Денис Колисниченко



Pdf просмотр
страница3/8
Дата05.11.2016
Размер5.05 Kb.
Просмотров1996
Скачиваний0
1   2   3   4   5   6   7   8
Нажать кнопку
Home
Нажать кнопку
Menu
+ Нажать кнопку
Start
Нажать кнопку
Call/Dial
Положить
«трубку»
Нажать кнопку
Search
Нажать кнопку
Power
+ Вызвать камеру
+ Увеличить громкость
+ Уменьшить громкость
+ Полноэкранный режим
+, +
Вращение экрана
2.7.4. Управление виртуальным устройством с помощью команды adb
В каталоге c:\adt\sdk\platform-tools\
(при условии, что вы все установили в c:\adt
) нахо- дится утилита adb
. ADB (Android Debug Bridge) — это «отладочный мост» для
Android. Утилита полезна тем, что она может вывести список подключенных уст- ройств (как виртуальных, так и физических), а также выполнить различные дейст- вия над ними. Например, программа может установить приложение на устройство.
Вот список самых полезных действий: adb install <путь к APK-файлу>
— устанавливает приложение на устройство; adb uninstall <имя APK-файла>
— удаляет приложение из устройства; adb devices
— отображает список подключенных устройств; adb reboot
— перезагрузка Android-устройства; adb reboot recovery
— быстрая перезагрузка Android-устройства в режим
Recovery; adb shell
— вход в консоль, вы должны увидеть символ # в строке;

Глава 2. Подготовка среды разработки
47 adb shell cat /proc/mtd
— смотрим информацию о «разделах» памяти аппарата; adb shell df
— информация о разделах и свободных ресурсах; adb push
— копирует файл в устройство.
На рис. 2.23 показан результат выполнения команды adb devices
— в данный мо- мент подключен только эмулятор.

Рис. 2.23. Результат выполнения команды adb devices
2.8. Как подключить физическое устройство для запуска на нем приложений?
Первым делом откройте окно Android SDK Manager и установите Google USB
Driver (рис. 2.24). Дождитесь, пока драйвер будет установлен.
Далее включите режим USB-отладки на вашем устройстве и подключите его с по- мощью USB-кабеля к вашему компьютеру. Компьютер запросит указать путь к драйверам — они находятся в каталоге extras\google\usb_driver
. Теперь выполняем команду adb devices и видим, что устройство подключено (рис. 2.25).
Если вы не видите подключенного устройства, убедитесь, что вы-таки включили режим USB-отладки, и устройство не подключается, как устройство хранения дан- ных. Если это так, тогда введите команды: adb kill-server adb start-server adb devices
Вы должны увидеть свое устройство.

48
Часть I. Введение в Android

Рис. 2.24. Google USB Driver установлен
Рис. 2.25. ID физического Android-устройства

Глава 2. Подготовка среды разработки
49 2.9. Правильное включение отладки по USB
До версии 4.1 (включительно) для включения режима отладки по USB достаточно было зайти на устройстве в меню Настройки | Для разработчиков (или Парамет- ры разработчика — в зависимости от версии Android), переместить переключа- тель в положение ВКЛ, после чего включить параметр Отладка по USB и на- жать OK.
Однако, начиная с версии 4.2, пункт Параметры разработчика скрыт, и просто так включить отладку по USB уже нельзя. Чтобы открыть меню с параметрами для разработчиков, перейдите в раздел Настройки | О планшетном ПК (или Об уст- ройстве — смотря, какое у вас устройство: планшет или смартфон). Несколько раз нажмите на поле Номер сборки (рис. 2.26), после чего над полем появится сооб- щение: Шагов до включения режима разработчика. Нажмите это поле столько раз, сколько будет указано в этом сообщении. И только после этого откроется раз- дел Параметры разработчика, в котором нужно включить параметр Отладка по USB (рис. 2.27).

Рис. 2.26. Об устройстве
Что ж, теперь можете вздохнуть с облегчением — у вас есть все необходимое для разработки Android-приложений. В следующей главе мы напишем первое Android- приложение и поговорим о подводных камнях, с которыми вы столкнетесь при за- пуске его в тестовом режиме.

50
Часть I. Введение в Android
Рис. 2.27. Параметры разработчика




Г Л А В А
3

Первое Android-приложение
3.1. Разработка приложения в Eclipse
В этой главе мы создадим самую простую программу для Android — приложение, выводящее традиционную строку «Hello world!». Такая программа — традиция в мире программирования, и отступать от нее не хочется.
Запустите Eclipse и выполните команду File | New | Project. В открывшемся окне
(рис. 3.1) для создания Android-проекта выберите Android | Android Application


Рис. 3.1. Создание нового проекта


52
Часть I. Введение в Android
Project и нажмите кнопку Next. Далее в окне New Android Application (рис. 3.2) нужно установить параметры так:
Application Name
— название приложения. Эта строка появится в верхней части экрана устройства — можете ввести сюда любой подходящий текст на свое усмотрение;
Project Name
— имя проекта. Введите:
HelloWorld
— это имя будет служить в качестве имени каталога для вашего проекта;
Package Name
— имя пакета. Введите: com.sample.helloworld
;
Minimim Required SDK
— минимальная версия Android, на которой будет ра- ботать ваше приложение. У нас простой проект, поэтому можете выбрать любой вариант. Для более сложных проектов нужно учитывать уровень используемого
API. Если вы решили работать с API, доступным только начиная с версии 4.0, то его нужно и выбирать;
Target SDK
— целевая версия платформы. Здесь вы можете выбрать версию посовременнее. Eclipse пока считает Android 5 версией Android 4.X (L Preview), но уровень API уже предлагается, как у версии 5.0 — API 21.
Остальные параметры можно оставить без изменения — просто нажмите кнопку
Next

Рис. 3.2. Основные параметры проекта

Глава 3. Первое Android-приложение
53
В следующем окне (рис. 3.3) нужно включить такие параметры:
Create custom launcher icon
— создать пользовательскую картинку приложения
(которую вы потом можете изменить). Помните, что картинка приложения (зна- чок, пиктограмма) — это лицо вашего приложения. Когда вы будете создавать приложения для Play Маркет, то первое, что увидят ваши пользователи после установки приложения, — это его пиктограмма. Если она окажется невзрачной
(или стандартной, что еще хуже), первое впечатление о вашем продукте будет испорчено;
Create activity
— создать ли деятельность приложения? Да, создать. Позже вы узнаете, что это такое.
Рис. 3.3. Настройка проекта
Следующий шаг — настройка пиктограммы приложения. Мы его пропустим — пока нас устраивает и стандартная пиктограмма (рис. 3.4), но, как уже было отме- чено, для реального продукта вам придется потратить время и, возможно, средства
(на привлечение профессионального дизайнера) на создание приемлемой пикто- граммы.
Далее нужно выбрать шаблон деятельности (рис. 3.5). Нас устроит Blank Activity, а для ваших будущих проектов вы сможете выбрать другой шаблон (есть возмож- ность предварительного просмотра шаблона, позволяющая понять, что означает тот или иной его вариант).

54
Часть I. Введение в Android
Рис. 3.4. Создание пиктограммы приложения
Рис. 3.5. Шаблон деятельности

Глава 3. Первое Android-приложение
55
На следующем шаге требуется ввести имя деятельности. По умолчанию среда предлагает имя: MainActivity и имя разметки (Layout Name) — activity_main.
Оставьте эти значения без изменений и нажмите кнопку Finish для создания про- екта.
Поработав несколько мгновений, компьютер откроет основное окно Eclipse со сге- нерированным проектом (рис. 3.6). Как можно видеть, плагин ADT генерирует про- стейший проект с одним окном и текстовым полем, содержащим строку: Hello world!

Рис. 3.6. Созданный Android-проект
Вы можете изменить строку по умолчанию, отредактировав файл strings.xml
. Для этого в левой части окна Eclipse в области Package Explorer перейдите в каталог res\values
— в нем и находится этот файл (рис. 3.7). Щелкните по нему двойным щелчком, и откроется редактор ресурсов: Android Resources (рис. 3.8). Щелкните по ресурсу hello_world (это и есть наша строка) — здесь вы сможете указать для нее произвольное значение. Укажите все, что угодно, — чтобы ваше приложение отличалось от стандартного проекта. Я когда-то добавлял после World свое имя — чтобы убедиться, что компилируется и загружается в эмулятор действительно соз- данная мной программа, а не уже готовые файлы, проект для которых ADT сгене- рировал по умолчанию.

56
Часть I. Введение в Android

Рис. 3
.8.
Редактор рес ур сов

Рис. 3
.7.
Облас ть
Package
Explo rer


Глава 3. Первое Android-приложение
57
Если вам удобнее редактировать XML-файл (что характерно для больших проек- тов), перейдите в окне редактора ресурсов на вкладку strings.xml — вы переключи- тесь в режим редактирования XML-файла (рис. 3.9).
Рис. 3.9. Режим редактирования XML-файла
Теперь запустим проект. Убедитесь, что в области Package Explorer выбран имен- но тот проект, который вы хотите запустить. Нажмите кнопку Run на панели инст- рументов (напоминает кнопку Play на пульте дистанционного управления). Откро- ется окно, в котором нужно выбрать, как следует запустить приложение (рис. 3.10).
Выберите Android Application и нажмите кнопку OK.
Откроется окно эмулятора Android, и нужно будет немного подождать, пока эмуля- тор загрузится (рис. 3.11). Разблокируйте эмулятор, как если бы это было обычное физическое устройство.
В результате всех ваших «мучений» вы увидите заветную строку в эмуляторе
(рис. 3.12).
Поздравляю! Вы только что создали свое первое Android-приложение и запустили его в эмуляторе. Скомпилированный файл
HelloWorld.apk будет помещен в каталог workspace\HelloWorld\bin\
. Можете поделиться им с вашими друзьями, чтобы они уви- дели, какой вы мегакрутой программист ☺.

58
Часть I. Введение в Android
Рис. 3.10. Как запустить приложение?
Рис. 3.11. Разблокировка эмулятора

Глава 3. Первое Android-приложение
59
Рис. 3.12. Приложение запущено
При запуске приложения (даже такого простого) нужно помнить о нескольких ню- ансах: запуск эмулятора может длиться около 3–5 минут, на слабых компьютерах — еще дольше. Не нужно думать, что эмулятор завис, и завершать процесс. Позже мы решим проблему медлительности, а пока просто подождите; сначала в эмулятор производится загрузка операционной системы Android, а по- том уже приложения. Опять-таки: если вы увидели синий фон, подождите не- много, и ваше приложение будет запущено; в зависимости от версии платформы эмулятор может быть заблокирован. Для его разблокировки нажмите кнопку Menu, и вы сможете получить доступ к сво- ему приложению; если после успешного запуска приложения вы внесли изменения в проект (на- пример, изменили тестовую строку), но, нажав кнопку Run, видите старое при- ложение (без изменений), закройте окно эмулятора, а в Eclipse выполните команду Project | Clean. После этого можно опять нажимать кнопку Run для за- пуска проекта.

60
Часть I. Введение в Android
3.2. Подробнее о запуске приложения в Android 5.0
Нажать кнопку Run и ждать, пока запустится приложение, конечно, просто, но это не наш путь, поскольку мы легких путей не ищем. А что, если нужно запустить приложение на физическом устройстве или на другом виртуальном устройстве?
Сейчас мы со всем этим и разберемся. И параллельно поговорим о запуске прило- жения именно в Android 5.0.
Мне потребовался примерно час времени (а, может, даже больше), чтобы запустить наше простейшее приложение в эмуляторе Android 5.0. И чтобы вы не тратили вре- мя на пробы и ошибки, я расскажу вам, что нужно делать.
Во-первых, следует создать само виртуальное устройство. Основное время у меня ушло на эксперименты с его различными параметрами, чтобы подобрать пол-

Рис. 3.13. Эмулятор для Android 5.0

Глава 3. Первое Android-приложение
61 ностью рабочие. В некоторых случаях я получал сообщение об ошибке, в некото- рых — так и не дождался загрузки эмулятора. Эксперименты показали, что на за- пуск эмулятора требуется много времени — так, если эмулятор для Android 4, как было сказано ранее, запускается примерно 3–5 минут, то запуск эмулятора Android
5.0 длится около 10 минут. Пример рабочей конфигурации эмулятора приведен на рис. 3.13.
Установив указанные параметры, выполните команду Project | Properties и убеди- тесь, что в разделе Android для Android 5.0 выбран уровень API 21 (рис. 3.14).
Рис. 3.14. Создаем приложение для Android 5.0
Теперь выполните команду меню Run | Run Configurations. Перейдите на вкладку
Target
. Здесь можно задать эмулятор, в котором будет запущено приложение
(рис. 3.15). Как можно видеть, я явно указал, что приложение должно быть запуще-

62
Часть I. Введение в Android
Рис. 3.15. Конфигурации запуска но в эмуляторе A5, который мной создан специально для Android 5.0. Для запуска приложения нажмите кнопку Run.
Если выбран вариант Always prompt to pick device, Eclipse будет перед каждым запуском приложения спрашивать, на каком эмуляторе или физическом устройстве следует запустить приложение, открывая окно, изображенное на рис. 3.16.
В верхней части этого окна приводится список подключенных физических уст- ройств (в настоящий момент ничего не подключено), а в нижней — список создан- ных эмуляторов. Выберите устройство и нажмите кнопку OK.
Спустя минут 10 вы увидите экран блокировки Android 5.0 (рис. 3.17). «Ухвати- тесь» за замок и потяните его вверх для разблокировки эмулятора.
Теперь можно «побродить» по эмулятору, наслаждаясь его обновленным интер- фейсом (рис. 3.18).
Чтобы убедиться, что у нас именно версия 5.0, нужно запустить в эмуляторе при- ложение Dev Settings и перейти в раздел About phone (рис. 3.19). На рис. 3.20 при- ведено наше приложение, запущенное в Android 5.0.

Глава 3. Первое Android-приложение
63
Рис. 3.16. Выбор эмулятора или физического устройства для запуска приложения
Рис. 3.17. Эмулятор Android 5.0

64
Часть I. Введение в Android
Рис. 3.18. Интерфейс Android 5.0
Рис. 3.19. Действительно запущен эмулятор Android 5.0

Глава 3. Первое Android-приложение
65
Рис. 3.20. Приложение HelloWorld в Android 5.0 3.3. Боремся с медленным запуском эмулятора
Очень сильно раздражает медленный запуск эмулятора — ждать 3–5 минут для за- пуска приложения надоедает. Как оказалось, решить проблему достаточно просто.
Для этого при создании эмулятора нужно включить параметр Snapshot, что значи- тельно ускорит загрузку эмулятора.
Первый запуск виртуального устройства Android (AVD) все равно останется мед- ленным — компьютеру нужно некоторое время на создание снапшота («снимка» файловой системы эмулятора), зато все последующие станут практически мгновен- ными — в среднем запуск эмулятора будет длиться 5–8 секунд, что на фоне
3–5 минут вполне приемлемо.
Если же вы уже создали AVD, перейдите в окно менеджера SDK и AVD (рис. 3.21), выделите ваш AVD и нажмите кнопку Edit. В открывшемся окне включите пара- метр Snapshot (рис. 3.22) и нажмите кнопку OK.
Выделите в окне менеджера (см. рис. 3.21) устройство, нажмите кнопку Start, в от- крывшемся окне (рис. 3.23) включите параметры Launch from snapshot и Save to

66
Часть I. Введение в Android

Рис. 3.21. Android SDK and AVD Manager
Рис. 3.22. Редактирование виртуального устройства



Рис. 3.23. Параметры запуска виртуального устройства

Глава 3. Первое Android-приложение
67 snapshot
. Нажмите кнопку Launch. Теперь эмулятор будет запускаться значитель- но быстрее.
3.4. Создание снимка экрана виртуального устройства
Иногда нужно создать снимок экрана своей программы — например, когда вы пуб- ликуете программу на Play Маркет или просто хотите похвастаться перед друзьями.
Но средствами операционной системы (нажав клавишу или даже
+
) это не всегда удобно, поскольку если вы эмулируете планшет, то окно эмулятора может не поместиться на вашем экране. Однако в Eclipse есть средства, позволяющие сделать снимок экрана, даже если окно слишком большое.
Итак, для создания снимка экрана виртуального устройства следует в Eclipse вы- полнить команду Window | Show View | Other. Откроется окно (рис. 3.24), в кото- ром нужно выбрать Devices и нажать кнопку OK.
Рис. 3.24. Окно
Show View
После этого в нижней части окна Eclipse появится список Android-устройств: в нем будут перечислены все виртуальные и реальные (если таковые подключены к ком- пьютеру) устройства. Выберите устройство, снимок экрана которого вы желаете получить (разумеется, устройство должно быть активным), и нажмите кнопку соз- дания снимка экрана — Screen Capture (на рис. 3.25 эта кнопка отмечена стрел- кой). Откроется окно, в котором нужно нажать кнопку Save — для сохранения снимка экрана на жесткий диск, для закрытия окна нажмите кнопку Done.

68
Часть I. Введение в Android
Рис. 3.25. Список устройств и кнопка Screen Capture




ЧАСТЬ
II

Базовое программирование для Android
Глава 4. Основы построения приложений
Глава 5. Разработка интерфейса пользователя
Глава 6. Уведомления, диалоговые окна и меню
Глава 7. Графика
Глава 8. Мультимедиа
Глава 9. Методы хранения данных















Г Л А В А
4

Основы построения приложений
4.1. Структура Android-проекта
В прошлой главе мы создали и запустили первое Android-приложение. Ничего, что оно было слишком простым — главное, мы разобрались, как его можно запустить и как преодолеть некоторые трудности, с которыми вы можете столкнуться при за- пуске эмулятора Android.
Просмотреть структуру Android-проекта можно в окне Package Explorer основного окна Eclipse (рис. 4.1). Структура проекта меняется в зависимости от уровня API — фактически, от версии платформы Android, для которой ведется разработка. На рис. 4.1 изображена структура проекта для платформы 5.0. Обратите внимание: если вы еще не компилировали (не запускали
1
) приложение, то у вас не будет ката- лога bin
Дело в том, что в этом каталоге содержится откомпилированный код Java-классов вместе с файлами ресурсов и данными. Код, данные и ресурсы — все это упаковы- вается в файл с расширением apk
. Именно этот файл используется для распростра- нения вашей программы и установки ее на мобильном устройстве. Да, и именно его после создания вашей программы нужно отправить вашим друзьям, выложить на своем сайте, опубликовать на Play Маркет и т. д. Полный путь к APK-файлу выгля- дит так: рабочее_пространство\имя_проекта\bin
По умолчанию для рабочего пространства используется каталог
C:\Users\ <пользова- тель>\workspace\
(или
/home/<пользователь>/workspace/ в Linux).
Самый важный каталог — это каталог res
, представляющий собой каталог ресурсов приложения. В этом каталоге находятся следующие подкаталоги:
1
Компиляция и запуск приложения — это не одно и то же. При запуске приложения производится его компиляция (если приложение не было откомпилировано или с момента последней компиляции в проект были внесены изменения), загрузка его в эмулятор или в физическое устройство и непосредст- венно сам запуск приложения.


72
Часть II. Базовое программирование для Android res/drawable*
— содержат изображения, адаптиро- ванные для различных разрешений экрана. По умолчанию в этих каталогах будут находиться файлы icon.png разных разрешений; res/layout
— содержит разметку элементов поль- зовательского интерфейса приложения; res/menu
— этот каталог не создается плагином
ADT, его нужно создавать самостоятельно, если в этом есть необходимость. В этом каталоге со- держатся XML-файлы меню; res/values*
— различные значения, например, строковые значения, массивы и т. д. В предыду- щей главе мы уже познакомились с файлом strings.xml
, содержащим строковые значения; res/xml
— другие XML-файлы (этот каталог так- же не создается плагином ADT и его нужно соз- дать вручную в случае необходимости).
Внутри указанных каталогов могут быть только файлы, нельзя создать подкаталоги внутри подката- логов каталога res







Рис. 4.1. Структура Android-проекта
П
РИМЕЧАНИЕ
Крайне нежелательно вручную (с помощью файлового менеджера) изменять структу- ру и содержимое каталога проекта. Единственное, что вы можете сделать — это ско- пировать APK-файл из каталога bin проекта, добавить новые файлы в подкаталоги ка- талога res (потом, чтобы «увидеть» эти файлы в проекте, нужно нажать клавишу для его обновления или перезапустить Eclipse). Изменять структуру и содержимое файлов вне среды Eclipse можно, если вы действительно понимаете, что делаете, и это невозможно сделать из Eclipse по каким-либо причинам.
В следующей главе мы подробно поговорим о создании пользовательского интер- фейса. А пока только загляните в каталог res/layout
Разметку интерфейса пользователя можно создать как визуально (рис. 4.2), так и путем редактирования файла activity_main.xml вручную (листинг 4.1).

Глава 4. Основы построения приложений
73
Рис. 4.2. Графическая разметка интерфейса пользователя (платформа 5.0)
Листинг 4.1. Файл разметки activity_main.xml




74
Часть II. Базовое программирование для Android
На рис. 4.2 представлен редактор среды Eclipse, который используется как для ви- зуального редактирования разметки, так и для редактирования обычных файлов в текстовом режиме. В верхней области редактора имеются вкладки, служащие для переключения между редактируемыми объектами. В текущий момент редактиру- ются: файл разметки activity_main.xml, файл класса MyService.java, Java-код ак- тивности MainActivity.java, файл со строковыми константами strings.xml и другие объекты. Открыта вкладка activity_main.xml (название соответствует названию редактируемого объекта). Разметку можно редактировать как визуально (нижняя вкладка редактора: Graphical Layout), так и в текстовом режиме — путем редакти- рования XML-файла разметки (нижняя вкладка редактора: activity_main.xml).
Оба способа (графический и текстовый) равносильны. Когда вы редактируете раз- метку графически, Eclipse автоматически создает содержимое XML-файла размет- ки. Поначалу вам будет больше нравиться графический способ, но затем вы приде- те к редактированию именно в текстовом режиме. Пользуйтесь тем режимом, кото- рый вам больше подходит.
В графическом режиме в левой области окна редактора выводится палитра ком- понентов, которая существенно облегчает выбор и размещение их на форме при- ложения.
Обратите также внимание на кнопки масштаба в верхнем правом углу окна редак- тора и на кнопку с изображением Android и числом (в настоящий момент там чис- ло 21). Эта кнопка, открывающая список, позволяет выбрать платформу, для кото- рой создается приложение.
Кроме того, левее кнопки списка с типом эмулируемого устройства (сейчас это
Nexus One) находится кнопка списка, позволяющая выбрать ориентацию экрана
(книжная/альбомная).
Текстовая разметка задается элементом
TextView
(см. листинг 4.1). Обратите вни- мание — в нем выводится текстовое значение
@string/hello_world
. Значение hello_world определено в файле res/values/strings.xml
(листинг 4.2).
Листинг 4.2. Файл res/values/strings.xml


HelloWorld
Hello world!
Settings

После компиляции проекта в каталоге gen/<имя пакета>
создается файл
R.java
(лис- тинг 4.3), который используется для обращения программы к своему каталогу ре-

Глава 4. Основы построения приложений
75 сурсов. В Android 5.0 файл
R.java очень длинный, поэтому в листинге 4.3 приведено только его начало.
Листинг 4.3. Файл R.java
/* AUTO-GENERATED FILE. DO NOT MODIFY.
*
* This class was automatically generated by the
* aapt tool from the resource data it found. It
* should not be modified by hand.
*/ package com.sample.helloworld; public final class R { public static final class anim { public static final int abc_fade_in=0x7f040000; public static final int abc_fade_out=0x7f040001; public static final int abc_slide_in_bottom=0x7f040002; public static final int abc_slide_in_top=0x7f040003; public static final int abc_slide_out_bottom=0x7f040004; public static final int abc_slide_out_top=0x7f040005;
} public static final class attr {
Редактировать или изменять этот файл смысла нет, поскольку при следующей ком- пиляции проекта среда его снова перезапишет. При добавлении нового ресурса среда также должным образом автоматически изменит файл
R.java
Среда также автоматически создает Java-файл для главного окна приложения
(в частности, для приложения helloworld он находится в каталоге src\com\samples\ helloworld\
). Как можно догадаться, конкретное имя каталога, в котором находится этот файл, зависит от имени пакета. Если бы вы указали при создании проекта имя пакета com.samples.hello
, то файл основного окна приложения нужно было искать в каталоге src\com\samples\hello\
. Имя Java-файла зависит от названия проекта, в нашем случае файл называется
MainActivity.java
(листинг 4.4). Если в вашем приложении предусмотрено несколько окон, будет создан отдельный Java-файл для каждого окна.
Листинг 4.4. Файл MainActivity.java package com.sample.helloworld; import android.support.v7.app.ActionBarActivity; import android.os.Bundle;

76
Часть II. Базовое программирование для Android import android.view.Menu; import android.view.MenuItem;
public class MainActivity extends ActionBarActivity {
@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main);
}

@Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu); return true;
}
@Override public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
// Handle action bar item clicks here. The action bar will
// automatically handle clicks on the Home/Up button, so long
// as you specify a parent activity in AndroidManifest.xml. int id = item.getItemId(); if (id == R.id.action_settings) { return true;
} return super.onOptionsItemSelected(item);
}
}
Нам осталось рассмотреть только один файл, который называется одинаково для любого Android-приложения:
AndroidManifest.xml
. В этом файле задается конфигура- ция приложения: описываются его компоненты, подключаются библиотеки и т. д.
Указываются в этом файле и название приложения и версия API. Код файла
AndroidManifest.xml представлен в листинге 4.5.
Листинг 4.5. Файл AndroidManifest.xml


1   2   3   4   5   6   7   8


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2019
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал