Рии, с помощью которых (дис)квали



Pdf просмотр
страница1/3
Дата30.10.2016
Размер1.1 Mb.
Просмотров622
Скачиваний0
  1   2   3
е ГОР СОКОЛОВ Тезис играя в компьютерные игры, молодежь уходит из реального мира, кажущегося сложными фрустрирую- щим, пытаясь (безуспешно) найти счастье (иллюзорное) в виртуальных мирах стал общим местом по крайней мере к середине х годов прошлого века. Сегодня вокруг компьютерных игр развернуты сложные дискурсивные комплексы. Моральные категории, с помощью которых (дисквалифицируются игры, используются не только политиками или журналистами, но также экспертами, прежде егор Соколов
Выпускник философского факультета, специалист по учебно-методической работе философского факультета МГУ им. МВ. Ломоносова. Адрес 119991, Москва, ГСП, Ломоносовский пр, 27, корп. 4.
E-mail: Ключевые слова видеоигры; критический анализ дискурса гротескные дискурсы; игровая индустрия игровые сообщества сексизм.
В статье рассматриваются способы говорить о компьютерных играх, общие места, тропы, категории, с помощью которых (дисквалифицируются игры и игроки. Первая часть посвящена гротескным дискурсам» и конструированию детского. журналисты, политики, священ-
Счастье предателя как говорят о компьютерных играх

1 5 8 ЛОГОС. ТОМ всего психологами, объективирующими и медикализирующими игру серией внешних по отношению к ней жестов. С другой стороны, растущая индустрия компьютерных игр
1 производит внутренние штампы. Критическое рассмотрение этих дискурсов, общих мест, квалификаций и определений является предварительным условием перехода к нередукционистским описаниям. Темпы роста высокие, в том числе в России. Поданным исследования компании Mail.ru Group, оборот российского игрового рынка в 2012 году продолжил расти и достиг 1,3 млрд долларов США. Игровой рынок занимает все более прочное место среди других рынков развлечений в России за два года он продемонстрировал рост практически в 1,5 раза и по-прежнему обладает большим потенциалом развития (Игровой рынок в России. С. 4. URL: http://corp.mail.ru/media/files/igrovoj- rynok-v-rossiimail.ru-group2012.pdf). Для сравнения рынок кинопроката в том же 2012 году оценивался компанией «Невафильм» в 1,22 млрд долларов, рост за 2 года составил 20% (Леонтьева К, Мудрова С, Кустов В, Березин О Обзор российского кинорынка. Итоги 2013 года //
ПрофиСинема.ру. 23.04.2014. URL: http://www.proficinema.ru/questions- problems/articles/detail.php? ID=157808).
ники и психологи говорят об опасности иллюзорных миров компьютерных игр, затягивающих и разрушающих детские души. двойной жест защиты от опасностей, угрожающих детству и исходящих от него, постоянно воспроизводится в описаниях компьютерных игр, опирающихся на сенсационные истории, религиозную традицию или научное исследование. Анализируется психологический дискурс (на материале
13 кандидатских диссертаций, посвященных игровой аддикции»), сочетания моральных, политических и медицинских оснований патологизации и корректирующего воздействия. Во второй части статьи проблематизируются внутренние описания, бихевиористский и сексистский дискурсы мейнстримного геймдева. Стремление к максимальному увеличению числа покупателей приводит к упрощению игр. Разработчики описывают игровой процесс втер- минах популярной психологии, а игрока ссылаясь на эксперименты с крысами или обезьянами) как существо, избегающее всего незнакомого и неком- фортного, чрезвычайно рассеянное и нуждающееся в положительном подкреплении. Отдельно рассматриваются сексистские установки разработчиков, приписывающих геймеркам интерес, недвусмысленно отсылающий к образу домохозяйки им якобы нужны выполненные в розовой гамме, простые и короткие симуляторы материнства. Анализ флеш-игры для маленьких детей позволяет обнаружить туже логику разработчики навязывают девочкам одновременно прагматичное и неам- бициозное — навыки наращивания телесного капитала, ведения хозяйства, ухода за детьми и животными должны быть усвоены пассивно, вне дискурса соревнований и достижений. В заключение описывается успех независимых проектов на Kickstarter, ставится вопрос о том, не обнаруживаем ли мы в трансформации сегмента индустрии цифровая дистрибуция, краудфан- динг, ранний доступ и т. д, в игровых сообществах, все более претендующих на коллективное соавторство, будущее культурного производства
е ГОР СОКОЛОВ Игра помещается на нижние ступени иерархии развлечений. Ей не только отказывают вправе называться искусством несмотря на авторские игры, некоммерческие проекты и манифесты некоторых энтузиастов
2), ее не признают даже и спортом хотя существуют профессиональные игроки, регулярные соревнования, а также игры, разрабатываемые специально в качестве киберспортивных дисциплин, как, например, Star Craft 2
(2010). Если со спортом связывается представление о развитии тела, воли к победе, командного духа и т. д, то с игрой, напротив о физической деградации, психической неуравновешенности (в СМИ регулярно появляются страшилки о подростках, переставших различать игру и реальность, убивших своих родителей, братьев, сестер или одноклассников, потере социальных и коммуникативных навыков.
Не только подготовка к киберсоревнованиям воспринимается как развлечение, а не труд — в отличие, скажем, от тренировок футболиста компьютерная игра вообще квалифицируется как постыдное свидетельство инфантилизма и даже вредная привычка. Характерным подтверждением служит включение игровой зависимости в перечень бед, от которых готовы избавить народ колдуны и целительницы — наряду с алкоголизмом, наркоманией и супружеской неверностью. Это неудивительно, ведь геймер представляется типичным гиком, худым (или, напротив, слишком полным) подростком, заглушающим чувство собственной неполноценности виртуальными победами
3. Игра выполняет для него прежде всего компенсаторную функцию, причем в логике пьяницы из Маленького принца, пьющего, чтобы забыть о том, что он пьет. Играть — значит, однако, непросто прожигать жизнь. За этими представлениями обнаруживается структура, в которой компьютерные игры соотносятся с иной, более значительной позицией. С игрой связаны страхи, выраженные, в частности, в фильме Матрица (1999). Играть — значит выбрать си. В России таковыми являются Николай Дыбовский, руководитель студии, выпустившей Мор. Утопия (2005), или Петр Про- хоренко (см Дыбовский Н Игра вызывает игрока. Военный совет // Лучшие компьютерные игры. 2007. № 2 (63). URL: http://www.lki.ru/text.
php?id=2231; Прохоренко П. Авторский геймдизайн // dtf.ru. 11.01.2005.
URL: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=3584).
3. Известный мем эльф го уровняй уровень — на тот момент предел развития героя в онлайновой ролевой игре World of Warcraft), появившийся в результате перевода с английского диаграммы Почему у меня нет девушки, обозначает именно такого неудачника, у которого нет работы и личной жизни

1 6 0 ЛОГОС. ТОМ 5
нюю таблетку, предпочесть виртуальное, иллюзорное, «непод- линное». Для протагониста и его союзников даже предательство
Сайфера, одного из повстанцев, решившего сдать Матрице своего командира в обмен на забвение и возможность стать богатыми знаменитым, например киноактером (агент Смит называет его мистер Рейган»), страшно не как таковое. Узнав о нем, герои ужасаются прежде всего решению жить иллюзией — не столько переходу бывшего соратника на сторону врага, сколько на позиции субъективного идеализма. Этот выбор противоречит стремлению к истинной реальности, определяющему для западной философской традиции движению к идеям, ноуменам, самим вещам, освобождению отложного сознания или коллективного невроза. Перед нами непросто забвение бытия, не ошибка, в результате которой субстанциализируется не-само-по-себе-су- щее, а выбор небытия, дьявольское искушение.
Гротескные дискурсы: защита (от) детства
Искушение виртуальными в публицистических, ив научных текстах — описывается как желание совершать невозможное, нарушать запреты, воплощать мечты о силе, могуществе и постоянном успехе начиная с обеспеченной пресловутой анонимностью возможности говорить что угодно и давать волю бессознательным импульсам, блокируемым в реальности механизмами защиты, и заканчивая новой жизнью мистера Рей- гана». Мне кажется, отличие компьютерных игр от других виртуальных пространств
4 в том, что они мыслятся как миры или вселенные, замкнутые и самодостаточные, в некотором смысле противопоставленные реальному миру. Если чаты, социальные сети, сайты знакомств систематически производят эффект своего рода выпадания в реальность, то компьютерные игры оцениваются сточки зрения целостности, непротиворечивости, «атмосферности» и т. д. Для написания сценария
4. См. пример концептуализации пространства в психологическом дискурсе в Белинская Е. П, Жичкина А. Е Пространство, населенное Другими Интернет. 1999. № 16. С. 76–81. URL: http://gagin.ru/internet/16/28.
html. Расширенная версия опубликована под названием Современные исследования виртуальной коммуникации проблемы, гипотезы, результаты в характерном сборнике Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования. Том V. Выпуск VII / Под ред. B. C. Собкина. М Центр социологии образования РАО, 2000.
е ГОР СОКОЛОВ в крупные проекты приглашают писателей, а игры, в свою очередь, становятся основой книги фильмов. Над созданием истории, письменности, продумыванием экономической и политической систем выдуманных миров работают сотни профессионалов. Условием счастья предателя Сайфера является забвение, но оно может быть гарантировано только совершенной замкнутостью Матрицы, невозможностью выпасть обратно.
Компьютерные игры не только не признаются искусством
5 или спортом, но и квалифицируются в качестве социальной опасности. Они предстают в медиа инстанцией внушения, которому молодежь неспособна сопротивляться. Они вызывают опасные, слишком интенсивные эмоции
6, они провоцируют
5. Понятно, что такое признание является в том числе результатом борьбы за статус и финансирование (подобную борьбу фотография вела в XIX веке, а кинематограф — в XX). И компьютерные игры уже одерживают в ней первые победы в 2012 году в Нью-Йоркском музее современного искусства (M
OMA) создана экспозиция из 14 видеоигр. Попавшие туда игры, такие как Pac-Man (1980), Tetris (1984), The Sims
(2000) или Portal
(2007), не являются искусством нив смысле традиционной с эстетической точки зрения авторской игры (см Дыбов-
ский Н На пороге костяного дома // GameStudies.ru. 07.10.2012. URL: http://gamestudies.ru/post/228), нив смысле искусства студии
Tale of Tales (Манифест искусства // GameStudies.ru. 06.12.2012.
URL: http://gamestudies.ru/post/1087), нив смысле интерактивных историй от экспериментальной Dear Esther (2012) до таких крупных проектов, как Beyond: Two Souls (2013) или The Last of Us (2013). В M
OMA игры проходят по ведомству архитектуры и прикладного дизайна Являются ли видеоигры искусством Конечно, являются, но они также являются дизайном, и именно дизайнерский подход мы выбрали для первого захода в эту Вселенную. Эти игры выбраны как выдающиеся примеры интерактивного дизайна — область, которую M
OMA уже широко исследовала и собирала… Поэтому наши критерии стремятся подчеркнуть не только визуальное качество и эстетическое впечатление от игры, но и многие другие аспекты от элегантности кода до проектирования поведения игрока — все, что относится к интерактивному дизайну (Antonelli P. Video Games: 14 in the Collection, for Starters //
A MOMA/MOMA PS1 Blog. 29.11.12. URL: http://www.moma.org/explore/
inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters?utm_
source=social&utm_medium=twitter&utm_campaign=blog%2Bpost%
2B11–29–12). Интересно здесь и пренебрежение внутренними критериями (наш выбор не включает некоторые очень популярные видео- игры, которые, возможно, показались бы очевидными игровым историками ограниченность признания уже дизайн, еще не литература. Например, запись в популярном блоге для родителей Причины увлечения современных детей компьютерами вполне понятны. Из чего состоит их жизнь в усредненном варианте Гуляют под присмотром (как минимум с сотовым телефоном) или вообще не гуляют. Общаются со сверст-

1 6 2 ЛОГОС. ТОМ опасные, невозможные сточки зрения нормальной педагогики символические действия
7. Но, конечно, самые впечатляющие моральные паники связаны с насилием, будто бы выплескивающимся из виртуальных пространств в реальное
8. Компьютерные игры описываются как наркотик с одной стороны — патоген, вызывающий множество заболеваний (от потери аппетита, нарушения осанки и зрения до остановки сердца, почти неизбежно приводящий к психическим проблемам (росту агрессивности, апатии, депрессии и т. д, социальной дезадаптации и профессиональному краху с другой стороны — галлюциноген, обладающий абсолютной суггестивной силой, вызывающий образы столь же привлекательные, сколь и асоциальные.
Алармистская риторика звучит в том числе в религиозной аранжировке. На православных сайтах и форумах священник выступает в роли эксперта, знатока человеческих душ, педагога и моралиста:
Человек настолько поглощен иллюзорным миром игры, что тот становится для него идолом. Все силы своей души, всю свою любовь он направляет не на реальность, а, по сути, в пустоту. А когда любовь прилагают к пустоте — душа человеческая разрушается, в ней пустота и возникает. <…> Да, конечно, с нашей, христианской точки зрения такой человек поглощен страстью
9
никами только в детском саду, школе или спортивной секции. Общение с дворовыми мальчишками или девчонками — эпизодическое (не как в нашем детстве. А компьютерные игры захватывают. Эмоции, которые испытывает ребенок, выигрывая или проигрывая, например, в компьютерный футбол, такие же настоящие и яркие, как в реальности. А иногда даже и сильнее (Волкова Г. Компьютерная зависимость как распознать и что делать // Летидор. 23.05.2014. URL: http://letidor.ru/article/400_
kompyuternaya_zavisimost_kak_raspoznat_i_chto_delat_24264/).
7. См Нельзя стрелять в русского солдата, в русского офицера, в русского человека Нив кого нельзя стрелять // Официальный сайт депутата Государственной Думы В. С. Селезнева. 13.01.2010. URL: http://www.
seleznev-vs.ru/news/nelzya-strelyat-v-russkogo-soldata-v-russkogo- ofitsera-v-russkogo-cheloveka-ni-v-kogo-nelzya-strelyat/.
8. См, напр Александр Минкин возмущен тем, что закон, позволяющий запретить жестокие компьютерные игры, отложен // Первый канал.
08.09.2011. URL: http://www.1tv.ru/news/social/184760; Сивкова А. Депутаты запретят видеоигру русского Брейвика» // LifeNews.ru. 08.11.2012.
URL: http://lifenews.ru/news/105720; Кровавые игры майора Евсюкова //
Вести.ру. 06.05.2009. URL: http://www.vesti.ru/videos?vid=212707&a.
9. Игрушки как ловушки // Фома. 2006. № 10 (42). URL: http://foma.ru/
igrushki-kak-lovushki.html.
е ГОР СОКОЛОВ 3
Или:
Люди с головой погружаются в виртуальное пространство, однако уход из реального мира не остается бесследным для психического здоровья человека. И чем безумнее и агрессивнее игра, тем ощутимее удары по психике. Далеко не все выдерживают такой сумасшедшей нагрузки и ломаются. Последствия подобной ломки ужасны В некоторых случаях такие тексты предлагают двойное обоснование, своего рода синергию духовного и естественнонаучного священники врач говорят об одном и том же
11. В других случаях альянсы оказываются менее ожидаемыми — сайт Право- славие.ру», например, публикует интервью с подполковником
Дэвидом Гроссманом, бывшим рейнджером американской армии, автором книги Не учите наших детей убивать
12. Но зачастую обращение к внешнему авторитету оказывается излишним, его заменяет накал религиозно-педагогических чувств. Из раздела Вопросы священнику Мой сын увлекся компьютерными играми. Объясните, пожалуйста, почему православному человеку не следует этим заниматься Ирина Увлечение компьютерными играми опасно не только для православных. Особенно вредно оно для детей. <…> Колдун, маг, экстрасенс, гадатель, то есть оккультисты разных мастей,
10. Новопашин А, прот. Компьютерные игры // Радонеж.ру. 05.07.2010. URL: http://radonezh.ru/analytics/kompyuternye-igry-46896.html.
11. Или говорит священник-врач: Заслуженный врач РФ, доктор медицинских наук, профессор, магистр богословия и священник Григорий Гри- горьев считает, что компьютерные игры злоупотребляют стимуляцией в человеческом мозге зоны стресса, предназначенной исключительно для спасения жизни в экстремальных ситуациях (Миловидов К Мозг не рассчитан на компьютерные игры // Нескучный сад. 29.04.2003. URL: http://www.nsad.ru/articles/mozg-ne-rasschitan-na-kompyuternye-igry). Примечательный комментарий к перепосту этой статьи на сайте «Пра- вославие.ру»: А почему в статье ссылаются на Джейн Мак Гонигал — футуролога (ещё и доктора философии и гейм. дизайнера) из США, но берут только статистику из её исследований <…> Дело в том, что если посмотреть на исследования той же Мак Гонигал по указанному источнику (
TED.com) — можно увидеть как она в корне противоречит автору (29.10.2013. URL: http://www.pravoslavie.ru/smi/61172.htm. Орфография сохранена 12. Гроссман Д, Стейнберг Дж Медиа-насилие: детям прививают страсть к убийству // Православие.ру. 18.06.2007. URL: http://www.pravoslavie.ru/
jurnal/783.htm.

1 6 4 ЛОГОС. ТОМ также входят в таинственный для нас мир — мир виртуальных реальностей. Этот оккультный мир для нас, живущих по законам материального мира, очень опасен. Мы не должны контактировать с ним по своей воле. И вообще, для православных христиан контакт с этим миром недопустим. В мире виртуальной реальности нет места Богу, но есть место дьяволу И еще один, совсем недавний пример — растиражированная СМИ запись (24.07.2014) на странице скандально известного православного активиста Дмитрия Энтео:
Один мой друг, боевой офицер и православный христианин, попросил нас запретить онлайн-игру Dota 2, которая губит его пятнадцатилетнего сына. Ребенок целый месяц не появлялся в школе, говоря, что идет туда, а на самом деле отправляясь к друзьям днями напролет играть в эту игру. Десятки миллионов подростков вместо спасения своей души, вместо познания живого Бога да и просто участия в реальной жизни прожигают драгоценное время за эту иллюзорную реальность Как высчитаете, стоит ли что-то делать с этой игрой Можно ли решить проблему с помощью государства Нужно ли государству начать контролировать, в какие игры играют наши дети Ведь давно известно, что лучший способ победить врага — воспитать его детей. Чему учат современные западные игры, я думаю, объяснять не надо. Я лишь обозначаю тут серьезную проблему, которую мы обычно не замечаем В духе времени только государственный запрет может спасти ребенка боевого офицера и православного христианина от тлетворного влияния коварных врагов.
Однако призывы задуматься, какие опасности в нашей с вами реальности поджидают нас, когда наши дети с раннего возраста начинают жить в мире компьютерных игр
15, освящены также и авторитетом психологической науки. Компьютерные игры стали легитимным предметом психологических и психопатологических исследований психологическим особенностям
13. Вопросы священнику // Православие.ру. 23.02.2005. URL: http://www.
pravoslavie.ru/answers/6561.htm.
14. Энтео Д Запись в сети «ВКонтакте». 24.07.2014. URL: http://vk.com/
enteo?w=wall152509857_127954.
15. Асмолов А. Г Синдром Вельда, или Поколение, ушедшее в виртуальный мир // Психология. Идеи на каждый день. 2008. № 6. С. 68–69. Автор статьи профессор кафедры общей психологии МГУ
е ГОР СОКОЛОВ играющих подростков, игровой аддикции» и ее психопрофилактике посвящены 11 защищенных в 2003–2013 годах кандидатских диссертаций по психологии и 2 кандидатские диссертации по медицине (по психиатрии и клинической психологии. Для сравнения о компьютерных играх написаны также 2 кандидатских по философии, 2 по искусствоведению, 1 по культурологии по филологии и 1 по экономике.
В основе дискурса игровой зависимости — принципиальная неразличимость исследовательской и социальной проблемы
16. Например, из положений, выносимых на защиту:
Игровая зависимость… должна рассматриваться как чрезвычайная социально-кризисная ситуация, требующая специальных законодательных, профилактических и коррекционных программ, особенно в отношении лиц молодого возраста, детей и подростков И авторами читателям этих работ выводы известны дои помимо всякой исследовательской работы стремящиеся убежать от реальности, принять роль, реализовать потребности, удовлетворение которых проблематично в реальной жизни, подростки становятся зависимыми от игры, что приводит к разрушению социального поведения, межличностными вну- триличностным конфликтам, вовлечению человека в асоциальное и преступное поведение Эти тексты изобилуют оценочными суждениями, моральными категориями и обескураживающими генерализациями:
16. Первая трудность, с которой сталкивается социолог, связана стем, что он оказывается среди заранее заданных представлений о своем объекте исследования, которые ограничивают его восприятие, а следовательно, определение и постижение объекта. <…> Среди этих представлений те, что выступают в виде социальных проблем, образуют, видимо, одно из самых труднопреодолимых препятствий. В самом деле, социальные проблемы встроены вовсе инструменты, используемые при формировании обыденного видения социального мира, которое обеспечивается организациями и законами, работающими на их разрешение, и категориями восприятия и мышления, которые им соответствуют (Ленуар Р Предмет социологии и социальная проблема // Начала практической социологии. М Институт экспериментальной социологии СПб.: Алетейя, 2001. C. 82–83).
17. Рыбалтович Д. Г Психологические особенности пользователей онлайн- игр с различной степенью игровой аддикции. Дисс. канд. психол. наук. СПб., 2012. С. 7.
18. Это общие места, ссылаться на отдельные страницы здесь нет смысла

1 6 6 ЛОГОС. ТОМ субъектам, не имеющим опыта игр за компьютером, чаще свойственны общительность, оптимизм, самоконтроль, удовлетворенность реальным миром, способность находить в нем пути самореализации Эмпирическое исследование сводится к анкетированию, результаты которого должны показать процент зависимых и степень зависимости (на основании вопросов о времени, проводимом за компьютером, и т. да недостаток наукообразности компенсируется классификациями. Классификации игр — обязательный элемент, который, судя по всему, считается ценным сам по себе, вне зависимости от поставленных исследовательских задач. Причем смешение классификационных оснований (как правило, не- рефлексируемых жанровых и геймплейных элементов) заставляет иногда вспоминать китайскую энциклопедию Борхеса Можно попытаться понять эти дискурсы как гротескные в том смысле, в котором употребляет этот термин Мишель Фуко
21. Здесь, как ив цитируемых им психиатрических отчетах, мы обнаруживаем высказывания, обладающие научным статусом, но нарушающие правила образования научного дискурса, составленные из слов, которыми изъясняются родители или пишутся моральные наставления в детских книжках
22. Нельзя ли в таком случае, следуя Фуко, мыслить этот способ пато- логизации как проблему власти?
Появление непрозрачных для контролирующего взгляда, неподдающихся педагогическому усилию виртуальных пространств вызывает серию дискредитирующих дискурсов. Новые стили коммуникации (новая лексика, пренебрежение орфографическими, пунктуационными и грамматическими правилами, осознание специфики речевой ситуации это интернет, детка и т. д, новая степень доступности и разнообразия
19.


Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал