничения времени, так как планируется, что игра будет преподаваться как отдельная цельная услуга. То есть, ограничение времени здесь не играет важной роли;

  • Деятельность обучающихся будет оцениваться по системе штрафов. Планируется введение штрафов за каждое неправильное действие. Идеально пройденной является та игра, которая пройдена с нулевым штрафом;

  • На данный момент конечный результат всегда известен заранее, потому что таким образом легче давать оценку проделанной работе;

  • Конечная цель деловых игр – обучение игроков, закрепление навыков и повышение квалификации;

  • Используются луночные игры, так как существуют жёсткие правила, и территория деловой игры ограничена бизнес-процессом, лежащим в её основе;

  • По степени определенности игры детерминированы. Важно, чтобы в рассматриваемой ситуации были заданы все основные параметры. Такой подход поможет обучающимся, использующим платформу СКДИ принимать однозначно правильные или однозначно неправильные решения. В дальнейшем планируется введение вероятностных ДИ;

  • Так как планируется развивать одну или несколько компетенций (а не полный их комплекс), деловые игры будут использоваться функциональные, и разрабатываются по отдельным функциям (в нашем случае, бизнес-процессам);

  • На данный момент, ДИ все закрытого типа, потому что в них участвует только один игрок;

  • Деловые игры реализуются на платформе с использованием одного из известных языков программирования (C#), соответственно, это компьютерные игры;

  • Регламент проведения Игр: заочные игры.

Студия компетентностных деловых игр

СКДИ – это программный комплекс, разрабатываемый группой сотрудников и студентов факультета бизнес-информатики пермского филиала НИУ ВШЭ. Студия представляет собой платформу, на базе которой проводятся деловые игры для пользователей. На данном этапе предполагается, что в деловой игре принимает участие один обучаемый, но в дальнейшие планы входит разработка деловых игр и для групп пользователей. Актуальность разработки СКДИ обусловлена высоким спросом на рынке деловых игр. В ходе процесса обучения, Студия вырабатывает у игрока определенные компетенции, способствует закреплению полученных знаний. Это очень важный фактор, благодаря которому пользователь сможет легко и быстро обучаться.

Данный программный комплекс создается в соответствие с принципами "геймификации", формирует и проверяет компетенции, используя для этого деловые игры, построенные на основе реальных бизнес-процессов.

Компетентностная деловая игра – это информационная система, целью которой является получение определенного уровня профессиональных компетенций в процессе реализации сценариев, определяемых моделями бизнес-процессов предметной области [6].

Структурная схема СКДИ представлена на Рисунок 1.. Структурная схема СКДИ:

Рисунок 1.. Структурная схема СКДИ

Как видно из схемы, платформа состоит из нескольких подсистем, и все они взаимосвязаны. В качестве входных данных для СКДИ выступают такие документы, как, например, модель предприятия и образовательные стандарты. Результатом является уровень компетенций, выработанных в ходе деловой игры [6]. В статье приведено описание функций каждой подсистемы. Следует заметить, что подсистема проектирования представляет наибольший интерес для данной работы, так как в ней разрабатываются сценарий деловой игры и модель предметной области.

В рамках данной работы действие происходит в подсистеме проектирования, ответственной за разработку сценариев. Для того чтобы разработать эти сценарии, которые потом идут в подсистемы проведения и измерения, необходимо построить онтологию предметной области, о которой пойдёт речь во главе 2.



Онтология

Понятие было введено как термин философии, и применялось в различных значениях. В сфере компьютерных наук, онтология является моделью описания мира, состоящего из набора типов, свойств и взаимосвязей [16]. Подразумевается, что онтологические модели должны относиться к реальному миру.

В 1990 году Том Грюбер (Tom Gruber) ввел следующий термин:

Онтология – это описание (подобное формальной спецификации программы) концептов и взаимосвязей, которые могут формально существовать для одного агента или для сообщества агентов [17].

Данное определение соответствует понятию использования онтологии как совокупности определений концептов, но более общее.

Спустя три года, Том Грюбер отметил, что онтологии обычно приравниваются к таксономическим иерархиям классов, определениям классов, но онтологиям не ограничиваются данными формами – они также не лимитированы в консервативных определениях, то есть, определениях в традиционном логическом смысле, "терминологии без добавления знаний о мире" [15]. Для того чтобы указать концептуализацию, необходимо определить аксиомы, связывающие возможные интерпретации для определенных выражений [16].

Онтологии состоят из следующих компонентов:


  • особи. Экземпляры или объекты. Являются нижнеуровневыми компонентами онтологии;

  • классы. Абстрактные группы, коллекции или наборы объектов. Могут представлять собой наборы, коллекции, концепты, программные классы, типы объектов и тому подобное;

  • атрибуты. Аспекты, свойства, особенности, характеристики или параметры, которые может иметь объект;

  • отношения. Свойства, благодаря которым классы и особи могут быть связаны между собой;

  • функциональные выражения. Комплекс структур, сформированных из определенных отношений.

  • ограничения. Формально утвержденное описание того, какие условия должны выполняться для входных данных;

  • правила. Утверждения в форме "если-то" (предшественник-следствие), описывает логические выводы, которые можно извлечь из утверждения в определенной форме;

  • аксиомы. Утверждения (включая правила) в логической форме, вместе составляющие общие сведения о том, что онтология описывает в своей области применения. Данное определение отличается от стандартного понимания "аксиомы" генеративной грамматики и формальной логики, так как здесь аксиомы включают в себя не только констатирующие утверждения, но и теорию, полученную из аксиоматических утверждений [17];

  • события. Представляют собой изменения атрибутов или отношений.

По уровню универсальности выделяют три типа онтологий:

  • онтологии верхнего уровня (метаонтологии). Вне зависимости от задач конкретной предметной области, описывают общие понятия. Примером такой онтологии служит WordNet1. Данный тип отличается низким уровнем детальности, например, имеются лишь описания терминов на естественном языке. Такие описания не могут быть поняты машиной, между ними зафиксированы только самые простые отношения;

  • онтологии предметных областей. Данный тип онтологии описывает относительно общие понятия для общих задач. В какой-то мере, данные онтологии относятся к онтологиям верхнего уровня;

  • онтологии приложений. Описывают понятия, зависящие как от предметной области, так и от решаемой задачи.

Предполагается, что в СКДИ используются все три типа онтологий, описанные выше.

Кроме этого, онтологии различаются по степени выразительности. Выделяется следующий спектр:



  • контролируемые словари. Представляют собой список терминов;

  • тезаурусы. Связи между терминами, такие, как синонимы;

  • неформальная таксономия. Явная иерархия, но отсутствует строгое наследование. Экземпляр подкласса такой онтологии не обязательно является также экземпляром суперкласса;

  • формальная таксономия. В отличие от неформальной таксономии, здесь присутствует строгое наследование;

  • фреймы. Представляют собой описание классов и их свойств;

  • описания классов:

    • с заданными ограничениями на их свойства;

    • с простыми логическими или математическими ограничениями на свойства и отношения;

    • со сложными логическими отношениями.

В общем случае, онтология описывается следующим набором данных [7]:

O T, R, P , (1)

где Т – набор терминов предметной области;



R – семантически значимые отношения;

P – определение функций интерпретации.

Как было написано ранее, в данной работе используются все три типа онтологий. Построение онтологии начинается с разработки тезауруса; онтология является формальной таксономией. Это будет рассмотрено далее, в главе 2.



    1. Каталог: data -> 2014
      2014 -> Особенности проведения маркетИнговых исследований для новых товаров
      2014 -> Программа исследования 28
      2014 -> Специализированный журнал автомобильной тематики: специфика аудитории, контента, продвижения на рынок
      2014 -> Федеральное государственное автономное образовательное
      2014 -> Программа «Управление образованием»
      2014 -> Приложения выберите пункт Электронная почта
      2014 -> Клиент-серверная система на основе беспроводной сети стандарта ieee 802. 15. 4
      2014 -> Гринкруг Ефим Михайлович (должность, звание) подпись (Ф. И. О.) (Дата) Москва, 2014 г реферат


      Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3   4


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2019
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал