В. П. Зинченко писал о том, что если человек в детстве не дополучил некую норму участия в игровом времяпрепровождении, он приобретает социально-психологическую ущербность вроде «игровой дистрофии», которую в последу



страница2/4
Дата27.10.2016
Размер2.97 Mb.
Просмотров430
Скачиваний0
1   2   3   4

По видам деятельности, которые предстоит выполнять игроку в компьютерной игре, выделяют следующие жанры компьютерных игр:



  1. Аркадные

Игры этого жанра требуют быстрой реакции, хорошего глазомера, точного расчета времени. Они более характерны для приставок, чем для компьютеров.


  1. Адвентюрные

Герой игр должен решить определенную задачу, которая либо известна с самого начала, либо выясняется по ходу игры. В процессе ее решения, ему ставятся новые, промежуточные, задачи. Для их решения нужно использовать вещи и предметы, которые герой собирает на протяжении игры.

  1. Ролевые

Перед героем также ставится задача, которую ему необходимо решить. Чтобы ее решить, нужно победить множество врагов. Чаще всего в таких играх игрок управляет не одним героем, а множеством, и каждый из героев выполняет свою роль.

  1. Спортивные / менеджерские спортивные игры

В них игрок становится участником каких-либо соревнований, состязаний. Геймер может управлять одним игроком или целой командой.

Менеджерские спортивные игры посвящены не самому процессу соревнований, а их организации.



  1. Стратегические

Целью данных игр является долговременное стратегическое планирование. Игрок может управлять различными ресурсами: деньгами, армиями, людьми, городами и странами, энергией и т.д. При этом необходимо учитывать ситуацию и действия других игроков, то есть уметь быстро ориентироваться и принимать решения.

  1. Имитационные

Игры, связанные с управлением различной техникой и выполнением определенных заданий с ее помощью.

  1. Логические

Это головоломки, для решения которых требуется нестандартный подход, фантазия, образное мышление и изобретательность.

  1. Традиционные

К данному жанру относятся настольные игры для нескольких игроков – шахматы, шашки, нарды, карточные игры и др.

Согласно последним опросам, проводимым среди населения [7], особой популярностью пользуются аркадные игры. В различных аркадных играх, в принципе, сюжеты походи друг на друга: игрок управляет движущимся объектом, с помощью которого уничтожает противников. В качестве объекта может выступать человек, вымышленное существо, реальные и выдуманные транспортные средства и др. Для победы в подобных играх человек должен обладать основами знания психологии противника, хитростью, быстрой реакцией, находчивостью, хорошей моторикой пальцев


рук. Также успехом пользуются аркадные гонки на различных транспортных средствах, в которых игроку на большой скорости необходимо вписываться в пороты и объезжать препятствия.

При разработке и использовании компьютерных игр с целью формирования культуры безопасности жизнедеятельности необходимо учитывать предпочтения населения, которые меняются время от времени, относительно тех или иных форм, жанров и видов компьютерных игр (в соответствии с рисунком 20).

Использование компьютерных игр для формирования культуры безопасности жизнедеятельности при правильном подходе может способствовать:


  • развитию мышления безопасного типа, формированию духовных и морально- нравственных ценностей, способности быстрого принятия решений, выявлению связей и закономерностей, диагностике и прогнозированию последствий своих действий;

  • закреплению потребности человека в «безопасной» деятельности;

  • формированию приверженности к здоровому образу жизни, здоровой конкуренции, развитию стремления к самосовершенствованию;

  • эмоциональному обогащению за счет радости побед и переживаний от поражений.



28


Рисунок 20 – Динамика изменения популярности различных жанров и видов компьютерных игр среди населения России


    1. Проблемные аспекты использования компьютерных игр

Одним из ключевых проблемных аспектов использования компьютерных игр для формирования культуры безопасности жизнедеятельности у населения является отсутствие психолого-педагогических основ игрового об учения. Их недооценка может привести вместо положительного эффекта от использования компьютерных игр для учебно-воспитательных целей к устойчивому психологическому отталкиванию, потере интереса к самостоятельной активности, пассивности мысли, инертности и т.д.

На сегодняшний день можно выделить три группы психолого-педагогических проблем использования компьютерных игр для формирования культуры безопасности жизнедеятельности населения: теоретико-методологическую; группу, связанную с разработкой технологии обучения и группу, связанную с проектированием обучающе-воспитательных игровых программ.

Теоретико-методологические проблемы предполагают пересмотр и уточнение многих традиционных понятий педагогической психологии и дидактики, уточнение представлений о природе игры и ее психолого-педагогических особенностях.

В связи с этим, прежде всего, необходимо четко определить, что понимается под обучающей игрой.



Обучающая игра это сложное системное образование, которое может выступать в качестве деятельности, процесса, вплетенного в иную деятельность, или как особая форма учебно-воспитательной деятельности.

Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.

Представление об игре, как о деятельности, может быть применено, например, к развлекательным и спортивным играм, так как цели, средства и продукты деятельности в них непосредственно связаны с игрой.

Когда игра вплетена в иную деятельность, как это происходит с компьютерными обучающими играми, на первый план выступает соотношение между прямыми и побочными продуктами игры. И тогда при разработке и использовании игры в учебно-воспитательном процессе необходимо учитывать то, чтобы достижение игровых целей (выигрыша, приза, рекорда и др.) сопровождалось достижением и определенных учебно- воспитательных целей.



Аспекты, связанные с проблемами разработки технологии игрового обучения посредством компьютерных игр, предполагают создание системы средств и способов их применения, которые позволяли бы эффективно использовать концептуальные положения при решении конкретных педагогических задач. В данной проблеме можно выделить два
направления: первое – управление учебно-воспитательной игровой деятельностью, второе

– уточнение места и функций компьютерных игр в учебно-воспитательном процессе.

Управление учебно-воспитательной игровой деятельностью по формированию КБЖ с использованием компьютерных обучающих игр в образовательных организациях предполагает непрямое и отсроченное воздействие. Мера помощи, оказываемая играющему, должна быть меньшей, чем при решении неигровых учебно-воспитательных задач. В конце процесса обучения могут быть даны прямые указания на допущенные ошибки, показан оптимальный способ действия, оптимальная стратегия.

При определении места компьютерных игр для формирования КБЖ в учебно-воспитательном процессе необходимо:



  1. Выявить множество учебно-воспитательных целей, для достижения которых применение компьютерных игр будет наиболее эффективным. Преимущество компьютерной игры заключается в возможности повышения мотивации к безопасным действиям, стимулировании интереса к вопросам и проблемам безопасности жизнедеятельности, развитии безопасного мышления, вовлечении в учебно-воспитательную деятельность практически всех играющих, приобретении ими опыта сотрудничества, взаимопомощи, системных представлений, структурировании знаний в области безопасности жизнедеятельности, их интеграции в сложную и сбалансированную картину мира.

  2. Установить оптимальное соотношение между игровыми и неигровыми методами формирования культуры безопасности жизнедеятельности. При многочисленном употреблении игровых форм может произойти перенасыщение аудитории ими, в результате чего снизится мотивация населения.

Оптимальное соотношение игровых и неигровых методов формирования КБЖ определяется особенностями компьютерной игровой среды, которая не ограничивает действия строгим набором правил, дает большие возможности для ее самостоятельного использования и право выбора между игрой и не игрой.

Проектирование обучающе-воспитательных игровых программ – это сложный многоуровневый системный процесс, связывающий теорию и практику компьютерного игрового обучения. В результате данного процесса получается записанная на языке программирования или в машинном коде программа, которая реализует определенные представления о теоретической модели и технологии обучения и содержит в снятом виде все предыдущие этапы разработки обучающих игровых программ.

В основе современных подходов анализа и разработки обучающих компьютерных игровых программ лежат игровые характеристики или особенности учебного материала,




на котором строится игра и усвоению, которого она должна способствовать. При этом специфика обучающей игры, как формы учебно-воспитательного процесса, учитывается крайне слабо из-за отсутствия развитой психолого-педагогической теории применения обучающих игр.

Проектированием обучающих компьютерных игр должен заниматься целый коллектив специалистов, прошедших специальную подготовку, состоящий из программистов, педагогов, психологов, а также потенциальных игроков, обладающих различными социальными характеристиками (возраст, уровень образования, социальный статус и т.д.). Подобная работа носит творческий характер и может быть построена, например, в виде творческого тренинга.

Помимо психолого-педагогических проблем использования компьютерных игр для формирования культуры безопасности жизнедеятельности существуют еще более общие

проблемы, связанные с процессом компьютеризации всех сфер жизни и деятельности человека.

Уже установлено, что компьютер оказывает огромное влияние как на физическое, так и на психическое здоровье человека. В то же время повсеместное внедрение компьютерной техники и технологий началось без какого-либо анализа ее воздействия на психическое развитие.

Компьютеризация воздействует на развитие не только познавательной, но и мотивационной, эмоциональной сферы личности, ее самосознание. При этом воздействие на человека может носить преднамеренный или непреднамеренный характер. В качестве непреднамеренного воздействия можно привести пример, когда обучающий хотел обучить навыкам программирования, а сформировал страх перед компьютером и дисциплиной компьютерного программирования.

Психологические последствия компьютеризации могут носить как положительный, так и отрицательный характер: развитие логического мышления может сопровождаться некоторым подавлением интуитивного начала в мышлении. Компьютер может способствовать развитию познавательных потребностей личности, предоставляя человеку такие знания, которые он не может получить без его помощи, но может дать мощный стимул развитию внешней престижной мотивации. В связи с этим, необходимо проводить психологический анализ воздействия компьютеризации на человека с целью разработки методов и способов коррекции негативных явлений.

Чтобы процесс компьютеризации способствовал развитию безопасного мышления, необходимо:


  • ясно сформулировать именно эту цель обучения с использованием компьютерных игр;

  • проверять, достигается ли эта цель в процессе использования компьютерных игр;

  • максимально использовать психические знания о путях и методах достижения этой цели.




Социальный заказ к психологам и педагогам заключается в разработке психолого- педагогического обеспечения обучающих игровых программ. Для этого необходимо развивать психолого-педагогические позиции, сложившиеся в докомпьютерную эпоху. Компьютеризация ведет не только к изменениям в практике обучения и воспитания, к изменениям в психическом развитии людей, но и к развитию самой науки о психике, дальнейшей дифференциации ее основных категорий и принципов. В современных условиях необходимо разрабатывать новую психолого-педагогическую концепцию развития психики в условиях компьютерного и в частности игрового обучения. Важно учитывать не только появление новых психолого-педагогических проблем, но и их постоянное обновление в связи появлением новых поколений.

Одной из наиболее важных задач, требующих решения на сегодняшний день, является определение целей, места и границ применения компьютерных игр в учебно-воспитательном процессе. Решение этой задачи позволит подойти к осознанному отбору содержания, которое должно и может быть усвоено с помощью компьютерной игры.

Еще одной важной задачей является отбор содержания учебного материала, который будет положен в основу компьютерной игры. Эту задачу должны решать педагоги и методисты, четко осознающие и понимающие роль теории усвоения в образовательном процессе.

Изучение комплекса проблем, связанных с разработкой и применением компьютерных игр в учебно-воспитательных целях, является важнейшим направлением современной науки. Для игр вообще характерен сдвиг мотивационно-целевой сферы у ее участников с результатами на процессуальные компоненты деятельности. Поэтому важной предпосылкой эффективного применения игры в учебно-воспитательных целях является обеспечение перехода от непрямых продуктов деятельности к прямым, то есть осознаваемым в качестве цели своей деятельности. Компьютерная игра предоставляет больше возможностей для того, чтобы удовлетворить эти требования. В компьютерных обучающих играх в качестве предмета выступают сами действия учащихся, способ их рассуждения, процесс формирования стратегий решения того или иного класса задач, имеется возможность оперативной сравнительной оценки различных стратегий, реализация принципа свободного принятия решений.




    1. Влияние компьютерных игр на эмоциональную сферу жизни людей

Влияние компьютерных и игровых технологий на человека носит как положительный, так и отрицательный характер (в соответствии с рисунком 21).


Рисунок 21 – Воздействие компьютерных игр на различные части головного мозга

Положительное влияние

Сами по себе компьютерные игры развивают интеллектуальную, духовно- нравственную, физическую сферы, учат адаптироваться к быстро меняющимся условиям, анализировать ситуацию и принимать в кротчайшие сроки решения. Если игра выиграна, а тем более у такого умного соперника, как компьютер, то игрок обретает чувство морального удовлетворения, уверенность в собственных силах, в нем возникает азарт


сразиться еще раз, выполнить более трудную задачу, и для этого он хочет и готов самосовершенствоваться, саморазвиваться.

С саморазвитием связан другой тип влияния, который заключается в возможности манипулирования игровыми объектами. При этом запускается механизм сравнительного мышления, когда игрок сопоставляет происходящее на экране с реальной жизнью, видит сходства и различия, то есть происходит развитие интеллектуально-мировоззренческой сферы.

Сменяющиеся живые красочные картинки возбуждают у играющего их предметное осмысление, поиск взаимосвязей между предметами, объектами, событиями, вызывают желание воспроизводить увиденные сочетания цветов, формы, фигуры в реальной жизни, а также оценивать реальные вещи с философско-мировоззренческих позиций.

Среди положительных моментов можно также отметить, что компьютерные игры, сочетая в себе разнообразные механизмы воздействия на психику человека, являются универсальным средством формирования знаний, умений и навыков. Их использование в образовательном процессе является естественным и эффективным способом повышения мотивации, способствует индивидуализации обучения, развитию творческих способностей и созданию благоприятного эмоционального фона (в соответствии с рисунком 22).


Рисунок 22 – Как компьютерные игры помогают детям учиться?

Позитивным моментом включения компьютерных игр в процесс развития и самосовершенствования человека является воздействие их на интеллектуально-

Мировоззренческую сферу. Любая операция первичного освоения содержания компьютерной игры является результатом мыслительной деятельности играющего.

При грамотной разработке и использовании компьютерных игр, они следующим образом влияют на эмоциональную сферу человека:



  • создают ощущение свободы (игра это не кем-то поставленная цель, задача, приказ, а добровольное занятие);

  • позволяют отдохнуть от повседневности, рутины, снимают напряжение реальной жизни;

  • освобождают человека от условностей (сословных, финансовых и др.);

  • создают чувство порядка и стабильности за счет четко регламентируемых правил (нельзя быть в игре, нарушая правила, и это распространяется абсолютно на всех игроков);

  • вызывают увлеченность, вовлекая полностью человека в процесс;

  • вызывают возбуждение, активизацию ума за счет элемента неопределенности;

  • снимают уровень тревожности, обеспечивая тем самым психологическую устойчивость.

Отрицательное влияние

Одним из проблемных аспектов использования компьютерных игр в учебно-воспитательном процессе и в повседневной деятельности является вредное воздействие самого компьютера на здоровье человека из-за воздействия электрического и магнитного полей. По данным ученых и врачей, в 90% случаев работа за компьютером вызывает усталость, боли в области затылка, шеи и плечевого пояса. В 60% случаев возникают болезни органов зрения и сердечно-сосудистой системы, в 40% – болезни желудочно-кишечного тракта, в 10% – кожные заболевания [10].

Другим проблемным аспектом является вероятность возникновения игровой зависимости у человека, уход из реального мира в виртуальный. Эта зависимость выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, оскудение эмоциональной сферы. Часто развивается агрессивное поведение и правовой экстремизм.

Игровая зависимость это психологическая неконтролируемая зависимость от игры, сопровождающаяся различными эмоциональными расстройствами.

Количество людей, страдающих игровой зависимостью растет по всему миру. Это серьезная проблема, которая на сегодняшний день малоизучена, а методы ее лечения


малоэффективны (в соответствии с рисунком 23). Игровая зависимость напоминает алкогольную или наркотическую2.
Рисунок 23 – Последствия игровой зависимости

Зависимость от компьютерных игр чаще всего развивается в подростковом возрасте (в соответствии с рисунком 24).


Рисунок 24 – Тенденции развития игровой зависимости у детей и подростков Проблема возникает, когда человек проводит слишком много времени за

компьютером и уже не может без него жить. Это происходит, как правило, при недостатке реального полноценного общения, на фоне усталости, разочарованности в мире, в жизни, в осознании собственной незначительности, невозможности влияния на происходящие
2Влиятельные южнокорейские медицинские организации попросили руководство страны приравнять игроманию к наркотической зависимости.
вокруг события. Так, игра становится компенсацией жизненных проблем человека: в ней отступают беспокойство, неуверенность, разочарованность. И человек уже не хочет возвращаться в мир, где ему некомфортно и неприятно, где его угнетают различные трудности и проблемы. И он, конечно же, обращается к своей любимой страсти – игре.

В такой ситуации необходимо вмешательство педагогов, психологов, и даже врачей, которые помогли бы человеку выйти из этого состояния.

С точки зрения воздействия на психику человека, по глубине вхождения его в игру, наиболее «опасными» играми являются ролевые компьютерные игры. Они оказывают наибольшее влияние на психику и максимально погружают геймера в процесс игры, заставляя целиком уходить от реальности.

Самыми опасными из ролевых игр являются игры с видом «из глаз» своего героя, способствующие полному вхождению в роль. Внимание полностью концентрируется на игре, и человек начинает терять связь с реальной жизнью, перенося себя в виртуальный мир.

Менее выраженный характер отождествления себя с компьютерным героем носят игры с видом «извне» на своего компьютерного героя.

Не ролевые игры менее опасны в этом плане, но имеют свою специфику воздействия на человека. Так, например, игры на быстроту реакции, не смотря на то, что они зачастую не имеют сюжета, абстрактны и не связаны с реальной жизнью, вызывают мотивацию, основанную на азарте. Потребность пройти игру до победного финала, набрать наибольшее количество очков может вызвать сильную и устойчивую психологическую зависимость от этих игр.

Азартные компьютерные игры (карточные, рулетки, имитаторы игровых автоматов) также могут вызвать сильную зависимость, поскольку психологические аспекты формирования зависимости от них и их реальных аналогов схожи [11].

Такие игры, как «стрелялки» или «драки» оказывают прямолинейное воздействие на эмоции человека, не затрагивая при этом его интеллектуально-мировоззренческую сферу. В итоге на подсознательном уровне закладывается и процветает идея о допустимости действий, не соответствующих духовным, моральным и нравственным принципам человечества.

Выключение сознание и обращение только к эмоциональной сфере – это один из ключевых методов манипулирования сознанием и поведением человека.

После длительного пребывания в вымышленном мире, где человек был отчаянным гонщиком, бесстрашным воином, магом, волшебником или управлял целой страной, армией потом бывает весьма трудно отделить себя от этих образов в реальной жизни.


Именно это служит зачастую причинами «лихачества» на дорогах, чрезмерной агрессивности и жестокости по отношению к окружающим.

Кроме того, многие компьютерные игры для игроманов оказываются отнюдь недешевым удовольствием (в соответствии с рисунком 25).

Разработчики зарабатывают на том, что предлагают дополнительно, за реальные деньги, приобрести усовершенствованное более мощное оружие, защиту, купить дополнительные жизни

или коды, позволяющие переходить на новые




уровни, развивать своего героя, получать дополнительные игровые деньги и т.д. (в соответствии с рисунками 26, 27).

Рисунок 25 – Соотношение

компьютерных flash-игр, которые не предусматривают и предусматривают реальные денежные платы


Рисунок 26 – Кто платит за игры?


Рисунок 27 – Сколько зарабатывают разработчики на компьютерных играх?


Некоторые признаки наличия игровой зависимости у человека (в соответствии с рисунком 28):

  • перевозбуждение, беспокойство, чрезмерная раздражительность, отсутствие самоконтроля;



  • Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал