Серьезные



Скачать 475.3 Kb.
страница3/4
Дата28.10.2016
Размер475.3 Kb.
Просмотров657
Скачиваний0
ТипКурсовая
1   2   3   4










Причины использования обучающих компьютерных игр в образовательном процессе.
С началом распространения компьютерных игр,положенным в середине 1990х годов, многие исследователи занялись изучением того, насколько обоснованным и адекватным является использование «серьезных» игр как одного из метода обучения в условиях школы.Таким образом, в настоящее время, выделяют множество причин использования обучающих компьютерных игр. Я приведу некоторые из них: 1) Игры являются привлекательными. Они используют такие технологии, которые заменяют реальность и развивают фантазию. Богатые визуально, они как бы вовлекают игрока в фантастические миры, которые тем не менее, кажутся очень реальными; 2)Игры имеют цели. Достижение какой -либо цели - задача игрока, достижение же цели мотивируется посредством игровой деятельности- развлечения; 3)Игры позволяют пронести ситацию «через себя» или выступить в другой роли, иначе говоря-почувствовать себя другими человеком. Эти причины были выведены американским исследователем и обозревателем компьютерных технологии – Марком Пренски. Пренски также выделяет 11 элементов, которые, по его мнению, делают игру привлекательной. Они зафиксированы в нижеследующей таблице:

 


Характеристики компьютерной игры

Как эти характеристики влияют на интерес играющих


Развлечение

Удовольствие и наслаждение

Игра

Напряженная и увлеченная погруженность в игру

Правила

Структура

Цели

Мотивация

Взаимодействие с игрой

Выполнение(т.е. действие)

Итоги и резульаты

Познания


Приспособляемость

Ход, движение

Победа

Удовлетворение собственного эго

Вызов игры

Адреналин


Проблема

Умение быстро реагировать и принимать решение


Образ игры и сюжет

Эмоции



Таблица 1. Элементы, обеспечивающие привлекательность компьютерных игр.

Обратившись к таблице, легко заметить, что игра вызывает удовольствие от самого процесса «играния», а при достижении конечной цели- удовлетворяется собственное эго. Игра, которая ставит целью выполнение каких-либо действий, почти всегда бросает вызов способностям игрока, что стимулирует и мотивирует, заставляет быстро реагировать на ситуации и принимать решения. Структура игры, образ и сюжет подменяют реальность фантастическим миром, который тем не менее обладает чертами реальности,и, что, естественно, вызывает у игрока различные эмоции, «погружает в его игру», подобно тому как это происходит при выполнении каких-либо действий в реальном мире. Вот еще ряд причин использования компьютерных игр в обучении, выделяемых Пренски. В отличие от первых предложенных, эти причины обладают методологическим характером. 1) Компьютерные игры обычно быстрее «предлагают» более развернутые и четко-структурированные ответы в случае неправильного ответа учащегося, что таким образом помогает учащимся воспринять и понять определенный материал, вызвавший трудности; 2) Предоставляют огромный арсенал различных графических изображений и анимаций, звуковой наглядности; 3) Выполняют различные функции- от обучения различным навыкам, до сообщения правил этикета; 4) Наличие большого количества заданий, доступных к просмотру и выполнению в любое время, причем задания можно проигрывать вновь и вновь, что позволяет увидеть, например, допущенную ошибку, или получить соответсвующие разъяснения без помощи учителя;



5) Как правило, имеют множество запрограмированных сценариев, проведение которых едва ли достижимо при использовании не-компьютерных игр в обучении на ограниченном временном отрезке; 6) В компьютерные игры можно играть в любое время и практически в любом месте при наличии самого компьютера и соответсвенного компьютерного обеспечения.

Обратимся теперь к исследованию, проведенному другими авторами, Макдональдом и Ким. Они выделяют выделяют следующие особенности игры: 1) Дети очень близко отоджествляют себя с электронными персонажами игры, они как бы «пропускают игру через себя», тем самым развивается эмоциональная сфера учащихся. Если оградить детей от грубости, жестокости и насилия- элементов, которые часто становятся составляющими развлекательных видеоигр,оставив лишь положительные моменты, то таким образом можно оказывать положительное влияние на развитие личности ребенка; 2)Игры учат детей социальным навыкам; 3) Игры учат детей не каким- то определенным фактам окружающей действительности, но умению решать проблемы, способности действовать в меняющейся ситуации или даже действовать еще в незнакомой ситуации. Другими словми, игры учат как нужно действовать при общении в реальных ситуациях, которые практикуются в симулированном мире игры. Так, например, игры, направленные на изучение иностранных языков могут содержать такие ситуации, когда персонаж, роль которого выполняет играющий, встречает другого персонажа игры впервые, что, естественно требует использования, «произнесения» специальных фраз приветствия, выполнения определенных действий и соблюдения речевого этикета. Многие исследователи использования «серьезных» игр в обучении иностранному языку, считают, что играя, учащийся учится использовать одни и те же семантические поля в разных ситуациях, что, естественно, ведет к расширению его активного словаря. Проведенная в 2002 году Конференция по «Серьезным» Играм и Встреча по «Серьезным» Играм в 2004 году показали, что интерес к использованию компьютерных игр в обучении не перестает расти, и что игры уже стали неотъемлемой частью компьютерного обучения. Пользуясь огромным спросом, компьютерные игры все же часто критикуются теми, кто не находит основной целью игр - собственно изучение. Тем не менее, исследования, проводимые в когнитивной лингвистике, показали, что изучение посредством игры является очень эффективным средством восприятия и усвоения определенного материала или предмета. Кроме того, многие исследователи в когнитивной лигвистике, пришли к мнению о том, что компьютернные игры обеспечивают так называемое «ситуативное обучение», что значит, что обучение - не является каким-то абстрактным понятием, символической репрезентацией, но корнями уходит в прямое применение опыта, полученного учащимися в различных контекстах, в новых ситуациях. Так, подобное исследование было проведено между маем 2004 года и декабрем 2005 года,- время значимое как для инноваций в области компьютерных игр, так и «культурного изменения» в индустрии компьютерных игр, когда акцент разработки игр для развлечения переместился на создание игр для образовательных целей. В 2004 году интерес к компьютерным играм переживал настоящий бум, следствием чего явились различные международные конференции и встречи, посвященные использованию компьютерных игр в обучении. О популярности компьютерных игр свидетельствует тот факт, что за один только 2004 год спрос на компьютерные игры принес компаниям-разработчикам огромную сумму доходов, около 100 миллионов долларов. Большие средства были прямо направлены на разработку следующего поколения обучающих игр. Для того, чтобы лучше понять «природу» обучающих игр, необходимо, вероятно, в этой работе привести мнения тех людей, которые являются пионерами индустрии обучающих компьютерых игр. Рассмотрим некоторые из их утверждений, говорящих об уникальных характеристиках «серьезных» игр. Итак, представим мнения следующих специалистов в области компютерных игр: Джеймс Пол Жи (James Paul Gee), Джей Герц (J. C. Herz), Рэнди Хинрикс (Randy Hinrichs), Марк Пренски (Marc Prensky), и Бен Соуэе (Ben Sawyer). В чем же состоят, по мнению этих специалистов, главные преимущества использования компьютерных игр при обучении в школе?

По словам Рэнди Хинрикса, существует большая разница между ребенком, приходящим каждое утро в школу и пытающегося усвоить те знания и навыки, к которым его приобщает учитель путем использования традиционных методов обучения, и тем ребенком, которой сидит перед монитором компьютера, и играя, становится ответственным за каждый свой последующий ход, за действие которое произойдет. По мнению Джеймса Пола Жи, «самый значимый потенциал компьютерных игр заключается в том, что они являются «мирами в коробке» : они позволяют создать такой мир, где учащийся становится его частью, может отодожествлять себя с каким-либо персонажем, то есть пробовать себя в «новой роли». Учащиеся, по его словам, воспринимают материал гораздо эффективнее, если у них есть возможность выбрать определенную роль, пропустить ситуацию «через себя». Жи приводит простой пример: предположим, что человек очень хочет узнать, что это такое –быть биологом? Что значит чувствовать, как биолог?Как оценивать окружающую среду таким образом, как оценивает ее биолог? Какие термины использовать, чтобы говорить так, как биолог? Все это становится возможным при использовании компьютерной игры, ведь ее возможности позволяют «стать биологом» , быть частью нового «мира». Жи также предполагает, что виртуальное «присутствие» позволит учению стать «глубже», то есть позволит лучше и прочнее усваивать определенную информацию. Часто в отчественной методике звучит мнение о том, что при создании игровой ситуации на уроке, необходимо добиваться жизненности ситуации, чтобы ученик «пропускал» ситуацию через себя - только таким образом ситуация, задаваемая в игре, будет служить целям развития коммуникативных навыков, лучшего восприятия и осознания материала. Учитывая этот факт, можно сказать, что «жизненность ситуации» , являющейся одной из характеристик компьютерной игры, конечно, же служит благотворным образом на развитие навыков и умений учащихся.



Каким образом обучающие компьютерные игры могут улучшить процесс учения и обучения? По словам Герца, самое главное в обучении, например, иностранным языкам- создать ситуации общения, поскольку собственно общение едва ли не самый важный элемент повседневной жизни; общение - это тогда, когда происходит собственно учение и обучение. Обучающая компьютерая игра дает возможность для создания ситуации общения. Так, Герц отмечает, что особенно важно использовать ситуации компьютерной игры в качестве основы для создания определенных письменных и речевых высказываний, монологов, диалогов, и свободных бесед. Хинрикс, в свою очередь, считает, что игра позволяет учащимся добиться беглости в языке и быстроте действий. Другими словами, если учащийся в течение какого-то сравнительно протяженного промежутка времени находится в конкретной области, в конкретной ситуации, он становится хорошо осведомленным с определенными «ключами», которые в дальнейшим можно применять на практике, в нашем случае, эти «ключи» являются такими навыками и умениями, которые можно применять в непосредственном общении. Такой механизм очень близок к ситуации быстрого приобщения к языку как средству общения, находясь и действуя непосредственно в стране изучаемого языка, что имеет несравнимое преимущество перед изучением языка в классной комнате под руководством учителя- не-носителя языка. По мнению Жи, каждая игра- это «искуственная жизнь», это определенный мир, в котором функционируют определенные слова и грамматические явления. Игры, создают лучшие условия для восприятия, понимания и запоминания определенного материала, поскольку, например, слова в компьютерной игре - не просто названия того или иного предмета, а приложены к ситуациями «жизни». Известно, что язык усваивается в том случае, когда создается необходимость что-либо сделать или сказать. В компьютерных играх, направленных на изучение иностранного языка, учащиеся практикуют свой словарный запас, умения слухового восприятия речи выполняя различные действия. Наилучшего результата обучения иностранным языкам можно добится когда лексические и грамматические единицы, отрабатываемые на компьютере, будут далее отрабатываться под руководством учителя в практике различных видов речевой деятельности, причем, преимущество должно отдаваться говорению. Специалисты по компьютерным играм сходятся во мнении о том, что «серьезные игры» могут стать средством улучшения обучения иностранным языкам, потому как они представлены в такой форме, которая хорошо знакома новому поколению учащихся, с самого раннего детства приобщающемуся к различным информационным технологиям. Конечно, - «у любой медали две стороны», поэтому говоря о положительных сторонах обучающих компьютерных игр, невозможно не рассказать об их недостатках, и о возможных трудностях, связанных с их практическим примением в учебном процессе.

Трудности, возникающие при использовании обучающих

компьютерных игр в образовательном процессе. Использование компьютерных обучающих игр прежде всего связано с практикой компьютерного обучения в школах. Фантастические возможности различных компютерных программ и глобальной сети Интернет, без всяких сомнений, повышают эффективность обучения и усвоения иностранного языка. Но в условиях современной российской школы использование компьютерного обучения стоит перед рядом очень острых проблем. Во-первых, как уже упоминалось, это определенное сопротивление со стороны учителей, не желающих менять традиционные методы обучения по причине неумения пользоваться компьютером, во-вторых, это проблема технической оснащенности школ, которые не всегда имеют возможность закупить дорогостоящее компьютерное оборудование, в –третьих, теоритечески- разработанные критерии эффективности использования компьютерного обучения едва ли можно, на сегодяшний день, назвать однозначными и едиными для всех исследователей. Идея использования компьютерного обучения часто вызывает у учителей необоснованный страх о том, что машина может заменить учителя. Совершенно очевидно,что на современном этапе развития человеческого общества, в новых экономических и политических ситуациях в нашей стране, перед учителем стоит задача поменять отношение к использованию компьютерного обучения и применять его как один из эффективных средств и методов обучения иностранному языку, способствующего формированию коммуникативной компетенции школьников. Однако, необходимо соблюдать некоторую осторожность при примении компьютерного обучения, и, в частности, компютерных игр в обучении. Так, не существует идеального метода обучения – в любом методе есть свои «плюсы» и «минусы», которые важно учитывать как для достижения эффективности в обучении, так и для предотвращения негативных влияний. В предыдущей главе, были рассмотрены положительные стороны обучающих компьютерных игр и целесообразность их использования в обучении. Обратимся теперь к «отрицательной» стороне.

Главный недостаток компьютерных игр, часто выделяемый в современной критической литературе, заключается в том, что компьютерные игры занимают много времени. Например, начальный момент игры требует определенного времени для установления целей и задач игры, ее правил и структуры. Ознакомление, первая попытка, запоминание правил- все это громоздкий организационный процесс, который едва ли служит средством формирования разлиных навыков и умений. Обучающая компьютерная игра, таким образом, часто не «вписывается» в ограниченный по времени урок. Таким образом, учитель должен уделять очень большое внимание и подходить крайне осторожно к выбору игры, до того как предложить ее учащимся и непосредственно провести ее в условиях урока. Игра должна быть достаточно простой, легкой для понимания с первых минут. Учитель должен знать игру в деталях, что поможет обеспечить учащихся быстрыми и доступными разъяснениями в случае,если что-то оказалось неясным при ознакомлении с игрой. Далее, когда мы говорим о «серьезной игре», мы вкладываем в нее понятия забавы и обучения одновременно, следовательно нужно соблюдать оптимальный баланс между собственно забавой и собственно обучением (учением). Часто происходит так, что учитель позволяет учащимся играть, вовсе не обращая внимания на события, происходящие, в классе, на действия учащихся, на контроль за ходом работы и на результаты игры, и, игнорирует дальнейшую отработку материалов и ситуаций, предложенных игрой традиционными методами обучения. Все это ведет к тому, что учащиеся воспринимают обучающие компьютерные игры лишь как способ занять время урока, как хороший отдых, который не требует никакой мыслительной деятельности и работы. Отнюдь не значит отсюда, что развлекательный момент должен игнорироваться, ведь как уже было отмечено ранее, игра повышает мотивацию и интерес к учению. Однако, нужно оптимально сочетать игру с целями урока, с тем лексическим и грамматическим материалом, который стоит задачей отработать, с использованием ситуаций, направленных на формирование навыков и умений речевой деятельности. Причем, это может обеспечиваться как самой игрой, то есть содержанием в данной игре адекватных целям урока заданий, либо, заданиями и ситуациями, предложеными игрой, которые могут быть взяты за основу при применении традиционных методов обучения. Отсюда приходим к выводу, что обучающая игра, при всех ее достоинствах, не должна быть единственным методом обучения иностранным языкам.



Итак, выделим основные недостатки обучающих компьютерных игр: 1) Понять правила игры, начать игру, и понять суть требует в некоторых случаях более 30 минут; 2) Объяснение правил игры, опробирование может иногда растягиваться на несколько уроков, что ведет к путанице и постоянному объяснению «заново»; 3) Игра, ее обсуждение и подкрепление часто занимает целый урок; 4) Игра бывает иногда чрезмерно сложной, где каждый уровень сменяется все более и более запутанным. Это вызывает отчаянные попытки «прохождения», которые нередко заканчиваются разочарованием и огорчением учащихся; Тем не менее, при грамотном применении «серьезных игр», можно избежать отрицательных воздействий. Одним из условий успешного применения компьютерных игр является владение компьютером самим учителем, умение справиться с определенными проблемными ситуациями и техническими проблемами, когда требуется, например, перезапустить работу компьютера или отменить какое-либо действие. Далее, учитель должен по максимуму охватить деятельность всех учащихся, выступая наблюдателем за тем, как идет процесс игры, давать нужные разъяснения, контролировать результаты. Учитель, как уже отмечалось, должен быть хорошо знаком с игрой и ее содержанием. Кроме того, должна проводиться работа по отработке материала и ситуаций, предложенных игрой, другими методами обучения. В целом, эффективное использование «серьезных игр» в обучении зависит от учителя, перед которым стоит выполнение очень трудной задачи - нужно пересмотреть все те методы, используемые им в обучении в прошедшие годы, пересмотреть свой собственный стиль преподавания, и научиться совмещать выполнение целей обучения с примением обучающей компьютерной игры.
Влияние на здоровье. Существует множество информации о том влиянии, которое оказывают компьютерные игры на здоровье учащихся. Так, часто в средствах массовой информации и различной литературе встречается информация о том, что негативное влияние компьютерных игр, включая и «серьезные» игры проявляется в боли в глазах, в частых головных болях, болях в груди, в чувстве постоянной усталости. Кроме того отмечаются жалобы на частые смены настроения, необусловленные какими-либо серьезными для этого причинами. В 2001 году в Японии было проведено исследование о влиянии компютерных игр, которое установило также, что частая игра на компьютере вызывает расстройства сна и ригидность плечевых мышц. Медицинские эксперты разделяют мнение о том, что частая игра на компьютере является одной из причин появления проблем со здоровьем, таких как, например, тендинит и постоянное переутомление. Некоторые медики также считают, что компьютерные игры могут стать отправной точкой для развития эпилепсии у особенно восприимчивых и эмоциональных людей. Тем не менее, существует точка зрения, которая рассматривает «побочные эффекты» от использования компьютерных игр как «относительно незначительные или временные» . Это мнение закреплено в исследовании, проведенном в 2002 году американским психологом Гриффитсом. Он говорит о том, что компьютерные игры, на самом деле, являются хорошим упржанением для развития интеллекта. Так, при нормальном использовании, без злоупотреблений по времени «играния», компьютерная игра, по его мнению, не может ухудшить состояние здоровья. Таким образом, даже при отсутсвии единой точки зрения по вопросу влияния компьютерных игр на здоровье, необходимо очень осторожно подходить к применению компьютерных игр при обучении в школе. Во- первых, при использовании любых технических средств обучения, в том числе и компьютера, необходимо использовать ТСО только в соответсвии с установленными гигиеническими нормами. Кроме того, нужно постоянно чередовать виды деятельности - таким образом, игра на компьютере не должна занимать весь урок, а лишь некую ее часть, 10-15 минут. Необходимо проводить комплекс различных упражнений, например, зарядку для глаз, разминку. Однако, если игра на компьютере может регулироваться в школьных условиях, то во внеурочное время, дома или в специально существующих интернет-кафе, в настоящее время, дети и подростки проводят значительную часть своего свободного времени, что ведет к самой настоящей игровой зависимости или «игромании». Как перед учителями, так и родителями стоит большой вопрос о том, как не допустить или изменить подобные сценарии развития событий. Психо-социологическое воздействие компьютерных игр. Многие исследователи считают, что видеоигры действуют отрицательно на психику детей и подростков. По данным исследования, проведенном еще в 1994 году в США, было установлено, что играющие в компьютерные игры более сколонны к употребелению алкоголя и наркотиков, по сравнению с теми, кто не практикует использование компьютерных игр. Кроме того, играющие в компьютерные игры становятся социально-изолированными и обладают гораздо менее позитивным отношением к окружающей среде и к обществу, чем их сверстники, не злоупотребляющие компьютерными играми. Игра на компьютере часто становится заменителем естественных отношений, поэтому молодые люди, отдающие предпочтение компьютерной игре, чем общению со сверстниками, рискуют оказаться в будущем неспособными взаимодействовать эффективно с другими людьми. Все это вызывает определенные причины для беспокойства. Так, придерживаясь мнения о том, что частые компьютерные игры могут негативно влиять на играющих, особенно, когда последние - дети, многие исследователи считают, что родителям необходимо владеть достаточной информацией о том, какая игра выбрана их ребенком, какое количество времени ребенок проводит у монитора компьютера, и отдавать себе отчет в том, какое влияние игра может оказать на ребенка. Приведем список рекомендаций родителям, которые, в странах Европейского Союза, обычно указываются в информационных буклетах компании - разработчика компьютерной игры, включая и обучающие компьютерные игры: 1) Знать содержание игры; 2) Исключить игры, содержащие жестокость или насилие; 3) Следить за количеством времени, проводимым ребенком у компьютера; 4) Привлекать внимание детей к другим видам деятельности; 5) Исключить возможность игры ночью. До настоящего момента мы обсуждали психо-социологическое воздействие компьютерных игр вообще. Как же обстоит дело с обучающими компьютерными играми? Итак, уже отмечалось, что игра на компьютере стимулирует мотивацию и интерес учащихся к учению и получению новых знаний, развивает умение быстро принимать правильные решения в проблемных ситуациях, развивает критическое мышление, что, несомненно, окажет учащимся существенную помощь как в их учебной, так и будущей профессиональной деятельности. «Серьезные» игры также косвенным образом приобщают учащихся к умению пользоваться компьютером, что является, без всяких сомнений, жизненно важным умением в современном мире, когда компьютерные технологии так органично вошли в нашу жизнь. Таким образом, едва ли можно с уверенностью говорить о негативном психо-социологическом воздействии обучающих компьютерных игр. Тем не менее, такое воздействие, наряду с воздействием на здоровье, представляют из себя очень серьезные причины для беспокойства, которых можно избежать только путем постоянного контроля за деятельностью детей и подростков по игре как в «серьезные» игры, так и компьютерные видеоигры вообще.

Компьютерная обучающая игра «АДИ» Как уже отмечалось, «серьезные» игры еще пока не распространились так широко в нашей стране, как, например, в США или в Европейском Союзе. Опыт западных стран по использованию обучающих компьютерных может быть очень полезным к рассмотрению российскими методистами и педагогами. В этой главе я бы хотела представить одну из обучающих компьютерных игр, которая широко применяется в школах Франции при обучении английскому языку. Название игры- «Ади» или «Адибу» («Adi», «Adibou»). Она была создана компанией Coktel, разрабатывающей и выпускающей обучающие компьютерные игры уже на протяжении 20 лет. «Ади» существует в нескольких версиях и для каждой возрастной группы. В данной работе я рассмотрю версию игры «Ади» для младшей возрастной группы школьников от 7 до 11 лет. Вообщем, говоря о содержании игры нужно отметить некоторые ее важные характеристики:

- «Ади» содержит 1800 заданий, которые служат целям развития умений аудирования, то есть понимания звучащей речи на слух, лексических и грамматическимх навыков, а также навыков орфографии и письма;

- «Ади» позволяет учащимся практиковаться в построении различных словосочетаний, фраз и предложений;

- В «Ади» включены такие задания, которые призваны расширить знания учащихся о странах изучаемого языка и об их культурах;

- Практически каждое слово «Ади» «озвучено», что позволяет услышать их истинное произношение, основанное на современном британском английском;

- Каждое задание содержит конкретные ключи и подсказки к выполнению, в случаях когда вопрос представляется учащимся неясным;



- В случаях, когда ответ на вопрос не является верным, в специальном всплывающем окошке будет дано соответсвующее разъяснение и правильный ответ;

- «Ади» позволяет постоянно отслеживать прогресс учащегося, таким образом, дети могут самостоятельно отслеживать какие задания ими были выполнены верно, а какие все еще требуют продолжение работы. Содержание игры находится в полном соответсвии с программой обучения английскому языку в начальной школе, предусматриваемой Государственным Стандартом по иностранным языкам, разработанным Министерством Образования Франции. Остановимся на этом подробнее. Итак, во французской программе по обучению английского языка в начальной школе ставится необходимостью усвоение учащимися следующих тем: умение представиться (сообщить свое имя, возраст, дату рождения, место жительства, страну проживания, национальность, номер телефона, говорить о своей семье); умение сказать, что у человека есть, и чего нет, выразить свои чувства, состояния, рассказать о своих вкусах и предпочтениях, о том том что нравится /не нравится, сказать об умении/неумении что-то делать, сказать о совершаемых действиях; умение поздороваться,поприветсвовать и попрощаться, ответить положительно/отрицательно, поблагодарить и ответить на благодарность, обратиться с просьбой, поздравить с какой-либо датой, выразить свое согласие/несогласие, уверенность/неуверенность, желание /нежелание, одобрение /неодобрение. Кроме того, это умение спросить у собеседника его имя, возраст, адрес, телефон, состояние, узнать его вкусы и предпочтения, спросить разрешение что-либо сделать, попросить о помощи,запросить объяснений, попросить повторить, рассказать и описать объект, животное или человека, говорить о цвете, одежде, знать числа от 1 до 100, умение спросить цену, и ее обознчить, выразить количество и спросить о количестве, сказать о погоде, датах и числах. Также, это умение правильно произносить звуки, знать о восходящей и падающей интонации, уметь опознать и произнести различные типы предложений (повествовательные, отрицательные и вопросительные). Знания по грамматике включает такие компоненты, как знание мужского/женского рода, притяжательных прилагательных и притяжательных местоимений; знания единственного/множественного числа, указательных местоимений, места прилагательного после существительного, предлогов места, The Present Sipmple Tense (Простое настоящее время) в вопросительной, повествовательной и отрицательной формах, конструкции be + verb+ing, повелительного наклонения. Лексика включает такие темы как: «Семья», «Животные», «Одежда», «Дом», «Города и страны», «Природа», «Цвета», «Еда», «Время дня», «Спорт», «Праздники», «Сказки и легенды», «Музыка», «Литература», «Кино», «Искусство», «Школа», «География» (некоторые страны и крупные города, реки и горные массивы). Это также включает элементарные знания о странах изучаемого языка, об их регионах/штатах, флагах, символиках достопримечательностях, государственных деятелях. Обращаясь к отечественной программе обучения английскому языку в начальной школе, нетрудно заметить, что различия с французской программой минимальны. Поэтому использование обучающих компьютерных игр, подобных «Ади», во французских начальных школах, может быть интересным опытом к рассмотрению, и возможно, к применению, отечественными школами. Изучим теперь детально содержание и возможности игры и проведем соответсвующий анализ заданий. «Ади»- игра, расчитанная на детей от 7 до 11 лет, предусматривает 2 уровня обучения – СЕ, уровень, для детей 7-9 лет , и СМ, уровень, для детей 10-11 лет. Как уровень СЕ, так и уровень СМ, имеют фактически одинаковое содержание- разница лишь в том, что уровень СМ немного расширяет объем лексического и грамматического материала. Оба уровня имеют по 5 больших тем: « Как представиться? », «Говорить о себе», « Описать, что тебя окружает », «Описать свои вкусы», «Действуй!». Каждая из тем предлагает теоритеческую часть, где доступным языком (родным языком, а следовательно, в нашем случае – это французский язык) разъясняются грамматические правила и вводятся новые грамматические структуры, сообщается новая лексика, различные устойчивые выражения и так далее. После теоритеческой части можно приступать к выполнению различных заданий, которые делятся, как правило на 4 или 5 типов. Кроме того, по завершению выполения заданий, каждая тема игры предлагает короткий тест по отработанному материалу. Большой тест, охватывающий все изученные темы, предлагается выполнить после прохождения всей игры. Поскольку уровни игры, СЕ и СМ, фактически одинаковы по тематике, я рассмотрю один из них -уровень СЕ. Итак, обратимся к первой теме «Как представиться?», которая содержит , в свою очередь, пять различных подтем. Две первые подтемы посвящены изучению и усвоению алфавита английского языка. Три последующие - учат умению правильно представляться, говорить о своем возрасте и представлять кого-либо. Вот основные типы заданий, используемые в теме «Как представиться?», рассмотрим их и проанализируем: 1)Прослушать звук и сказать, в каком слове, из нескольких представленных, это звук содержится. Причем слова не отображены сами по себе в графической форме, но представлены картинками, на которых может быть изображен человек, животное или предме. Каждая из таких картинок «звучит», что дает возможность услышать название предмета, на ней обозначенного; 2) Посмотреть на исходное изображение какого-либо предмета или животного, и заполнить недостающую букву (из представленных возможных) в его названии. Так, например, на экране отображается цветок (flower), пропущенная буква в слове -первая, таким образом, слово, которое мы видим – «*lower». Щелкнув на картинку, мы можем прослушать звуковую форму слова « flower », и ,соответсвенно, после этого выбрать букву «f » из предложенных букв , а далее - курсором перенести ее на место пропуска в слове. Нужно добавить, что звучание как слов, так и самих букв доступно; 3) Прослушать задание или инструкцию, которые могут звучать следующим образом: «Где буква « K »?» («Where is « K »?) или «Обозначь букву K» («Click on «K»). Затем следует выбрать предмет или животное, представленное на картинке, в слове корого содержится данная буква. Например, требуется найти букву «Т». На картинках представлены два мальчика (boys) и игрушки (toys), соотвественно правильным ответом будет- «игрушки» (toys), поскольку в данном слове содержится буква «Т»; 4) Прослушать, наведя курсором на картинку, слово, которое она «говорит», далее - составить из предложенных букв слово, которое прозвучало; 5) Предлагается прослушать задание и выбрать одну из представленных картинок, которая непосредственно относится к заданию. Так, на вопрос «Где собака?» («Where is the dog?»), естественно, правильным выбором будет выбор картинки, на которой изображена собака. Здесь, как и в некоторых предыдущих заданиях картинка «звучит» таким образом «Привет! Я - собака!» («Hi! I am a dog!») Или: «Привет! Я – лошадь!» («Hello! I am a horse!»). Таким образом, задания обучающей компьютерной игры «Ади» можно использовать на самых начальных этапах ознакомления с английским языком: когда учащийся еще только изучает алфавит, когда идет постепенное накопление лексического материала и освоение простейших грамматических структур. Что интересно, что процесс формирования различных навыков в этой «серьезной игре» взаимосвязан, то есть предлагаемые задания имеют целью формировать как элементарные навыки письма, орфографии, так и грамматические и лексические навыки, слуховые и ритмико-интонационные навыки. Естественно, что при использовании этой компьютерной игры наряду с традиционными методами обучения, эффективность обучения станет выше. Так, например, при обучении алфавита, учитель может сначала рассказать о буквах английского языка, о том, как они звучат, провести хоровую работу по отработке алфавита, попросить учащихся записать (переписать) буквы в тетради, а потом уже предложить учащимся игру. Задания игры, содержащие новые слова и грамматические структуры, могут в дальнейшем отрабатываться в различных ситуациях речевой деятельности, организуемой учителем. Так, например, учитель может провести работу по усвоению лексики по теме «Животные». Одним из способов здесь может быть демонстрация картинок с животными. Учитель показывает картинку - учащиеся называют животное, изображенное на ней. Кроме того, это семантическое поле может объединено с теми грамматическим и структурами, которые вводила игра «Ади». Так, в первой теме, задача учащихся научиться представить кого-либо и представиться самому. Учитель может попросить учащихся представить своего одноклассника так, как это было сделано в игре. Приведем еще несколько примеров заданий: 1) Прослушать фразу, например «Доброе утро!», и выбрать соответствующую данному времени суток, картинку. Это могут быть такие картинки, как человек, встающий с постели, или закат солнца, или человек, сидящий за столом, или часы на стене, указывающие на определенный час суток и т.д. Каждая из картинок «звучит», причем, описывая ситуации, используя определенные фразы и устойчивые выражения. Например: « Уже утро! Пора вставать!» («It is already morning! It is time to wake up!»). Это знакомит учащихся не только с самим словом, его значением и формами, но и с контекстом, в котором его следует употреблять; с различными устойчивыми выражениями языка; И, кроме того, развивает слуховые навыки, приобщая к звучанию фраз. 2) Персонаж, изображенный на картинке задает вопрос, и задача учащегося состоит в том, чтобы выбрать правильный вариант ответа из представленных на экране. На вопрос «Как меня зовут»? предлагается 3 варианта ответа: -«Меня зовут Джулия.» («My name is Julia.») - «Ее зовут Джулия.» («Her name is Julia.») - «Тебя зовут Джулия.» («Your name is Julia.») Упражнение служит хорошой тренировкой грамматической структуры в ее видоизменении, где учащиеся усваивают также и притяжательные местоимения, а также, тренируются умения аудирования (при прослушивании заданий и инструкций),то есть понимания устной речи на слух. Упражнения первой темы обучающей игры «Ади» знакомят младших школьников с новой лексикой, с контекстами ее употребления, с именами их сверстников, живущих в стране изучаемого языка. Конечно, если учитель хочет добиться максимальной эффективности обучения иностранному языку, ему необходимо задавать такие ситуации на уроке, которые бы, во-первых, вызывали речевую деятельность, и чтобы в такой ситуации, при говорении, отрабатывались знания и навыки, полученные в результате игры. Так, после выполнения игры, учитель может попросить учащихся представиться самим, или же работая в парах, спросить как зовут товарища. Для отработки лексики по теме «Время дня», учитель может дать различные объяснения, показать картинки, попросить учащихся произнести определенные фразы, которые соответсвуют определенному времени дня и так далее. Одна из подтем игры «Ади» знакомит учащихся с цифрами. Например,в теоритическом разделе можно прослушать как цифры произносятся и увидеть как они фиксируются на письме. Здесь же можно прослушать песенку «Один, два, три» («One, Two, Three…») и отработать ее сначала повторяя синхронно за учителем, затем в хоровой работе, и, при возможности, даже попросить учащихся ее заучить. Эта песенка, кроме того, может использоваться как хорошая фонетическая зарядка на каждом последующем уроке. В теме «Как представиться», предлагаются также задания на лексические и грамматические структуры по теме «Возраст». Учащимся, помимо прочего, сообщается как правильно задать вопрос и как правильно на него ответить, то есть предполагается практика построения повествовательных, отрицательных и вопросительных предложений. Упражнения, на тему «Возраст» имеют следующий вид: 1) Прослушать задание, которое может быть представлено в виде подобной инструкции : «Выбери восемь и десять» («Click 8 and 10»), и выбрать те цифры из представленных, которые соответсвуют их звучащим формам; 2) Выполнить задание, которое направлено на умение считать и складывать цифры. Так, звучит задание: «пять котов и шесть котов образуют…» - учащиеся должны обозначить правильную цифру, которая получается при сложении двух предыдущих цифр; 3) Прослушать вопрос «Сколько тебе лет?» и выбрать ответ, который будет соответсвовать представленной картинке (например картинка с определенным количеством свечек в торте). Все представленные выше типы упражнений, знакомят учащихся с новой лексикой, использованием правильных грамматических структур при построении предложений, помогают тренироваться в распознавании на слух звучащей речи. Конечно, они могут являться как основой для последующей тренировки, так и средством закрепления навыков. От учителя зависит выбор такой организации учебного процесса, или будем говорить конкретнее, такого урока, чтобы использование компьютерной игры, обязательно сочеталось с последующей или предшествующей речевой практикой. Ведь поскольку знание языка- это умение им пользоваться как средством общения, необходимо «подчинять» все методы обучения иностранным языкам, включая и метод «серьезных» игр, главнейшей цели -формированию коммуникативной компетенции учащихся. Рассмотрим следующие две темы – это тема «Говорить о себе» и тема «Описать, что тебя окружает». Здесь дети учатся представлять свою семью, описывать свой дом или квартиру, говорить об одежде. Таким образом, вводится новый лексический материал на темы «Семья», «Дом», «Одежда». Семантизация лексических единиц происходит в яркой и наглядной форме- картинками игры, что является одним из основных способов семантизации на начальном этапе обучения иностранному языку. Кроме того, учащиеся знакомятся с новой грамматической конструкцией «I have …/ I do not have…» для того чтобы выразить, что у них есть или чего у них нет. Теоретическая часть также содержит информацию, о том как правильно выражать свои вкусы и мнение при помощи конструкции «I like… / I don’t like… » («Мне нравится/Мне не нравится…), свое состояние, настроение – при помощи конструкции « I am + adjective » (« Я + глагол to be + прилагательное). Доступным языком объясняется как правильно строить отрицательные и вопросительные формы предложений. Приведем теперь примеры некоторых упражнений в этих двух темах: 1) Прослушивается звучащая фраза, и задача учащегося- подобрать правильный вопрос к прозвучавшей фразе из представленного списка. Например, на фразу «She is happy» предлагается три вопроса: - How is she ? (Как она, Как у нее дела?) - How are they? (Как они? Как у них дела?) - How is he? (Как он? Как у него дела?) Правильным ответом будет первый вопрос. При выполнении такого задания учащиеся тренируются в аудировании, то есть распознавании звучащей речи на слух, обучаются умению правильно задавать вопрос/отвечать в ситуации, обусловленной контекстом, а также приобщаются к новой лексике. 2) Предложена картиника, на которой отображена какая-либо ситуация. Необходимо, в зависимости от этой ситуации, ответить на звучащий вопрос положительно или отрицательно. Таким образом, здесь учащиеся приобщаются к умению оперировать отрицательными и повествовательными формами предложений. 3) Упражнение предполагает построить правильный вопрос, «собрать фразу из разбросанных частей», так чтобы он соотвествовал исходной ситуации и данному ответу. Это упражнение служит не только запоминанию значанией слов и умению составлять сочетания смысловых связей и предложения , но и является точкой отсчета в приобщении к элементарным навыкам письма. 4) Нужно ответить на звучащий вопрос путем выбора из уже представленных ответов, ориентируясь на картинку. 5) Интересное упражнение на развитие слуховых навыков и умений чтения: изначально прослушиваемая фраза содержит в своих словах одну и ту же букву, которая звучит / не звучит в комбинациях с другими звуками. Задача учащихся- распознать и обозначать, в каких словах буква не звучит: «My mother’s favourite colour is». Так, при прослушивании, можно заметить, что в первом и третьем слове (от начала) буква «r» не звучит. Таким образом, это очень эффективное упражнение по развитию фонетических навыков. При грамотном использовании подобных упражнений, учитель может взять их за основу при объяснении правил чтения, для использования таких предложений в фонетической зарядке и многое другое. 6) Упражнение «Одень манекена». Звучит инструкция одеть манекена из предложенной «одежды». Задача учащегося «переместить» эту одежду на картинку, где изображен манекен. Это очень веселое и интересное задание, которое служит хорошей тренировкой слуховых навыков, оно способствует легкому запоминанию новой лексики, благодаря тому, что учащийся как бы «действует», или, другими словами, выполняет такие же действия, которые выполняются в реальности; 7) Нужно смотреть на картинку и сказать, сколько на ней предметов. Так, тренируется грамматическая конструкция there is / there are. 8) Прослушиваются слова во множественном числе. Конечные звуки в каждом слове звучат по-разному. Задача учащегося внести слова в те колонки, которые обозначены тем или иным конечным звуком. Вот пример, как правильно соотнести слова/словосочетания с правильным звучанием их финала:

s z iz

six sweets four tomatoes two sandwiches



При грамотном использовании этого упражнения можно обучать учащихся как слуховым навыкам, так и произносительным навыкам. Учитель также может объяснить учащимся некоторые правила чтения слов, таким образом формируя умения чтения.

9) Дается короткий диалог двух человек, но таким образом, что доступен только ответ или только вопрос - задача учащегося правильно подобрать/построить пропущенную фразу. Это упражнение является заменителем акта коммуникации, и, таким образом, приобщает учащихся к умению правильно отвечать на поставленные вопросы, обращая внимания на контекст. 10) Задания страноведческого характера. В таких заданиях учащимся предлагается сопоставить символы стран - самим странам, «нанести» на карту флаги, государственные символики и многое другое. Кроме того, здесь учащиеся также знакомятся со странами и национальностями. Так, «персонажи» говорят на английском языке, и что удивительно - с разными акцентами, сответсвующими стране происхождения. Это приобщает учащихся к разным акцентам и диалектам английского языка, развивает умения аудирования, расширяет кругозор и активный словарь. В последних двух темах, «Описать свои вкусы» и «Действуй!» вводится новый лексический материал по теме «Еда», «Одежда», «Спорт». Кроме того дети учатся тому, как правильно сказать о своих действиях, как сказать о том, где находится тот или иной предмет, используя правильные грамматические конструкции и предлоги местоположения. Вот примеры упражнений в этих темах: 1) «Выбрать продукты в магазине». Здесь звучит инструкция о том, какой продукт следует выбрать, и учащийся с помощью курсора «переносит» тот или иной продукт в свою «корзину»; 2) Найти и выбрать продукт из предложенных на картинках в соотвествии со звучащей инструкцией. Здесь, как и в предыдущем задании, идет приобщение к новой лексике как бы в «непосредственной деятельности», что, без всяких сомнений, способствует успешному запоминанию слов; 3) «Переключи канал». В соответсвии со звучащим заданием, надо «переключить канал телевизора» таким образом, что бы на «экране» отобразилась картинка, соответствующая описанию деятельности, звучащего в задании. Например, задание может звучать следующим образом: «They are swimming», соответсвенно надо «переключить канал» таким образом, чтобы появилась картинка, изображающая плавающих в бассейне; 4) Выбрать спортивную одежду из предложенных картинок с одеждой. Таким образом расширяется семантическое поле «Одежда» при объединении с семантическим полем «Спорт», что ведет к повторению уже изученной лексики; 5) Упражнения на определение интонации. Предлагается прослушать фразу и обозначить интонацию, с которой эта фраза произносилась. Таким образом тренируюся ритмико-интонационные навыки. 6) Задания, направленные на описание своих действий, таких как, например, «  I am sleeping » («Я сплю»), « I am eating » («Я ем»),  « I am jumping » («Я прыгаю») , то есть происходит приобщение к словосочетаниям и фразам, которые являются основой для формирования коммуникативных умений, то есть при включении таких фраз в поток речи при говорении или при фиксации на письме; 7) Прокомментировать фотографию, и то, какое действие предмет или человек выполняет на данной фотографии.Так, подобное упражнение формирует у учащихся способность составлять мини-тексты с учетом пройденного лексического и грамматического материала, а значит и формирует элементарные речевые умения; 8) «Положи предмет на полку». В этом упражнений учащийся прослушивает инструкцию о том, куда следует положить тот или иной предмет. Учащийся должен курсором «взять» данный предмет и перенести его на то место картинки, которое было задано инструкцией. Здесь, помимо, тренировки слуховых навыков, дети приобщаются также к грамматическим явлениям: повелительному наклонению, предлогам, и их использованию в речи.

Проанализировав обучающую компьютерную игру «Ади», можно сделать вывод, что она приобщает учащихся к новому грамматическому и лексическому материалу, и, соответсвенно, формирует лексические и грамматические навыки; развивает фонетические навыки, причем как ритмико-интонационные, так и слуховые; формирует основу для развития умений письма и чтения. Так, как было рассмотрено, содержание фактически любого задания «Ади» может быть использовано учителем при обучении другими методами, и главная задача учителя здесь – использовать по максимуму возможности игры, одной из характеристик которой является ее игровой компонент,предполагающий забаву, веселье и развлечение, и ее языкового содержания, постоянно «переплетая» собственно «серьезную» игру и другие методы обучения. В таком случае, процесс обучения станет более интересным и психологически-комфортным, что значит, что языковой материал, отработанный разными способами, с различными задействованными рецепторами, будет усваиваться быстрее. Задания игры, могут быть взяты за основу развития коммуникативных умений, ведь, уже привыкнув к персонажам «Ади», учащимся проще будет действовать в ситуациях, аналогичных ситуациям игры.



Итак, каков «вердикт» целесообразности применения обучающих компьютерых игр в процессе обучения иностранным языкам? На мой взгляд, целесообразность использования «серьезных» игр – как говорится, «на лицо». Повторюсь вновь, что игры положительно влияют на мотивацию учащихся, создают благоприятную психологическую атмосферу, позволяют превратить процесс обучения в яркую, наполненную образами и звуками, игру, и при всем этом, «претворять в жизнь» главные цели обучения- развитие и формирование навыков и умений, служащих фундаментом умений речевой деятельности. Игра «Ади», рассмотренная в этой работе, снискала, пожалуй, заслуженную известность во Франции. Она отвечает требованиям французского государственного стандарта по иностранным языкам, и в то же время, учитывает возрастные особенности и интересы младших школьников, которые с удовольствием играют в игры, в том числе, и во всевозможные компьютерные игры. Я считаю, что французский опыт применения «серьезных» игр в обучении иностранным языкам, может, и даже должен, быть рассмотрен и учтен российскими специалистами в области образования, и, возможно, даже введен в отечественный процесс обучения.





Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2019
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал