Рии, с помощью которых (дис)квали



Pdf просмотр
страница2/3
Дата30.10.2016
Размер1.1 Mb.
Просмотров690
Скачиваний0
1   2   3
Омельченко Н. В Личностные особенности играющих в компьютерные игры. Дисс. канд. психол. наук. Краснодар, 2011. С. 13.
20. Другая классификация, которая оказывается гораздо более полезной для психологов) ролевые игры) управленческие игры — стратегии и т. п. <…> 5) логические, азартные игры, головоломки. Отражают мыслительную деятельность, ноне имитируют ее (?) <…> 7) другие игры, которые, несомненно, есть и имитируют разнообразные выды деятельности человека (Рыбалтович Д. Г Указ. соч. С. 43–44).
21. Фуко М Ненормальные курс лекций, прочитанных в Коллеж де Франс в 1974/1975 учебном году. СПб.: Наука, 2005. С. 32–35.
22. Там же. С. 55.
23. Известный мем. Первая заповедь интернета. URL: http://lurkmore.ru/
Заповеди_интернета.
е ГОР СОКОЛОВ информации (в том числе материалов, признаваемых экстремистскими или порнографическими, новые организационные возможности, новые виды коллективного действия и, наконец, новые формы досуга и эскапизма квалифицируются как опасность и становятся, соответственно, лингвистической, юридической, административной и психологической проблемами.
Проблематизация этих регионов связана с двойным жестом защиты детства/от детства. С одной стороны, детское консти- туируется как уязвимое и хрупкое, чрезвычайно подверженное разного рода пагубным влияниям
24, с другой — маркер детское, инфантильное используется для дискредитации любой странности, всего контр- и субкультурного в качестве несерьезного, недолговечного и несамостоятельного, нуждающегося в присмотре. Этот одновременно моральный и политический жест защиты от опасностей, угрожающих детству и исходящих от него, постоянно воспроизводится в описаниях компьютерных игр, психологических (тогда перед нами гротеск, журналистских (тогда мы читаем о смерти от истощения или кровавой расправе в школе) и даже религиозных.
«Детское» служит принципом гомогенизации эффектов различных дискурсов, общим основанием настаивать на вступлении в игру инстанций надзора и защиты. Причем проблематичность первого взывает к необходимости второго паноптизм социальных сетей или сайтов знакомств, пользователи которых мотивированы быть наблюдаемыми, противостоит, в том числе и как взрослое, детскому, замкнутости игровых сообществ сих непонятным непосвященному языком, сих кажущимся ненормальным, бессмысленными абсурдным образом жизни.
Следующий отрывок дает любопытный пример нерефлектив- ного совмещения общих мест водном высказывании — это замечательный в своей наивности текст, в котором диагноз ставится исходя из некоторого здравого смысла, не нуждающегося в каком бы тони было медицинском знании:
Человек, который подвергся этой зависимости, должен осознать, что его образ жизни ненормален, бессмыслен и абсурден. Он должен увидеть, что в жизни существует множество гораздо более привлекательных занятий, увлечение которыми помогает развивать себя и улучшать мир спорт, образование, обще 24. Стоило бы серьезно задуматься о том, что стоит за столь острой чувствительностью нашего времени к темам педофилии и детской порнографии ЛОГОС. ТОМ 5
ственная работа и др. Конечно, в этом ему необходима помощь постороннего по отношению к компьютерному миру лица — члена семьи, друга, авторитетного человека, педагога. Когда приходит осознание, появляется неистовое желание узнать А какой жизнь является на самом деле Хочется реальных переживаний и реальных ощущений. Даже если это будет опасность, то пусть она будет реальной, а не виртуальной. Это желание дает возможность человеку выскочить из виртуального мира и позволяет первое время держаться на плаву Интересна эта наивность тем, что позволяет посмотреть, как могут монтироваться разные порядки, как оказывается возможным осуществлять переходы от диагноза к нормализующему суждению, от постулирования некоторого (этического) долженствования к контролирующему и исправляющему воздействию, а от него, в свою очередь, — к своеобразной онтологии. Здесь, таким образом, все нити связываются в одну сеть, которой охотятся на компьютерные игры патологизация игры как одновременно симптома и этиологического фактора фундирована онтологией, противопоставляющей виртуальный и реальный миры.
Предпочесть последний — значит выбрать сразу разумное, здоровое и должное. Патологизация — онтология — этика — нормализация. Эта ситуация выбора между двумя мирами возвращает нас к фигуре предателя. Матрица интересна, конечно, не борьбой Избранного со злом, а, скорее, этой тягой к реальному (даже если это опасность, к референциальному
26. Два мира враждебны, поскольку один из них обладает подлинным бытием, второй же может существовать, лишь обкрадывая первый и вместе стем отрицая его, представляя себя в качестве тотальности. Не единое воспоминание не должно отсылать предателя к чему-то внешнему — Сайфер предстает здесь своего рода идеальным геймером».
25. Косоруков А Компьютерный игровой мир как зависимость // Первые работы. Альманах Сублимат. Вып. Пилат / Под рук. А. Мешкова. Сер- гиев Посад ООО Все для Вас Подмосковье, 2010. С. 241.
26. Как известно, создатели фильма обязаны Жану Бодрийяру. Водном из эпизодов Нео достает компьютерный диск из книги «Симулякры и симуляция. Сам Бодрийяр, впрочем, считал, что был понят братьями Вачовски неправильно Можно сказать, что Матрица — это фильм о Матрице, который могла бы снять сама Матрица (Почему этот фильм восхищает философов. Бодрийяр расшифровывает Матрицу // Русский Журнале ГОР СОКОЛОВ Отторжение, вызываемое компьютерными играми, концентрируется, сгущается в гротескных дискурсах, регионом схождения которых является детство. Но сказать, что компьютерные игры представляют собой педагогическую проблему, недостаточно — основанием патологизации игр служит онтология двух миров, исправляющее вмешательство обосновывается этически. Иначе говоря, игра — это предательство реального мира, отрицание его ценностей, а острота реакции, выделяющая ее среди других форм эскапизма, связана с притязанием на тотальность, стем, что реальности противопоставляется другой мир (пусть даже отрицание это всегда частично, а притязание — не реализовано).
Бихевиоризм, сексизм и Золотой век виртуальных миров пришелся наконец хна- чало х годов, когда были созданы такие впечатляющие ролевые игры (role-playing game,
RPG), как Fallout (1997), Fallout 2
(1998), Baldur’s Gate (1998), Planescape: Torment (1999), Baldur’s
Gate
II: Shadows of Amn (2000), Arcanum: Of Steamworks and Mag-
ick Obscura (2001), Gothic (2001), The Elder Scrolls
III: Morrowind
(2002) и многие другие. Эти игры, отличавшиеся нетривиальным сюжетом, высокой степенью свободы игрока, сложной, тщательно проработанной ролевой системой и огромным количеством диалогового текста
27, стали эталоном для фанатов. Они производили так называемый эффект приостановки неверия (suspension
of disbelief), впечатление погружения в живой мир, с продуманной историей, социальной структурой, даже религиозными и философскими учениями. Игрок сталкивался в них с колоритными персонажами (non-player character,
NPC), действующими в соответствии с собственными мотивами, и мог различным образом выстраивать сними отношения. Особенности этих игр до сих пор обеспечивают высокую реиграбельность, на игровых форумах поклонники «олдскула» (old school) рассказывают, что проходили их многократно (притом, что одно прохождение может занимать десятки часов, а графика и некоторые особенности игровой механики сегодня воспринимаются как устаревшие).
Хотя эти игры были признаны культовыми и критиками, и игроками, коммерческий успех не всегда сопутствовал их раз 27. Planescape: Torment, например, вдвое превосходит Войну и мир по объему текста (около 1 и 0,5 млн слов соответственно

1 7 0 ЛОГОС. ТОМ 5
работчикам
28. Растущая капитализация геймдева (game devel-
opment), превратившегося в бизнес с прибылями в сотни миллионов долларов
29, предопределила борьбу за новые аудитории. Технически увеличение числа игроков и изменение их состава было связано с широким распространением интернета, игровых консолей, а в последние годы — социальных сетей и мобильных устройств (смартфонов и планшетов. Исследование Mail.Ru
Group показывает, что структура российского игрового рынка меняется сначала 2010-х:
Основной рост игрового рынка по-прежнему обеспечивается онлайн-сегментом. Его абсолютный объем вырос за два года в 2,4 раза, в то время как объем рынка оффлайн-игр сократился приблизительно на 12% Доля онлайн-сегмента, составлявшая в общем обороте рынка около 40%, выросла до 54% в 2011 году и до 64% — в м, причем рост происходит прежде всего за счет мобильных (с 5% рынка в 2010 году до 11% в ми социальных игр (с 23% рынка в 2010 году до 41% в м)
31. Характерно также изменение форм игрового дебюта:
Если старшее поколение (старше 45 лет) начинало играть в предустановленные игры, то для последующих поколений первыми становились уже однопользовательские оффлайн- игры. На данный момент наметилась и другая тенденция подростки в возрасте 13–17 лет гораздо чаще других возрастных групп начинают свою игровую карьеру с клиентских онлайн-игр Расширение рынка происходит, таким образом, прежде всего за счет играющих от случая к случаю «казуальщиков» (casual
28. Студия Troika Games, например, закрылась из-за финансовых проблем, выпустив Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), The
Temple of Elemental Evil (2003) и Vampire: The Masquerade Bloodlines
(2004).
29. Grand Theft Auto V (2013), собравшая 800 млн долларов за первый день продажи более 1 млрд затри дня, стала самым успешным медиапроек- том в истории. Но уже и игры серии Call of DutyCall of Duty: Modern
Warfare 3 (2011) и Call of Duty: Black Ops
II (2012) — заработали миллиард быстрее «Аватара» (2009) (16 и 15 дней противу фильма Джеймса Кэмерона).
30. Игровой рынок в России. С. 5.
31. Там же. С. 6.
32. Там же. Се ГОР СОКОЛОВ, не желающих вникать в тонкости игрового мира или разбираться со сложными механиками. Результаты телефонного опроса, проведенного фондом Общественное мнение в мае
2013 года, подтверждают этот тезис наиболее популярными оказываются казуальные игры, головоломки (74% играющих) и «симуляторы» (42%), а наименее популярными —
RPG (21%) Привлечение максимального числа покупателей становится основным тропом в дискурсе геймдизайнеров. Бизнес-логика провоцирует описания игрового процесса в терминах популярной психологии, асами игры превращает в коктейль всевозможных банальностей. Вот что говорит, например, знаменитый создатель серии Civilization (1991, 1996, 2001, 2005, 2010) Сид
Мейер:
Первые 15 минут любой игры должны быть неотразимыми. В них игроку должно быть сообщено, что он на правильном пути… Используйте уже имеющиеся у игрока знания… такие образы персонажей, которые игроки быстро распознают. В частности, в Пиратах плохим парням давались черные усы так, чтобы их легко было распознать Чем проще игра, тем выше требования к воздействию на игрока. Если Вы не смогли удержать пользователя в течение первых
20–30 секунд, то он уйдет и больше никогда не возвратиться
35, — пишет разработчик флеш-игр для социальных сетей. В текстах, раскрывающих секреты гейм-девелопмента», игрок описывается «бихевиористски»: как существо, избегающее незнакомого и некомфортного, чрезвычайно рассеянное (необходимо постоянно бороться за его внимание) и нуждающееся в положительном подкреплении
36. Бихевиоризм гемдизайнеров, обосновывающих свои идеи ссылками на эксперименты с обезьянами или
33. О компьютерных играх. Во что играют россияне И как к этому относятся их родственники // Фонд Общественное мнение. 15.07.2013. URL: http://fom.ru/obshchestvo/10991. К сожалению, использование жанровой классификации не позволяет оценить доли игровых платформ ион- лайн/оффлайн-игр.
34. GDC: Сид Мейер о психологии геймдизайна // e-mirror. 16.03.2010. URL: http://emirr.ru/emirr_news/103–16032010gdc-sid-mejer-o-psixologii-gejm- dizajna.html.
35. Социальные игры мечты или реальность // Хабрахабр. 05.08.2011. URL: http://habrahabr.ru/post/125517/. Орфография сохранена 36. См, напр, характерный текст Секреты гейм-девелопмента: 47 игровых механик // InWebWeTrust.ru. 29.08.2010. URL: http://www.inwebwetrust.
org/trust/Game_Development_Dynamics_Playdeck.html.

1 7 2 ЛОГОС. ТОМ крысами
37, приводит к упрощению игр. Стандартом становятся короткие игровые сессии, однообразные, интуитивно понятные механики и автоматическое выравнивание силы противников по уровню персонажа (level scaling). Игрок не должен быть фрустрирован неудачей.
Упрощение геймплея идет одновременно с тривиализаци- ей сюжетов. Всевозможные фэнтезийные штампы, кочующие из сценария в сценарий, по-видимому, рассматриваются как соответствующие концепции использования уже имеющихся знаний и удовлетворяющие стабильный спрос. Сегодня о том, что эльфы изящны и остроухи, гномы бородаты и неотесанны, а воительницы носят бронированные лифчики, знает каждый, кто мог бы рассматриваться как потенциальный покупатель. Сосредоточивать маркетинговые стратегии на фанатах неразумно проблема в том, что определяют эти стратегии не только картинку на коробке диска с игрой, но также и концепцию игрового мира, сценарий, ролевую систему и т. д.
Эта «инклюзивная» логика действует и на техническом уровне мультиплатформенность большинства современных крупных проектов выгодна с коммерческой точки зрения (
PC как игровая платформа популярнее консолей только в Восточной Европе, однако использование геймпада накладывает определенные ограничения на игровой процесс (прицеливание в шутерах, управление в тактических играх и т. д.).
Еще одна причина упрощений, несовместимых с приостановкой неверия, — сексизм индустрии
38. Если в 2006 году доля иг-
37. См. симптоматичный пример разработчика, иллюстрирующего свои соображения по созданию цепляющих игр картинками с камерами
Скиннера»: Поймать на крючок по науке. Психологическое обоснование того, почему игры вызывают зависимость // Лента.Ру. 11.08.2010. URL: http://www.lenta.ru/columns/2010/08/11/games/.
38. См. обзор сексистских штампов в видеоиграх в серии Tropes vs Women
in Video Games — URL: http://www.youtube.com/playlist?list=PLn4ob_5_
ttEaA_vc8F3fjzE62esf9yP61. Чрезвычайно показательно, что автор серии канадская феминистка Анита Саркисян подверглась преследованиям даже до публикации первого ролика (Damsel in Distress): «…в адрес
Аниты стали поступать угрозы от геймеров. Ее страницу в „Википе- дии“ заполнили порнографические изображения, ее почту и твиттер пытались взломать, а сайт Feminist Frequency подвергся многочисленным атакам. Пользователь Bendilin Spurr даже выпустил игру, где блогера-феминистку можно бить по лицу. Beat Up Anita Sarkeesian была удалена наследующий же день (Иноземцев И Женщины против видеоигр // ВОС. 03.04.2013. URL: http://w-o-s.ru/article/3285).
е ГОР СОКОЛОВ 3
роков-женщин составляла в России 18%
39, то уже в м она выросла до 54%
40, причем именно за счет новых сегментов:
У женщин и мужчин существуют определенные предпочтения относительно различных видов игр. Так, среди игроков в социальные игры женщины составляют более 60%, а, например, среди игроков в клиентские — 35% Однако по преимуществу мужские сообщества разработчиков и геймеров
42 приписывают геймершам интерес, недвусмысленно отсылающий к образу домохозяйки им якобы нужны выполненные в розовой гамме простые и короткие симуляторы материнства. В лучшем случае что-то из серии The Sims (2000, 2004,
2009, 2014), в худшем — Счастливый фермер (2009). Игры для
39. Российская игровая аудитория исследование Gameland // dtf.ru.
17.01.2007. URL: http://dtf.ru/articles/read.php?id=43722.
40. Этот рост соответствует мировым тенденциям. Поданным игроков — женщины. В действительности женщины старше 18 лет представляют значительно большую часть игровой популяции (36%), чем юноши 18 лети младше
(17%)» (Industry Facts // Entertainment Software Association. URL: http://
www.theesa.com/about-esa/industry-facts/).
41. Игровой рынок в России. С. 13.
42. По статистике, опубликованной International Game Developers Associa-
tion, процент женщин, занятых в разработке компьютерных игр, вырос св году до 22% — в м (Число женщин в игровой индустрии с 2009 года удвоилось // Wonderzine. 26.06.2014. URL: http://
www.wonderzine.com/wonderzine/life/news/200255-game-industry-goes- female). В крупных российских компаниях этот процент колебался в 2013 году между 20 и 35% (Женщины не хотят делать игры // Absolute
Games. 29.01.2013. URL: http://www.ag.ru/news/29–01–2013/21201). Однако, хотя число женщин в индустрии достаточно велико, их появление на ключевых постах становится скандалом и вызывает бурную сексистскую реакцию геймерского сообщества. Такую реакцию вызвало в 2013 году назначение Джули Ларсон-Грин главой направления
Microsoft, отвечающего за игровую приставку Xbox (см Sampson T.
Sexist Gamers Can’t Stand That a Woman Now Heads Xbox // The Daily
Dot. 12.07.2013. URL: http://www.dailydot.com/lifestyle/sexist-gamers- microsoft-xbox-julie-larson-green/). Такая реакция сопровождает работу Рианы Пратчетт (дочери того самого Пратчетта), автора сценариев
Mirror’s Edge (2008), Tomb Raider (2013) и других игр — см, напр Логви-
нов А Оказывается, Риана Пратчетт и написала Thief // Anton Logvinov
Blog. 24.02.2014. URL: http://alogvinov.com/2014/02/okazyivaetsya-riana- pratchett-i-napisala-thief/.
43. См, напр, текст с сайта, посвященного игровому дизайну Игры для женщин ЛОГОС. ТОМ домохозяек становятся синонимом «оказуаливания», опрощения, дошедшего до крайних пределов Той же логикой руководствуются разработчики флеш-игр для маленьких детей. Они воспроизводят гендерные стереотипы на уровне сюжетов (и соответствующего графического и звукового оформления, предлагая мальчикам приключения
45, а девочкам заботы о хозяйстве и красоте
46. Но, возможно, еще большее значение имеет геймплей (то есть то, как дети играют в играх для мальчиков он гораздо более соревновательный, динамичный, требовательный к моторике и расчету в играх для девочек, простых, неторопливых, зачастую беспроигрышных, игровой процесс может сводиться к «слайд-шоу», переключению ярких картинок нажатием единственной кнопки. Разработчики, таким образом, навязывают девочкам одновременно прагматичную и неамбициозную установку — навыки наращивания телесного капитала, ведения хозяйства, ухода за детьми и животными должны быть усвоены пассивно, вне дискурса соревнований и достижений, испытания себя и своего окружения на прочность, стремления доказать всему миру собственную состоятельность».
Коммерциализация геймдева, распространение free-to-play модели, микротранзакций и
DLC (downloadable content)
47, стремле-
44. См, напр, использование этой номинации в обсуждении доклада на Конференции разработчиков компьютерных игр (КРИ-2012): Эволюция
MMO // Живой журнал Руна Вульфссона. 05.06.2012. URL: http://gamer.
livejournal.com/569544.html.
45. Описание категории игры для мальчиков на одном из сайтов с детскими играми Мальчишки — это будущие мужчины, и страсть к новым открытиям, испытаниям себя и своего окружения на прочность, стремление доказать всему миру собственную состоятельность заложены в них самой природой. <…> Тысячи мальчишек по всему миру увлеченно штурмуют средневековые крепости, гоняют на сумасшедших скоростях и дорогих машинах по виртуальным ночным городам, бродят по загадочным заброшенным уголкам, уничтожают мутантов в постапокалип- тических развалинах и командуют армиями на полях ожесточенных сражений (Игры для мальчиков // Мультяшные игры. URL: http://mult- games.ru/igri-dlya-malchikov).
46. Отличное занятие — играть онлайн в игры, ведь девочки это так любят. Это самые миролюбивые и спокойные игры. Здесь никто не дерется и не обижает друг друга. К тому же девчачие игры могут научить многому. Наши игры для девочек от 4 до 16 лет дадут тебе возможность почувствовать себя знатоком моды, дизайнером, стилистом, кулинаром (Игры для девочек // Игры на Куличках. URL: http://children.
kulichki.net/igry/4dev.htm).
47. Влияние бизнес-моделей на игровой процесс могло бы стать предметом отдельного исследования. Я ограничусь здесь только одной за
е ГОР СОКОЛОВ 5
ние «мейнстримных» студий оказаться водной упряжке с Голливудом, делать более зрелищные и динамичные игры, рассчитанные на максимально широкую аудиторию (увиденную
«бихевиористски» и сексистски), предопределили кризис виртуальных миров. Еще пару лет назад положение предателя Сайфе- ра казалось все более отчаянным. Повод для сдержанного оптимизма появился в 2012 году, когда Тим Шафер, создатель великолепной, запустил на краудфандинговом сайте Kickstarter кампанию по сбору средств на создание классической адвенчуры» (adventure game)
48. Он просил 400 тысяч долларов, но получил 3,3 млн от более чем 87 тысяч человек. Это было воспринято как новая страница в истории геймдизайна: оказалось, что существует довольно много людей
49, готовых поддержать проект, неинтересный крупным компаниям или издательствам.
Цифровая дистрибуция и краудфандинг дали возможность обойтись без инвесторов, навязывающих рецепты успеха, и посредников. За Шафером последовали Брайан Фар- го, Фергьюс Уркхарт и другие. Удачные кампании Wasteland 2
($ 2 933 252), Pillars of Eternity ($ 3 986 929), Torment: Tides of Nu-
menera ($ 4 188 927), объявивших себя наследниками классических, доказали жизнеспособность этой модели
50. На сегодняшний день вышла Shadowrun Returns (2013), собравшая на Kickstarter 1,8 млн долларов, иона действительно хороша. Может быть, предатель все-таки будет счастлив?
Миры компьютерных игр зажаты между нормализующей педагогикой и коммерциализацией, между гротескным дискурсом игровой аддикции» и бихевиористскими описаниями игровых аудиторий. С одной стороны, они признаются опасными, бавной иллюстрацией — обзором мобильной версии Dungeon Keeper
(2014), ремейка культовой игры, выпущенной в 1997 году Nerd³ 101 —
Dungeon Keeper (Mobile) // YouTube. 30.01.2014. URL: http://www.youtube.
com/watch?v=GpdoBweZFVA#t=272.
48. URL: https://www.kickstarter.com/projects/doublefine/double-fine- adventure.
49. Любопытные данные о вкладчиках Polson J. Gamasutra’s Kickstarter
Survey: The Results // Gamasutra. 31.08.2012. URL: http://gamasutra.com/
view/feature/176839/gamasutras_kickstarter_survey_.php.
50. На создание серии Tropes vs Women in Video Games Анита Саркисян собрала на Kickstarter почти 160 тысяч долларов (просила всего 6 тысяч. Еще 33 тысячи собрал фильм
GTFO: A Film About Women in Gaming
(URL: https://www.kickstarter.com/projects/shannonsun/gtfo), который должен выйти в скором времени. Так что, возможно Kickstarter
— это шаг впереди в решении проблемы сексизма индустрии

1 7 6 ЛОГОС. ТОМ с другой — нерентабельными. Виртуальные миры, оригинальные, живые и сложные, сохраняются благодаря самим геймерам, не только финансирующим производство, но и активно участвующим в нем, программируя, тестируя, консультируя и переводя. Не стоит ли присмотреться к игровым сообществам, все более претендующим на коллективное соавторство может статься, мы видим в них будущее культурного производства Traitor’s Luck: Debates on Video Games?
Egor Sokolov. MA in Philosophy, Coordi- nator at the Faculty of Philosophy of the
Lomonosov Moscow State University.
Address: 27–4 Lomonosovsky prospekt,
GSP1, 119991 Moscow, Russia.
E-mail: sokolovgeorg@gmail.com.
Keywords: video games; critical dis- course analysis; grotesque discourse; gaming industry; gaming communities; sexism.
The article analyzes the ways people talk about video games, e. g. common places, figures of speech and categories which are used to (dis)qualify the game and the players. Part one deals with “grotesque discourse” and the construction of
“childhood.” Journalists, politicians, priests, and psychologists talk about the danger of the illusionary worlds of video games, that suck children’s souls in and destroy them. Discussions about video games, usually based on sensational sto- ries, religious tradition, or “scientific research,” reproduce the double gesture of protection against the dangers threat- ening childhood and coming from it. Ana- lyzing psychological discourse, as exemplified in 13 PhD theses on “gaming addiction,” we observe a combination of moral, political, and medical reasons for pathologization and corrective action. In the second part, the author problema- tizes the “internal” discourse of game developers, which can be described as both behaviorist and sexist. In order to attract customers, game developers tend to oversimplify their games. They describe gameplay in terms of popular psychology, and consider the player
(referring to experiments with rats or monkeys) as someone trying to avoid anything unfamiliar and uncomfortable, very scattered and in need of positive reinforcement. Sexist attitudes of game developers are also specifically addressed. Female players are often automatically treated as those who would like some pink, short, simple simu- lations of motherhood. Our analysis of flash games for young children detects the same logic: game developers impose on girls goals both pragmatic and unam- bitious — building up bodily capital, housekeeping, childcare, and animal care. And even these goals are to be learned passively, beyond the discourse of competition and achievement. In con- clusion, we describe the success of inde- pendent projects on Kickstarter. We describe the transformations of certain segments of the gaming industry (digital distribution, crowdfunding, “early access,” etc.) and gaming community.
The question we raise is whether or not these transformations are the future of cultural production.
References
Aleksandr Minkin vozmushchen tem, chto zakon, pozvoliaiushchii zapretit’ zhestokie komp’iuternye igry, otlozhen
[Aleksandr Minkin Resents Postpone- ment of a Law Which Provides an
Opportunity to Forbid Violent Com-


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал