А. В. Осин Открытые образовательные модульные мультимедиа системы


Приложение 2 Вопросы продвинутых пользователей



страница9/21
Дата24.11.2016
Размер3.84 Mb.
Просмотров4962
Скачиваний1
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   21

Приложение 2

Вопросы продвинутых пользователей


В данном приложении собраны ответы на специфичные вопросы, которые в процессе развития ОМС задавали пользователи, имеющие определенный опыт, знакомые с различными интернет-ресурсами, более или менее искушенные в информационных технологиях, а также подверженные иным искушениям…

  1. Есть ли аналоги ОМС?

Многие особенности ОМС − хранение совокупного интерактивного мультимедиа контента на сервере, доставка фрагмента по сети или на носителе, воспроизведение его на рабочем месте пользователя специализированным плеером, on-line коммуникации пользователей – все это характерно для компьютерных игр. Так что можно сказать, что архитектура ОМС в значительной части аналогична архитектуре широко известных игровых приложений.

Однако полной аналогии нет, поскольку ОМС «заточена» на образование: разные типы модулей (И, П, К) и вариативы – «специальный заказ» для учебной деятельности. Открытость совокупного контента и каждого электронного учебного модуля для внесения дополнений, изменений тоже необходимы именно для сферы образования.

Важен еще один аспект: компьютерные игры – продукты коммерческие, ОМС и ее образовательный контент бесплатны для пользователей. Это определяет дополнительную разницу в подходах и решениях.


  1. Зачем вообще нужен плеер?

Начнем с того, что плеер – программное средство, осуществляющее воспроизведение контента (данных), нужен всегда. Поскольку данные разные, плееры тоже разные. Для каждого медиаэлемента (текста, фотографии/рисунка, видео/анимации, звука) требуется свой плеер, основу которого составляет соответствующая программа – кодек (codec – coder/decoder). Можно «сложить» все кодеки в один плеер, это позволит воспроизводить медиаэлементы и медиакомбинации по очереди. Наиболее известный пример такого решения – Windows Media Player.

В последние годы широкое распространение получили сравнительно дешевые бытовые устройства, так называемые MPEG-4 плееры. Благодаря «зашитым» в память программам – кодекам они могут демонстрировать любой отдельно взятый медиаэлемент, а также медиакомбинации – озвученные видео- и мультфильмы.

Но ни один из рассмотренных плееров не способен представить мультимедиа композицию, которая требует одновременного воспроизведения множества различных медиаэлементов. Именно этот вариант представления контента и получил название мультимедиа.


  1. Чем мультимедиа композиция отличается от композиции в кино?

Композиция – мотивированное расположение компонентов – может быть литературной, музыкальной, визуальной, аудиовизуальной. Типичный пример последней – несколько объектов на определенном фоне плюс сопровождающий звук.

Понятие композиции давно используется в искусстве, в частности – в кино, которое замечательно покажет упомянутый в примере фрагмент реальности. Но! Ни с одним из объектов нельзя взаимодействовать, как в реальной жизни – рассмотреть поближе, повернуть, заставить функционировать, получить в ответ типовую поведенческую реакцию. В кино размещение объектов интегрировано в единое целое – кадр, поведение объектов зафиксировано в последовательности кадров. Все это никак не зависит от пользователя, который в данном случае является пассивным зрителем.

Мультимедиа композиция принципиально другая, в ней все элементы автономны. Это значит, что каждым из них можно управлять. Делать это может человек или программа имитационного моделирования, реализующая те самые типовые поведенческие реакции или основные закономерности функционирования. Вот тогда появляется простор для взаимодействия. И называется это интерактивный мультимедиа контент, обеспечивающий адекватное представление фрагмента реального мира.

Вспомните зеркало: воздействия и реакции, события и изменения происходят только по эту сторону. Попытка повлиять непосредственно на зеркальное отражение вызывает улыбку, настойчивые попытки – сочувствие. Если по эту сторону зеркала – реальность, по ту – отражение (кино), то интерактивный мультимедиа контент – третье измерение, «виртуальная реальность», обладающая многими качествами, свойствами, характеристиками «реальности, данной нам в ощущениях».



  1. Зачем в ОМС нужен специальный плеер, ведь есть же браузер?

Действительно, всем хорошо известны браузеры: Explorer, Firefox и другие. Но браузер прежде всего − поисковая программа (browse – пролистать, проглядеть), а затем уже – плеер, изначально предназначенный для воспроизведения текстов. В процессе развития интернет-контента браузер «научили» воспроизводить также статические изображения. И это, по существу, все. Браузер не способен воспроизвести мультимедиа композицию, предел его возможностей – иллюстрированный гипертекст.

ОМС-плеер воспроизводит любую интерактивную мультимедиа композицию. Можно сказать, что в нем собраны плееры всех медиаэлементов, средства организации их совместной работы для составления композиций, а также средства поддержки взаимодействия пользователя с контентом, обеспечивающие интерактив с представляемыми объектами, процессами, явлениями.

Задачи браузера совсем другие, с его помощью мы просматриваем содержимое центрального хранилища, выбираем и перекачиваем на свой компьютер некоторый модуль. Дальше можно, не выключая браузер, воспроизвести модуль ОМС-плеером. Окно просмотра при этом зрительно будет находиться в поле контента браузера, но это отнюдь не означает, что ЭУМ воспроизводится браузером.

Ровно то же самое происходит при использовании вместе с браузером других средств воспроизведения аудиовизуального контента, например, флэш-плеера.



  1. Флэш-плеер тоже может воспроизводить мультимедиа контент?

Да, может, − в определенных рамках. Есть ограничения по используемым форматам и способам воспроизведения мультимедиа компонентов. Например, можно использовать только один, притом специфичный для flash-технологий, видеоформат, имеются существенные ограничения для объемных (3D) изображений и т.д.

Но главные различия Flash и ОМС лежат в другой плоскости. Flash – проприетарное коммерческое решение с немалой стоимостью лицензии на инструментарий, ОМС – открытая бесплатная система, нацеленная исключительно на удовлетворение запросов пользователей. Разные цели, разные концепции ведут к диаметрально противоположным решениям.

Исполняемая часть компьютерного сценария flash-композиции представляет собой бинарный код, недоступный пользователю. В электронном учебном модуле ОМС сценарий представлен в исходных программных текстах, поэтому открыт для любых изменений.

ОМС-плеер допускает использование программного окружения сторонних производителей. Это значит, что любое новое, интересное решение по представлению интерактивного мультимедиа контента может быть включено в контент ОМС. Разработчики flash-технологий привлекать «чужие» решения, естественно, не могут. Доминанта корпоративных интересов как раз и приводит к ограничениям, с которых мы начали сравнительный анализ.

Приоритет интересов пользователя, привлечение лучших решений разных производителей обеспечивает стремительное развитие. Отсюда ясно, почему философия открытых систем сегодня столь популярна.



  1. Но зато флэш-плеер работает в режиме on-line?

Здесь имеет место некоторое заблуждение. Часто «on-line» воспринимают как «прямо сейчас», то есть «real time», подразумевая отсутствие задержек. Это не так. Любой интерактивный мультимедиа контент воспроизводится при условии, что он целиком (или в определяющем объеме) загружен на компьютер пользователя.

Flash-композиция не исключение. Как правило, она воспроизводится flash-плеером в поле контента интернет-браузера (по аналогии с ОМС flash-плеер составляет программное окружение браузера). Если объем композиции достаточно велик, требуется ощутимое время на то, чтобы закачать ее в буфер браузера. С момента запроса до начала воспроизведения приходится подождать, при низкой пропускной способности сети – достаточно долго.

Как уже отмечалось, то же самое происходит при закачке с помощью браузера электронного учебного модуля ОМС. Различия начинаются после выключения браузера.

В первом случае flash-композиция нам уже больше недоступна, воспроизвести ее еще раз можно только после очередной закачки. Во втором – модуль можно сохранить в локальном хранилище и воспроизводить сколько угодно раз, не обращаясь больше в сеть, т.е. off-line. Однако модуль ОМС можно запустить и не выключая браузера, при этом существо процесса ничем не отличается от «on-line» воспроизведения flash-композиции.



  1. Зачем нужно локальное хранилище?

Прежде всего для того, чтобы сэкономить силы и средства пользователей. Для коммерческого проекта выгодно предоставлять on-line доступ к контенту: каждое обращение – это, как минимум, плата за трафик, а во многих случаях − и за пользование контентом.

ОМС служит совсем другим целям, здесь важна широкая доступность при минимальных затратах. Если еще учесть невысокую пропускную способность каналов, то сохранение электронных учебных модулей для многократного использования различными учащимися просто необходимо.

Другая задача локального хранилища – методическая: в нем собираются модули, полученные из разных источников, авторские ЭУМ, а также составленные с помощью органайзера последовательности, иерархические списки и другие комбинации ЭУМ.


  1. Зачем нужен органайзер?

Органайзер неразрывно связан с локальным хранилищем – он его организует и обслуживает. Именно средствами органайзера производится структуризация ЭУМ в хранилище и быстрый поиск необходимого модуля.

Органайзер способен в фоновом режиме скачивать из центрального хранилища заказанные пользователем модули и импортировать ЭУМ с локальных носителей.

В органайзер передаются результаты работы учащегося с ЭУМ, которые он может использовать для самооценки, сохранить до прихода родителей или до отправки в систему учета учебных достижений – для вынесения оценки преподавателем.

Но, пожалуй, самые интересные возможности, оправдывающие название этого программного продукта, заключаются в организации персональных структур: папок, последовательностей и иерархий ЭУМ. Вы можете структурировать имеющиеся модули по собственному усмотрению, разместив их во вложенных папках, выстроить ЭУМ в определенной последовательности, т.е. реализовать авторский учебный курс преподавателя или построить индивидуальную образовательную траекторию для каждого учащегося.

Наконец, можно подготовить одноразовое домашнее задание для группы или набор заданий для разных учащихся. Получение такого задания в электронной форме займет секунды – меньше, чем традиционная выдача инструкций по освоению учебника.


  1. Чем пакет «ОМС-клиент» версии 2 отличается от пакета версии 1?

Инсталляционный пакет «ОМС-клиент» включает:

− ОМС-плеер;

− Органайзер;

− Adobe Flash-player;

− Инсталлятор.

Первые два компонента составляют клиентскую часть операционной среды ОМС, Flash-player может понадобиться в программном окружении. В целом это программное обеспечение пользователя ОМС. Инсталлятор – программа автоматической установки указанных компонентов на компьютере пользователя с предварительной проверкой соответствия конфигурации компьютера минимальным системным требованиям.

«ОМС-клиент» версии 1 предназначен для работы только в среде операционных систем (ОС) семейства Windows. Использует DirectX и другие специализированные подсистемы Windows. В программном окружении ОМС-плеера версии 1 кроме Flash-player может использоваться также Apple QuickTime-player.

«ОМС-клиент» версии 2 – кроссплатформенный. Архитектурные и другие решения ОМС-плеера и органайзера версии 2 принципиально иные, обеспечивающие их функционирование под управлением различных операционных систем. Исходные программные тексты плеера и органайзера инвариантны, для включения в пакет они компилируются и отлаживаются в среде определенной ОС. На сегодня существует реализация для линейки Windows и несколько реализаций для ОС семейства Linux. Множественность Linux-реализаций вызвана отсутствием совместимости ОС этого семейства.

В пакет для определенной платформы подбирается соответствующая реализация Flash-player. В программное окружение кроссплатформенного ОМС-плеера версии 2 QuickTime-player не включается, поскольку последний не имеет реализации для Linux.


  1. Какие международные стандарты используются при создании ЭУМ?

Прежде всего стоит разделить стандарты и спецификации, которые часто путают. Под спецификацией обычно понимают некоторое зарегистрированное описание. Стандартом спецификация становится в результате длительного развития, обязательными этапами которого являются: исследования и испытания, всеобщее признание («фактический» стандарт) и длительная процедура принятия стандарта де-юре. Подавляющее большинство широко известных спецификаций имеют пока статус «фактических», юридически в качестве стандартов не утвержденных [18]. Так что более строго следует говорить об использованных международных спецификациях.

В этом ракурсе разработка электронных учебных модулей подчинена множеству международных «фактических» стандартов, которые можно разделить на три группы: компонентные, сетевые и специализированные для образования.

Во-первых, международным спецификациям соответствуют все используемые форматы мультимедиа компонентов, «фактическими» стандартами являются также допустимые в ЭУМ программные решения.

Во-вторых, очевидно общепринятыми являются используемые ОМС интернет-спецификации (TCP/IP, HTTP и т.д.).

К третьей группе относятся спецификации, использованные при разработке архитектуры ЭУМ: Learning Object Metadata (LOM) и Sharable Content Object Reference Model (SCORM).


  1. Где именно применяется спецификация LOM?

Сначала следует отметить, что Learning Object Metadata достаточно хорошо адаптирована в России, имеется локализованный вариант RUS_LOM [3, 4].

На основе RUS_LOM построен профиль метаданных электронных учебных модулей ОМС. В рамках этого профиля формируются метаданные ЭУМ, в основе построения поисковых систем серверной и клиентской частей функциональной среды ОМС также лежит этот профиль.

Иными словами, LOM «пронизывает» всю открытую образовательную модульную мультимедиа систему сверху донизу: от центрального хранилища с его системой управления базой модулей до локального хранилища с органайзером, поскольку все они работают с метаданными ЭУМ.


  1. Что нам дает SCORM?

Спецификация Shareable Content Object Reference Model [27, 28] разработана в начале 2000-х годов по заказу Министерства обороны США. Изначально основной идеей SCORM было сокращение расходов на разработку мультимедиа контента для обучения военнослужащих. Во главу угла ставился принцип многократного использования элементов контента и программных решений в различных учебных материалах.

Конечно, когда ключевым принципом разработок является снижение издержек, а не образовательная эффективность электронного контента, трудно говорить о применимости SCORM всегда и везде. И создатели спецификации это признают [18].

Основная ценность SCORM для образования заключается в другом: спецификация вобрала лучшие результаты в области стандартизации электронного контента, увязав вместе материалы Instructional Management Systems Global Learning Consortium (IMS), Learning Technology Standards Committee (LTSC) и других мировых лидеров стандартизации. Разумеется, создатели SCORM добавили в комплект и свои решения, так что три набора спецификаций SCORM:

− Content Aggregation Model (CAM);



  • Run-Time Environment (RTE);

− Sequencing & Navigation (SN)

по существу являются «энциклопедией стандартов» электронного обучения.



  1. Как используется SCORM в ОМС?

В соответствии с этой спецификацией в ОМС транслировано множество решений, основные из них следующие:

− структура электронного учебного модуля исходит из рекомендаций CAM;

− результирующие данные, отражающие итоги работы пользователя с ЭУМ, соответствуют RTE;


  • построение учебного курса в виде последовательности ЭУМ определяется SN.

Как уже отмечалось, SCORM использует множество спецификаций и руководств, разработанных сторонними экспертными ассоциациями, например, LOM или модель результирующих данных IEEE 1484.11.1. Соответственно, их применение в ОМС можно рассматривать как отдельно, так и в контексте SCORM.


  1. Можно ли считать, что ОМС полностью соответствует SCORM?

Нет, если судить по версии SCORM 2004, полное соответствие представлениям того времени невозможно. Дело в том, что создатели SCORM ориентировались на простой on-line контент и, соответственно, на on-line режим обучения под автоматическим управлением Learning Management System (LMS). Что это означает с точки зрения пользователя? В простейшей интерпретации можно представить себе учащегося, непрерывно получающего по сети малые порции информации – тексты и изображения, именуемые «учебными объектами». В завершение сеанса – тест на усвоение информации, по результатам которого LMS сформирует очередной сеанс.

Если сравнивать ЭУМ ОМС с упомянутыми учебными объектами, очевидно, что изучение фрагмента виртуальной реальности в интерактивном режиме занимает на порядок больше времени, чем просмотр медиаэлемента – обычной учебной единицы в LMS. Соответственно, при работе с полученным по сети ЭУМ удерживать on-line соединение нецелесообразно. Пожалуй, это наиболее существенное отличие от концепции SCORM, исходящей из принципа «on-line forever».

Справедливо отметить, что в разделе «Будущие возможности SCORM» авторы прямо указывают на необходимость развития в направлении более сложного, интерактивного мультимедиа контента, в том числе – использующего игровые технологии [28]. И с 2008 г. эти планы получили реальное воплощение [24]. В рамках расширений SCORM реализованы интерактивные многопользовательские образовательные продукты – аналог многопользовательских ЭУМ в ОМС, которые, в свою очередь, являются архитектурным и функциональным аналогом широко известных интернет-игр.




  1. Как применять ОМС в дистанционном образовании?

Когда говорят о дистанционном образовании, в первую очередь рассматривают два необходимых компонента – электронный образовательный контент и систему организации учебного процесса.

Интерактивный образовательный контент ОМС предназначен прежде всего для самостоятельной образовательной деятельности и имеет неоспоримые преимущества, обеспечивая все ее компоненты. Впервые учащиеся, не посещающие образовательные учреждения, имеют возможность наряду с получением информации провести виртуальные лабораторные занятия и экскурсии, проверить не только теоретические знания, но и практические умения, оценить собственную компетентность, в том числе – профессиональную. Благодаря инновационным возможностям ЭОР нового поколения наконец-то можно говорить о полноценном дистанционном образовании.

Что касается организации учебного процесса для удаленных пользователей, нет никакой необходимости отказываться от широко известных Learning Management System (LMS) с их развитыми подсистемами учета и статистики, доставки контента и контроля выполнения заданий. Сопряжение LMS с ОМС будет заключаться в дополнении инструментальных средств LMS органайзером и системой учета учебных достижений (СУД). Последняя должна иметь соответствующий интерфейс с LMS на стороне сервера, тогда результаты работы с ЭУМ в режиме off-line, доставленные по каналу «органайзер – СУД», будут вполне адекватно использоваться LMS.


  1. Чем дистанционное обучение отличается от заочного?

С давних пор нам известны три формы обучения: очная, вечерняя, заочная. Сравнительно недавно к ним присоединилось еще одно понятие: «дистанционное обучение» (ДО).

Неудивительно, что ДО часто сравнивают с заочной формой. В варианте «кейс-технологий» различий по существу и нет. Разве что раньше студент-заочник сам беспокоился о покупке учебников, а в современном варианте все необходимые учебные материалы ему подобрали в вузе и сложили в тот самый «кейс» (портфель).

С развитием компьютерных сетей дистанционное образование стали ассоциировать с Интернетом. Благодаря телекоммуникациям необходимость в «кейсе» вроде бы отпала и, кроме того, теоретически ДО приобрело еще одно отличие – возможность текущих консультаций с преподавателем. Но, честно говоря, весьма теоретически. Да к тому же учебный интернет-контент потенциально проигрывал «кейсу», в который легко умещались и видеоматериалы, и мультимедиа учебники на компакт-дисках. Зато благодаря телекоммуникациям появилась возможность автоматизации: с помощью Learning Management System нетрудно организовать процесс для тысяч учащихся и при этом оперативно управлять обучением каждого из них.

Как видим, в процессе развития «дистант» в различных деталях все больше удалялся от традиционного заочного обучения, хотя в основном – качестве образования – значительного отрыва не наблюдалось. Нужно сказать, что аналогичные процессы информатизация породила во всех формах и на всех ступенях образования. И весь этот бурный поток разнообразных нововведений обозначили руслом, именуемым «e-learning».



  1. Что такое e-learning?

В дословном переводе – «электронное обучение». Под e-learning подразумевается не форма обучения, а комплекс технологий. Концептуально электронное обучение направлено на совершенствование самостоятельной образовательной деятельности. В качестве постулата формулируется, что эффективный электронный контент, развитые телекоммуникации и современные образовательные технологии обеспечат прорывные результаты в образовании. Необходимо «всего лишь» определить в этой формуле «весовые коэффициенты» − какой именно контент можно считать «эффективным», до какой степени коммуникации «развиты», какие образовательные технологии «современны».

«E-learning» − обобщающее понятие, не связанное с формой обучения. При этом можно сказать, что электронное обучение сближает различные формы организации учебного процесса. Действительно, домашняя работа школьника с электронными учебными модулями по существу ничем не отличается от выполнения аналогичного учебного задания инвалидом-надомником. Если в обоих случаях самостоятельная учебная работа охватывает все основные компоненты образовательной деятельности (информация, практика, контроль), разрыв в качестве образования, безусловно, уменьшается. Однако преимущества ежедневного общения с преподавателем очевидны. Соответственно, в дистанционной/заочной форме требуется поиск путей компенсации дефицита коллективной образовательной деятельности под руководством наставника.






Поделитесь с Вашими друзьями:
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   21


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2019
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал