Учебного трека «Введение в программирование» в рамках проекта «Твой курс: ит для молодежи» в рамках инициативы Microsoft YouthSpark




страница1/3
Дата01.11.2016
Размер2.16 Mb.
Просмотров338
Скачиваний0
  1   2   3

Занятия проводятся в ходе учебного трека «Введение в программирование» в рамках проекта
«Твой курс: ИТ для молодежи» в рамках инициативы Microsoft YouthSpark


















5 ПРОСТЫХ ШАГОВ К СОЗДАНИЮ 3D ИГР
ВМЕСТЕ С KODU

(Курс для юных разработчиков, учащихся 1-9 классов по знакомству с основами
объектно-ориентированного и визуального программирования и созданию 3D игр)

Авторы:
Яникова Н.В., Михеева О.П., Брыксина О.Ф., Останин Я.Е.




2013 г.



Дорогой друг!
В наше время очень много подростков, молодых людей и даже взрослых (!) увлекаются компьютерными играми. И это понятно! Как это здорово почувствовать себя профессиональным гонщиком, удачливым покорителем новых земель, непревзойденным воином-победителем! Такие игры создают целые команды профессиональных программистов.
Наверное, на сегодняшний день, это самая востребованная профессия! Программисты создают программы и приложения абсолютно для всех людей любого возраста и рода занятий: школьников и студентов, бухгалтеров и юристов, дизайнеров и инженеров, врачей, менеджеров и многих других специальностей.
А хочешь ли ты попробовать себя в роли программиста? Да? Тогда давай начнем с самого интересного - программирования компьютерных игр!
Компания Microsoft создала уникальный по своим возможностям визуальный язык программирования Kodu (рус. Коду), который достаточно прост в изучении, но осваивая который, ты сможешь создавать свои собственные 3D игры и постигать тайны программирования!
Этот язык доступен для детей, но если в вашу команду разработчиков войдут старшие братья, папы или учитель - это будет просто здорово!
На самом деле, Microsoft Kodu Game Lab - это визуальный конструктор, позволяющий создавать трёхмерные игры для персональных компьютеров и игровых приставок ХВох без знания языка программирования и элементов компьютерного дизайна!
Двигаясь от простого к сложному, ты откроешь для себя большие возможности данной среды и сделаешь свои собственные игры, в которые смогут играть люди по всему миру.
Kodu позволяет понять азы создания настоящих компьютерных программ, поскольку это визуальный язык программирования со своими правилами и секретами. Приятная новость: освоить их все можно всего за 5 занятий!
На каждом занятии рекомендуется просмотр видеофрагментов с комментариями профессионального программиста.
Изучая видеофрагменты или справочные материалы, сразу экспериментируй! Проверяй все возможности Microsoft Kodu Game Lab на практике и ты увидишь, что процесс создания игр становится действительно увлекательным и даже захватывающим! Прояви фантазию, проектируя свой виртуальный мир и выбирая героев, их помощников, врагов, препятствия, населяющих его. Научись задавать управление своим героями, объясни им как взаимодействовать друг с другом в твоем компьютерном мире!

Придумай интересный сюжет для игры и реализуй его с помощью Kodu Game Lab вместе со своими друзьями! Гонки, экшн-стрелялки, квесты, спорт – все это доступно вместе с
Kodu.
Сделай первый шаг в программирование: изучай, исследуй, твори! Собери команду единомышленников, общайтесь, создавайте и играйте в собственные игры и делитесь идеями! А мы для тебя подготовили много интересного.
Начнем создавать игры прямо сейчас?

Занятие 1. Знакомство с визуальной средой программирования Kodu: делаем
первые шаги
Для справки
Визуальное программирование — способ создания программы для компьютера путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста
(кода).

Внимание!
Для установки визуальной (от лат. visualis - зрительный) среды программирования Kodu воспользуйтесь
инструкцией.

Для начала посмотрите ролик

Первая игра (обучение)

Проверь себя!
После просмотра видео ответьте на вопросы:

Каким образом осуществляется переключение между режимом редактирования и режимом игры?

Как можно понять что включен режим редактирования?

Каким образом отображаются в режиме редактирования пути, по которым перемещаются объекты?

Какие действия необходимо выполнить для создания программы, определяющей последовательность действий объекта?

Какой вид имеет структура правила в Kodu?

Для справки:
Программа в Kodu - это набор правил, которые определяют действия объекта.
Для написания правил в Kodu используются два оператора:
When <условие> Do <действие>

When (англ. “когда”, “если”, “в то время как”) - оператор, определяющий условие;

Do (англ. “делать”) - оператор, определяющий непосредственное действие, которое должен выполнить объект при соответствующем условии.
Программа создается для каждого объекта индивидуально!
Упражнение 1. Создание первой программы.
Сюжет игры: Байкер объезжает деревья.
Для успешного выполнения упражнения и создания первой игры, четко следуйте предложенному алгоритму:

Запустите программу Kodu.

Выберите команду «Новый пустой мир» (Empty World). Появится зеленое поле - основа для размещения игровых объектов в мире. Внизу окна размещены иконки, отображающие основные команды программы (рис.1.1).
Рис. 1.1. Режим создания мира в Kodu


Добавьте на поле 3 дерева. Для добавления объектов выберите иконку «Объект» и щелкните один раз по полю левой кнопкой мыши. Появится список доступных объектов. Выберите объект «Дерево». Повторите действия ещё два раза.
Рис. 1.2. Режим выбора объектов

Добавьте объект «Байкер» и задайте для него программу действий - набор правил.
Щелкнув правой кнопкой мыши на объекте «Байкер», вызовите контекстное меню и перейдите в режим создания Программы.

В открывшемся окне кода составьте инструкцию для движения вокруг деревьев.
Команды задаются выбором из списка необходимых инструкций. Пример программы приведен на рис. 1.3. При щелчке по карточке (иконка со знаком +) открывается перечень доступных действий, из которых следует выбрать необходимое (подтвердив действия нажатием левой клавиши мыши).
Рис. 1.3. Программа, позволяющая Байкеру объезжать деревья


Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Понаблюдайте за движением
Байкера. Если траектория движения не соответствуют поставленной задаче
(объект не двигается или не объезжает деревья), то проверьте корректность кода
(рис. 1.3).

Сохраните программу на жестком диске. Для этого перейдите в главное меню
(клавиша Home) и выберите команду «Сохранить мой мир».
Задание для самостоятельной работы:

Попробуйте изменить цвет одного из деревьев, например, на желтый.

Напишите программу, в которой предусмотрите ситуацию столкновения
Байкера с деревом.
Вопросы профессионального программиста:

Попробуй порассуждать, каким образом осуществляется программирование в среде Kodu? Что сделали разработчики, чтобы этот процесс стал увлекательным и доступным детям?

Как ты думаешь, почему разработчики Kodu хотят научить детей программировать?

Ты уже знаешь, какие классы языков программирования выделяют и какое место среди них занимает Kodu? Почему его называют визуальным?

На каких операторах основано программирование в Kodu? Подумай, почему? Какие это создает дополнительные возможности?
Упражнение 2. Создание игры для двух игроков.
Сюжет игры: два Байкера поедают яблоки.
Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму:

Создайте новый мир (Empty World). Разместите в нем объекты Байкер и
Яблоки.

Напишите программу, которая позволит Байкеру свободно перемещается по территории мира. Замечая яблоко, Байкер должен двигаться к нему (рис. 1.4).
Попробуйте создать на территории два близко расположенных яблока. Что может произойти?

Рис. 1.4. Код для перемещения Байкера

Измените правило управления Байкером. Для этого следует вырезать из программы строку 1 (щелчок правой кнопкой мыши на номере строки - вырезать), см. рис. 1.5.
Рис. 1.5. Вырезание строки из программы
Измените правило управления движением Байкера на управление при помощи клавиатуры вместо свободного перемещения (“если нажимаются клавиши управления курсором, то Байкер должен двигаться”), как это сделано на рис. 1.6.

Добавьте правило поедания Яблок (“когда Байкер коснется яблока, он должен его съесть”). Пример кода приведен на рис. 1.6.
Рис. 1.6. Управление Байкером с клавиатуры
Создайте второго Байкера, выполнив операцию копирования (используйте правую кнопку мыши).


Измените цвет одного из Байкеров, чтобы их можно было отличить. Используйте для этого палитру цветов и клавиши управления курсором (рис. 1.7).
Рис. 1.7. Изменение цвета объекта

Обратите внимание, что при копировании объекта копируется и его программа.
Измените правило управления вторым Байкером в его программе. Для этого назначьте новые управляющие клавиши, например, стрелки.

Теперь вы создали игру для двоих участников. Посоревнуйтесь с другом в поедании яблок.

Подумайте, как можно улучшить эту игру.

Сохраните игру, добавив необходимые теги.
Для справки:
Приучайте себя уточнять значения всех новых слов в Интернете,
словарях или энциклопедиях!

Тег, иногда тэг (англ. tag — ярлык, этикетка, бирка; метить) - здесь: ключевое слово, уточняющее действие.
Теги в Kodu используются для того, чтобы объединить игры сходной тематики и лучше ориентироваться при поиске. Например, вы сможете отсортировать игры-приключения или игры, созданные только для xBox. Для созданной вами игры, где байкеры поедают яблоки, подойдут теги Приключения или Гонки (рис. 1.8).

Рис. 1.8. Теги миров Kodu
Задание для самостоятельной работы:

Сделайте два яблока синего цвета. Измените код Байкеров таким образом, чтобы они не ели синих яблок.

Добавьте объект Kodu и запрограммируйте его на поедание только синих яблок.
Вопросы профессионального программиста:

Какую структуру имеет команда, если на действия исполнителя
(например, Байкера) налагаются определенные условия?

Подумай, как правильно сказать “Программа - это алгоритм..” или
“Алгоритм - это программа…”.

Как редактируется программы в среде Kodu?

Можно ли при необходимости поменять порядок выполнения действий исполнителя? Как это можно реализовать?

В каких случаях программисты используют возможность случайного выбора? Как это может быть реализовано в игре?
Упражнение 3. Создание ландшафтов.
В этом упражнении вы научитесь проектировать вид местности (ее ландшафт), на которой происходят действия игры.
Для справки
андша фт (нем. Landschaft - вид местности, от Land - земля и schaft - суффикс, выражающий взаимосвязь, взаимозависимость).
Рельеф (фр. relief, от лат. relevo — поднимаю) — совокупность неровностей
суши, дна океанов и морей, разнообразных по очертаниям, размерам, происхождению, возрасту и истории развития.
Для начала посмотрите ролик

Инструкции по созданию ландшафта

Проверьте себя!
После просмотра видео, экспериментируя с местностью в cреде Kodu, ответьте на вопросы:

Как выбрать тип ландшафта?

Как удалить часть ландшафта?

Как изменить тип кисти для создания территории? А как изменяется тип материала, с помощью которого проектируется ландшафт?

Как добавить другой вид ландшафта к уже имеющейся территории? А как изменить часть уже существующей местности?

Какой инструмент служит для создания рельефа?

Что умеет “волшебная” кисть?

Какие функции выполняют клавиши Ctrl, Shift и пробел при редактировании территории?

Каким способом можно дублировать тип местности при создании ландшафта?
Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму:

Создайте новый пустой мир (Empty World).

Создайте ландшафт игрового мира в виде зеленой травы, небольших гор и холмов.
Для создания зеленого поля выберите инструмент «Кисть» для земли и произвольно нарисуйте на игровом поле землю. Цвет земли выберите под номерами 15 или 54.

Поднимите отдельные участки земли, сделав из них холмы и горы. Для создания неровностей используйте инструмент «Неровности».

Добавьте воду в созданный ландшафт при помощи инструмента «Вода», цвет воды под номером 8.

Измените цвет неба при помощи инструмента «Параметры мира». Включите волны для воды.

Для справки
Инструмент «Параметры мира» позволяет сделать игровой мир Kodu более профессиональным. Экспериментируя с различными настройками (включая, отключая или изменяя значения параметров), можно добиться профессиональных эффектов в своей игре.
Рис. 1.9. Инструмент Параметры мира

Нарисуйте облака на небе. Пример ландшафта приведен на рис. 1.10.
Рис.1.10. Пример ландшафта с водоемами и облаками

Сохраните мир под именем « андшафт» и запустите игру на выполнение.
Обратите внимание на движение воды и набегающие волны.

Задание для самостоятельной работы:

Создайте в Kodu модель местности, используя кисть и её различные типы, а также увеличение и уменьшение размера кисти.

Добавьте на созданном рельефе холмы и впадины, используя соответствующий инструмент.

Постройте стены на моделируемой местности при помощи волшебной кисти.

Добавьте несколько дорожек на создаваемой территории.

Измените модель местности, добавив водоемы, парки, здания.
Вопросы профессионального программиста:

Какого вида модели можно проектировать в Kodu?

Из каких этапов строится процесс моделирования игры в среде Kodu?

Вспомните классификацию моделей и приведите примеры реализации различных видов моделей в Kodu.

Докажите, что Kodu можно использовать для создания компьютерных моделей объектов, процессов и явлений. Приведите конкретные примеры.

Вспомните основные этапы моделирования и покажите как они реализуются в процессе проектирования игры.
Практическая работа с миром “Стрельба по рыбам”(Shooting fish)
1.
Откройте игровой мир “Стрельба по рыбам” (Shooting fish).
2.
Добавьте объект Kodu на игровое поле.
3.
Напишите программу для Kodu, с помощью которой можно будет стрелять по рыбам ракетами в разных направлениях.
4.
Проведите эксперимент: сравните действие ракет и пулек. Сделайте вывод о том, какое оружие эффективнее.
5.
Изучите различные варианты стрельбы.
6.
Настройте стрельбу пульками случайных цветов, вылетающих после каждого нажатия на пробел.
7.
Пройдите игру, используя стрельбу ракетами. За какое время это у вас получилось?
8.
Сохраните созданный мир.

Это
интересно...
Первым программистом называют графиню
Аду Лавлейс
, которая родилась в Лондоне почти 200 лет назад! (10.12.1815). Она составила первую в мире программу для прообраза современного компьютера - аналитической вычислительной машины
Чарльза Бебиджа
Это интересно...
Один из создателей компании MicroSoft по выпуску программного обеспечения
Билл
Гейтс
(родился 28.10.1955) - один из самых богатых людей на планете. Только в период с
1994 по 2010 г. он вложил в свой благотворительный фонд более 28 миллиардов долларов!
В тринадцать лет Билл написал свою первую программу – игру «Крестики-нолики» на языке программирования BASIC. Вот как он об этом вспоминает:
“Я помешался на компьютерах. Пропускал физкультуру. Сидел в компьютерном классе
до ночи. Программировал по выходным. Каждую неделю мы проводили там по двадцать-
тридцать часов…”
В 17 лет Гейтс, Пол Аллен и Пол Гилберт основали компанию Traf-O-Data. Цель компании была в создании счетчиков для считывания дорожного трафика и составления отчетов для дорожных инженеров. А 26 ноября 1976 года, когда Биллу был 21 год, он основал компанию
Microsoft


Это интересно...
Специалист, занимающийся написанием и корректировкой программ для компьютеров или любых вычислительных устройств, называется программистом
. Специальности
“программист” учат в средних и высших учебных заведениях. О том, что должен уметь делать программист, можно прочитать в
Стандарте специальности.
Это интересно...
Сколько зарабатывают программисты в крупнейших компаниях? Сайт
Glassdoor
, собирающий анонимную информацию о заработках людей, опубликовал результаты
исследования о зарплатах в компаниях Кремниевой долины. Например, в компании
Facebook
, среднестатистическая зарплата составляет 110 тысяч долларов в год, плюс около 12 тысяч долларов бонусов.
Блиц-опрос
1. Профессиональные обязанности программиста заключаются в (выбрать все верные ответы): a. написании программ b. тестировании программ c. алгоритмизации поставленной задачи d. установке и настройке системного ПО e. описании информационных и математических моделей f. подготовке графических схем по заданному описанию или эскизу
2. Последовательность инструкций, предназначенных для исполнения устройством управления вычислительной машины, называется: a. алгоритмом b
. программой c. формальной моделью d. тестом
3. Кто был первым программистом? a.
Ада Лавлейс b. Блез Паскаль c. Билл Гейтс d. Никлаус Вирт
4. Cколько цветов содержит палитра Kodu? a. 7 b.
11
c. 255 d. 125 5. Какие два оператора используются для написания правил в Kodu? a.
When .. Do b. Begin .. End c. For .. Do d. If .. Then

Занятие 2. Новые возможности для перемещения объектов и персонажей -
пути. Создание клонов и порождаемых объектов. Опция «Родитель».
На этом занятии ты познакомишься с тем, как создаются пути движения персонажей, научишься создавать клоны и порождения объектов, а также узнаешь, как научить объект
“говорить”. Знакомство с опцией «Родитель» познакомит тебя с объектно- ориентированным программированием, которое используется для создания сложных программных систем.
Для справки
Объектно-ориентированное программирование - это программирование, в котором основными понятиями являются объекты и классы.
При таком программировании создается класс (например, “комната”), в который входят различные объекты (например, “кухня”). При этом каждый объект имеет общие характеристики, присущие всему классу (стены, пол, потолок, окно, дверь), но может приобретать и индивидуальные черты (например: раковина, плита, стол, стул и т.п.).
Для справки
Чтобы изменить линию движения любого персонажа, настроив её так, как это необходимо для игры, надо воспользоваться инструментом «Путь» в игровом мире Kodu.

Повторение пройденного
При изучении упражнений занятия №1 мы научились создавать коды для объектов игрового мира. Давайте вспомним пройденный материал.
В задании к самостоятельной работе упражнения 2 вам надо было добавить в игровой мир яблоко синего цвета и написать код, который бы запрещал Байкерам есть синие яблоки.
На рис.2.1 представлен код с ошибкой. Найдите и устраните эту ошибку.
Рис.2.1 Ошибочный код
Упражнение 1. Создание произвольного пути движения игрового объекта.
Сюжет игры: Байкер движется по кругу.

Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму:

Запустите программу Kodu.

Выберите команду «Новый пустой мир» (Empty World). Появится зеленое поле - основа для размещения игровых объектов в мире.

Добавьте объект Байкер. Для добавления объекта щелкните левой кнопкой мыши по зеленому игровому полю и выберите объект Байкер.

Нарисуйте круговую траекторию движения Байкера. Для создания пути следования объекта выберите инструмент Путь и при помощи точек отобразите путь следования Байкера, пример на рис. 2.2. Траекторию можно оборвать, нажав на Esc.
Рис. 2.2. Создание кругового пути следования объекта Байкер

Для справки
Траекто рия — линия в пространстве
, представляющая собой множество точек, в которых находилось, находится или будет находиться тело при своём перемещении в пространстве.

Запрограммируйте движение Байкера по созданному пути, пример кода на рис.2.3.
Рис.2.3. Программа для движения объекта по нарисованному пути


Запустите программу клавишей Esc и проверьте её работу. Байкер должен ездить по кругу.

Остановите программу клавишей Esc.

Сохраните программу под именем Байкер. Для сохранения программы надо выйти в главное меню (клавиша Home) и выбрать пункт «Сохранить мой мир».
Задание для самостоятельной работы:

Добавьте ещё одного Байкера, измените его цвет, например, на красный.

Нарисуйте путь его движения и обязательно измените цвет пути, например, на красный.

Напишите программу, в которой Байкер движется по красному пути.

Напишите код, где в случае столкновения


Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал