В. П. Зинченко писал о том, что если человек в детстве не дополучил некую норму участия в игровом времяпрепровождении, он приобретает социально-психологическую



Pdf просмотр
страница3/4
Дата31.10.2016
Размер2.3 Mb.
Просмотров404
Скачиваний0
1   2   3   4


55
Первые слова, прочитанные на титульной странице ресурса, должны отвечать на вопросы пользователя:
- Что это за страница/сайт?
- Это то, что я ищу?
- Что она мне может дать?
Простой и понятной должна быть не только домашняя страница, но и все остальные.
Информация должна быть конкретной, но стоит избегать употребления прилагательных в превосходной степени: «безопаснейший», «самый быстрый»,
«наилучший» и др. Если эти слова соответствуют истинному положению дел, то необходимо предоставить достаточное количество доказательств справедливости данных утверждений. Если же подтверждений нет, то лучше их не использовать.
Грамотное форматирование текста информационного контента
Прежде всего, текст должен быть грамотным с точки зрения правил русского языка. Наличие ошибок не только снижает авторитетность материала и источника его распространения, но и значительно затрудняет процесс восприятия информации.
Чтобы добиться лучшей «читаемости» текста необходимо использовать: абзацы, заголовки, выделение ключевых фраз полужирным шрифтом, курсивом или цветом, таблицы, списки.
Когда содержание представлено в виде сплошного текста, без разделения, без заголовков, без выделения смысловых частей, пользователю не за что «ухватиться взглядом», чтобы понять смысл текста.
На рисунке 47 представлены две страницы из Интернет-журнала. Та, что слева, является наиболее привлекательной для читателя за счет оригинального форматирования текста. Та, что справа, не вызывает желания прочитать изложенную информацию, поскольку кажется, что ее слишком много, и не понятно, о чем она.

56
Рисунок 47 – Примеры «удачного» (слева) и «неудачного» (справа) форматирования текста
Наглядность контента
Наглядность информационного материала обеспечивают картинки, фотографии, рисунки, графики, диаграммы, таблицы, схемы, инфографика и пр. Они делают текст привлекательным и более интересным (в соответствии с рисунком 48).
Рисунок 48 – Примеры более (справа) и менее (слева) наглядных новостных лент

57
На новостном сайте, расположенном в левой части рисунка 47, заголовки статей проиллюстрированы картинками. Не смотря на то, что картинки не несут большой смысловой нагрузки и даже не всегда точно отражают суть заголовка, но они привлекают внимание, «бросаются» в глаза, заставляя на какое-то время остановить взгляд на данном информационном материале. На картинке справа новостные заголовки абсолютно не читаемы.
Кроме того:
- 90% информации, получаемой человеческим мозгом, воспринимается именно по зрительному каналу, изображение обрабатывается человеческим сознанием в 60 000 раз быстрее, чем текст;
- 40% людей лучше реагируют на визуальную информацию, чем на обычный текст;
- 46,1% респондентов заявили, что дизайн целевой страницы/сайта является для них критерием номер один для формирования доверия к источнику информации в целом;
- целевые страницы/сайты, на которых применяется инфографика, получают прирост трафика в среднем на 12% больше, чем веб-ресурсы без инфографики;
- целевые страницы с видеоматериалами привлекают в 3 раза больше входящих ссылок, чем страницы с простыми текстовыми сообщениями;
- зрители проводят на 100% больше времени на страницах, на которых размещено видео.
Использование элементов, привлекающих внимание (аттракторов)
При оформлении сайта, портала или рекламного баннера для них необходимо использовать элементы, являющиеся привлекательными для всех людей на подсознательном уровне (особенно на первой/главной странице).
Особые слова
Существует определенный класс слов, который привлекает внимание людей.
Например, слово «FAQ», которое расшифровывается, как «наиболее часто задаваемые вопросы».
В связи с последними событиями особую популярность приобретает слово
«кризис». Все чаще используются выражения на его основе: антикризисное управление; антикризисное предложение; антикризисная дисконтная карта; компания, которой не страшен кризис и т.п.
Стоит быть осторожным с выбором особых слов. Например, такие слова, как
«шок», «скандал», «ужас» могут не только не привлечь нужного внимания, но и, наоборот, отпугнуть людей.
Люди, лица

58
Человеческие лица очень хорошо привлекают внимание. Это связано с тем, что человек – социальное существо, он зависит от других людей, от знания их эмоций.
Поэтому размещение на информационном ресурсе красивых, излучающих положительные эмоции и уверенность лиц, будет способствовать привлечению внимания пользователей.
Цифры
Цифры хорошо «цепляют» взгляд. Они выделяются на фоне текста, содержат в себе информацию, создают иллюзию конкретики.
При написании выражения, содержащего количественные данные, их лучше прописывать цифрами, а не буквами: «пострадало 100 человек», а не «пострадало сто человек».
При написании больших числовых значений лучше написать «пострадало более
300 тысяч человек», чем «пострадало 300 125 человек», так как установлено, что люди читают в среднем первые три цифры.
Визуальная привлекательность информационного ресурса
Исследования показали, что именно дизайн сайта/страницы/портала формирует первое впечатление пользователя о нем. 94% опрошенных в первую очередь называли достоинства и недостатки дизайна (перегруженность страницы, неудобная навигация, мелкие шрифты и т.д.), когда их попросили оценить конкретный информационный ресурс.
Существует 2 ключевых фактора привлекательности для среднестатистического пользователя:
1) низкая визуальная сложность (чем проще, тем лучше);
2) соответствие стереотипу (дизайн должен соответствовать представлениям пользователя о том, как выглядит сайт определенной категории).
Организация на информационном ресурсе форумов и чатов
Благодаря возможности общения посетителей между собой, а также с разработчиками информации, на интересующие их темы, повышается посещаемость ресурса.
Публикация ссылки на информационный ресурс в сообществах и социальных сетях
Социальные сети (ВКонтакте, Facebook, Twitter, Instagram, Мой мир и др.)
обладают высокой популярностью среди представителей различных категорий.
Виртуальное общение в силу экономии времени и преодоления расстояния становится предпочтительнее реального.
Наша страна по распространенности различных социальных сетей отличается от других стран, в которых монополию уже на протяжении долгого времени прочно

59 удерживает Facebook. В России не одна, а сразу несколько социальных сетей удерживают лидерские позиции (в соответствии с рисунком 49).
Рисунок 49 – Распространение социальных сетей в мире (на февраль 2014 г.)
В связи с этим необходимо размещать ссылки на информационные материалы по вопросам безопасности в наиболее популярных в нашей стране сообществах и социальных сетях. Если пользователь сразу не перейдет по предложенной ссылке, то он может добавить себе памятку о сайте и посмотреть его в следующий раз.
Проведение конкурсов
Важно правильно продумать стратегию конкурса. Задания должны быть интересными, ответы неожиданными, результаты непредсказуемыми, а призы достаточно ценными. Конкурс должен решать заранее поставленные задачи и достигать поставленных целей. Если конкурс хороший, то пользователи быстро узнают о нем друг от друга.
Минусом такого способа привлечения внимания является то, что после окончания конкурса будет наблюдаться спад активности. Но это можно выровнять регулярностью проведения подобных мероприятий.
Установка плагинов на информационный ресурс
Если у информатора есть своя страничка или группа в социальных сетях, то можно устанавливать плагины данных социальных сетей на сайте/портале и, наоборот,

60 размещать на страницах и в группах социальных сетей ссылки на официальный ресурс.
Это будет способствовать конвертации пользователей с одного ресурса на другой.
Плагин – независимо компилируемый программный модуль, динамически
подключаемый к основной программе и предназначенный для расширения и/или
использования ее возможностей. Применяются плагины для звуковых и видео
проигрывателей, почтовых программ, браузеров, файловых менеджеров, графических и
звуковых редакторов, социальных сетей и т.д. (в соответствии с рисунком 50).



Рисунок 50 – Один из вариантов оформления некоторых наиболее распространенных в Интернет-сообществе плагинов

Установка кнопки «Поделиться»
Благодаря использованию этой кнопки часть информации может быть опубликована в ленте сообщений пользователя, отправлена личным сообщением другому пользователю в социальных сетях или по электронной почте. Напрямую это не увеличит трафик пользователей, но часть из них может вернуться по ссылке на сайт или с помощью других возможностей на странички в социальных сетях.
Аналогично работает установка кнопки «лайк» на страничках и в группах социальных сетей.
Использование системы комментирования
Комментарии на сайте – стандартная форма коммуникации. Комментаторы непреднамеренно распространяют ссылки на информационные ресурсы в своих лентах сообщений. А, следовательно, их читатели могут заинтересоваться и перейти по ссылке.
Контекстная реклама в социальных сетях
Контекстная реклама способствует продвижению групп и привлечению новых пользователей. Причем данный вид рекламы ориентируется на определенную аудиторию, которую определяет сам рекламодатель (по возрасту, полу, географии, образованию, интересам, должностям, ключевым словам и т.д.). Чем популярнее становится рекламное объявление, тем ниже его цена.
Переход пользователя на нужную страницу через контекстную рекламу еще не будет означать его конвертацию в постоянного посетителя или долгосрочность его пребывания в группе. Это уже будет зависеть от правильно расставленных «ловушек» в рекламе (информативность, интересность, соответствие сайту и др.).


61
Партнерство с другими группами/сообществами/сайтами
Необходимо определиться, с какими ресурсами по тематике лучше всего взаимодействовать. Кроме того, данные ресурсы должны быть живыми, посещаемыми, регулярно обновляемыми и с хорошей репутацией.
В качестве партнерских отношений имеет актуальность упоминание со ссылкой в ленте сообщений другой группы, сообщества или в контенте другого сайта. Это упоминание должно быть в виде естественного не рекламного сообщения с полезной или развлекательной информационной нагрузкой. Так, например, в группах во ВКонтакте есть возможность добавления в блоки ссылок или анонсов мероприятий. В Facebook можно создать на партнерской площадке приложение с интересующей информацией.
Преимущества такого партнерства будут заключаться в следующем:
- чем больше ссылок указывают на информационный ресурс, тем выше его положение в результатах поиска через поисковые системы;
- ссылки на родственные по тематике ресурсы придают дополнительную информационную ценность сайту в глазах пользователей;
- увеличивается трафик информационного ресурса, причем за счет заинтересованных, а не случайных, пользователей.
Использование баннерной рекламы
Баннерная реклама считается одним из самых эффективных способов привлечения новых пользователей. Рекламные баннеры могут быть текстовыми или графическими. В текстовых, как правило, содержится текст определенного размера, содержащий гиперссылки на рекламируемый сайт или его отдельные страницы. В графических баннерах размещаются статические или динамические анимационные изображения определенного размера. Баннер помещается на странице web-издателя и имеет гиперссылку на сервер рекламодателя.
Посетители, зашедшие на сайт через рекламный баннер, считаются привлеченными посетителями, которые в дальнейшем формируют целевую аудиторию ресурса.
Регистрация и повышение рейтинга информационного ресурса в поисковых
системах
Поисковые системы помогают пользователям быстро находить нужную информацию. Первоначальная задача по привлечению внимания к вопросам безопасности состоит в регистрации ресурсов по данным вопросам в поисковых системах, чтобы вводя ключевые слова в строке запроса, соответствующие тематике данных ресурсов, их можно было легко найти. Но, как правило, сайтов на одинаковую тему много. И с этим связана главная трудность.

62
Регистрация сайта в поисковых системах и организация туда притока пользователей называется процессом web-оптимизации или SEO (от англ. Search Engine
Optimization).
Сегодня самой популярной поисковой системой является
Яндекс
(
http://www.yandex.ru
). Влияние на положение в результатах поиска здесь имеет ВИЦ
(Взвешенный Индекс Цитирования). Системы рейтинга, как и поисковые системы, являются хорошими рекламными площадками. Они также позволяют размещать рекламу в тематических разделах, фокусируя ее показ на целевую аудиторию. Контекстная реклама выдается по ключевым словам.
Следующей по популярности поисковой системой является
Рамблер
(
http://www.rambler.ru
). Здесь используется система, позволяющая выдавать в результатах поиска слова, являющиеся синонимами запроса. А контекстная реклама выдается не только по ключевым словам, но и по фразам, которые связаны с ними по смыслу.
Еще одной популярной поисковой системой является Апорт (
http://www.aport.ru/
).
Здесь существует несколько вариантов направленной рекламы, но отсутствует возможность покупки более высокого места для своего сайта в результатах поиска. При сортировке сайтов Апорт учитывает следующие показатели: густота ключевых слов; расстояние между ключевыми словами в тексте документа; место, где встречаются поисковые слова (заголовок, описание, мета-тэг и т.п.); внешний вид шрифта, которым набраны ключевые слова (размер, жирность, цвет); количество ссылок из Интернета на данный документ; использование ключевого слова в тексте ссылок из Интернета на данный документ. Окончательный процент соответствия документа запросу строится как некая функция от всех этих показателей.
Алгоритм поисковой системы Google (
https://www.google.ru/
) строится на основе морфологии русского языка, вследствие чего она является не самой популярной (его доля в поиске русских сайтов составляет около 10%).
Размещение информационных ресурсов в web-каталогах
Отличие между каталогами и поисковыми серверами заключается в более высоких требованиях первых к качеству и содержанию информационных ресурсов. В каталогах, как правило, регистрирую только главную страницу ресурса.
E-mail рассылка
Рассылка электронным писем может осуществляться по электронным почтовым адресам фирм, организаций или частных лиц. Для примера: определенная компания, занимающаяся E-mail рекламой, может разослать информацию, сообщения и любые другие данные по 60.000 электронным почтовым адресам организаций города Москвы.

63
E-mail реклама является эффективнее, чем обычная реклама. Ее результативность может составлять до 100%.
Подобный вид рекламы обладает быстротой исполнения и низкой себестоимостью.
При правильном выборе целевой аудитории эффективность такой рекламы возрастает в 5 и более раз.
2.3 Основные способы привлечения внимания пользователей к компьютерным играм по аспектам безопасности жизнедеятельности
Интерес людей, а в особенности детей и подростков, к компьютерным играм имеет биологическую природу, поскольку для детского периода характерна приверженность к игре, воображению, фантазированию и сочинительству. Поэтому любая компьютерная игра, прежде всего, должна иметь развлекательный характер.
Для привлечения внимания всех возрастных категорий к компьютерным играм, необходимо, согласно проводимым ранее исследованиям [16], чтобы они обладали следующими характеристиками:
- интересный сценарий;
- эффектное, богатое внешнее оформление;
- кажущаяся простота выигрыша;
- бесконечность игры (недостижимость поставленной цели);
- наличие большого числа стратегий, кажущихся выигрышными;
- разнообразие игровых ситуаций.
Кроме этого, существуют внешние способы продвижения компьютерной игры на рынке и привлечения внимания к ней пользователей сети Интернет.
Популяризация образа главного героя игры
Для этого необходимо создать культового героя, который понравится всем без исключения. А дальше нужно заниматься продвижением этого героя, выводом его за пределы компьютерной игры – размещение на одежде, сувенирной продукции, печать фотографий героя в журналах и газетах, производство фильма или написание книги с этим героем в главной роли на основе сценария игры и т.д.

64
Ярким примером популярного образа главного героя игры может служить Лара
Крофт – героиня компьютерной игры Tomb Rider (Расхитительница гробниц) (в соответствии с рисунком 51).
Рисунок 51 – Заставка компьютерной игры Tomb Rider: the angel of darkness
(Лара Крофт – расхитительница гробниц: ангел тьмы)
Многие эксперты сходятся во мнении, что успех продолжению игры Tomb Rider принесли не качественное программирование и оформление, не интересный сюжет, а главный персонаж – Лара Крофт. Образ этой героини уже давно вышел за рамки компьютерной игры, она живет отдельной, самостоятельной жизнью. Ее изображения печатают на обложках и разворотах популярных журналов, фотографии размещают в сети
Интернет. Лара Крофт является единственным «виртуальным человеком», включенным в список 50 самых известных представителей компьютерной индустрии. На основе компьютерного сериала про Лару Крофт создан художественный фильм.
Приятные бонусы к компьютерной игре
Если говорить об играх, распространяемых через прямые продажи (на дисках), то можно использовать такой рекламных ход, как включение в комплект с игрой различной атрибутики – маек, значков, буклетов, календарей и прочих сувениров, в том числе с символикой МЧС России. Можно издавать ограниченные «подарочные» тиражи с более богатым оформлением и включением в комплект эксклюзивных сувениров.

65
Бесплатное распространение демонстрационных версий
Это позволит потенциальному потребителю ознакомиться с наиболее яркими элементами игры, иногда даже до завершения изготовления полной версии. Функции в демо-версии должны быть значительно ограничены по сравнению с полной игрой, чтобы у потенциального пользователя появилась заинтересованность, желание получить полную версию.
Демонстрационные версии обучающих компьютерных игр по вопросам безопасности можно бесплатно распространять в образовательных организациях, на детских мероприятиях различного уровня, в молодежных общественных организациях.
Публикация рекламных обзоров
Одним из лучших способов привлечения внимания геймеров к игре является публикация рекламных обзоров в ведущих журналах игровой индустрии. Для этого в редакцию журнала необходимо бесплатно предоставить готовую игру.
Отражение в игре реально происходящих, актуальных и сенсационных событий
Если в мире происходит какое-либо событие, привлекающее к себе внимание общественности, и следом выходит компьютерная игра, связанная с данными событиями, то она, непременно, вызовет интерес среди населения.
Например, вышедшие вслед за кинопремьерами фильмов «Звездные войны»,
«Крепкий орешек», «Бегущий по лезвию бритвы», «Судья Дредд» компьютерные игры имели огромный успех.
Такие политические события, как операция «Буря в пустыне», Кремлевский кризис, также повлекли за собой создание целого ряда компьютерных игр, которые пользовались немалой популярностью на фоне происходящих событий.
Создание официального сайта компьютерной игры
Большинство компьютерных игр дает возможность их просмотра только после регистрации пользователя. Но даже если игра является браузерной, полноценный, интересный, качественный сайт никогда не будет лишним, а привлечет дополнительную аудиторию.
Сайт должен быть удобным и привлекательным именно с точки зрения целевой аудитории данной конкретной игры. Не нужно перегружать интерфейс. Наполнить сайт нужно уникальным и качественным тематическим контентом. На сайт можно установить счетчик статистики посещений.
Грамотно разработанный сайт поддержки может приносить в день от нескольких сотен, до десятков тысяч пользователей.
Создание и размещение в Интернете промо ролика компьютерной игры

66
Размещение промо ролика в сети Интернет (на наиболее популярных сайтах, страницах, форумах, в блогах) до выхода компьютерной игры, куда войдут самые эффектные моменты, но в то же время не будет показан весь сюжет, сохранится в тайне присутствие неожиданных героев или непредсказуемые повороты событий, значительно подогреет интерес пользователей сети к игре.
Регистрация игры в популярных каталогах и рейтингах компьютерных игр
Это позволит большему количеству пользователей найти игру, а также существенно повысит посещаемость официального сайта компьютерной игры, о ее существовании в течение короткого времени узнают десятки тысяч людей.
Призы и бонусы
Сами игроки могут участвовать в привлечении новых геймеров. Такую инициативу можно поддерживать с помощью призов и бонусов, например, за приглашение друга, за командную игру или за распространение информации об игре в социальных сетях и т.д.
Создание чата, форума в самой компьютерной игре или на ее официальном сайте
На форумах и в чатах игроки смогут обсудить успехи в игре, поучаствовать в создании, тестировании или раскрутке игры, просто поболтать. Это всегда привлекает внимание пользователей. К тому же комментарии игроков помогут разработчикам выявить недостатки компьютерной игры, чтобы в дальнейшем их устранить.
Регистрация компьютерной игры или ее официального сайта в поисковых
системах
Для этого необходимо определить семантическое ядро компьютерной игры/сайта, а именно, выделить ключевые слова, которые будут помещаться в заголовках статей, описании изображений, тематических ссылках. Так игру или сайт будет проще найти в различных поисковых системах.
Постинг на различных форумах
Многие авторитетные форумы по компьютерной тематике позволяют разработчикам игр создавать свои темы, если их продукт действительно заслуживает внимания. Такой подход позволит привлечь внимание к компьютерной игре специалистов и профессионалов, которые, возможно, дадут свои рецензии. А их, в свою очередь, можно будет разместить на различных страницах сети Интернет и в печатных компьютерных изданиях.
Реклама на авторитетных тематических ресурсах
Размещение рекламы или баннера на известных сайтах – это быстрый и всегда окупаемый способ привлечь новых пользователей. Самое главное – грамотно подойти к

67 разработке рекламы, в небольшом объеме отразить главные достоинства и преимущества данной компьютерной игры по сравнению с другими подобной тематики.
Участие в партнерских программах
Это эффективный и низко затратный способ продвижения компьютерной игры, заключающийся в размещении ссылок на игру или ее сайт на сайте, форуме, в блоге партнеров. За каждого пользователя, перешедшего по ссылке и скачавшего, либо купившего компьютерную игру, партнер получает вознаграждение. Существует и такой вариант, когда партнеры бесплатно размещают ссылки друг друга на своих ресурсах.
Продвижение компьютерной игры в социальных сетях
Благодаря популярности социальных сетей
3
(ВКонтакте, Facebook, Мой Мир,
Одноклассники, Twitter, Instagram, LinkedIn, Foursquare и др.), там можно привлечь большое количество новых пользователей. Для этого необходимо размещать ссылки на игру или ее официальный сайт в новостных лентах, можно создать отдельную группу.
Эффективно для привлечения внимания использование кнопок «Поделиться» и
«Лайк».
2.4 Особенности сценариев и форматов компьютерных игр, нацеленных на формирование культуры безопасности жизнедеятельности
Особенности сценариев компьютерных игр, нацеленных на формирование
культуры безопасности жизнедеятельности
Сценарий – детальный план, сюжетная схема [17].
В сценарии подробно описываются все сцены игры, участвующие в них персонажи, диалоги и взаимоотношения данных персонажей, локации игры, игровые действия, игровые употребления предметов, комментарии, подсказки и т.д.
Чтобы грамотно построить сценарий компьютерной игры, необходимо знать ее логическую структуру.
В логической структуре любой компьютерной игры выделяют 3 уровня: оперативный, тактический и стратегический.
3
На сегодняшний день «ВКонтакте» самая популярная социальная сеть в России, она насчитывает около 40 миллионов уникальных пользователей. «Одноклассники» являются второй по популярности социальной сетью, на третьем месте социальная сеть «Мой Мир» и четвёртое место у Facebook.
Более 70% российских пользователей Интернета зарегистрированы в ВКонтакте.
ВКонтакте занимает первое место среди остальных социальных сетей по количеству молодой и активной аудитории.

68
Оперативный уровень – совокупность действий внутри программы между двумя возможными последовательными действиями играющего. Результатом действия оперативного уровня является отображение всех перемещений и изменений на экране.
Тактический уровень – совокупность игровых действий, ведущих к достижению какой-либо локальной цели. Результатом действия тактического уровня является улучшение или ухудшение положения играющего в игре.
Стратегический уровень отражает план всей игры, которая должна строиться так, чтобы достичь цели и добиться выигрыша.
При разработке сценариев обучающих компьютерных игр, нацеленных на формирование культуры безопасности жизнедеятельности, можно опираться на вербально дидактическую модель компьютерной игры, которая поможет разработчикам поставить правильные цели, а главное, подобрать нужные методы для их достижения.
В структуре компьютерной игры выделяют 3 основные модели: модель ЗУН
(знаний, умений и навыков), модель играющего и модель управления (в соответствии с рисунком 52). Эти модели выбраны в соответствии с основополагающими дидактическими принципами обучения, отраженными в ключевых вопросах педагогики:
«чему учить?», «кого учить?», «как учить?» [18].
Рисунок 52 – Вербально дидактическая модель разработки сценария обучающе-воспитательной компьютерной игры
Использование вышеуказанной модели позволяет оценить достаточность объема, глубины, точности подаваемого в сценарии материала, а также соотношение нормы и оценок, предлагаемых в игре.
Модель ЗУН отвечает на вопрос: «Чему учить?», то есть определяет цели обучения и воспитания посредством компьютерной игры. Именно от модели ЗУН зависит выбор методов и приемов, обеспечивающих достижение заданной цели.
При анализе модели ЗУН необходимо учитывать следующие вопросы [18].
1. С какой целью применяется игра?
- актуализация ЗУН;

69
- приобретение новых ЗУН;
- закрепление имеющихся ЗУН;
- проверка ЗУН и др.
2. На что направлена компьютерная игра?
- приобретение навыков решения простых задач;
- отработка моторных навыков;
- формирование умений и навыков анализа проблемных ситуаций и принятия решений;
- выработка умений строить последовательность логически правильных действий;
- формирование системы понятий, направленных на усвоение теоретического материала;
- формирование системы понятий направленных на привитие общей культуры и культуры безопасности жизнедеятельности в частности и т.д.
3. Удовлетворяет ли учебный материал, содержащийся в игре, требованиям научности содержания, адекватности, ранее приобретенному уровню ЗУН, наглядности и т.д.?
4. Отвечает ли игра требуемой степени усвоения ЗУН?
5. Соответствует ли норма оценок, предлагаемая в игре, существующим требованиям?
Модель играющего позволяет ответить на вопрос: «Кого учить?» и определяет объект воздействия. Данная модель определяет дидактические приемы, позволяющие добиться индивидуализации процесса воздействия и учета психологических особенностей играющих.
При анализе модели играющего необходимо выяснить наличие обратной связи и возможности адаптации геймера к игровым условиям. Если обратная связь позволяет получить сведения о способах решения игроком предложенных ему учебно-игровых задач, то такой вид обратной связи называют знанием результата. Если помимо этого обратная связь позволяет узнать трудности, с которыми столкнулся игрок, их причины, то это информационная обратная связь.
Можно проводить анализ модели обучаемого по следующим пунктам [18].
1. Справляется ли игрок с поставленными в игре задачами?
2. Выполняется ли требование активности и сознательности геймера в процессе игры?
3. Учитываются ли психофизиологические особенности играющего?
4. Какой вид обратной связи осуществляется в игре?

70
Модель управления позволяет ответить на вопрос: «Как учить?» и определяет дидактические методы и средства передачи, закрепления и контроля ЗУН.
Основная цель данного этапа – выявить особенности управления образовательно- воспитательным процессом посредством компьютерной игры.
При анализе модели управления необходимо учитывать следующие вопросы [18].
1. Есть ли соответствие в данной игре характера и способа подачи учебно-игрового материала требуемому уровню ЗУН?
2. Какой из методов классического обучения может поддерживать игра?
- метод формирования новых ЗУН;
- метод совершенствования имеющихся ЗУН;
- метод оценки ЗУН и т.д.
3. Не вступает ли в противоречие данное игра с существующими формами и методами формирования культуры безопасности жизнедеятельности?
4. Соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации учебно- воспитательного процесса?
Проведение подобного анализа позволит обоснованно использовать компьютерную игру с целью обучения в области безопасности жизнедеятельности и формирования культуры безопасности жизнедеятельности.
Если компьютерная игра отвечает всем вышеуказанным требованиям, то ее применение будет эффективным с точки зрения решения поставленных задач по формированию культуры безопасности жизнедеятельности. Но, как показал анализ существующих компьютерных игр, проведенный в пунктах 1.1. и 1.2. настоящего отчета, не все игры удовлетворяют данным требованиям.
П.И. Пидкасистый и Ж.С. Хайдаров разработали теоретико-методологические основы построения игровых моделей и руководство их функционированием, определяющие ключевые позиции обучения и воспитания с помощью имитационных и электронно-компьютерных игр [19]. Их принципы построения и проведения имитационных игр, за счет значительной схожести имитационных и компьютерных игр, могут быть положены в основу при разработке сценариев компьютерных игр по формированию культуры безопасности жизнедеятельности, так как они учитывают основные положения теории развития, организации и управления, а также основополагающие дидактические принципы и принципы педагогической психологии.
1. Принцип активности
В игре должны быть активно задействованы физические и интеллектуальные силы человека.

71 2. Принцип открытости и доступности игры
Игра должна быть доступна для обычного среднестатистического человека, не обладающего выдающимися физическими данными или сверхинтеллектуальными способностями. Также не должны иметь влияние на доступ к игре или возможность ее прохождения пол, национальность, вероисповедание, уровень образования, язык и др. признаки. Игра должна быть проста и понятна и доступна всем желающим.
3. Принцип динамичности
Игра не должна быть скучной, затянутой. Идеальный вариант – когда события сюжета «захватывают» игрока, вовлекают своей неожиданностью, яркостью и красочностью или стремительным развитием, побуждая не останавливаться и играть дальше.
4. Принцип наглядности
Наглядность выражается в графическом и цветовом оформлении игры. Оно должно быть таким, чтобы игроки, зная об условности всего происходящего в игре, в то же время воспринимали ее как реальную действительность.
5. Принцип занимательности и эмоциональности игры
Занимательность и активность значительно усиливают познавательный интерес к игре и познавательную активность.
6. Принцип моделирования
В играх должны отражаться явления имитации реальной действительности, присутствовать моделирование и даже копирование окружающей среды.
7. Принцип разыгрывания и исполнения ролей
При действии данного принципа человек может «примерить» на себя множество различных социальных ролей, оценить их достоинства и недостатки за непродолжительное время, что в реальной жизни просто невозможно. Это особенно ценно в учебных играх, например, при моделировании будущей профессиональной деятельности специалистов – пожарного, спасателя.
8. Принцип индивидуальности
Игра должна позволят игроку проявлять какие-то свои индивидуальные качества, черты личности для самовыражения и самоутверждения.
9. Принцип коллективности
Игра должна способствовать социализации игрока, развитию у него склонностей к взаимодействию, взаимовыручке, умения работать в команде, мыслить сообща, приходить к общему мнению, находить компромиссные решения.
10. Принцип целеустремленности игрока

72
Этот принцип строится на законах единства цели и задач для игрока и его соперников или его команды.
11. Принцип самодеятельности и самостоятельности игрока
Даже коллективная игра должна предполагать для каждого персонажа самостоятельные функции, которые может выполнить только он. В то же время в коллективной игре игрок должен быть, прежде всего, частью команды.
12. Принцип состязательности и соревнования в игре
В игре должны быть использованы скрытые мотиваторы, побуждающие игрока к деятельности, мобилизации всего потенциала физических, интеллектуальных и духовных сил.
13. Принцип результативности
Игрок обязательно должен в конце игры получить какой-либо результат, а также иметь возможность с ним ознакомиться. Ему важно осознавать, что деятельность была продуктивной, а не бесполезной, чтоб были достигнуты какие-то результаты.
14. Принцип необходимости и случайности в игре
Игра должна быть наполнена как плановыми событиями, так и случайными, что позволяет моделировать жизнь в самом широком смысле этого слова.
15. Принцип проблемности
Игра должна представлять собой планирование, организацию и разрешение проблемных ситуаций в области безопасности жизнедеятельности, возникающих в мышлении игрока, который преследует определенную цель. Проблемные ситуации в игре возникают как бы сами по себе, как и в жизни, определяемые целью и действиями противника или обстоятельств.
Решение игроком проблемных ситуаций приводит к активизации интеллектуальных способностей человека, воображения, творческого мышления.
16. Принцип инфорации игры
Во время игры человек испытывает сильное душевное и эмоциональное волнение по поводу предвкушаемой победы или поражения. В игре существуют предпосылки, дающие заранее игроку возможность понять наибольшую вероятность того или иного исхода игры, то есть существует некая обратная связь. Инфорация – это протяженное
озарение в ожидании возможного успеха или поражения, при этом данная
«протяженность» длится всего один миг, лишь мгновение.
При разработке компьютерных игр по формированию культуры безопасности жизнедеятельности необходимо также учитывать следующие моменты:

73
- игра должна быть разработана на основе единого и понятного всем игрокам языка, жестов, символов и знаков, единой системы исчисления и координат;
- игровые действия должны быть выстроены в логической последовательности и очередности;
- все игроки на начало игры должны иметь равные возможности в игровых предметах и средствах;
- в игре должна быть предусмотрена система наказаний и поощрений за выбранные стратегию, тактику, порядок действия или сами действия игрока;
- в конце игры результаты каждого игрока должны объективно и достоверно оцениваться;
- слишком завышенные требования, предлагаемые сюжетом игры, ведут к существенному снижению игровой активности человека. Этого можно избежать, предлагая несколько различных уровней сложности игры;
- компьютерная игра не должна наносить вред моральному, психическому или физическому здоровью человека, то есть должна соответствовать санитарно- гигиеническим нормам (по мощности воздействия на зрение, слух, нервную, сердечно- сосудистую и другие системы организма);
- также игра должна культивировать у играющего потребность в личностном развитии и совершенствовании, формировать благородные мотивы и высоконравственные убеждения, обогащать знаниями, умениями и навыками, необходимыми для жизни, способствовать социализации в обществе, вызывать адекватные эмоциональные проявления.
При разработке сценариев и форматов компьютерных игр, нацеленных на формирование культуры безопасности жизнедеятельности, необходимо:
- выявить учебные цели, которые необходимо достичь посредством игры, учитывая, что игры обычно способствуют повышению мотивации, стимулируют инициативу и творческое мышление, вовлекают в учебную деятельность и структурируют знания;
- установить оптимальное соотношение между обучающим и игровым компонентами. Наиболее оптимальным вариантом считается, когда игровая среда не регламентируется жестким набором правил, а дает возможность выбора между игрой и не игрой;
- учитывать особенности учебного материала, на котором будет строиться игра (в зависимости от них выбирается форма, жанр игры, устанавливаются правила и т.д.).

74
В процессе разработки сценария компьютерной игры осуществляется моделирование и имитация в игровой форме изучаемых объектов, процессов или явлений, компьютерная визуализация изучаемого объекта или процесса (наглядное представление всех составных частей и их внутренних взаимосвязей), в развитии, во временном и пространственном движении, представление графической интерпретации исследуемой закономерности изучаемого процесса
Компьютерные игры по формированию культуры безопасности жизнедеятельности помимо всего прочего должны отвечать эргономическим требованиям:
- учитывать возрастные особенности, различные типы мышления, закономерности восстановления интеллектуальной и эмоциональной работоспособности;
- давать положительные стимулы при взаимодействии человека с компьютерной игрой, проявляющиеся в доброжелательной и тактичной форме обращения, возможности неоднократного обращения к игре в случае неудачного ее прохождения и т.д.);
- в них должны соблюдаться требования к визуализации информации (цветовая гамма, четкость изображения), размещению текста на экране (оконное, табличное, полноэкранное размещение) и т.д.
Особенности форматов компьютерных игр, нацеленных на формирование
культуры безопасности жизнедеятельности
В основе любой компьютерной игры, в том числе направленной на формирование культуры безопасности жизнедеятельности, лежит использование различных ролей.
Роль – стереотипное поведение, ожидаемое от человека, занимающего
определенную позицию (или статус) в социальной структуре, в тех или иных типовых
ситуациях взаимодействия [20].
Сюжетно-ролевая игра является ведущим типом деятельности человека, но в зависимости от возраста имеет свои особенности.
Так, для детей и подростков она «...является источником развития и создает новые зоны ближайшего развития» (Выготский Л.С.) [21].
В дошкольном и младшем школьном возрасте удовольствие доставляет сам процесс исполнения роли.
По мере взросления человека для него становится все важнее не просто исполнять какую-либо роль, недоступную для него в реальной жизни, но и проявлять некоторые качества «идеального характера», т.е. проявлять себя через роль. Со временем на смену героическим «острым» сюжетам приходят забавные, иронические, позволяющие яркое обыгрывание.
В целом во всех возрастах с помощью компьютерной игры формируется «…новая психологическая форма мотивов... происходит переход от мотивов, имеющих форму

75 досознательных аффективно окрашенных непосредственных желаний, к мотивам, имеющим форму обобщенных намерений, стоящих на грани сознательности» (Д.Б.
Эльконин) [22]. Ролевая игра, основным содержанием которой являются нормы человеческих отношений, становится способом освоения моральных норм.
Можно выделить ряд особенностей ролевых игр, изменяющихся в процессе взросления человека:

с возрастом теперь должна включать возможности проявления играющим значимых качеств своей личности, т.е. должна быть направлена на самораскрытие;

правила должны отражать нравственные нормы, а также способы межличностного взаимодействия;

воображаемая ситуация должна содержать проблемные игровые задачи и их преодоление.
С точки зрения формирования и развития в процессе компьютерной игры определенных мотивов, установок, психологических качеств, направленных на формирование культуры безопасности жизнедеятельности, и с учетом значительного вклада в данный процесс ролевых игр на всех этапах развития человека, можно полагать, что развивающий потенциал того или иного типа компьютерной игры будет определяться возможностью принятия роли, а именно позицией человека по отношению к игровой действительности и отдельным персонажам игры.
Руководствуясь данным принципом можно разделить все компьютерные игры на 3 большие группы: когда играющий находится над ситуацией, вне ее или внутри – это, соответственно, стратегии, игры-повествования и симуляторы.
СТРАТЕГИИ (наподобие компьютерных игр «Civilization», «Simcity», «Creatures»,
«Warcraft», «Ages Of Empire» и др.)
В данном типе игр роль не содержит смыслового, потребностно-мотивационного аспекта, в игре раскрываются способы, технология действий. Игра нацелена на получение интеллектуального удовольствия, и проигрыш в ней воспринимается как проигрыш в интеллектуальном плане. В ней не уделяется внимание раскрытию смысла человеческих действий, скорее, возможен обратный процесс – обесценивание конкретных уникальных героев и условий, рассмотрение их с точки зрения выгоды для общего развития системы, приоритет рационального подхода и объективных законов над индивидуальным
«человеческим» отношением.
Стратегические игры содержат знания о различных объектах окружающего мира, демонстрируют процессы их развития и взаимодействия. Они позволяют развивать логическое мышление, способность учитывать несколько факторов, планировать

76 собственные действия и предугадывать возможные последствия этих действий, что немаловажно для обеспечения безопасности жизнедеятельности. Они могут быть использованы для интеллектуального развития, но не дают возможностей, заложенных в ролевой игре, так как в них происходит ориентация в операционально-технической стороне человеческой деятельности, ее логических основаниях, но не потребностной и смысловой сфере. В этих играх не представлен аспект человеческих отношений.
Таким образом, с помощью стратегий можно формировать определенные знания, умения, навыки по безопасности жизнедеятельности, но в плане развития культуры, морально-духовных ценностей и безопасного образа мышления данные игры будут иметь достаточно низкий эффект.
ИГРЫ-ПОВЕСТВОВАНИЯ (наподобие компьютерных игр «Розовая пантера»,
«Monkey Island» и др.)
Данный тип игр похож на интерактивное кино или мультфильм, с непрерывным и постоянно развивающимся сюжетом. Игрок управляет одним или несколькими героями истории, которые преодолевают препятствия, выполняют различные действия, взаимодействуют друг с другом и другими персонажами игры.
В играх-повествованиях позиция игрока определяется, как «вне игровой ситуации», он наблюдает за действиями героя со стороны. В них можно выделить 2 группы игр: квесты и RPG (ролевые игры).
В квестах герой заранее известен (по одноименным фильмам, мультфильмам, комиксам и т.д. или по информации о нем в начале игры). Сюжет также заранее определен, в нем не могут происходить неожиданные действия. Игра сводится к решению логических и комбинаторных задач, нанизанных на сюжет игры, и исследовательское поведение.
В играх RPG можно выбирать героя, изменять его, что, в свою очередь, приводит к изменению сценария игры, игровых задач, возможностей взаимодействия. Такие игры являются отображением окружающего мира и позволяют полностью погрузиться в него играющему, очутиться в «шкуре» своего героя, который далеко не всегда является обычным человеком.
Данный тип игр характеризуется широкими возможностями для исследовательского поведения и экспериментирования над моделью социальных отношений.
Таким образом, игры-повествования являются достаточно удачным типом компьютерных игр для формирования культуры безопасности жизнедеятельности, так как позволяют играющему самостоятельно приобретать знания, умения, навыки в области

77 безопасности жизнедеятельности путем логических (исследования) и практических
(эксперимент) методов, методом «проб и ошибок», а также раскрывают суть человеческих взаимоотношений, благодаря чему, в зависимости от конкретного сценария, существует возможность формирования определенных морально-ценностных ориентиров и качеств личности.
СИМУЛЯТОРЫ (наподобие компьютерных игр «Doom», «F17», «Formula 1»,
«Quake» и др.)
В играх данного вида позиция играющего определяется, как
«из глаз» героя, то есть от первого лица.
Эти игры изначально были рассчитаны на подростков и взрослых людей, но в наши дни они пользуются популярностью и у совсем юных геймеров (начиная с 7-9 лет).
Для выигрыша, кроме скорости реакции и сенсомоторной координации, в этом виде игр становятся значимыми образная память и ориентация в трехмерном пространстве, а также конкретные навыки, соответствующие моделируемой реальности.
Данные игры произошли от компьютерных тренажеров, которые использовали для обучения летчиков. За счет того, что симуляторы позволяют в максимальной степени воссоздать реальность, требуют от играющего максимальной корректности и точности действий, их можно использовать для формирования умений и навыков в области безопасности жизнедеятельности. Они являются игрой-упражнением, но не способствуют формированию, усвоению знаний или ценностно-смысловых ориентиров.
Использование вышеуказанных особенностей сценариев и форматов компьютерных игр для формирования культуры безопасности жизнедеятельности, основанных на применении педагогического подхода к их разработке, позволит избежать негативных последствий, к которым может привести чрезмерное увлечение компьютерными играми, в том числе обучающего характера:
- выключению человека из обычного режима дня;
- напряжению организма в целом, характеризуемом головными болями, повышенной утомляемостью, ухудшением зрения, развитием неврозов;
- снижению интеллектуального потенциала из-за увлечения малосодержательными играми;
- негативным изменениям в потребностно-мотивационной сфере.

78 2.5 Особенности размещения компьютерных игр на различных порталах, интернет- сайтах
Интернет – обширное информационное пространство, содержащее множество информации, в том числе схожей по тематике и содержанию (в соответствии с рисунком 53).
Поэтому очень важно правильно разместить грамотно разработанные компьютерные игры по тематике формирования культуры безопасности жизнедеятельности на просторах
Интернета так, чтобы они не потерялись, а были увидены пользователями и доступны для них.
Интернет – это глобальная компьютерная сеть (глобальное объединение сетей),

построенная на базе IP протокола (Internet Protocol).
Одной из сетей, входящих в Интернет, является сеть World Wide Web, WWW

Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал