Создание игры в rpg maker xp секция «Информационные технологии»



Скачать 378.86 Kb.
страница1/2
Дата13.02.2017
Размер378.86 Kb.
Просмотров237
Скачиваний0
ТипЛитература
  1   2

Муниципальное образовательное учреждение дополнительного образования детей

«Дом детского творчества «Созвездие»


Х городская научно-практическая конференция «Шаг в будущее, Юниор»
Создание игры в RPG Maker XP
Секция «Информационные технологии»

Авторы

Стерхова Полина Владимировна,

Удод Светлана Олеговна,

МОУ ДОД «Дом детского творчества «Созвездие», г. Саянск

кружок «Компьютерная графика»,

6 класс
Руководитель

Куклина Валентина Юрьевна,

педагог дополнительного образования

Саянск


2011

Содержание



Введение ................................................................................. 3

Основная часть ……………………………………………... 4

Заключение ………………………………………………… 8

Литература ………………………………………………….. 9

Приложение …………………………………………….. 10








Введение

Актуальность проекта.

Компьютерные игры очень популярны среди наших одноклассников. Мы тоже любим в них играть, но попробовать создать свою игру, нам показалось еще более интересным делом. Для создания своей игры мы остановились на этой программе - RPG Maker XP (Role Play Game Maker XP).



Проблема нашего исследования: Миллионы наших сверстников проводят время за компьютерными играми. На наш взгляд, бездумная игра мало способствует развитию, гораздо интереснее научиться самому создавать компьютерные игры.

Чтобы извлечь больше пользы от компьютерной игры нужно не только играть в неё, но и знать технологию её создания. Проблема нашего исследования заключается в поиске программы для создания игр и разработки собственной игры.



Гипотеза исследования

Создать компьютерную игру можно самим, если:



  1. Изучить понятие компьютерной игры, классификацию игр;

  2. Изучить принципы и технологию создания игр в программе RPG Maker XP (создатель ролевых игр);

  3. Разработать собственный сюжет и составить карту игры;

  4. Провести контрольное тестирование игры.

Цель данной работы - создать ролевую компьютерную игру в программе Role Play Game Maker XP.

Задачи, поставленные нами для достижения цели:

  1. Изучить понятие компьютерной игры, классификацию игр;

  2. Изучить принципы и технологию создания игр в программе RPG Maker XP;

  3. Разработать собственный сюжет, сценарий, составить карты игры;

  4. Провести контрольное тестирование игры.

В работе над проектом использовали следующие методы:

  • Изучение и обобщение информационного материала.

  • Моделирование вариантов анимации.

  • Опрос.

Наше исследование заключалось в практическом моделировании и игры. Работая над проектом, мы освоили технологию создания ролевой компьютерной игры в RPG Maker XP. Для поиска информации использовались возможности Интернета. Работа имеет практическую значимость, созданная нами игра прошла тестирование и может быть использована другими игроками.

Основная часть

Работа над проектом проходила в три этапа, содержание каждого этапа отражено в таблице «Этапы работы над проектом».



На первом этапе, мы познакомились с классификацией компьютерных игр и программой RPG Maker XP, определили тему, сюжет будущей компьютерной игры.

На втором этапе работы мы приступили к созданию, контрольному тестированию и доработке игры.

Третий этап – Описание проекта в программе Word, общественная презентация проекта в программе Power Point.




Этап работы

Период

Результат



Организационный

Сентябрь - октябрь

2011


  • Определение темы проекта;

  • Формулирование цели, задач;

  • Составление плана работы;

  • Изучение и обобщение информационного материала о компьютерных играх;

  • Изучение программы RPG Maker XP;



Основной (практический)

Ноябрь

2011


– март

2012


  • Составление сюжета игры;

  • Выбор программы для рисования графики игры (основные герои, тайлы, заставка);

  • Разработка технологической карты работы в программе RPG XP;

  • Практическая работа по созданию игры;

  • Тестирование игры;



Заключительный

Апрель

2012; сентябрь 2012



  • Оформление результатов работы в Power Point, Word, Pinnacle Studio и подготовка к городской конференции;

  • Опрос (определение предпочтений по результатам голосования);

  • Построение диаграммы по результатам голосования в программах Power Point, Word.


RPG Maker (яп. RPGツクール, ромадзи tsukūru, также tkool) — это серия программ, предназначенных для создания компьютерных игр жанра JRPG (японских ролевых игр). В основном, программы этой серии выходили на японском языке, однако последнее время начали появляться и локализованные версии. Помимо официальных локализаций широко распространены неавторизованные (так называемые любительские) переводы RPG Maker 95, RPG Maker 2000 и RPG Maker 2003 на различные языки: английский, русский, немецкий, испанский. Процесс создания игры на RPG Maker прост для новичков, но в то же время гибок для профессиональных разработчиков. У каждого проекта существует база данных, уже по умолчанию заполненная различными данными, организованными в виде некоторого количества массивов:

  • атрибуты управляемых игроком персонажей (внешний вид, характеристики, снаряжение),

  • навыки персонажей (специальные техники, магия),

  • атрибуты вражеских персонажей (внешний вид, характеристики, атаки),

  • состояния персонажей и их влияние на персонажей (яд, сон, шок),

  • внутриигровые предметы (квестовые предметы, лечебные предметы, снаряжение),

  • анимации (эффекты или заставки, применяющиеся в игре),

  • чипсеты (также — тайлсеты, графика для карт и игровых фонов),

  • системные настройки проекта.

Взаимодействие игрока с игровым миром организуется посредством игровых событий (ивентов; от английского event — событие). События представляют собой области игрового пространства, которым назначаются наборы команд, изменяющих игровую обстановку при срабатывании при определенных условиях: перемещающих персонажей и внутриигровые предметы, изменяющих атрибуты персонажей (характеристики, навыки, снаряжение), модифицирующих игровую среду (погоду в игровом мире), вызывающих специальные игровые экраны (битва, магазин, гостиница, лицо персонажа), меняющих цвет экрана, фоновую музыку, выводящих текст и др. Доступно также сценарное программирование игры посредством встроенной системы переменных, циклов и условий. Это позволяет сделать игру более технологичной, к примеру, созданием оригинальной боевой системы или системы меню вместо стандартных.

Алгоритм разработки и создания компьютерной игры.



Этап

Содержание работы

1

Подготовительный

Определение темы, сюжета будущей компьютерной игры.

2

Компьютерное воплощение игры

Создание игры в программе RPG Maker XP

3

Тестирование игры

Контрольное опробование игры несколькими пользователями

4

Доработка компьютерной игры

Исправление ошибок, корректировка игры

Создание пути прохождения компьютерной игры



5

Итоговый

Обработка и обобщение результатов, выбор наиболее приемлемого варианта итоговой работы. Общественная презентация проекта.


Технология создания игры в программе RPG Maker XP




Графическое изображение

Описание





Открыть


RPG Maker XP,

появляется рабочее окно программы.









В меню выбираем: Создать проект.






Создаём карту игры.







Выбираем тайл.







Из предлагаемых тайлов создаем карту игры.

Аналогично создаем все сюжеты игры и соединяем все карты между собой перемещением.





готовую игру тестируем



Заключение
Гипотеза подтверждена нами. Мы, изучили понятие компьютерной игры, классификацию игр; принципы и технологию создания игр в программе RPG Maker XP; разработали собственный сюжет и составили карту игры; провели контрольное тестирование.

Цель данной работы - создать ролевую компьютерную игру в программе Role Play Game Maker XP достигнута.

Среди одноклассников мы провели анкетирование, которое показало, что компьютерные игры очень распространены среди наших одноклассников и их родителей, особенно пап.

Результаты работы оформили в текстовом и электронном виде, защиту работы подготовили в Microsoft Office Power Point.

Поставленные при планировании задачи полностью решены в данной работе. Конечным продуктом нашего проекта является компьютерная игра «Новогодний Заяц в поисках Дракона». Работу над проектом мы планируем продолжить.



Список литературы

  1. http://ru.wikipedia.org/wiki/%CA%EB%E0%F1%F1%E8%F4%E8%EA%E0%F6%E8%FF_%EA%EE%EC%EF%FC%FE%F2%E5%F0%ED%FB%F5_%E8%E3%F0

  2. http://www.rpgmaker.su/downloads.php?do=file&id=31

  3. http://ru.wikipedia.org/wiki/RPG_Maker

  • Российские сайты: Светлая зона и академия RPG Maker. — Российский портал, посвященный RPG Maker.

  • Нейтральная полоса. — Альтернативное русское сообщество RPG Maker.

  • Русский перевод RM2k Дона Мигеля. — Один из самых первых российских сайтов по RPG Maker.

Приложение

Классификация компьютерных игр

Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.

Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже.


Классификация компьютерных игр по количеству игроков


Одиночные


англ. singleplayer

Основная статья: Однопользовательская игра

Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.


Многопользовательские


англ. multiplayer

Основная статья: Многопользовательская игра

Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети или Интернету.


Многопользовательские на одном компьютере


англ. Hot Seat, Splitscreen

На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat — игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на части (обычно две, бывает четыре), каждый из игроков играет на своей части.


Многопользовательские оффлайн-игры


Основная статья: PBEM

Некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности:



  • Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками.

  • Длительность хода — от нескольких часов до нескольких дней.

  • Игра длится месяцами и годами.

Массовые онлайновые


англ. Massively multiplayer online game; англ. Massively multiplayer online RPG

Основные статьи: Многопользовательская онлайн-игра, Многопользовательская ролевая онлайн-игра

Массовые игры по Интернету. Большая часть неиграбельна в оффлайн. Наиболее часто встречающиеся жанры — настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента) из которых выделяется жанр MUD — текстовые онлайновые игры.

Классификация компьютерных игр по жанру
Основная статья: 3D-шутер

В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), нацисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).

Есть мнение, что шутер — это не жанр, так как берет за основу концепцию аркад в стиле Virtual Shooting с добавление в нее элементов перемещение в трехмерном пространстве.

В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемёт, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью изменения кратности или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (например, FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока (Operation Flashpoint: Cold War Crisis), тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше «хитпойнтов» (англ. hitpoints) чем при попадании в туловище.



Основная статья: Аркада (игра)

Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.

Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.

Основная статья: Стелс-экшен

Игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.



Основная статья: Симулятор

Технические


Игра-симуляция. При помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов — полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.).

Аркадные


Упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной физикой. Принципиальное отличие от собственно аркад — наличие хоть и упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей.

Спортивные


англ. Sport game

Другое название — «спортсим» (от англ. sport simulator — симулятор спорта).

Как и следует из названия — имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.

Спортивный менеджер


Спортивный менеджер — разновидность спортивного симулятора. Отличительной особенностью является то, что при симуляции игрок наблюдает непосредственно за игровым процессом и может влиять на ход матча в режиме онлайн, а при менеджменте настройки тактики, стратегии, трансферов и финансовых операций выбираются заранее, и игрок просматривает результаты уже после матча.

В спортивном менеджере игрок выступает в роли управляющего собственной спортивной командой (спортсменом). Задачей играющего становится не только победа в матчах, но и грамотное и успешное управление инфраструктурой своего клуба.


Экономические


англ. Business simulation game

Экономические симуляторы, нередко относимые также к жанру стратегий, посвящены отображению экономических, рыночных процессов — чаще всего речь идет о предпринимательстве; целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли. В «чистых» экономических симуляторах отсутствуют элементы строительства; игрок должен управлять уже существующим коммерческим предприятием; рыночные процессы и поведение конкурентов относительно приближены к реальности.

Элементы экономической симуляции, зачастую весьма значительные, включаются во многие стратегические игры, где одной из целей игрока также является извлечение прибыли. В играх данного жанра игроку предоставляется возможность управлять экономическими системами различной степени сложности, например, городом (SimCity), островным государством (Tropico), фермой (SimFarm), транспортной фирмой (Railroad Tycoon) либо выбирать профиль и размера виртуального бизнеса по своему усмотрению (Virtonomics) и т. п. Зачастую в качестве объектов управления могут выступать экзотические системы, например, муравейник (SimAnt) или подземелье (Dungeon Keeper).

Основная статья: Компьютерная стратегическая игра

Игра, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры)



Основная статья: Стратегия в реальном времени

В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени.

Большинство «классических» стратегий в реальном времени предполагают следующий игровой процесс: сбор неких ресурсов; строительство и укрепление базы или лагеря; создание на этой базе боевых единиц (найм солдат, строительство техники); объединение их в группы, штурм и уничтожение этими группами вражеской базы.

Основная статья: Пошаговая стратегия

Пошаговые стратегии  — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что даёт возможность намного более глубокого и обстоятельного планирования.



Основная статья: Варгейм

В варгейме, в отличие от других видов стратегий, игрок не должен создавать армию, его цель — победить противника в бою, используя те силы, которые у него есть в распоряжении в начале боя.

В варгеймах, как правило, делается упор на аутентичность, реалистичность и историчность.

Основная статья: Глобальная стратегия

Cтратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.


Симуляторы бога

англ. God game

Стратегические игры, в которых игроку предстоит выступать в роли «бога» — некоей сверхъестественной сущности, заботящейся о целом небольшом народе. Подобные игры характеризует, как правило, непрямой контроль над отдельными игровыми персонажами — ими управляет компьютер, а роль игрока определяется «сверхъестественным» вмешательством в их жизнь, постройке зданий, поддержанию оптимального состояния подопечного общества и тому подобному. Многие симуляторы бога не ставят перед игроком никаких конкретных задач, предоставляя ему возможность свободно и неограниченно развивать подопечное общество.



Основная статья: Квест

Игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.



Основная статья: Текстовый квест

Первоначально, из-за малого распространения графических устройств отображения и недостатка ресурсов (памяти и мощности процессора), все квесты были текстовыми. Позднее этот жанр был назван текстовым квестом. Отличие от графических квестов состоит в том, что игрок взаимодействует с игровым миром посредством командной строки и информация о мире выводится в виде текстов и рисунков из печатных знаков. В текстовых квестах вовсе не обязательно отсутствует графическая составляющая — это ярко выражено в более поздних текстовых квестах (Superhero league of Hoboken и т. п.)

Пионеры жанра приключенческих игр — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса, Zork — были текстовыми.

Головоломки


Кроме сбора предметов и их использования, в этих играх решаются различные головоломки, в той или иной степени интернированные в сюжет, и на решение головоломок делается основной упор. Обычно может понадобиться сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Самыми популярными представителями жанра являются Myst, Neverhood.

Экшн-адвенчуры


Самый популярный на сегодня жанр квестов — это экшн-адвенчуры (англ. action-adventure). Главным образом основан на реакции и рефлексах игрока, но есть и элементы классических квестов — предметы и взаимодействие с окружающей обстановкой. Известными представителями являются игры серии Legend of Zelda, Resident Evil и другие игры жанра ужасов (которые тоже могут считаться экшн-адвенчурами).

Основная статья: Симулятор свиданий

Симуляторы романтических отношений. Так же известны как романтические приключения (англ. romantic adventure). По геймплею некоторые из них близки к RPG, другие — к адвенчурам.



Основная статья: Музыкальные игры

В музыкальных играх геймплей строится на взаимодействие игрока с музыкой. Жанр же может быть любой, от головоломок до ритм игр.


Ритмические игры


Поджанр музыкальных игр, который в последнее время набирает огромную популярность, благодаря аркадным автоматам и специальным контролерам, которые часто используются в подобных игр. Но из-за неимения первого и дороговизны второго жанр не распространён в России. Основной идеей является правильно нажатие кнопок показанных на экране под ритм музыки.

Основная статья: Компьютерная ролевая игра

Характерные признаки



  • У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих самых навыков.

  • Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами.

  • Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и т. д.

Поджанры

  • action RPG — ролевая игра с шутерной или слэшерной боевой системой, включает в себя сложные квесты и развитую систему прокачки.

Примеры: Mass Effect, Deus Ex, Gothic.

  • Hack'n'Slash RPG — ролевая игра с акцентом на истребление врагов, собирание наиболее мощных вещей, прокачку характеристик. Обычно имеют упрощённый мир и сюжет, небольшое количество диалогов и вариантов решения квестов и других задач.

Примеры: Diablo, Dungeon Siege, Titan Quest.

  • true RPG (также просто RPG или CRPG) — ролевая игра с большим количеством диалогов, глубокой ролевой системой, свободой в выборе путей решения различных задач, проработанным миром и сюжетом.

Примеры: Fallout, Planescape: Torment, Baldur's Gate, Dragon Age: Origins.

  • JRPG — (Японская РПГ) ролевая игра с проработанным миром и диалогами, но с меньшей свободой выбора, чаще всего имеет очень увлекательный, но линейный сюжет, отсутствие выбора в прокачке характеристик персонажа, а также очень проработанных и красивых персонажей. Игра чем-то похожа на интерактивную книгу. Чаще всего создаётся японскими разработчиками, и существует очень мало игр такого рода, созданных за пределами Японии.

Примеры: Final Fantasy, Dragon Quest.

Тактические RPG


Основная статья: Тактическая ролевая игра

Жанр ролевых игр, который является смесью с пошаговой стратегией. Игрок управляет небольшой группой воинов, хотя в некоторых тактических RPG их число может доходить до нескольких десятков. Первые тактические RPG появились на консолях в Японии. Сегодня, однако, много западных и компьютерных тактических ролевых игр.[2]


Головоломки, логические, пазлы


англ. Puzzle

В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство.

Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).

Текстовые


Основная статья: Interactive fiction

Interactive Fiction (дословно — интерактивная литература, IF; текстовые квесты; adventure — «адвенчуры») — жанр компьютерных игр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось весьма давно, и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса — интерфейс с вводом текста с клавиатуры или интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (CYOA — Choose Your Own Adventure).


Игры в псевдографике


Разновидность текстовых игр, в которых имеется графическая картинка в виде мозаики, построенная из ASCII-символов.
КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР
Что же это такое?

Первая компьютерная игра, так называемая видеоигра, возникла в 1962 г. в Массачусетском технологическом институте (США). Видеоигра Стива Рассела « Космическая война» позволяла игроку, специалисту в данной области, с помощью нескольких клавиш управлять движением ракеты по экрану, изменять направление полета, скорость, открывать огонь по противнику. Но понадобилось еще почти 20 лет, прежде чем видеоигры нашли широкое распространение и признание.

Рассмотрим положительные стороны использования видеоигр.

Во-первых, видеоигры вызывают интерес к новой технике, устраняют страх перед ней, свойственный в особенности взрослым.

Во-вторых, эти игры формируют психологическую готовность к овладению компьютерной грамотностью.

В-третьих, компьютерная игра позволяет моделировать совершенно новые ситуации, даже из области будущего, в которых реальная жизнь переплетается с воображаемым миром.

В-четвертых, развиваются внимание, быстрота действий, воспитывается целеустремленность и сосредоточенность.

Наряду с этими положительными моментами есть и немало отрицательных.

Очень часто эти игры настолько захватывают ребенка, что он перестает общаться с друзьями, заниматься спортом, туризмом и другими полезными для него видами деятельности.

Известный американский психолог Сеттон Смит отмечает, что видеоигры занимают в среднем 35 часов в неделю в жизни американского ребенка. Одну из возможных причин этого явления он видит в том, что дети, особенно в больших городах, слабо развиты физически, и это мешает им выразить себя в играх со сверстниками. Компьютер же может быть спокойным, бесстрастным и уравновешенным партнером, что вполне устраивает ребенка.

Другим моментом, вызывающим беспокойство педагогов и родителей, является содержание видеоигр. В них часто присутствуют агрессивность, жестокость и детективность, что не может не сказаться на нравственном и эмоциональном состоянии ребенка.

Хорошая компьютерная игра позволяет не только отдохнуть и развлечься. Многие игры считаются обучающими и развивающими. Они помогают освоить работу с компьютером, помогают изучать английский язык.

Компьютерных игр существует очень много их тысячи, и у каждой есть какие-то особенности. Разные люди предпочитают разные игры. Детям нравится одно, школьникам постарше – другое, а взрослым третье.


Игры делятся на жанры:
Аркадные игры.

Эти игры отличаются простым и понятным управлением. Герой бегает по экрану, прыгает через пропасти, взбирается по веревкам, стреляет в противников. Управлять героем обычно очень просто. Он передвигается с помощью курсорных клавиш. Еще одна или две клавиши используются для стрельбы и прыжков. Аркадные игры развивают реакцию и способность принимать решения в сложной обстановке.



Логические игры.

Это головоломки. В таких играх не надо никуда спешить. Можно спокойно думать над каждым ходом. Бывают головоломки по складыванию картинок, передвижению фигурок. Очень часто в логических играх используются лабиринты.

Логические игры развивают мышление, сообразительность и находчивость.В них играют с помощью мыши.

Аркадно – логические игры.

Примером такой игры является всем известный «Тетрис». В этих играх тоже надо думать, но делать это приходится быстро. Такие игры вызывают сообразительность и скорость реакции.



Активные игры.

Это боевики, связанные со стрельбой, засадами и погонями. Они развивают реакцию и ловкость, но могут утомлять, поэтому школьники младших классов в них обычно не играют. В таких играх большую роль имеет звук выстрелов и разрывов снарядов. Многие активные игры сделаны так, что можно играть не только против компьютера, но и против партнера.



Деловые игры.

Эти игры помогают почувствовать себя специалистом в какой-нибудь профессии, например бизнесменом, следователем, врачом, инженером, архитектором, министром. Играющий управляет городом, фирмой, заводом, больницей, аэродромом. Это довольно сложные игры. Чтобы разобраться, как в них играть приходиться читать специальные книги.

Такие игры длятся обычно несколько часов. Управляют компьютером в деловых играх с помощью мыши, как и в стратегические игры, в них охотно играют старшеклассники и взрослые.

Деловые игры очень полезны. Они помогают познакомиться с интересными профессиями.



Единоборства.

Отличительная особенность этих игр – необычайно сложное управление. Сложность этих игр в том, что бойцы могут выполнять много разных ударов и приемов, для которых надо пользоваться разными комбинациями клавиш. Многие из этих комбинаций «секретны», о них не сообщается в инструкции к игре, и их надо обнаружить самому.

Игры – единоборства развивают координацию движений, расчетливость и точность.

Имитаторы.

Очень интересные, но и очень сложные программы. С их помощью можно учиться управлению самолетами, танками, автомобилями, космическими аппаратами, боевыми роботами. Для управления такой техникой приходится использовать много клавиш клавиатуры. Без подробной инструкции с этими программами разобраться сложно.

Из-за сложности имитаторов дети играют в них довольно редко.



Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал