Реферат Работу Светлана Тризно Группа: kk12-pv1 Таллинн 2012



Скачать 495.3 Kb.
Дата27.10.2016
Размер495.3 Kb.
Просмотров113
Скачиваний0
ТипРеферат
Tallinna Teeninduskool

Компьютерные игры: вредно или полезно?

Реферат

Работу выполнила: Светлана Тризно


Группа: KK12-PV1

Таллинн


2012

Оглавление

Введение 3

1.Компьютерные игры 4

2.История компьютерных игр 5

3.Классификация 7

3.1 Классификация по жанрам 7

3.2 Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия 8

3.3 Классификация по тематике 8

3.4 Классификация по платформам 9

4.Зависимость 11

Заключение 13

Список источников информации 15



Введение


Многие спорят о том, полезны ли компьютерные игры или всё же нет. Мы либо сами играли, либо видели, как другие играют. У многих играют дети. Игры делятся по жанрам, но разделяются в основном на игры он-лайн и оф-лайн. Он-лайн игры, это игры в которые можно играть только через Интернет. Оф-лайн – это игры, в которые можно играть простой установкой на собственный компьютер. Есть любители как оф-лайн игр там и он-лайн. А есть противники компьютерных игр как в принципе. Противниками выступают те, кто не видит никакой пользы в играх. В чём-то они и правы, но согласится с ними полностью, я не решусь. Далее будут сравнения полезных и вредных последствий от компьютерных игр. Быть нейтральным между двумя опциями весьма трудно, так как если человек сам этим увлекается и эму это нравится, заставить его сказать, что это плохо и бросить, будет трудно. Так или иначе, нужно не пренебрегать всеми фактами и постараться разъяснить все как есть.

1.Компьютерные игры


Компьютерные игры  — это компьютерная программа или часть компьютерной программы, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг, есть и обратные случаи. Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом. Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения. Кто играет чтоб «убить» время, кто из-за любопытства, кому просто нравится, есть и те, кто просто не может оторваться от них. Без сомнений есть игры и развивающие, и, так сказать, вредящие развитию. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п. mafia 2.jpg

Рисунок 1.1


2.История компьютерных игр


Кто из нас не любит это чувство, когда кажется, что ты необычный человек, а могущественный король или королева? Компьютерные или PSP игры, именно такое ощущение нам и дарят. Они помогают перевоплотиться в разных персонажей и прожить удивительные жизни. Индустрия компьютерных игр зародилась четыре десятилетия назад и за это время успела завоевать большую популярность, а также по количеству приносимых доходов сравниться с уже заслуженной и более раскрученной киноиндустрией. А ведь как скромно вся эта история начиналась.Все начиналось практически полвека назад в Америке. Там, в знаменитом Массачусетском Технологическом Университете в теперь уже далеком 1961 году тамошние программисты на одном из мэйнфрэймов создали и запустили первый в мире прототип компьютерной игры. Этот прототип игры получил название SpaceWar. Суть игры заключалась в том, что два якобы космических корабля бороздили просторы мониторов, точнее сказать текстовых терминалов, так как привычные нам растровые графические дисплеи появились несколько позднее, и старались попасть друг в друга снарядами. По сути, получается, что первая в мире компьютерная игра была выполнена в жанре аркады. Но это событие, как и сама игра не стали, ни популярными, ни известными. Ведь в то время речи о персональных компьютерах еще не велось, а любая компьютерная техника считалась чуть ли не секретной разработкой и стоила огромных денег. Эту игру создали программисты исключительно для себя, чтобы хоть как коротать рабочее время. Но, несмотря на то, что эта игра не стала популярной, она представляет немалый интерес с технологической точки зрения. Ведь создать корректное действие на векторном графическом дисплее, на котором на каждом кадре электронный луч не бегает по строкам, а просто прямо вырисовывает контуры объектов, что заданы программой, весьма проблематично.Компьютерные игры пошли в народ через 10 лет после описанных выше событий. Да и само название жанра аркада родилось именно в это время. в 1971 году предприниматель Нолан Башнелл изобрел и запустил в продажу первую коммерческую аркадную игру. И принцип, и сюжет оставались, как и у StarWar, но вот аппарат на котором все это воспроизводилось, прилично изменился. Это был доступный по цене простой железный ящик с монитором, что отдаленно напоминал современные игральные автоматы. Эти ящики устанавливались в этаких крытых коридорчиках, что носили архитектурное название аркада.
Эта коммерческая попытка с треском провалилась, мировой рынок и общество были просто не готовы воспринять такую услугу. Но настойчивый коммерсант не сдавался. Буквально на следующий год, в 1972 году он выпускает игру, что становится воистину эпохальной. Это знаменитый Pong, принцип которого заключается в удержании мячика, что отбивается при помощи тарелочек, на игровом поле. Соревноваться можно было как с компьютером, так и друг с другом.  Это событие и стало одним из самых известных в истории развития компьютерных игр. Несколько лет подряд господствовал жанр аркады, но в середине семидесятых была выпущена первая игра в жанре бродилки, что носила название Adventure. Далее, в 1976 была выпущена первая компьютерная игровая приставка с одной игрой, годом позже – аналог, но уже с несколькими играми.
На начало 80-х прошлого столетия пришелся бум выпуска игровых приставок. Фирмы, что это делали, имели колоссальный оборот, что считался не одним миллионом долларов. В то же время, а именно в 1981 году фирма IBM представила первый в мире персональный компьютер, после чего, как грибы после дождя, начали возникать компании, что ориентировались на производство и усовершенствование домашних компьютеров.С этого момента все было предоставлено исключительно времени. Оно шло, компьютеры становились мощнее, а игры ярче и функциональней. Какое-то время, а именно в середине 90-х, был бум как на компьютеры, так и на приставки, совсем недавно о игровых приставках вздыхали с ностальгией, но в последнее время специальные мощные игровые платформы начинают вновь набирать обороты. Говорить о компьютерных играх и перечислять их можно бесконечно, но вышеперечисленные события положили основу мощнейшей игровой индустрии, что по объемам своих оборотов обгоняет даже великую киноиндустрию. Отдельно хочется отметить и влияние всемирной паутины на развитие компьютерных игр. Вернее, на это развитие влияет постоянное усовершенствование flash технологий. Ведь трудно придумать что-то более удобное, чем играть в бесплатные игры онлайн, количество которых увеличивается изо дня в день. Тем более, что и сам доступ к интернету становится все более доступным. Увеличивается скорость, что позволяет беспрепятственно пользоваться разнообразными flash-приложениями. Учитывая это, создатели и разработчики компьютерных игр предоставляют свои произведения в завидном разнообразии. Пользователи различных игровых порталов могут найти там игры всех существующих жанров и направлений. Особое внимание уделяется созданию забав для детей. Ведь малыши, как никто другой нуждается в игровом процессе. Психологи давно доказали, что легче всего ребенок воспринимает в процессе игры. Это так весело- учиться играя! Какая девочка откажется поиграть в такие популярные игры братц, винкс или те же универсальные смешарики. Это занятие может дать ребенку очень многое, от элементарных навыков работы с компьютерной мышью до формирования некоторых эстетических вкусовых пристрастий.На этом обилие подобных игр не заканчивается. Тут найдется, чем заняться и взрослому.

3.Классификация


Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

  • Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров.

  • Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской или многопользовательской, а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово.

  • Визуальное представление: игра может, как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо визуального представления используются звуки.

  • Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.

3.1 Классификация по жанрам


Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

  • Приключенческая игра — игра, обладающая полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета

  • Боевик — игра, состоящая в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Боевики подразделяются на:

  • «шутеры» (пример: Counter-Strike, серии игр Call of Duty, Battlefield.);

  • «файтинг» (пример: Mortal Kombat);

  • «ужасы» (примеры: серия игр F.E.A.R., Silent Hill, Resident Evil).

  • Ролевая игра — игра, отличительной особенностью которой является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые можно обрести, а впоследствии развивать, выполняя какие-либо действия. К этому жанру относятся и многопользовательские ролевые игры, которые, в отличие от однопользовательских, не имеют ни конечной цели, ни законченного сюжета.

  • Стратегическая игра — игра, представляющая собой управление масштабными процессами, как например, строительство городов, ведение бизнеса, командование армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени, так и в пошаговом режиме.

  • Компьютерный симулятор — игра, полностью имитирующая какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолётом

  • Головоломка — игра, полностью или более чем наполовину состоящая из решения различных логических задач и головоломок.

  • Образовательная игра — игра, включающая в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.

  • Забавы — игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящего на экране гораздо важнее самого процесса игры — например, вид лопающихся пузырьков.

Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований:

  • динамика — игровой процесс может происходить в условиях «реального времени» или пошагово.

  • перспектива — игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.

3.2 Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия


  • Однопользовательские

  • Многопользовательские

  • Многопользовательские на одном компьютере

  • Многопользовательские через электронную почту

  • Массовые

  • Игры для социальных сетей

3.3 Классификация по тематике


  • Фэнтези

  • Исторические

  • В духе современности

  • Космические

  • Постапокалиптические

  • Мифологические

  • Киберпанк

  • Стимпанк

  • Эротические компьютерные игры

3.4 Классификация по платформам


  • Персональные компьютеры

  • Игровые консоли/приставки

  • Мобильные телефоны и КПК

Также по количеству платформ, на которые портирована игра:

  • Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры

  • Одноплатформенные игры

Рисунок 3.1besstrashnii-assasin_1920x1200.jpgprince of persia.jpg

Рисунок 3.2


4.Зависимость


Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд учёных считают, что они вызывают зависимость, наравне с алкоголем и наркотиками, хотя подобные утверждения во многом спорны. В частности немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти. Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12 % от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр. 19 % 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость. Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр, и соответственно является разновидностью интернет-зависимости. В настоящий момент официально игорная зависимость заболеванием не признается. Международная классификация болезней такого недуга не содержит. Впрочем, сведения о скором принятии данного термина появлялись неоднократно. С 2007 Американская врачебная ассоциация проводила исследования в области симптоматики предполагаемого заболевания. Впрочем, после длительных дебатов, врачи пришли к выводу, что в настоящий момент зависимость нельзя признать болезнью. Они считают, что рассматриваемый вопрос требует дополнительных тестов. В данный момент, по мнению специалистов, игромания не является проблемой для общества. Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, заявил, что два часа проведенные с консолью сопоставимы с принятием дорожки кокаина. В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учёбу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов. Статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике из-за предвзятого характера и отсутствия каких-либо доказательств. Считается, что зависимые геймеры нуждаются в психологической помощи, их проблемы — несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, утеря смысла жизни и обычных человеческих ценностей. Появляются и другие трудности — сниженное настроение, самочувствие, активность; повышенный уровень тревожности и социальная дезадаптация. Учёный также выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив её на четыре стадии: первоначально происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости), затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости). В результате величина зависимости достигает максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды (стадия зависимости). Далее сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности). Иванов, в качестве решающего фактора, определяющего зависимость называет невозможность полного отказа от компьютерных игр, несмотря на осознании бесполезности игрового процесса. Сам механизм состоит в «уходе от реальности» и «принятии роли», то есть обособление от реальных проблем и отождествление себя с выдуманными персонажами виртуальных миров. По мнению, врача-невролога Баронессы Гринфилд, игры являются причиной слабоумия, так как современные средства развлечений ведут к повышенной возбудимости нервной системы. Со временем человек привыкает к подобному состоянию, возникает зависимость, в результате повышается риск развития деменции. В качестве доказательства своей теории Гринфилд приводит рост количества троллей в социальной сети Facebook — что свидетельствует, по её мнению, о деградации умственных способностей подросткового поколения. Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, зависимость отмечается у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» — отмечал врач. В ответ на данную работу, Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр заявила, что никаких конкретных доказательств не представлено, методы сомнительны, а выводы не выдерживают критики. В настоящий момент в ряде стран создаются и функционируют ряд медицинских учреждений и программ, осуществляющих лечение и профилактику игровой зависимости. В Англии, на базе реабилитационного центра Broadway Lodge, открыто отделение, специализирующееся на работе с игроманами. Программа состоящая из двенадцати этапов, рассчитана как на детей, так и на взрослых. Министерство культуры и спорта Южной Кореи разработало программу Nighttime Shutdown, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране. Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к MMOG-играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в MMORPG-игры дольше определенного времени, что в итоге приводит невозможности осуществления игрового процесса. В Китае, где согласно аналитическим данным порядка 13 % пользователей Мировой паутины зависимы от онлайн-игр или Интернета, в 2007 году открылся летний реабилитационный лагерь. Лечение состояло в том, что в течение 10 дней дети и подростки общались друг с другом, психологом и природой. Другой, практиковавшийся способ — интеграция в компьютерные игры специальной системы, препятствующую игре, длящейся более чем три часа. Чем больше время игры, тем больше способностей и умений теряет игровой персонаж. Министерство информации и связи Вьетнама планирует ввести жесткие ограничения — провайдеров и владельцев игровых кафе обяжут заблокировать возможность играть в онлайн-игры с 10 вечера до 8 утра. «Местные департаменты министерства будут инспектировать онлайновую активность по всей стране и принимать меры в отношении организаций, нарушающих этот запрет, вплоть до прекращения их деятельности» — заявил заместитель министра Ле Нам Тхан. Данная мера направлена на улучшение образа жизни подрастающего поколения.

Заключение


Компьютер в нашей повседневной жизни стал довольно привычным делом, и приносит с собой не только одну пользу, но и множество проблем. Относится это, прежде всего, к компьютерным играм, так как такое дело любят частенько подростки и дети. Общество заполонила информация о том, что игры считаются очень вредными для несформировавшейся психики детей. Как результат они являются инициаторами агрессии, уменьшают круг интересов ребенка и снижают их эмоциональный уровень.Еще начиная с 80 годов, по общественным каналам распространили информацию о том, что психика подростков страдает от постоянного сидения за компьютером и в частности за компьютерными играми. Главной основой таковых обвинений считалась зависимость, которая в дальнейшем провоцировала следующие симптомы:

  • подросток терял способность менять развлечения.

  • появлялось ощущение превосходства над остальными.

  • снижался эмоциональный уровень.

  • попытки уйти от реального мира.

  • снижение круга интересов.

  • создание в голове собственного и не похожего на реальный - мир.

Так как ребенок постоянно сидит дома за компьютером и смотрит только за тем, как быстрее и побольше скачать бесплатно игры или же поиграть в игры онлайн, у него теряется общение со сверстниками, а далее начинаются проблемы в межличностном контакте. Помимо психологических нарушений человек разрушает со временем свое зрение, становится очень быстро утомляемым. Все свободное время подросток отдает лишь компьютеризации.По такому поводу, научным сообществом было проведено некоторое исследование, в котором брали участие пользователи компьютеров от 9 и до 16 лет. Такой эксперимент длился на протяжении 5 месяцев. Он показал, что: игры меняют структуру увлечений детей, которая продолжается где-то пару недель. Уже через три месяца все восстанавливается назад, и ребенок возвращается  к своему привычному хобби. Хотя ученными был установлен еще один момент, что подросток, который увлекается компьютерными играми – более адаптирован в социальном поведении – чем его одногодки, которые не имеют компьютера. Так же было доказано, что зависимости нет и на психические отклонения это не влияет. Появляются просто лишь небольшие переутомления, боли в руках, трудность в засыпании, резь в глазах.Как оказалось основной вред компьютеров заключается в его использовании в неограниченном количестве.Можно еще много времени потратить на разрешение вредности или полезности компьютерных игр, но с уверенностью можно сказать, что сами по себе игры нельзя назвать ни вредными, ни полезными. Ведь, к примеру – нож, им можно и хлеб порезать, а можно и убить человека. Здесь ведь не главную роль играет сам предмет, а то, как мы его используем.

Список источников информации


  1. http://dubplatekillaz.ru/post143640619/

  2. http://internal-beauty.org.ua/beauty_and_health/766-polezny-ili-vredny-kompyuternye-igry.html

  3. http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0

  4. http://www.obzor.ru/index.php?pages=3&id=105

  5. И.А.Исаева. 2010. Компьютерные игры: вредно или полезно? - http://rudocs.exdat.com/docs/index-138396.html


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал