В. П. Зинченко писал о том, что если человек в детстве не дополучил некую норму участия в игровом времяпрепровождении, он приобретает социально-психологическую



Pdf просмотр
страница1/4
Дата31.10.2016
Размер2.3 Mb.
Просмотров405
Скачиваний0
  1   2   3   4

Министерство Российской Федерации по делам гражданской обороны, чрезвычайным ситуациям и ликвидации последствий стихийных бедствий

Федеральное государственное бюджетное учреждение «Всероссийский научно- исследовательский институт по проблемам гражданской обороны и чрезвычайных ситуаций
МЧС России» (федеральный центр науки и высоких технологий)
Применение компьютерных игр для формирования культуры
безопасности жизнедеятельности у населения

2
Многие ученые, деятели науки и культуры высоко оценивают роль игры в жизни человека.
По мнению Ф. Бейтендейка, человеческая игра – это процесс удовлетворения влечений к освобождению, слиянию, воспроизведению [1].
В.П. Зинченко писал о том, что если человек в детстве не дополучил некую норму участия в игровом времяпрепровождении, он приобретает социально-психологическую ущербность вроде «игровой дистрофии», которую в последующей жизни уже ничем не восполнить [2].
Д.Б. Эльконин вообще называл игру арифметикой социальных отношений: «Дело не только в том, что в игре развиваются или заново формируются отдельные интеллектуальные операции, а в том, что коренным образом изменяется позиция человека в отношении к окружающему миру и формируется самый механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения» [3].
«Игра, – пишет Л.С. Выготский, –это увеличительное стекло, в которое видится всё будущее развитие. Человек в игре совершает прыжок над уровнем своего прошлого развития»[4].
«Игры – изначальная школа поведения: стать для детей школой жизни – вот в чём их основной смысл», – так считает немецкий психолог Карл Гросс [5].
В отечественной и зарубежной психологической науке сформированы целые теории игр, отражающие различные взгляды и подходы в определенные исторические периоды к феномену игры, как необъемлемой части человеческой жизнедеятельности, непосредственно влияющей на психическое развитие и эмоциональное состояние человека (таблица 1).

3
Таблица 1 – Теории игр в зарубежной и отечественной психологической науке
Автор
Название теории
Сущность
Карл Гросс
(швейцарский учёный)
Теория
инстинктивности
Игра как подготовка к жизни. В основе игры лежат инстинкты, которые в ней проявляются и совершенствуются.
Игра связана с развитием и играет в нем определенную роль.
Смысл игры в интересах будущего. В процессе игры задействуются именно те силы, к которым человек обычно обращается во время серьезной деятельности.
Иога́нн Кри́стоф Фри́дрих
фон Ши́ллер
(немецкий поэт и философ)
Избыток сил
Игра отождествляется с искусством за счет наличия общих корней.
Игра возникает тогда, когда удовлетворены жизненно важные, необходимые для существования человека примитивные потребности. А избыток сил он тратит на удовлетворение более высоких духовных потребностей, которые находит в искусстве и игре.
Герберт Спенсер
(английский философ и социолог)
Теория
компенсаторности
Игра является средством избавления от нереализованной энергии. Источник игры усматривается в избытке сил: избыточные силы, не израсходованные в жизни, в труде, находят себе выход в игре.
Вильям Штерн
(немецкий психолог)
Заря серьезного
инстинкта
Игра – это упражнение наследственных механизмов поведения.
В игре человек отражается полностью со всеми имеющимися у него тенденциями – не только настоящими, но и прошлыми. Поэтому игра действительно является предварительным упражнением наших сил, как это доказал Гросс, однако, наряду с этим игра представляет собой предварительную пробу различных возможностей действия с тем, чтобы в конце концов были найдены наиболее подходящие формы.
Карл Людвиг Бюлер
(немецкий психолог и лингвист)
Теория
функционального
удовольствия
Главная мотивация игр – это удовольствие, получаемое непосредственно от игрового процесса, т.е. удовольствие от самого действия, независимо от результата.
Стенли Холл
(американский психолог)
Теория рекапитуляции Игра является механизмом, с помощью которого человек переходит с воспроизведения одной стадии человеческого развития на другую.

4
Зи́гмунд Фрейд
(австрийский психолог, психиатр и невролог) и
Альфред А́длер
(австрийский психолог, психиатр и мыслитель)
Фрейдистская,
адлеровская
В игре проявляется неполноценность бегущего от жизни субъекта, не сумевшего совладать с ней, с жизнью. Из проявления творческой активности игра превращается в свалку для того, что из жизни вытеснено. Из продукта и фактора развития она становится выражением недостаточности и неполноценности. Из подготовки к жизни она превращается в бегство от неё.
Автор
Название теории
Сущность
Лев Семёнович Выготский
(советский психолог)
Теория о зоне
ближайшего развития
Человек, играя, создаёт себе мнимую ситуацию вместо реальной и действует в ней, освобождаясь от ситуационной привязанности и выполняя определенную роль, сообразно тем переносным значениям, которые он при этом придает окружающим предметам. При этом он не считает первопричиной игр удовольствие, не считает игру преобладающим типом деятельности, но считает её элементом развития («отношение игры к развитию следует сравнить с отношением обучения к развитию»).
Дмитрий Николаевич
Узнадзе
(грузинский советский психолог и философ)
Игра удовлетворяет функциональную потребность использовать развивающиеся функции, ещё не подключенные к реальной деятельности; это же определяет и содержание игры.
Л. Шаллером,
М. Лацарусом,
Х. Штейнталем
(немецкие психологи)
Теория активного
отдыха
Кроме пассивного отдыха, который человек имеет во сне, он нуждается еще и в активном отдыхе, в иной деятельности, свободной от всего угрюмого и тягостного, что связано с работой. Утомление от работы требует не только психофизической разрядки, но и психического, эмоционального отдыха, который может быть реализован только в активности, но эта активность должна развиваться на психическом просторе.

5 1.1 Оценка отечественного и зарубежного опыта по использованию компьютерных игр по вопросам формирования навыков безопасного поведения
Одной из современных разновидностей игр является компьютерная игра.
Компьютерная игра – это компьютерная программа, предназначенная для
организации игрового процесса, обеспечивающая связи с партнерами либо сама
выступающая в качества партнера
1
.
Анализ нынешнего состояния теории и практики использования компьютерно- игровых технологий для формирования общей культуры и культуры безопасности жизнедеятельности в частности позволяет выявить ряд предпосылок, указывающих на неизбежность и необходимость процесса интеграции компьютерно-игровых технологий в образовательное пространство, которые требуют развития соответствующих событий в определенном направлении.
Политические
предпосылки
выражаются в стремлении
России быть высокоразвитым государством, для чего необходимо должным образом готовить подрастающее поколение и молодежь, а это связано, прежде всего, с необходимостью повсеместного внедрения информационных технологий. Внедрение компьютерных технологий в образовательный процесс – это один из путей достижения высокого уровня информатизации общества, являющегося важным современным показателем для любой страны, позволяющим ей занять ведущее место на мировой политической арене.
Экономические предпосылки заключаются в потребности прогрессивного изменения характера современного производства за счет его интенсификации посредством целенаправленного применения информационных технологий.
Социальные предпосылки состоят в том, что обществу для сохранения и расширенного воспроизводства духовно-нравственного потенциала своих граждан необходимо изыскивать новые пути и эффективные способы подготовки населения к участию в социально-политических, экономических, трудовых, духовно-культурных и иных процессах.
Информационно-технологические предпосылки заключаются в стремительном распространении и расширении диапазона компьютерных игр, что оказывает существенное влияние на восприятие людьми окружающего мира и на их деятельность.
Поэтому специалисты должны оперативно реагировать на нововведения путем разработки
1
Первые компьютерные игры появились в 1950-х – 1960-х годах в США. Одной из таких игр была программа «ОХО», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А.С. Дугласом в Кембриджском университете, как часть его докторской диссертации.

6 эквивалентных информационных бюллетеней, библиографических указателей, методических разработок по данной тематике.
Существуют также биологические предпосылки, обуславливающие использование компьютерных игр для самосовершенствования и развития, заключающиеся в приверженности природы детства, живущей даже во взрослых людей, к играм, фантазированию, воображению и сочинительству. Игра – это самый распространенный способ познания окружающей действительности, который присущ ребенку. Ребенок вырастает, но сформированные механизмы познания сохраняются на подсознательном уровне.
Методико-дидактические предпосылки. Традиционные воспитательно-обучающие методики и технологии вступают в противоречие с научно-техническим прогрессом и нуждаются в соответствующем обновлении.
Несмотря на вышеуказанные предпосылки, на сегодняшний день компьютерно- игровые технологии не являются активным инструментом, задействованным в образовательном пространстве. Лишь немногие преподаватели имеют в своем арсенале обучающие компьютерные игры. Большинство преподавателей считают компьютерные игры примитивным средством развлечения, ведущим к морально-нравственной и духовной деградации человека. Это связано, во-первых, с низкой информационной грамотностью большинства педагогов, воспитывавшихся традиционными педагогическими методами, а, во-вторых, отсутствием качественно и грамотно разработанных компьютерных игр, содержащих в себе воспитательно-обучающий компонент.
В основе наблюдаемых тенденций лежат следующие причины.
Отсутствие общегосударственной концепции использования компьютерных игр в образовательном процессе
Отсутствие четкой методологии, неопределенность педагогических позиций в решении данного вопроса делает затруднительным применение на местах (например, для преподавателей предмета ОБЖ) использование компьютерных игр в своей профессиональной деятельности, обрекая их на интуитивный поиск приемлемых форм работы методом «проб и ошибок».
Не разработанность теории и методики учебно-воспитательного воздействия на человека с помощью компьютерных игр
Зарубежный опыт в данной области более богат, чем отечественный. Это связано с тем, что компьютерные игры впервые появились в США и достаточно быстро начали распространяться на европейском континенте. Соответственно, там раньше начали

7 вестись научные разработки различными исследователями, в частности Дж. Клейсоном,
Ф. Персивалом, Э. Эддиналом, Г. Эллингтоном и др. Отечественные изыскания в данной области, проводимые нашими учёными Н.Н. Богомоловой, И.П. Волковым, Н.Н.
Воробьёвым, В.Н. Ефимовым, В.Ф. Комаровым, Л.А. Петровской, являются пионерскими и в большинстве своем основаны на положениях зарубежных исследователей.
Несоответствие тематики, содержания, духа популярных компьютерных игр российскому менталитету
Подавляющее большинство популярных компьютерных игр разработаны и произведены иностранными компаниями. В их основе – культура, нравы, ценности, быт именно тех стран. Наложение одной культуры на другую может быть крайне негативно для детей и подростков с несформированной системой ценностей и выражаться в морально-нравственной дезориентации, подмене жизненных ориентиров.
Из этой причины вытекает следующая – слабое развитие отечественной индустрии электронно-компьютерных игр.
На российском рынке отсутствуют конкурентоспособные компьютерные игры, способные привлечь внимание геймеров. Несмотря на наличие прогрессивных компьютерных технологий, высококвалифицированных сценаристов, специалистов в области программирования, дизайна, рекламы и маркетинга по совокупности общих качеств российские игрушки значительно проигрывают зарубежным.
Несоответствие содержания доступных компьютерных игр с воспитательно- развивающими целями.
Современный игровой рынок характеризуется исключительно коммерческой направленностью: производится и поставляется только то, что будет пользоваться спросом у населения. А это, в первую очередь, игры с увлекательными захватывающими сюжетами воинственного характера, ставящие под сомнение традиционные общечеловеческие духовно-нравственные ценности.
Отсутствие четких возрастных критериев при использовании тех или иных компьютерных игр.
Зачастую содержание компьютерных игр не соответствует актуальным запросам представителей той возрастной категории, на которую они рассчитаны.
Отсутствие должного контроля за качеством обучающе-развлекательной продукции.
На сегодняшний день продукция подобного рода (в которую входят и компьютерные игры) подлежит только проверке на соответствие санитарно-

8 эпидемиологическим требованиям и техническим регламентам, но не проходит никакой психолого-педагогической экспертизы.
Неподготовленность кадров к грамотному управлению и осуществлению процесса формирования культуры населения с помощью компьютерных игровых технологий.
На сегодняшний день отсутствует официальная статистика по вопросу распространенности и применения компьютерных игровых технологий, направленных на формирование культуры безопасности жизнедеятельности. Учитывая стремительное распространение в планетарных масштабах и активное совершенствование компьютерной техники, усиление их роли для большинства населения, можно утверждать, что движение компьютерных игр к местам их потребления носит тенденцию неуклонного, но замедленного возрастания по причине сдерживания данного процесса рядом факторов, главным из которых является материально-финансовый.
Так, большинство образовательных организаций России до сих пор являются слабо оснащенными с точки зрения применения компьютерной техники и современных информационно-коммуникационных технологий.
В 2012 г. было проведено исследование «Оценка эффективности использования и востребованности электронных образовательных ресурсов (ЭОР) в общеобразовательных учреждениях», организованное в рамках проекта «Социальный навигатор», которое показало, что в среднем по стране на один компьютер приходится 12-16 школьников (в соответствии с рисунком 1) [6].
Также достаточно низким является уровень обеспеченности доступом учащихся образовательных организаций к сети Интернет, что является достаточно важным условием внедрения компьютерных игровых технологий в процесс обучения и воспитания (в соответствии с рисунком 2).
В большинстве случаев компьютерная техника, выход в Интернет, локальные сети доступны педагогам и учащимся только на уроках информатики и практически не используются в рамках обучения другим дисциплинам (в соответствии с рисунком 3).

9
Рисунок 1 – Компьютерная оснащенность школ России (данные за 2012 г.)
Рисунок 2 – Обеспеченность административного, педагогического состава и учащихся образовательных организаций России доступом к сети Интернет (данные за 2012 г.)

10
Рисунок 3 – Доступность информационно-коммуникационных технологий для учащихся общеобразовательных организаций России (данные за 2012 г.)
Таким образом, современные образовательные организации не в полной мере готовы к внедрению компьютерных игровых технологий в качестве инструмента основного и даже дополнительного обучения. И дело не только в обеспеченности необходимой техникой. Само по себе
«железо» не даст нужных результатов без соответствующей предварительной подготовки педагогического состава.
Гораздо лучше обстоят дела с доступом в Интернет в домашних условиях и оснащенностью личной компьютерной техникой жителей Российской Федерации.
Согласно данным Фонда «Общественное мнение» за 2013 г. (в соответствии с рисунком 4) [7]:
- каждый третий-четвертый средний россиянин (28%) и половина молодых людей до 30 лет уже приобрели и успешно освоили ноутбук или нетбук;
- 15% молодежи вообще с ними не расстаются;
Рисунок 4 – Среднее количество электронных устройств, приходящихся на одну семью в России

11
- планшетный компьютер или iPad есть у 7%.
Приведенная положительная статистика дает широкие возможности для использования информационно-коммуникационных технологий в обучающе- воспитательных целях за рамками школьно-образовательного процесса.
На сегодняшний день индустрия компьютерных игр активно развивается в сети
Интернет: там ежедневно появляются сотни новых игр. Все большее количество людей с каждым днем по всему миру играют в компьютерные игры (в соответствии с рисунком 5).
Рисунок 5 – Количество играющих в компьютерные игры людей в национальной социальной сети «Мой мир@mail.ru»
Но данные игры носят преимущественно развлекательный характер. Они не связаны с образовательно-воспитательным процессом и зачастую не содержат в себе обучающую составляющую.
1.2 Анализ наличия компьютерных игр, касающихся различных аспектов безопасности жизнедеятельности
Анализ современных зарубежных и российских компьютерных игр показывает, что наибольшее количество из них связано с вооруженным противоборством компьютерных персонажей различных игроков («Grand Theft Auto (GTA)», «Mortal Kombat», «Call of
Duty», «Doom».«Far cry», «World of Tanks», «Уличный боец» и другие). Большой выбор оружия, сцены убийства с обилием крови, порой выглядящие достаточно жестоко, – все это способствует формированию преимущественно у детей и подростков представления о

12 приемлемости и необходимости применения насилия в жизни, во взаимоотношениях с другими людьми, для достижения значимых целей и результатов.
При частой и длительной игре в подобные компьютерные игры у человека происходит разрушение гуманистической основы личности, внушается мысль о ничтожности другого человека и его жизни.
Психологами установлено, что при постоянном повторении одних и тех же действий у человека формируется устойчивый навык к этим действиям, закрепляющийся в сознании в качестве нормы поведения [8]. То есть регулярная игра в такие компьютерные игры может привести к осуществлению противоправных поступков, вплоть до преступных деяний, геймерами в реальной жизни.
Чтобы не допустить подмены социально значимых ценностей у населения и, как следствие, его духовно-культурную деградацию, необходимо разрабатывать и продвигать конкурентоспособные компьютерные игры, направленные на морально-нравственное развитие личности, укрепление ее положительных качеств и черт, таких как гуманизм, миролюбие, толерантность, доброта, бдительность, взаимопомощь, формирование навыков ответственного и безопасного поведения, то есть на формирование культуры, в том числе культуры безопасности жизнедеятельности.
На настоящий момент существует ряд зарубежных и отечественных игр, содержащих созидательное, а не деструктивное начало, нацеленных на формирование социально одобряемых, важных качеств и черт личности, на выработку положительных умений и навыков само- и взаимопомощи, то есть неотъемлемых компонентов культуры безопасности жизнедеятельности.
Представим обзор некоторых, наиболее популярных игр, нацеленных на формирование культуры безопасности жизнедеятельности.
Raw Danger / Грубая угроза
Разработчиком данной компьютерной игры является японская компания Irem.
Жанр – экшн, приключения, симулятор выживания в мегаполисе (в соответствии с рисунком 6).
Сюжет игры. Действие происходит в 2010 г. в первом в мире «безопасном» городе
Гео-сити, который способен выдержать ядерную войну, но оказывается бессильным перед водной стихией. В течение целого месяца каждый день на Гео-сити обрушиваются сильнейшие ливни, в результате чего река Гудзон выходит из своих берегов, и начинается наводнение. Водный поток сметает все на своем пути. В катастрофе выживает группа людей, одним из которых управляет геймер. Главный герой встречает на своем пути других жителей мегаполиса, ему нужно помочь им спастись от водной стихии.

13
В игре несколько сюжетных линий. В ней присутствует и любовь, и предательство, и заговоры, и секретные расследования, и нелегкие моральные выборы, которые предстоит сделать играющему.
Каждое действие героев оказывает влияние на дальнейшее развитие событий, что дает множественность вариантов их развития. Например, несколько героев оказались на станции метрополитена. У первого, за которого принимает решение играющий, есть два варианта выхода: наиболее опасный вариант – перебраться на другую платформу. Второй путь быстрее приведет в безопасное убежище, но в результате его выбора обрушится часть здания, перекрыв за героем этот выход. Соответственно, если игрок выберет для своего героя второй вариант, то следующему герою уже придется выбираться первым, наиболее длинным и опасным путем.
Герои, попадая под дождь, как и в реальной жизни, промокают и замерзают, в результате чего становятся «вялыми». Когда наступает переохлаждение, они, обессиленные, падают, и игра заканчивается. Чтобы избежать переохлаждения, по городу установлены точки выживания – обогреватели, горящие бочки, газовые горелки, – где можно согреться и приготовить теплую пищу.
По ходу игры можно собирать в рюкзак различные предметы и далее использовать их по своему усмотрению. Но рюкзак обладает определенной вместимостью, так что приходится делать, что взять, а что выложить и оставить.
Помимо создающего тревожную атмосферность музыкального сопровождения, герои игры наделены минимальным набором речи, что также усиливает эффект погружения в игру, правда в данной игре эта речь часто заглушается потоками воды либо просто неразборчива.
Рисунок 6 – Фрагменты компьютерной игры Raw Danger

14
Ощущение катастрофы придают неожиданно падающие вышки, обваливающиеся стены зданий, переворачивающиеся водным потоком автомобили, появляющаяся со всех сторон вода и другие события.
В качестве недостатков этой игры большинство геймеров отмечают слабую графику и анимацию: «примитивные здания», «прямоугольные персонажи с дерганой анимацией», «потоки воды похожи на колышущееся желе», «прорыв плотины выглядит как разваливающийся домик из кубиков» [9].
Японская версия данной игры называется
«Грубая угроза»
(в соответствии с рисунком 7). В ее первой части жители Японии борются с последствиями землетрясения, во второй
– с цунами и наводнением. Сюжет и правила игры в точности повторяют американскую версию RawDanger.
Emergency (Служба спасения)
Разработчик – Quadriga Games.
Жанр – стратегия (в соответствии с рисунком 8).
Рисунок 8 – Заставка компьютерной игры Emergency
Сюжет игры. Европу охватывают различные трагедии, которые могут обернуться катастрофой для всего континента. Для их предотвращения в боевую готовность приведены специальные службы. Игрок возглавляет командование бригадами спасателей, пожарных, медиков и полиции, чтобы общими силами бороться с бедствиями. В процессе
Рисунок 7 – Заставка японской компьютерной игры «Грубая угроза II»

15 игры предстоит тушить пожары, отыскивать и спасать попавших в завалы людей и просто спасать города, оказавшиеся в масштабных трагедиях (в соответствии с рисунком 9).
Рисунок 9 – Фрагменты компьютерной игры Emergency

16
Игра имеет хорошее графическое оформление и дизайн. Удобный интерфейс и общая игровая картинка позволяют игроку прочувствовать всю напряженность ситуации и обеспечивают положительные от удачно выполненного задания до тех пор, пока долго снова не позовет на спасение новых жизней.
Бесконечный режим игры позволяет новичкам освоиться и приспособиться к управлению и правилам игры. Задания в игре среднего уровня сложности и рассчитаны на одиночное прохождение. Если они кажутся слишком простыми, то можно выбрать режим испытания, который является более сложным. Там игроку придется применить все имеющиеся у него знания и умения для выполнения поставленных задач и стабилизации обстановки. Данный режим лучше проходить коллективно из-за высокого уровня сложности и небольших промежутков между заданиями.
Игра содержит:
19 сложных и увлекательных операций, которые переносят играющего в главные европейские города, такие как Берлин, Франкфурт, Гамбург, Кельн, Мюнхен и Инсбрук;
5 карт свободной игры: можно управлять городом в условиях бурь, периодов жары, громадных вулканов; интерактивную систему обучения; сложный игровой мир с непредсказуемыми событиями и бесчисленными решениями.
Fire Department (Пожарная служба)
Разработчик – Kyiv Games.
Жанр – стратегия, 3D.
Сюжет игры. Загадочная серия пожаров преследует группу борцов с огнем под командованием отважного капитана Фрэнка. Куда бы они ни поехали, будь то Киев,
Лондон или Франкфурт, незримый поджигатель устраивает аварии, ставящие под угрозу миллионы человеческих жизней – взрывы в НИИ Ядерной Физики, возгорания на химзаводе, пожар на АЭС (в соответствии с рисунком 10). Кто этот загадочный преступник? Какие цели он преследует и почему?
Яркий качественный графический дизайн, дружественный интерфейс и достаточно простое управление игры способствуют ее популярности среди геймеров.
Игра содержит режим обучения, который поможет новичкам сориентироваться в системе управления и навигации, а также большое количество миссий, отличающихся по уровню сложности.

17
Рисунок 10 – Фрагменты компьютерной игры Fire Department 3
К особенностям игры можно отнести: реалистичную симуляцию пожара – 4 вида огня, динамическое распространение пламени и дыма и др.; удобный интерфейс, понятное обучение; возможность руководить бригадой, состоящей из пожарников, докторов, инженеров и других специалистов; наличие 13 миссий и 3 уровней для совместного прохождения.
Наводнение в Простоквашино
Разработчик – Electronic Paradise.
Жанр – развивающая логическая игра.
Эта игра предназначена для детей и основана на известной сказке Эдуарда
Успенского «Трое из Простоквашино».

18
Сюжет игры. После длительного сезона дождей в Простоквашино произошло серьезное наводнение, обернувшееся неприятными последствиями: размытые дороги, отсутствие электричества, размытие плотины и др. Дядя Федор старается помочь справиться с неприятностями всем жителям деревни (в соответствии с рисунком 11).
Игроку предстоит провести Дядю Федора через многочисленные приключения и решить немало интересных задач.
К особенностям игры можно отнести: любимых взрослыми и детьми персонажей; наличие разнообразных мини-игр, развивающих память, логическое мышление и реакцию; качественное озвучивание игры – доброе и спокойное музыкальное сопровождение, артистически озвученные диалоги; игра подходит для самых маленьких пользователей компьютера даже тех, кто еще не знает цифр и не умеет читать.
Рисунок 11 – Фрагменты компьютерной игры «наводнение в Простоквашино»

19
FLASH-ИГРЫ
Особой популярностью в последнее время пользуются Flash-игры – бесплатные игры, в которые можно играть прямо у себя в браузере, как на персональном компьютере, так и на других устройствах (смартфонах, планшетных компьютерах и др.), без установки в операционную систему.Flash-игры просты и не требуют мощной конфигурации компьютерной системы. В них можно играть Online и не нужно проходить утомительную систему регистрации.
На российском рынке индустрия Online игр развита более слабо, чем на западном.
Это обусловлено тем, такие игры в основном создаются группой энтузиастов, а не большими корпорациями. Именно этот факт отчасти обуславливает и то, что большинство
Flash-игр бесплатно предоставляются пользователям сети.
Отличительной чертой Online Flash-игр является их жанровость или классификация, что позволяет пользователю легко выбрать игру по своему вкусу.
В сети Интернет существует большое количество Flash-игр, так или иначе связанных с вопросами безопасности жизнедеятельности. Можно найти игры о наводнении, пожарах, бурях, оказании первой помощи пострадавшим, безопасности в быту, на улицах города, в автономных условиях, спасении в горах и многие другие.
Приведем некоторые примеры.
Будничный герой


Рисунок 12 – Фрагменты Flash-игры «Будничный герой»

Сюжет игры. В службу скорой помощи поступает телефонный звонок, сообщающий об аварии. Необходимо как можно быстрее прибыть на место происшествия, чтобы доставить пострадавшего в ближайшую больницу. При этом необходимо строго соблюдать правила движения. При столкновениях с другими транспортными средствами ухудшается состояние автомобиля скорой помощи. Когда его состояние становится

20 совсем плохим, это означает проигрыш. Необходимо приехать на место происшествия раньше, чем предполагаемое время прибытия (ПВП). В этом случае игрок получает больше очков и повышение в должности (в соответствии с рисунком 12).
Горный спасатель

Рисунок 13 – Фрагменты Flash-игры «Горный спасатель»
Описание игры. Профессия горного спасателя сопряжена с определённым риском, но в этой онлайн игре очень устойчивая машина, созданная специально для спасения людей в сложных условиях. Игроку необходимо проявить водительское мастерство и, преодолев все препятствия, доставить больного человека в госпиталь, проехав по сложной горной трассе (в соответствии с рисунком 13).
Водитель скорой помощи
Описание игры. Задача водителя – доставить больного в больницу. При этом необходимо вести машину скорой помощи очень аккуратно, иначе больной может умереть по дороге, и тогда игра будет проиграна (в соответствии с рисунком 14).


Рисунок 14 – Фрагменты Flash-игры «Водитель скорой помощи»

21
Вертолет-спасатель
Рисунок 15 – Фрагменты Flash-игры «Вертолет-спасатель»

Описание игры. Необходимо спасать людей, которые оказались жертвами военных действий. Это можно сделать путем выбрасывания спасательной веревки, за которую будут хвататься пострадавшие, и таким образом можно будет поднять их на борт вертолета. Трудность заключается в том, что в вертолет стреляют враги, пытаясь сбить его
(в соответствии с рисунком 15).
Город в огне
Описание игры. Необходимо спасать с помощью пожарного тента людей, выпрыгивающих из окон горящего здания (в соответствии с рисунком 16).
Рисунок 16 – Фрагменты Flash-игры «Город в огне»

22
Паника в небоскребе
Рисунок 17 – Фрагменты Flash-игры «Паника в небоскребе»
Описание игры. Прежде чем все здание будет взорвано, необходимо спасти людей.
Помогите им спуститься на улицу с помощью лестницы (в соответствии с рисунком 17).
Национальная безопасность
Описание игры. Это стратегическая игра в стиле TD. Неожиданно для США и других стран в мире началась война. В это опасное время каждый защищает свои владения, как может, а игроку предстоит стать главным инженером-стратегом, устанавливающим в различных штатах специальные оборонительные установки, способные сдержать натиск врага и обеспечить гражданам мирную и спокойную жизнь.
Кроме выбора и установки различных типов вооружения, в игре можно проводить их модернизацию. Это поможет усилить защитные способности башен и увеличить общую эффективность оборонительной цепи (в соответствии с рисунком 18).
Рисунок 18 – Фрагменты Flash-игры «Национальная безопасность»

23
Таким образом, можно говорить о нарастающем производстве игровой продукции, связанной с вопросами обеспечения безопасности жизнедеятельности, как отечественного, так и зарубежного производства, характеризующейся: все большей дифференциацией адресатов по возрастной категории; облагораживанием содержания игр, задач за счет ориентации на человеческие духовно-нравственные ценности, пропаганду безопасного поведения и профессий пожарного, спасателя; расширением диапазона направлений, видов и жанров игр по данной тематике.
В то же время во всех существующих играх по вопросам безопасности жизнедеятельности преобладает развлекательная составляющая. Обучающая компонента составляет очень небольшую долю и заключается, прежде всего, в развитии логических и личностных качеств таких, как быстрота реакции, внимательность, четкая координация, память и др., и не предполагает получения знаний.
В реальной жизни неопытному человеку, а уж тем более ребенку, не доверят управление пожарной машиной или машиной скорой помощи, не пустят за штурвал спасательного вертолета, не дадут командовать отрядом спасателей или пожарных и т.д.
То есть формируемые в рассмотренных играх навыки оказываются бесполезными в обыденной жизни или при возникновении чрезвычайной ситуации. Хотя, несомненно, эти игры выполняют определенную роль для привлечения внимания пользователей Интернета к вопросам безопасности жизнедеятельности.
1.3 Особенности использования компьютерных игр для формирования культуры безопасности жизнедеятельности
В образовательной среде среди педагогов, ученых и специалистов мнения по поводу использования компьютерных игр для формирования культуры безопасности жизнедеятельности неоднозначны. Одни выступают против их применения в силу вероятного негативного влияния. Другие предлагают их повсеместное использование, переоценивая возможности компьютерных игр. Но даже грамотно разработанная компьютерная обучающая игра при неправильном ее применении может принести вред.
Основополагающими вопросами в теории использования компьютерных игр для формирования КБЖ являются их определения и классификации.
Как уже отмечалось, компьютерная игра – это вид деятельности, при котором происходит взаимодействие между ее участниками (игроками), действия которых

24 ограничены определенными правилами, одинаковыми для всех, и направлены на достижение общей цели.
В качестве игроков могут выступать один человек, группа лиц либо сам компьютер.
В обучающей игре существует два вида целей: игровая и учебная. Игровая цель заключается, как правило, в получении вознаграждения, которое может быть представлено в форме баллов, очков, места на пьедестале почета, места в рейтинге, вручения виртуальных кубков, наград, в виртуальном денежном вознаграждении и т.д.
Учебная цель – это приобретение знаний, умений и навыков в области безопасности жизнедеятельности посредством осуществления деятельности по заданным правилам.
Соответственно, в обучающих компьютерных играх можно выделить обучающий и игровой компоненты. Они могут соотноситься в разных пропорциях. Если преобладает обучающий компонент (в соответствии с рисунком 19а), то игра дает широкие возможности для воспроизведения знаний, умений и навыков, их применения и обработки. Если преобладает игровой компонент (в соответствии с рисунком 19б), то игра может использоваться в качестве наглядного средства обучения, для повышения интереса к вопросам безопасности жизнедеятельности и мотивации их изучения.
Существуют различные классификации компьютерных игр. Рассмотрим некоторые из их, применительно к компьютерным играм, используемым для формирования культуры безопасности жизнедеятельности.
Рисунок 19 – Варианты соотношения обучающего и игрового компонентов в компьютерной игре

25
По степени обучающего воздействия игры для формирования КБЖ могут быть разделены на следующие виды:
1. Обучающие
Способствуют приобретению новых знаний, умений и навыков в области безопасности жизнедеятельности.
2.Тренирующие
Они выполняют закрепляющую и контролирующую функции, способствуют отработке имеющихся навыков безопасного поведения.
3. Развивающие
Способствуют выявлению и развитию наиболее важных способностей и навыков, присущих личности безопасного типа.
4. Комбинированные
Сочетают в себе в разных вариациях и соотношениях функции трех вышеописанных видов.
В традиционном учебно-воспитательном процессе выделяют следующие этапы: актуализация знаний; ознакомление с новым материалом; закрепление имеющихся знаний, умений и навыков; контроль и учет знаний.
В зависимости от того, к какому виду относится игра, можно определить для каких целей ее применение будет наиболее эффективно (таблица 2).
Таблица 2 – Эффективные цели применения обучающих компьютерных игр для формирования КБЖ в зависимости от их видов
ВИД ИГРЫ
ЦЕЛИ ПРИМЕНЕНИЯ
актуализация
знаний
ознакомление
с новым
материалом
закрепление
имеющихся
ЗУН
контроль и
учет знаний
Обучающая


Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3   4


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал