Вопросы для дискуссии на аудиторных занятиях




страница1/4
Дата08.04.2017
Размер3.71 Mb.
Просмотров379
Скачиваний0
ТипЛитература
  1   2   3   4




2
СОДЕРЖАНИЕ
РАЗДЕЛ 1. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ФЕНОМЕН СОВРЕМЕННОЙ
КУЛЬТУРЫ .................................................................................................................. 5 1.1. Теоретическая часть ....................................................................................... 5 1.2. Практическая часть ....................................................................................... 11
Вопросы для дискуссии на аудиторных занятиях ........................................... 11
Контрольные вопросы ........................................................................................ 11

Темы для самостоятельной научной работы……..…………………………..11
Литература .............................................................................................................. 11
РАЗДЕЛ 2. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ИСКУССТВО ..................................... 14 2.1. Теоретическая часть ..................................................................................... 14 2.2. Практическая часть ....................................................................................... 32
Вопросы для дискуссии на аудиторных занятиях ........................................... 32
Контрольные вопросы ........................................................................................ 32
Задания со скриншотами .................................................................................... 33
Темы для самостоятельной научной работы .................................................... 37
Релевантные игровые продукты ........................................................................ 37
Литература .............................................................................................................. 39
РАЗДЕЛ 3. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ВИЗИОНЕРСТВО .............................. 41 3.1. Теоретическая часть ..................................................................................... 41 3.2. Практическая часть ....................................................................................... 48
Вопросы для дискуссии на аудиторных занятиях ........................................... 48
Контрольные вопросы ........................................................................................ 48
Задания со скриншотами .................................................................................... 48
Темы для самостоятельной научной работы .................................................... 50
Релевантные игровые продукты ........................................................................ 50
Литература .............................................................................................................. 51

3
РАЗДЕЛ 4. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ЭТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ .................... 53 4.1. Теоретическая часть ..................................................................................... 53 4.2. Практическая часть ....................................................................................... 54
Вопросы для дискуссии на аудиторных занятиях ........................................... 54
Задания со скриншотами .................................................................................... 55
Темы для самостоятельной научной работы .................................................... 56
Релевантные игровые продукты ........................................................................ 56
Литература .............................................................................................................. 57
РАЗДЕЛ 5. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ОБРАЗОВАНИЕ ................................. 60 5.1. Теоретическая часть ..................................................................................... 60 5.2. Практическая часть ....................................................................................... 67
Вопросы для дискуссии на аудиторных занятиях ........................................... 67
Контрольные вопросы ........................................................................................ 68
Задания со скриншотами .................................................................................... 68
Темы для самостоятельной научной работы .................................................... 69
Релевантные игровые продукты ........................................................................ 70
Литература .............................................................................................................. 71
РАЗДЕЛ 6. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ГЕНДЕРНАЯ ПРОБЛЕМАТИКА ... 73 6.1. Теоретическая часть ..................................................................................... 73 6.2. Практическая часть ....................................................................................... 73
Вопросы для дискуссии на аудиторных занятиях ........................................... 73
Контрольные вопросы ........................................................................................ 73
Задания со скриншотами .................................................................................... 74
Темы для самостоятельной научной работы .................................................... 78
Релевантные игровые продукты ........................................................................ 78
Литература .............................................................................................................. 78
РАЗДЕЛ 7. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И СОЦИАЛЬНЫЕ
КОММУНИКАЦИИ .................................................................................................. 80

4 7.1. Теоретическая часть ..................................................................................... 80 7.2. Практическая часть ....................................................................................... 80
Вопросы для дискуссии на аудиторных занятиях ........................................... 80
Контрольные вопросы ........................................................................................ 80
Задания со скриншотами .................................................................................... 81
Темы для самостоятельной научной работы .................................................... 83
Релевантные игровые продукты ........................................................................ 83
Литература .............................................................................................................. 84
РАЗДЕЛ 8. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ИСТОРИЯ ........................................... 85 8.1. Теоретическая часть ..................................................................................... 85 8.2. Практическая часть ....................................................................................... 85
Вопросы для дискуссии на аудиторных занятиях ........................................... 85
Задания со скриншотами .................................................................................... 85
Темы для самостоятельной научной работы .................................................... 87
Релевантные игровые продукты ........................................................................ 87
Литература .............................................................................................................. 88
РАЗДЕЛ 9. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И МОДЕРНИЗАЦИЯ............................. 89 9.1. Теоретическая часть ..................................................................................... 89 9.2. Практическая часть ....................................................................................... 89
Вопросы для дискуссии на аудиторных занятиях ........................................... 89
Контрольные вопросы ........................................................................................ 90
Задания со скриншотами .................................................................................... 90
Темы для самостоятельной научной работы .................................................... 91
Релевантные игровые продукты ........................................................................ 91
Литература .............................................................................................................. 92
РАЗДЕЛ 10. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И СПОРТ .............................................. 94 10.1.
Теоретическая часть .................................................................................. 94 10.2.
Практическая часть ................................................................................... 94

5
Вопросы для дискуссии на аудиторных занятиях ........................................... 94
Контрольные вопросы ........................................................................................ 94
Задания со скриншотами .................................................................................... 94
Темы для самостоятельной научной работы .................................................... 96
Релевантные игровые продукты ........................................................................ 97
Литература .............................................................................................................. 97

РАЗДЕЛ 1. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
КАК ФЕНОМЕН СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ
1.1.

Теоретическая часть
Современные компьютерные игры – яркий пример бурного развития информационных аудиовизуальных технологий XXI века. Невероятно популярные сейчас, компьютерные игры в своем развитии прошли долгий путь от примитивных аркад до полноценных виртуальных миров типа Total War: Rome
II (2013), Sims IV (2014) или Witcher 3: The Wild Hunt (2015), для полноценного освоения которых требуется не один месяц «реального» времени. С каждым

6 годом популярность компьютерных игр растет, они уже давно перестали быть лишь развлечениями для детей и подростков. Современные компьютерные игры врываются в сопредельные общественные и культурные сферы – искусство, образование, этику, психологию, социальные коммуникации и даже спорт (в мире давно проводятся полноценные киберспортивные чемпионаты с солид-

7 ными бюджетами, а в нашей стране несколько лет назад компьютерные игры были официально признаны в качестве нового полноценного вида спорта
(т. н. киберспорт).
Результатом технологического развития, а также массового распространения компьютерных игр стала их жанровая дифференциация
(гоночные аркады, авиасимуляторы, походовые стратегии и стратегии в реальном времени, квесты, шутеры, слэшеры, RPG (ролевые игры) и т. д.), что, в свою очередь, приводит к вторжению компьютерных игр в самые различные сферы общества. Этот происходящий на наших глазах процесс должен быть осмыслен в соответствующих научных категориях, так как позволит в большей степени понять специфику и разнообразие актуальной современной культуры.
Исследования компьютерных игр в современных социальных и гуманитарных науках (в особенности в отечественном научном дискурсе) – сравнительно новое направление. В целом, следует признать, что, несмотря на повсеместное распространение компьютерных игр в современной культуре, научное освоение этого явления (в особенности в отечественных науках) было недостаточным, внесистемным, «пунктирным», либо же касалось лишь отдельных частных его проявлений (например, вопросов игровой аддикции или технических аспектов искусственного интеллекта и виртуальной реальности). Также, несмотря на наличие ряда интересных отечественных аналитических работ, основанных на провозглашенном междисциплинарном подходе (например, работы Д. В.
Галкина
1
), исследования строятся все же по большей части на историко- культурном подходе и не вполне актуальных примерах. В то же время, по результатам последней специализированной всероссийской научной конференции с международным участием «Компьютерные игры как способ конституирования социальной реальности» (Санкт-Петербург, 21–23 ноября
2014 года) в настоящий момент в российском научном дискурсе можно
1
Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. – URL: http://goo.gl/5nr9bv (дата обращения: 18.11.2014).

8 зафиксировать всплеск интереса к исследованиям компьютерных игр (в т. ч. системного в рамках game studies).
В этом разделе мне хотелось бы определить возможные направления исследований электронных игр, представить перспективы междисциплинарного
подхода к изучению компьютерных игр как феномена современной культуры.
Феномена сложного и многогранного, имеющего эстетическое, этическое, инновационно-образовательное, философско-культурологическое, социальнокоммуникативное, гендерное, историческое, модернизационно- технологическое и киберспортивное измерения.
В рамках нашего исследования можно зафиксировать некоторые важные предпосылки. Во-первых, как верно отмечает Д. В. Галкин, «компьютерные игры являются частью широчайшего мира игр со своей историей игровых форм и особым содержанием опыта, обретаемого человеком в игре. Вехой в истории этого игрового мира, безусловно, стало появление нового вида игр, более общим и более корректным термином для которых следует считать термин
«электронные игры» (или «видеоигры»), поскольку компьютерные игры возникли позже бума электронных игровых приставок в 70-х годах ХХ века»
1
Вовторых, компьютерные игры относятся к «более общей группе явлений, связанных с гибридизацией художественных и технологических объектов.
Наравне с компьютерной графикой и веб-дизайном компьютерные игры являются технохудожественными гибридами, в которых технологическая основа не только служит инструментом создания художественного продукта, но и включена в художественное содержание и эстетические свойства произведения»
2
. В связи с этим, а также ввиду того, что многие компьютерные игры сегодня претендуют на звание произведений искусства (это и легендарная
«American McGee's Alice», и «Fallout 3», и множество других) актуально зафиксировать эстетическое измерение современных компьютерных игр, их
1
Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. – URL: http://goo.gl/5nr9bv (дата обращения: 18.11.2014).
2
Там же.

9 художественный аспект. В качестве возможных перспектив эстетического исследования можно будет, например, исследовать трансформации категорий классической эстетики в виртуальных мирах компьютерных игр. В то же время эстетическое исследование современных компьютерных игр в силу их сложности, пограничности и многоплановости может быть связано с анализом таких актуальных интересных феноменов современного искусства как Digital art, цифровая живопись, пиксельарт, gif-арт, музыкальное программирование, чиптюн, дигитальная поэзия и др.
Большой интерес представляет недооцененный культурологический ресурс современных компьютерных игр. Необходимость этого исследования состоит в том, что они являются репрезентативным феноменом т. н. «электронной культуры» (Digital Culture, или E-culture) – новейшей области современной культуры, непосредственно связанной с интенсивным развитием информационно-компьютерных технологий в конце XX – начале XXI века, которая наряду с компьютерными играми включает в себя такие актуальные феномены, как компьютерная «виртуальная реальность», многочисленные феномены Интернета, сетевое искусство (net-art), новые интерактивные аудиовизуальные художественные произведения, различные новые виды искусства, непосредственно появляющиеся вместе с изобретением новейших информационных технологий. В то же время, несмотря на очевидную актуальность, востребованность явлений электронной культуры, ее феномены мало изучены в современной отечественной науке, практически не существует фундаментальных исследований «электронной культуры» в культурологии. В этом контексте тщательный анализ виртуальных миров компьютерных игр позволит глубже исследовать эту новую область современной культурологии.
Важный аспект культурологического анализа современных компьютерных игр связан с исследованием актуальнейшего феномена «виртуальной
реальности». Широкая популярность этого термина привела к тому, что
«виртуальная реальность» стала собирательным обозначением множества

10 феноменов конца XX века: телевидения, электронных коммуникаций, мультимедиа. На данный момент не существует целостной концепции виртуальной реальности, в широком смысле она может рассматриваться как
«любые измененные состояния сознания»
1
или даже как «реальная» жизнь; в более узком – как вид экранного искусства или как законченное воплощение стиля и настроений постмодернистской культуры; и, наконец, в самом узком смысле – как реальность, создаваемая при непосредственном взаимодействии с компьютером. При всем многообразии систем виртуальной реальности «их объединяет производимый эффект погружения (immersion). Он заключается в том, что пользователь перестает ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его как
«настоящее», т. е., по сути, виртуальная реальность пытается репрезентировать эффект подлинности и тотальности медиумического визионерского опыта. Как и в случае с визионерствоммедиумизмом, виртуальная реальность стимулирует эффект чувственной достоверности, причем не только визуальной, но и, например, осязательной. Компьютерные виртуальные миры, как и миры визионерского переживания, обладают собственной темпоральностью и каузальностью: время в виртуальной реальности обратимо, что с учетом динамики виртуальной реальности может приводить к нарушениям причинно- следственных связей. «Будучи результатом научных исследований и развития техники в рамках рациональной традиции, технология виртуальной реальности обнаруживает ее отрицание, противопоставляя опыт потока субъектно- объектной разорванности, доверие чувственным данным – аналитике, релятивизм – стройным иерархическим структурам»
2
. Как и визионерство, виртуальная реальность, с одной стороны, является формой восприятия; с другой
конструирования, причем эта способность оказывается культурно- детерминированной, наполненной узнаваемыми образами той или иной
1
Руднев В. Словарь культуры XX века. – М. : Аграф, 1997. – C. 49.
2
Браславский П. И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX – начала XXI вв.: автореф. дис. … канд. фс. наук / П. И Браславский; Урал. ун-т. – Екатеринбург, 2004. – C. 3.

11 культурной традиции (например, средневековый антураж фэнтезийных компьютерных игр).
Наряду с этими явлениями, особый интерес представляет
социокультурный контекст компьютерных игр, изучение новых субкультур, складывающихся вокруг компьютерных игр (например, вокруг популярнейших
MMORPG типа
«Word of WarCraft» – массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр).
Более того, трансформируются сами социальные связи внутри субкультуры, т. к. большую часть времени общение происходит в виртуальной реальности, on-line.
В этом контексте было бы интересным исследовать новые коммуникативные возможности современных компьютерных игр. Здесь мы сталкиваемся с ситуацией, когда электронные игры вторгаются в мир, который традиционно изучают социальные психологи, – мир личности и ее связей с другими людьми.
В этой связи, перспективным направлением может быть исследование
этического измерения современных компьютерных игр, определение трансформаций морали и нравственности в виртуальных мирах электронных игр.
В качестве другого аспекта междисциплинарного исследования современных компьютерных игр можно выделить их недостаточно исследованный и недооцененный инновационно-образовательный ресурс, определение продуктивных прикладных возможностей использования современных компьютерных игр в образовательном процессе. Дело в том, что компьютерные игры часто сводятся к условным развлечениям и «стрелялкам», а их практическое значение и ценнейшие образовательные возможности для
формирования профессиональных компетенций (симуляторы работы хирурга, помогающие «отрепетировать» операцию, автомобильные и авиатренажеры использующиеся для обучения пилотов гражданских авиалиний и планирования их действий в нештатных ситуациях, имитаторы работы сложных механизмов, использующихся в промышленности и народном хозяйстве, детальнейшие

12 исторические и экономические стратегии, симуляторы управления городом, почтой, зоопарком, круизным лайнером и т.д.) остаются вне магистрального дискурса образовательной науки. В прикладном контексте компьютерные игры могут найти применение в инновационно-образовательном процессе, например, в качестве специальных игровых обучающих программ, используемых в ходе как лекций, так и зачетов, экзаменационных тестов, производственной и профориентационной практики.
В свете поощрения правительством РФ развития актуальных инновационно-модернизационных проектов представляется актуальным исследовать модернизационно-технологический ресурс
современных компьютерных игр и их значение как движущей силы технологического прогресса. В итоге, современные компьютерные игры обнаруживают широкий спектр инновационных возможностей, которые могут быть актуальны не только в свете технологической модернизации страны, но и в контексте перспективных междисциплинарных социально-гуманитарных исследований.
1.2.

Практическая часть
Вопросы для дискуссии на аудиторных занятиях
1.
Зачем нужно изучать компьютерные игры и что дает это исследование современных компьютерных игр для социально- гуманитарных и политических наук?
2.
Значение, функции компьютерных игр в современной культуре.
Контрольные вопросы
1.
Дайте оценку степени научной разработанности исследований компьютерных игр в отечественной и зарубежной науке.

13 2.
В чем сущность междисциплинарного подхода к исследованию компьютерных игр?
Темы для самостоятельной научной работы
1.
Электронная культура (e-culture, digital culture).
2.
Понятие виртуальной реальности: культурно-философские основания и модификации.
3.
Философско-культурологический ресурс современных компьютерных игр.
4.
Реклама в современных компьютерных играх.
Литература
Литература на русском языке
1.
Браславский П. И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX – начала XXI вв. : автореф. дис. … канд. фс. наук / П. И.
Браславский; Урал. ун-т. – Екатеринбург, 2004. – 23 с.

14 2.
Всероссийская научная конференция с международным участием
«Компьютерные игры как способ конституирования социальной реальности».
Дни философии в Санкт-Петербурге – 2014. Институт Философии СПБГУ.
Центр медиафилософии и Лаборатория исследований компьютерных игр
(ЛИКИ). Санкт-Петербург, 21–23 ноября 2014. Видео докладов конференции. –
URL: http://goo.gl/t8mtuI (дата обращения: 12.05.2015).
3.
Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования / Д. В. Галкин. – URL: http://goo.gl/5PT67W (дата обращения: 18.11.2014).
4.
Руднев В. Словарь культуры XX века. – М. : Аграф, 1997. – 384 с.
5.
Сухов А. А. Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование современных компьютерных игр. Электронный образовательный ресурс УрФУ / А. А. Сухов. – URL: http://media.ls.urfu.ru/219 (дата обращения:
02.04.2015).
6.
Сухов А. А. Современные компьютерные игры: эстетический, этический, философско-культурологический, инновационно-образовательный, модернизационно-технический, социально-коммуникативный, кибер- спортивный ресурсы. Позиции философии в современном обществе : материалы всероссийской научной конференции, посвященной 45-летию философского факультета Уральского государственного университета им. А. М. Горького,
Екатеринбург, 19–20 мая 2010 г.: в 2 т. / А. А. Сухов. – Екатеринбург:
Издательство Уральского ун-та, 2010. –
Т. 2. – С. 254–262.
Зарубежная литература
1.
Games and Culture. A Journal of Interactive Media. –
URL: http://goo.gl/bppaMR (access date: 15.05.2015)
2.
Jayemanne D. Magic Frames: The Best of All Possible Virtual Worlds //
The Fibreculture Journal. – 2010. – Issue 16.

15 3.
Moran C. Playing with Game Time: Auto-Saves and Undoing Despite the «Magic Circle» // The Fibreculture Journal. – 2010. – Issue 16.
4.
Turkle S. The Second Self: Computers and the Human Spirit. –
Cambridge:
The MIT Press, 2005.

16


Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3   4


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал