Использование деловых компьютерных игр при подготовке менеджеров



Скачать 59.43 Kb.
Pdf просмотр
Дата14.02.2017
Размер59.43 Kb.
Просмотров330
Скачиваний0

208
34
О. В. Чубур
старший преподаватель кафедры
Финансового менеджмента
(АлтГТУ, г. Барнаул)
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДЕЛОВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
ПРИ ПОДГОТОВКЕ МЕНЕДЖЕРОВ
Во всем мире давно признано, что наиболее эффективными яв- ляются активные формы обучения. Важное место среди них занимает метод компьютерных деловых игр. Его суть - управление виртуальным экономическим объектом, деятельность которого имитирует компью- тер.
Использование компьютерных деловых игр способствует разви- тию прежде всего профессионального и высшего уровней информаци- онной культуры личности на основе имеющегося базового уровня.
Компьютерные деловые игры являются прогрессивным методом, позволяющим в интересной и разнообразной форме учиться, а также применять полученные знания, умения, технику действий и вспомога- тельные средства, необходимые для экономической практики. Важны- ми учебными целями игры являются ориентация на работу в группе, целостное и системное мышление плюс способность действовать. Та- кая игра позволяет студентам ощутить динамику процесса комплекс- ного управления предприятием, начиная от завоевания рынка и кончая реальными решениями по управлению производством. Цель игры по- казать процесс управления предприятием, как цельную систему.
Слово "игра" у большинства людей ассоциируется с детством, со спортом, с казино, профессией актера. После некоторого размышления вспоминаются всяческие развлекательные игры типа КВН или "Поля чудес". И действительно, игры нас окружают постоянно. Ю.В. Геро- нимус [Геронимус Ю.В. Игра. Модель. Экономика. - М.: Знание, 1989.] называет следующие факторы, способствующие возникновению игро- вого интереса:
 удовольствие от контактов с партнерами по игре;
 удовольствие от демонстрации партнерам своих возможно- стей как игрока;
© О. В. Чубур, 2009

209
 азарт ожидания непредвиденных игровых ситуаций;
 удовлетворение от успеха;
 корыстный интерес к денежному выигрышу и др.
Поэтому использование игрового подхода в обучении является вполне закономерным. Именно на игровые мотивы во многом опира- ются методы активного обучения.
Игровые технологии относятся к педагогическим технологиям, основанным на активизации и интенсификации деятельности учащих- ся. Игра – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением
Понятию "деловая игра" всего несколько десятков лет. Как отме- чают многие авторы, прототипом деловых игр были игры военные.
Накануне Второй мировой войны появились военно-политические иг- ры. Позднее имитационные игры находят применение в социологии, истории, психологии, криминалистике и других областях.
Общепризнанным автором первой в мире деловой игры является
Мария Мироновна Бирштейн. В 1930 г. в научно-исследовательском секторе Ленинградского инженерно-экономического института была создана "группа пуска новостроек". Этой группой было установлено, что одна из важнейших причин задержки пуска крылась в отсутствии у руководящих кадров практического навыка по созданию заводов- гигантов. После анализа материалов обследований М.М. Бирштейн предложила идею обучения руководящего персонала на манер подго- товки военных руководителей в процессе военных игр. В июне 1932 г. эта игра была проведена. Результаты показали, что опыт, приобретен- ный участниками игры в условных ситуациях, можно с успехом при- менять на реальном объекте.
За несколько лет было разработано около 40 игр с различной те- матикой. Среди них деловые игры для тренировки диспетчеров и про- ектирования диспетчерских служб, исследовательские игры по пере- стройке производства, так называемые аварийные игры по отработке аварийных ситуаций в энергоснабжении и других отраслях промыш- ленности.
В 1938 г. деловые игры в СССР постигла участь целого ряда об- ластей науки, таких, как генетика, селекция, кибернетика. Почти на 20 лет деловые игры остановились в своем развитии.
В середине 50-х годов деловые игры начали распространяться в
США. Здесь их родоначальником стала американская ассоциация ме- неджмента. Тема первой американской игры была одной из актуаль-

210 нейших для Соединенных Штатов - развитие крупной производствен- ной компании в течение 4-5 лет. Первый эксперимент с данной игрой проводился в 1956 г. при участии 20-ти крупнейших фирм. Игра сразу же получила широкое признание в США. Появилось множество ее мо- дификаций.
В настоящее время развитию деловых игр уделяется особое вни- мание. Деловые игры являются разновидностью активных методов обучения. Теоретические основы и практическое применение метода деловых игр изложили в своих трудах Я.М. Бельчиков, М.М. Бир- штейн, В.Н. Бурков, Ю.В. Геронимус, С.Р. Гидрович, В.М. Ефимов,
Н.Н. Козленко, В.Ф. Комаров, С.Н. Павлов, В.Я. Платов, И.М. Сырое- жин, В.Б. Христенко и др.
Основными признаками деловых игр являются:
- наличие модели объекта;
- наличие ролей;
- различие ролевых целей при выработке решений;
- взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли;
- наличие общей цели у всего игрового коллектива;
- коллективная выработка решений участниками игры;
- реализация в процессе игры "цепочки решений";
- многовариантность решений;
- управление эмоциональным напряжением;
- разветвленная система индивидуального или группового оцени- вания деятельности участников игры.
Использование игровых технологий является одним из способов достижения сознательного и активного участия обучаемых в самом процессе обучения. Деловая игра, как бы сжимая время, сближает вре- мя, сближает события, далеко разнесенные в практике, и тем самым отчетливо демонстрирует участникам возможности долгосрочных стратегий и их влияния на эффективность деятельности. Кроме того, игра обеспечивает максимальное эмоциональное вовлечение участни- ков в события, допуская возможность вернуть ход и попробовать дру- гую стратегию, создает оптимальные условия для развития предусмот- рительности, гибкости мышления и целеустремленности. Она приуча- ет к коллективным действиям, принятию как самостоятельных, так и скоординированных решений, повышает способность руководить и подчиняться, стимулирует практические навыки, развивает воображе- ние и интуицию. При игре меняется мотивация обучения, знания ус- ваиваются не про запас, не для будущего времени, а для обеспечения

211 непосредственных игровых успехов обучающихся в реальном для них процессе. Помимо этого, достоинством деловых игр является ради- кальное сокращение времени накопления опыта. Опыт, который в обычных условиях накапливается в течение многих лет, может быть получен с помощью деловых игр в течение недели или месяца. Как правило, игры проводятся по периодам (циклам), которые имитируют период продолжительностью в день, неделю, квартал или год. Качест- во игры тем выше, чем ближе модель к изучаемому или исследуемому механизму.
Наибольшей активности позволяют достичь компьютерные мо- дели и компьютерные игровые технологии. Если деловая игра как имитационная модель действительно отражает основные закономерно- сти изучаемых явлений, то она может с успехом применяться как в учебных, так и в исследовательских целях.
Компьютерная деловая игра – это один из наиболее эффектив- ных методов активного обучения, который подразумевает наличие ма- тематической модели, имитирующей деятельность экономического объекта. Этим объектом должен управлять пользователь или, можно сказать, игрок. Метод компьютерных деловых игр широко распро- странен на Западе. Он является неотъемлемым элементом программ обучения в школах бизнеса, на факультетах экономической направ- ленности в университетах.
Компьютерные деловые игры различают по характеру использо- вания. Есть игры индивидуальные, рассчитанные на самообразование или самостоятельные занятия как элемент программного обучения. В этих играх человек за компьютером выполняет те или иные функции управления объектом, а компьютер одновременно создает ему конку- рентную среду, в которой функционирует его виртуальное предпри- ятие, и играет роль помощника во всех делах. И второй тип – это кол- лективные деловые игры, которые подразумевают, что участники се- минара разбиваются на команды по 2-3 человека, каждая команда управляет своей фирмой, и все фирмы конкурируют на рынке готовой продукции. Особенность деловых игр как метода обучения заключает- ся в том, что человек погружается в виртуальный мир и выходит из своей привычной роли обучающегося. У него появляется какое-то ро- левое участие. Он может выступать в роли генерального директора предприятия, инвестора на рынке ценных бумаг и даже президента страны.
В Алтайском государственном техническом университете им. И.
И. Ползунова в течение трех лет при подготовке финансовых менед-

212 жеров используется компьютерная деловая ига «Бизнес-курс «Корпо- рация Плюс», разработанная специалистами Московского государст- венно университета им. М.В. Ломоносова.
Компьютерная деловая игра представляет собой пошаговый биз- нес-симулятор, в котором пользователь (или команда пользователей) управляет виртуальным предприятием, действующим в условиях кон- куренции. При этом компьютер предоставляет подробную информа- цию о результатах деятельности предприятия на каждом шаге игры в виде данных бухгалтерского учета, финансовой и налоговой отчетно- сти, а также большого числа управленческих (аналитических) отчетов.
Для достижения успеха в игре пользователю необходимо систе- матически анализировать связку "Решения - Результат", в результате чего нарабатываются конкретные навыки и знания по производствен- ному и финансовому менеджменту, стратегическому управлению, маркетингу, учету и отчетности, анализу хозяйственной деятельности.
В «БК: Корпорация Плюс» требуется руководить открытым ак- ционерным обществом, Игровой курс состоит из 6 условных лет с ме- сячным шагом. В каждом месяце можно принимать управленческие решения по следующим вопросам деятельности предприятия: покупка и списание оборудования, покупка сырья, производство продукции трех видов, оплата труда, контроль качества, реализация продукции в условиях конкуренции, выплата дивидендов, выпуск и выкуп акций, получение кредитов и открытие депозитов, покупки и продажа акций других организаций.
Пользователю для анализа доступна следующая информация: управленческая отчетность по производственной деятельности, управ- ленческая отчетность по финансовой деятельности, бухгалтерская от- четность, налоговая отчетность, финансовая отчетность, финансовые показатели, данные о рынках ценных бумаг.
Эффективность управления измеряется рейтингом. Рейтинг бази- руется на следующих "публичных" показателях деятельности пред- приятия: годовая чистая прибыль, годовая рентабельность собственно- го капитала, рыночная цена акции.
Во времена Маркса была чеканная фраза о том, что основная цель капиталистического способа производства – это максимальное извле- чение прибыли. А в книгах по современному менеджменту пишут, что главное – это максимизация благосостояния акционеров компании.
Это означает, что цена акции, которой владеет пользователь, должна быть как можно больше. Тогда он может ее продать и получить соот- ветственный доход. Но это совершенно разные критерии. Одно дело –

213 максимизировать цену акций, другое – максимизировать чистую при- быль. Между этими моментами очень много тонких переходов. Кроме того, в качестве критерия оценки деятельности менеджеров компании часто используется рентабельность собственного капитала. Таким об- разом, возникают уже три критерия, которые одинаково важны, - чис- тая прибыль, рентабельность основного капитала и цена акций. Но максимизация одного не означает максимизации другого. Авторы игры сделали некую свертку этих трех показателей и получили показатель, который называется рейтингом. Максимизация рейтинга является главной целью как в индивидуальной, так и в коллективной игре. Бо- лее того, тот, кто получает наибольший рейтинг в коллективной игре, к концу игрового курса выходит победителем. Желание победить по- рождает у участников сильные эмоции
Обучение происходит не в дидактической, назидательной форме, а человек управляет предприятием. Он получил очередные результаты, и для того чтобы эффективнее управлять предприятием, ему нужно в этом разобраться. Поэтому процесс обучения происходит, исходя из внутреннего желания обучающегося добиться лучших результатов в игре. В этом заключается главная концепция всех деловых игр.
Значение деловых игр в подготовке специалистов в области ме- неджмента трудно переоценить, так как возможности отрабатывать управленческие навыки в реальных условиях у студентов весьма ог- раничены. Если, например, на производственной практике будущий специалист-технолог может осваивать какие-то профессиональные приемы, то практиканту – менеджеру вряд ли кто-то даст возмож- ность принимать реальные экономические решения, рискуя благопо- лучием предприятия ради его обучения. С этой точки зрения деловые игры, даже при всех ограничениях имитационного подхода, позволяют достичь очень важных результатов в области профессиональной под- готовки: применить, проверить теоретические знания на практике от- работать управленческие навыки.







Каталог: elib
elib -> Антон Валерьевич Попов Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй «Попов Антон Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй»
elib -> И. И. Макаров По данным Microsoft, на 98% персональных компьютеров мира уста
elib -> Дипломной работе «Определение характеристик 3D сцены для анализа движения объекта в мобильном приложении»
elib -> Современные технологические тренды развития сферы мобильного обучения
elib -> Книга посвя щается операц ио н ной системе ее дистрибутивам
elib -> Информационно образовательная среда поддержки самостоятельной работы студентов
elib -> Федеральное государственное бюджетное


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2019
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал