Создание видеоигр



Скачать 264.73 Kb.
Дата27.10.2016
Размер264.73 Kb.
Просмотров154
Скачиваний0
ТипИсследовательская работа
Государственное бюджетное образовательное учреждение

средняя общеобразовательная школа № 1383

с углубленным изучением английского языка

Исследовательская работа на тему:

«Создание видеоигр»

Автор: Шевчук Андрей ученик 10 класса

Соавтор: Ровенский Александр

Руководитель: Канцибер Алла Александровна учитель географии и экономики

Консультант: Макарова Татьяна Алексеевна учитель ИКТ

Москва – 2015

Содержание




Введение

3

Глава 1.

Изучение истории развития видеоигр

4

1.1.

Постановка задачи

4

1.2.

История программирования

5

1.3.

История видеоигр

7

1.4.

Истории успешных видеоигр, созданных начинающими разработчиками

11

Глава 2.

Создание собственной видеоигры

14

2.1.

Постановка задачи

14

2.2.

Выбор жанра будущей видеоигры

15

2.3.

Выбор игрового двигателя

16

2.4.

Освоение игрового двигателя

18

2.5.

Создание собственной видеоигры

18

2.6.

Оценка разработанной видеоигры

19




Общие выводы

20




Список интернет - источников

22




Список литературы

22




Приложения

23

Введение

Видеоигры возникли 68 лет назад, когда в 1947 году Томас Голдсмит младший создал «Ракетный симулятор» - развлекательный аппарат на базе электронно-лучевой трубки, имитирующий управление полетом ракеты.

Первыми видеоиграми были симуляторы настольных игр (крестики нолики, шахматы и т.п.), а также простенькие тоннельные шутеры (MazeWar).

В наши дни игровая индустрия шагает семимильными шагами. Это связано, прежде всего, с колоссальным ростом мощности компьютеров, а так же с совершенствованием технологий создания видеоигр. Огромные студии работают в этой области.



Актуальность работы объясняется тем, что на сегодняшний день, современную молодежь зачастую не устраивает качество создаваемых студиями видеоигр, и как следствие, значительная часть российской молодежи хотя бы раз задумывалась о создании собственной видеоигры. Также IT сфера, и в частности игровая индустрия, являются перспективными и самыми быстроразвивающимися отраслями, в которых появляются новые перспективные профессии. Например: архитектор трансмедийных продуктов, игромастер [1]. Именно поэтому изучение истории развития видеоигр и непосредственно процесса их создания является особенно актуальным. В совокупности это актуализирует вопрос: «Как самостоятельно создать хорошую видеоигру?». В данной работе мы ответим на этот вопрос, а также создадим собственную видеоигру.

Гипотеза: молодой человек в возрасте 16-19 лет, имеющий желание создать собственную видеоигру, персональный компьютер средней мощности с выходом в интернет, свободное время в размере 2-х часов в день на протяжении 2-х месяцев, и не имеющий ресурсов (денег) сможет создать собственную видеоигру своей мечты.

Объектом исследования в работе являются видеоигры, а предметом – процесс их создания.

Цель работы: Доказать возможность самостоятельного создания видеоигр студентами и учениками старших классов, а также выявить основную стратегию поведения начинающих разработчиков на рынке видеоигр.

Для достижения поставленной цели в работе ставятся следующие задачи:



  1. Изучить историю программирования, в общем, и в частности видеоигр.

  2. Найти истории успешных видеоигр, сделанных начинающими программистами.

  3. Освоить процесс создания видеоигр.

  4. Создать собственную видеоигру.

Глава 1. Изучение истории развития видеоигр

1.1. Постановка задачи

В процессе до проектных исследований мы выяснили основные причины неудовлетворенности молодежи продуктами игровой индустрии. Основными проблемами видеоигр названы: низкое качество графического оформления игры, плохой сюжет игры, неувлекательный игровой процесс (gameplay).

Цель данного этапа – определить пути и средства повышения удовлетворенности молодежи продуктами игровой индустрии.

Для достижения поставленной цели, необходимо решить следующие задачи:

  1. Изучить историю программирования.

  2. Изучить историю развития видеоигр.

  3. Найти и проанализировать истории успешных видеоигр, созданных начинающими разработчиками.

1.2. История программирования

Современное программирование и первые компьютеры появились в США во время Второй мировой войны. Однако только в пятидесятые годы началось становление программирования. За это время полностью изменились задачи, решаемые с помощью программного обеспечения.



В 60-е программирование в США стало общедоступным (в России этот период начался в 2000-е годы). Американские университеты стали предлагать курсы по программированию, быстро росло число производителей компьютерной техники. Компьютеры стали намного более эффективны и функциональны, а соответствующие учебные курсы общедоступны.

Существует мнение, что «Развитие отрасли могло пойти по тупиковому пути. Менее талантливые люди брались за решение более сложных задач. Ситуация была катастрофической, однако катастрофы не произошло. Качество программ было отличным. И все из-за отсутствия персональных средств компиляции» [2]. Дело в том, что компиляция (процесс считывания и перевода компилятором программ из перфокарты, которую делал программист, в электронный вид, понятный компьютеру) в 60-е была очень сложным процессом. Труднодоступный процесс компиляции вынуждал программистов десятки и даже сотни раз перепроверять написанные программы, так как небрежность была недопустима.

70-е годы плохо сказались на качестве выпускаемого ПО. Проблемы 60-х годов еще сильнее усугубились (задачи становились сложнее, а программисты становились все менее квалифицированными). С другой стороны, труднодоступной компиляции больше не существовало. Больше не существовало ограничений, заставляющих добиваться качества ПО.

В 80-е и 90-е годы усилия были направлены на увеличение качества ПО до былого уровня. Например, попытка создания средства CASE (computer aided software engineering). Суть средств CASE заключается в том, что с помощью вспомогательных инструментов программисты смогли бы разрабатывать более качественное ПО. Качество ПО действительно выросло, однако не в той степени, на которую рассчитывали создатели системы.

После 2000-х большую популярность приобрел метод модульной инженерии. То есть создание программы из «идеальных» модулей и блоков, создаваемых отдельно. На эту систему возлагаются большие надежды, однако не известно будет ли она эффективна в дальнейшем.

Российская история программирования берет начало в 50-е годы. Тогда число программистов было маленьким, вследствие ограниченности решаемых задач. Тем не менее, «советская школа программирования тех лет находилась на мировом уровне, как в научных исследованиях, так и в промышленной разработке программ» [3,7].

В начале 70-х годов в программировании начался застой. Одной из основных его причин стала: «официальная политика ориентации компьютерных платформ на американские клоны. Копирование западной аппаратуры сэкономит деньги для последующего прорыва в программировании» [3,7]. Данная «стратегия» провалилась. Эдгар Дейкстр назвал такое решение правительства СССР «величайшей победой Запада в холодной войне» [3].

Ситуация не менялась до 90-х годов. Страна перешла на рыночную экономику. В программировании произошла революция – «кардинальная смена используемой аппаратной платформы» [3]. Как следствие возросла потребность в обслуживании новых компьютерах и создании новых программ. Появились частные компании, предоставляющие эти услуги.

Рост компьютерного рынка продолжался. Грянул кризис 1998 года. Положение на рынке изменилось. Отечественная индустрия компьютеров пострадала сильнее других отраслей, она полностью зависела от западных производителей. Однако, сейчас перспективы роста нашего компьютерного рынка огромны. В РФ наблюдается большой рост компьютерного рынка, при условии его ненасыщенности: в России на 100 человек приходится 5 компьютеров, в то время как в США — 62 компьютера.

Эксперты считают [3,7,8] «наибольшее преимущество отечественной индустрии программирования - большое количество прекрасно обученных специалистов. Обычный российский программист имеет как минимум одно высшее образование в программировании, технических или точных науках, что нехарактерно для западных стран».

Часть российских программистов продолжает эмигрировать, однако «проблема утечки мозгов» уже потеряла актуальность 90-х годов, когда специалисты десятками тысяч эмигрировали за рубеж, опасаясь будущего.



Выводы:

1.Программирование стало общедоступно, благодаря появлению доступных персональных компьютеров (средств создания программ), сети интернет (источник информации, а также самоучитель).

2. Вырос круг задач, решаемых программами. Что привело к увеличению количества и сужению специализаций программистов.

3. Увеличение сложности процесса создания программы, вызванное усложнением и расширением круга задач, решаемых этой программой, отсутствие стимулов к качественной работе, а также малая квалификация большинства программистов влечет за собой ухудшение качества создаваемых программ.

4. В России индустрия программирования IT сфера имеет огромный потенциал. Что еще раз подтверждает актуальность данной работы.

1.3. История видеоигр

Появление первых игровых устройств (девайсов) для телевизоров датируется 70-ми годами. Фирмой производителем была фирма Atari (США), основанная в 1974 году, и выпустившая видеоигру «Pong» (настольный теннис). В 1976-1977гг. цена полупроводников резко упала. Atari отреагировала выпуском Atari 2600 (консоль со сменным картриджем). Теперь не нужно было покупать новую приставку, а менять картриджи с играми к имеющейся.

После успеха Atari, этим рынком заинтересовались конкуренты.
Atari с блеском реализовывала стратегию «Джиллет» (раздавать бритвенные станки и зарабатывать на выпуске лезвий), вследствие чего заняла лидирующие позиции. Реализация консолей осуществлялась в крупных магазинах (ретейл-сетях).

Успех продолжался недолго. В 1982-1984гг. рынок перенасытился. Склады были завалены. Продукцию стали раздавать практически даром. «Продажи упали с 3 млрд.$ до100млн.$. Atari обанкротилась и была поглощена Warner (США)» [4].



Обвал рынка датируется 1984 годом. Господствовало мнение, что игровая индустрия больше не возродится. Однако, в фирме Nintendo (Япония) считали иначе.

Директора Nintendo «сделали правильные выводы: а) не управляя ассортиментом, Atari переполнили рынок низкокачественными играми, создав перепроизводство; б) игры позиционировались как игрушки, которые подвержены спадам продаж вне каникул» [4].

В 1985-м г. фирма презентовала 8-битную приставку NES. В Nintendo, как и Atari, использовали стратегию «Джиллет», но с некоторыми поправками:

а) строго контролировались объемы выпускаемой продукции и ееколичество в обращении; б) Nintendo сфокусировалась на детях.

Уже к 1990-у году в каждом третьем американском доме использовалась приставка NES (около 30 млн. домов) при оборотах компании около $3 млрд. Кто же мог составить конкуренцию? «Nintendo придерживалась стратегии закрытой архитектуры, в платформу не допускались сторонние производители» [4].

Однако, в работе Nintendo присутствовали и негативные факторы, которыми не замедлили воспользоваться конкуренты: а) Nintendo не пользовались популярностью у сторонних разработчиков; б) ретейлеры тоже недолюбливали Nintendo за работу «без возвратов»; в) производство не успевало перестраиваться под новые технологии.

В 1989-м году новая компания Sega (Япония) презентовала 16-битнуюприставку Genesis. Благодаря новому процессору, приставка давала более качественный звук, большую скорость, лучшую графику, нежели 8-битная NES. Sega воспользовалась недовольством некоторых разработчиков по отношению к Nintendo, переманив их на свою сторону и, таким образом, обеспечив платформу контентом.

Несмотря на лучшее техническое оснащение консоли, игры от Sega почти не отличались лучшим качеством, нежели игры от Nintendo. «Ёжик Соник», вышедший в 1991 году оказался первым хитом от Sega. Игра была ориентирована на более взрослых детей, была увлекательнее и динамичнее чем Mario от Nintendo. В итоге продажи Sega взлетели с 500-600 тыс.$ в 1990-м, до 5 млн.$ в 1992-м. Стремясь не отставать, Nintendo презентовали новую 16-битную консоль под названием Super NES, поддерживающую их 8-битные игры. В 1993-м Nintendo и Sega занимали 75% рынка при оборотеболее 5,3 млрд.$.

Молодой рынок ПК игр к 2001-угоду достиг более 1 млрд.$. Рынок ПК развивался намного быстрее рынка консолей (намного чаще выходили новые процессоры). Например, в 2002-м некоторые компьютеры имели процессоры мощностьюв 6,5 (!) раз больше, чем у консолей этого же года. К тому же ПК были соединены через интернет. Также рынок ПК был более привлекателен для разработчиков.

Еще в 1991-м появились первые сетевые игры (Doom, Duke Nukem). Постепенно они эволюционировали в онлайн-игры. Онлайн-игры в свою очередь в игры на порталах и в соц. сетях. В 2006-м 114 млн. людей играло онлайн (в том числе через консоли 23 млн. человек).

Разработка онлайн-игр стоит дороже, чем однопользовательских. Их основная задача– удержание интереса пользователей. В этих целях в игру постоянно добавляется новый контент (составляющие игры / сама игра).

В 1999-м в Sega после периода убытков решили уйти с рынка игровых приставок и став разработчиком игр, и сфокусировавшись на производстве аркад. 

В 2008-м обороты индустрии выросли до $21 млрд. Однако: цена разработки игр выросла в 1,5 / 2 раза; продажи и желание платить – падали; в большом количестве появились множество бесплатных игр на iphone.

В 2008-м, Apple запускает магазин AppStore. С ее помощью стало возможно создавать игры за считанные дни с последующим выкладыванием для продажи. Другая платформа, ударившая по индустрии видеоигр – социальные сети. Аудитории игр в соц. сетях росли лавинообразно, доходя до нескольких миллионов человек уже через месяц после запуска.

Происходит противостояние пользователей, производителей консолей и разработчиков контента [9]. Пользователи будут потреблять хороший контент, по возможности бесплатно, тем самым убивая платформу.

— Пользователи приобретают и платформу (игровую приставку) и софт (игру). Так вырастает очередная платформа (PS 3;X-Box)

— Затем пользователями оплачивается только игра, (платформа не оплачивается) и они хотят платформу бесплатно (AppStore, Facebook)

— Затем пользователи хотят бесплатно как платформу, так и софт, оплачивая внутри игровые покупки за реальные деньги (freemium).

— В конце концов, пользователи не готовы платить ни за платформу, ни за игру. Из-за падения дохода от игры (ни игра, ни платформа больше не оплачивается) происходит ухудшение качества контента (разработчики контента перешли на более рентабельные платформы), а также появляется большое количество рекламы.

Рекламная модель является предельной. Платформа еще существует, однако люди все больше ею недовольны в связи с плохим качеством контента и большим количеством рекламы. Появляется потребность в новом качественном контенте. Обычно это осуществимо только при возникновении новой платформы. Тут и появляется возможность для ее появления. Пример: Google Glass. После этого все начинается заново[9].

Выводы:

1. Пользователи будут потреблять зрелищный контент, причем стараются делать это бесплатно, за счет чего убивают платформу.

2. Благодаря появлению доступных персональных компьютеров (средств создания видеоигр), сети интернет (источник информации, а также самоучитель), и свободных интернет-магазинов (бесплатный рынок сбыта), на данный момент у пользователей появилась возможность самим создавать и выкладывать игры в общий доступ. Таким образом, создание игр перестало быть уделом только больших студий.

3. На рынок мобильных приложений выйти легче всего, в следствии относительной простоты создания видеоигр для смартфонов, а также в следствии наличия бесплатных и доступных рынков сбыта (AppStore; GooglePlay).

4. Рынок приложений для ПК более привлекателен для крупных разработчиков, чем рынок приложений для консолей.

1.4. Истории успешных видеоигр, созданных начинающими разработчиками

Создавая видеоигру, логично, что мы хотим, чтобы она пользовалась популярностью среди игроков. С этой целью рассмотрим примеры, как начинающие разработчики создали бестселлеры, стоящие в первых строках рейтингов, и попытаемся узнать секрет их успеха. В работе изучаются четыре игры, которые являются яркими примерами таких бестселлеров.



Flappy Bird– мобильная игра, разработанная начинающим вьетнамским разработчиком Донгом Нгуеном. В данной игре игрок играет за птицу, цель которой – пролететь как можно дальше не задевая зеленые препятствия. Управление полетом осуществляется касаниями экрана. Является FreetoPlay приложением.

Появившись 24 мая 2013 года, к началу 2014 года игра начала внезапно набирать популярность. Игра не понравилась критикам из-за сложного управления птицей, а также за сильную привыкаемость. В начале февраля 2014 стала скачиваемой бесплатной игрой в AppStore (за чрезвычайно короткое время игра набрала 50 млн. скачиваний). Пока игра была доступна, реклама приносила доход 50 000 $ в день. Игра была удалена из магазинов AppStore и GooglePlay 11 февраля 2014 года. Донг Нгуен удалил данную игру по причине вызывания игрой сильной зависимости. Также игра являлась причиной разбития игроками большого количества смартфонов и планшетов. После удаления игры из интернет-магазинов приложений появилось огромное количество клонов этой игры, которые очень популярны и по сегодняшний день.



TempleRun– мобильная игра на смартфон, разработанная американцем Китом Шепардом. Является Free to Play приложением. Эта игра была первой в жанре «endlessrunner» (целью игры является передвижение по бесконечной карте как можно дальше, преодолевая препятствия и подбирая бонусы). Основным доходом от данной игры являются внутри игровые покупки за реальные деньги. В 2012 году доход студии составил больше 1млн.$ С тех пор в Imangi (совместная студия Кита Шепарда и его жены, прим. автора) не раскрывали финансовые данные.

«2048»– логическая игра, разработчиком которой является 19-ти летний Габриэль Чирулли. Является Free to Play приложением. Игра имела случайный успех и была написана за два дня, в качестве упражнения в программировании. К сожалению, информацию о доходах от этой игры найти не удалось. Непонятно, зарабатывает ли на ней разработчик оригинала этой игры, т.к. ни рекламы, ни платного контента и т.п. в этой игре нет.

CriticalStrikePortable – кроссплатформенная игра, разработанная недавно появившейся студией OnMars Studio, под руководством Вели Пекка Пиранена. Игра является тактическим шутером от 1/3 лица. Она написана на игровом двигателе Unity3D. Популярность данной игры определяется похожестью на CounterStrike от Valve, как по режимам, так и по геймплею. Игра уверенно держится в начале третьей сотни самых популярных игр в GooglePlay, и в конце второй сотни в AppStore. Является FreetoPlay приложением. Информацию о доходах разработчиков от этой игры мне найти также не удалось. Вероятно, разработчики зарабатывают на рекламе внутри приложения.

Как мы можем заметить все приведенные выше успешные видеоигры (кроме CriticalStrikePortable, которая одновременно является ПК игрой) являются мобильными приложениями. Это объясняется тем, что в сфере мобильных приложений порог входа новых разработчиков значительно ниже, нежели в сфере игр для ПК или консолей. К тому же такие игры, как FlappyBird и «2048» добились успеха в некоторой мере благодаря случайности, т.к. рынок мобильных приложений переполнено огромным количеством одно/двух – кнопочных игр подобного рода, и только счастливчики завоевывают популярность.

Выводы:

1. Наша гипотеза подтвердилась: молодые люди 16-19 лет создают видеоигры, набирающие популярность за очень короткое время, не имея ресурсов (затрат на игру фактически нет).

2. Начинающий разработчик игр может пойти по пути наименьшего сопротивления. То есть стать создателем простенькой, одно/двух – кнопочной мобильной игры. Примеры: FlappyBird, «2048». Однако, как показывает практика, лишь одна такая игра на миллион завоевывает популярность. Конечно, можно пробовать создать большое количество подобных игр, но даже большое их число не обеспечит хоть какой-нибудь гарантии успеха.

3. Начинающий разработчик может создать более сложную игру, в которой присутствует минимальный сюжет и достаточного уровня контент. У таких игр, как правило, большая популярность на первых порах, нежели у одно/двух – кнопочных игр (Примеры: DeadTrigger, CriticalStrike). Однако на разработку такой игры у начинающего разработчика уйдет намного больше времени.

4. Начинающий разработчик может попробовать создать полноценную серьезную игру, однако для этого ему понадобятся соответствующие навыки, материальная база и средства для создания полноценной видеоигры. К тому же чтобы вернуть затраты на создание игры нужно провести значительную по затратам маркетинговую кампанию.

5. Исходя из личных данных начинающего разработчика, указанных в гипотезе, очевидно, что наиболее приемлема стратегия: создание игры в которой присутствует минимальный сюжет и достаточно высокого уровня контент. Именно этой стратегии поведения мы и будем придерживаться при создании собственной видеоигры.



Глава 2. Создание собственной видеоигры

2.1. Постановка задачи

Цель этапа – доказать на практике, что молодой человек в возрасте 16-19 лет, имеющий желание создать собственную видеоигру, персональный компьютер средней мощности с выходом в интернет, свободное время в размере 2-х часов в день на протяжении 2-х месяцев, и не имеющий ресурсов (денег) сможет создать собственную видеоигру своей мечты.

Для достижения данной цели, в работе необходимо решить следующие задачи:

  1. Выбрать жанр собственной видеоигры

  2. Подобрать подходящий для ее создания игровой двигатель

  3. Освоить процесс создания видеоигры на практике

  4. Создать видеоигру своей мечты

2.2. Выбор жанра будущей видеоигры.

Как показал анализ [1-5,9], существуют следующие жанры видеоигр:



Action– жанр компьютерных игр, в которых успех игрока определяется реакцией игрока, и скоростью принятия правильных тактических решений. Данный жанр направлен на развитие у игрока смекалки, тактического мышления, быстроты реакции. Примеры: Crysis 3, FarCry 3, Battlefield 3.

Симуляторы – игры-имитаторы. Подразделяются на технические, аркадные, спортивные, экономические. Данный жанр может быть широко применен в качестве обучающих программ для средней и старшей школы, а так же в специализированных учебных заведениях. Примеры: Lock-on, Мегаполис, Симулятор камня.

Стратегии – жанр компьютерных игр, в которых игроку предоставляется управление чем либо (военной базой, городом, или даже вселенной). Подразделяются на пошаговые и походовые стратегии. Примеры: RedAlert 3, EuropeanWars 3, ClashofClans.

Приключения – жанр компьютерных игр, сконцентрированный на подаче сюжета, по средствам взаимодействия с остальным миром (просмотр кат-сцен, использование предметов, общение с другими персонажами). Данный жанр так же можно быть задействовать, в качестве обучающей программы для младшего и среднего школьного возраста. Примеры: Мышка Мия учит языки, Бананы в пижамах, Эрудит.

Музыкальные игры – игры-взаимодействия с музыкой. Цель игры, как правило, развитие музыкального дара и чувства ритма у играющего. Примеры: AmericanIdol

Ролевые игры – У персонажа присутствуют некоторые параметры, которые можно прокачивать. Также в наличии есть обширный игровой мир, проработанный сюжет. Не исключено применение данного жанра в обучающих программах, но пока это направление слабо развито. Примеры: Skyrim, DragonAge, Dota 2.

Настольные/традиционные игры. Примеры: шашки, шахматы, карты.

Головоломки и пазлы.

Для создания игры в данной работе выбран жанр Action (подвид - шутер от первого лица), т.к. данный жанр игр очень популярен среди школьников в наши дни, а так же он полностью отвечает задачам этой работы, а именно: достаточно сложный для проработки ландшафт, минимальная загруженность сюжета, много вариантность поведения игрока.

Итак, жанр будущей игры выбран. В зависимости от жанра видеоигры, мы подберем подходящий игровой двигатель для ее создания.

2.3. Выбор игрового двигателя.

Проведены исследования следующих игровых двигателей: Unity4.2.1, Cryengine 3 и Unrealengine 4. Критериями для отбора двигателя, соответствующего задачам (параметрам) данной работы стали:



  1. Доступность. В идеале двигатель предоставляется на безвозмездной основе.

  2. Простота. Игровой двигатель должен быть прост в освоении и работе с ним.

  3. Высокая степень интуитивного понимания.

  4. Обширная база готовых материалов.

  5. Юридический аспект возможности коммерческого использования новой игры.

Материалы исследований сведены в таблицу 1.

Таблица 1.

Сравнительный анализ игровых двигателей Unity;SDK; UDK.




Unity 4.2.1

SDK (Cryengine 3)

UDK(Unrealengine 4)

Доступность

Данный игровой двигатель можно скачать на безвозмездной основе на официальном сайте Unity

Данный игровой двигатель можно скачать на безвозмездной основе на офиц. сайте Crytek, а также в интернет магазине Steam.

Данный игровой двигатель можно скачать на безвозмездной основе на официальном сайте UnrealEngine

Степень простоты освоения и использования

Двигатель прост в освоении, высокая степень интуитивного понимания, нет русификатора

Двигатель прост в освоении, высокая степень интуитивного понимания, есть русификатор

Двигатель сложен в освоении, нет русификатора. Больше подходит для профессионалов

Наличие базы готовых материалов

Присутствуют материалы, облегчающие создание игр-платформеров, а также некоторые другие материалы.

Дополнительно, на безвозмездной основе, можно приобрести SampleAssetsPack, который содержит обширную базу готовых материалов для создания шутеров от 1-го лица.

Фактически нет базы готовых материалов.

Возможность коммерческого использования видеоигры созданной на основе данного двигателя

Любой человек может бесплатно использовать данный игровой двигатель в коммерческих целях

Любой может использовать данный игровой двигатель в коммерческих целях при условии отчисления компании Crytek 20% прибыли от использования данного игрового двигателя

Любой человек может использовать данный игровой двигатель в коммерческих целях при условии покупки лицензии в размере 19$/мес.

Исходя из представленных в таблицеданных, наш выбор остановился на игровом двигателе CryEngine 3 (SDK). Выбор пал именно на этот игровой двигатель, в первую очередь потому, что в нем присутствовала обширная база готовых материалов и текстур, значительно облегчающих создание шутеров от первого лица, то есть нашей будущей игры.

2.4. Освоение игрового двигателя

Мы осваивали игровой двигатель SDK по пунктам создания видеоигры с помощью каналов на YouTube [5;6] Создание видеоигры подразделяется на следующие пункты:

1. Создание земли - острова (рис. 1 Приложение 1)

2. Разработка ландшафта (рис. 2 Приложение 1)

3. Оформление текстур (рис. 3 Приложение 1)

4. Создание путей (дорог) (рис. 4 Приложение 1)

5. Расстановка искусственного интеллекта (врагов, животных и т.п.) (рис. 5 Прил. 1)

6. Создание растительности (рис. 6 Приложение 1)

7. Установка погоды и времени суток (рис. 7 Приложение 1)

Наиболее трудоемкими оказались: настройка погоды и времени суток, а также создание растительности и животного мира. Основная проблема заключается в задании большого количества параметров, а также не удобный интерфейс.



2.5. Создание собственной видеоигры

Освоив и пройдя на практике все данные этапы, я создал свою собственную игру под названием LoneSurvivor. Сюжет данной игры повествует о пилоте вертолета, который был сбит во время перелета над островами Тихого океана. Выбравшись из обломков потерпевшего крушения вертолета (рис.8), наш герой понимает, что он попал на остров-базу вооруженной преступной группировки, и что единственный способ выбратьсяиз острова – захватить вертолет бандитов.







Рис.8 Скриншот геймплея(разбитый вертолет)

Рис.9 Скриншот геймплея(перстрелка)

Добираясь до заветного вертолета, мы сможем опробовать в действии порядка десяти видов оружия (пистолет DesertEagle, автомат SCAR-H, ракетную установку и многое другое) (рис.9), а также покататься на американском джипе Hammer. Продвигаясь по сюжету, мы окунемся в агрессивный, не дающий расслабится мир джунглей, наполненных врагами. В этой игре нас ждут динамичные перестрелки с врагами и автомобильные погони.

2.6. Оценка разработанной игры.

С целью оценки полученного результата, игра была протестирована на фокус группе из 7 человек (15-17 лет), предполагаемых потребителей данного продукта. Определены главные достоинства и недостатки игры. Результаты теста представлены на диаграммах (рис. 10).

Геймплей назван главным достоинством данной игры, и это ожидаемый результат, так как при создании игры на него делался основной упор. Главным недостатком разработанной игры является плохая подача сюжета. Это в первую очередь связано с трудоемкостью создания кат-сцен (роликов, которые формируют сюжет), и как следствие чрезвычайно малым количеством их в игре. Этот недостаток можно устранить, доработав данный раздел игры и добавив большее количество кат-сцен.







Рис.10 Диаграммы результатов тестирования разработанной видеоигры.

В целом игра получилась довольно удачной, если учитывать что она была моим первым опытом создания видеоигр. По окончанию работы, я могу дать несколько рекомендаций человеку, желающему первый раз создать собственную видеоигру:

– Необходимо понимать, что освоение двигателя займет около 90% времени разработки игры, однако последующие игры будут занимать у вас намного меньше времени.

– Необходимо тщательно подходить к процессу создания игры, а именно: не допускать небрежности и уделять внимание мелочам, иначе Вас ждет большое количество ошибок.

– Необходимо как можно чаще сохранять сделанную работу.



Наша гипотеза подтвердилась. Я – молодой человек в возрасте 16 лет, имеющий желание создать собственную видеоигру, персональный компьютер с 3-х ядерным процессором и выходом в интернет, свободное время в размере 2-х часов в день на протяжении 2-х месяцев, и не имеющий ресурсов (денег) создал собственную видеоигру своей мечты, которая получила хорошие оценки экспертов фокус-группы.

Общие выводы:

  1. Благодаря появлению доступных персональных компьютеров (средств создания видеоигр), сети интернет (источник информации, а также самоучитель), и свободных интернет-магазинов (бесплатный рынок сбыта), создание видеоигр перестало быть уделом больших компаний, став общедоступным. То же, можно сказать и о программировании.

  2. Вырос круг задач, решаемых программами. Это привело к сужению специализаций программистов. Также выросло число как специализаций, так и программистов.

  3. Увеличение сложности процесса создания программ, вызванное усложнением и расширением круга задач, решаемых этими программами, отсутствие стимулов к качественной работе, а также малая квалификация большинства программистов повлекла за собой ухудшение качества создаваемых программ.

  4. На рынок мобильных приложений выйти легче всего, в следствии относительной простоты создания видеоигр для смартфонов, а также в следствии наличия бесплатных и доступных рынков сбыта (AppStore; GooglePlay).

  5. В результате анализа поведения потребителей на рынке видеоигр установлено, что пользователи будут потреблять зрелищный контент, причем стараются делать это бесплатно. Однако в результате такого поведения происходит отток хороших поставщиков контента из платформы, из-за чего платформа «умирает».

  6. В результате анализа истории развития видеоигр, была теоретически доказана гипотеза, выдвинутая в начале данной работы.

  7. Разработана видеоигра под названием LoneSurvivor. Игра получила положительные оценки фокус-групп. Таким образом, гипотеза, выдвинутая в начале данной работы, была подтверждена на практике.

  8. Разработан пакет рекомендаций для начинающего разработчика видеоигр, который содержит оптимальную стратегию поведения на рынке видеоигр.

Оптимальная стратегия такова: начинающий разработчик должен создать игру, в которой присутствует сюжет и проработанный контент; хотя бы одна составляющая игры (графика/геймплей/сюжет) должна быть на высоте. У игр, созданных в соответствии с данной стратегией, как правило, большая популярность, нежели у одно/двух – кнопочных игр. (Примеры: DeadTrigger, CriticalStrike). Однако на разработку такой игры у начинающего разработчика уйдет намного больше времени.

Список интернет источников:

  1. http://atlas100.ru/ атлас перспективных профессий на ближайшие 15–20 лет.

  2. http://chernykh.net/content/view/993/1076/«история программирования»,

Джеймс Виттекер, Джефри Воас.

  1. http://www.osp.ru/os/2002/03/181263/«История российского программирования», Андрей Терехов.

  2. http://geektimes.ru/post/202004/«Краткая и поучительная история видеоигр», Алексей Черняк.

  3. http://www.youtube.com/channel/UCSQwsP1Y3ctN8rH_GEo0pYwканал на YouTube, обучающий работе с игровыми двигателями.

  4. http://www.youtube.com/channel/UC_uVLm_vhLtRNXUpg6cKBigканал на YouTube, обучающий работе с игровыми двигателями.

Список литературы:

  1.  Д.А. Поспелов, «Становление информатики в России». Новосибирск: Научно-издательский центр ОИГГМ СО РАН, 1998

  2. R. Cochran, «Ireland: a Software Success Story». IEEESoftware, 2001

  3. Тристан Донован, «Играй! История видеоигр», -М.:2014

Приложение 1.

Пункты создания видеоигры.



Рис. 1 Создание земли - острова



Рис 2. Разработка ландшафта



Рис 3.Оформление текстур



Рис 4. Создание путей (дорог)



Рис 5. Расстановка искусственного интеллекта



Рис 6.Создание растительности





Рис 7. Установка погоды и времени суток

Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал