Разработка компьютерных игр для тестирования знаний по гуманитарным



Скачать 59.19 Kb.

Дата14.02.2017
Размер59.19 Kb.
Просмотров87
Скачиваний0

РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ ТЕСТИРОВАНИЯ ЗНАНИЙ
ПО

ГУМАНИТАРНЫМ ДИСЦИПЛИНАМ

А.М.

Бершадский, В.В.

Эпп

Пензенский государственный университет

E-mail: vitalinae@mail.ru
Одним из наиболее действенных средств, способных вызвать интерес к знаниям является игровая деятельность. Разработка игр для тестирования в рамках курсовой работы по курсу «Технология разработки программного обеспечения»
имеет следующие преимущества
[1]:

Студент осваивает основные «игровые»
профессии: программист, художник, композитор, дизайнер уровней, тестировщик ПО. Осваивание каждой профессии подразумевает освоение широкого круга программных средств, таких как:
CorelDRAW, Photoshop,
Adobe Audition, Sound Forge и т.д.

Студент знакомится на практике и в рамках одного проекта со всей технологической цепочкой разработки программного обеспечения:
начиная с анализа требований

реализации –
интеграции –
концептуальный анализа

фазы модульного и системного тестирования

и заканчивая сопровождением.

Студент расширяет свои знания в рамках той гуманитарной дисциплины,
по которой пишется компьютерная игра.
Как видно из таблицы
1 разработка игр для тестирования возможна почти в любом жанре и
, в отличие от классического тестирования
, игру можно подобрать для любого возраста и темперамента тестируемого
Таблица 1. Сравнительные характеристики компьютерных игр для тестирования по жанрам

Жанр игры
/
Сравнительные характеристики
БД с вопросами
Условия выигрыша
Количество игроков
Возможность применения для тестирования знаний
1
Настольные игры( шахматы, шашки, пасьянсы, карточные игры)
Возможно
Прохождения уровня
1
Возможно
2
Логические игры
(
пазлы, головоломки)
Возможно
Прохождения уровня
1
Да
3
Настольные игры с бросанием кубиков
Да
Набор очков больше, чем у соперника
Более одного
Да
4
Тетрис
Возможно
Прохождения уровня
1

2
Возможно
5
Симуляторы
(авиационный, автомобильный, морской)
Возможно
Прохождения уровня
1

2
Возможно
6
Экономический симулятор
Возможно
Набор очков больше, чем у соперника
Более одного
Возможно
7
Приключенческая игра
Возможно
Прохождения уровня
1

2
Да
8
Платформенная игра
Возможно
Прохождения уровня
1

2
Да
9
Текстовая игра
Да
Прохождения уровня
1
Да
10
Ролевая игра
Возможно
Прохождения уровня
1

2
Возможно
11
Стратегическая пошаговая игра
Да
Прохождения уровня
1
Возможно
12
Стратегическая игра реального времени
Возможно
Прохождения уровня
1
Возможно
13
Клавиатурный тренажер
Да
Прохождения уровня
1
Да
Рассмотрим разработку трех обучающих игр по литературе, на примере, изучения жизни и творчества
М.Ю.
Лермонтова. (рис.
1).
1.
«Отгадай слово»
или «Виселица»

относится к группе словесных игр на отгадывание
, основная задача которой –
заинтересовать игрока, обеспечить ему приятный досуг и позволить в игровой форме проверить свои знания по биографии и творчеству М.Ю.
Лермонтова. Компьютер загадывает слово, игрок отгадывает его, называя каждый раз по одной букве
Количество букв в слове, или его длина, отгадывающему игроку известны всегда. В
игре используются те же слова, что и в других словесных играх, то есть имена
существительные, нарицательные, в единственном числе, в именительном падеже. Каждый ход состоит в
том, что игрок называет какую
- либо букву, а компьютер, в зависимости от того, имеется ли эта буква в слове или нет, делает следующее:

если названная буква в слове присутствует, она появляется на экране, где эта буква находится в
слове. Если буква встречается в слове несколько раз, она появляется везде.

если названная буква в слове отсутствует, компьютер рисует часть виселицы. Последовательность такая: основание –
столб –
перекладина –
распорка –
верёвка –
голова –
тело –
левая рука –
правая рука –
левая нога –
правая нога.
Рис.
1.
Игры

для тестирования по литературе

2.
Игра «Кто хочет стать миллионером?»

это прекрасная возможность проверить свои знания
Для того чтобы заработать 3
млн виртуальных рублей, необходимо правильно ответить на 15
вопросов из предложенной области знаний

жизнь и творчество М.Ю.
Лермонтова. Каждый вопрос имеет 4
варианта ответа, из которых только один является верным. Каждый вопрос имеет конкретную стоимость. Все суммы являются заменяемыми, то есть после ответа на следующий вопрос не суммируются с суммой за ответ на предыдущий. В любой момент игрок может остановиться и забрать деньги. В случае неверного ответа участник проигрывает всю имеющуюся ранее сумму и прекращает участие в игре.
Также игроку предоставляется две подсказки:
«
50:50
»

компьютер убирает два неправильных ответа, предоставляя игроку выбор из оставшихся вариантов ответа;
«Звонок другу»

перед игроком появляется три эрудированных человека, из которых он может выбрать понравившегося, и выбранный человек даст ответ на предложенный ему вопрос. Ответы могут быть как правильными, так и неправильными. За игроком остается право выбора, согласиться с другом или дать свой ответ.
Для каждого уровня подобран набор вопросов. Каждый набор вопросов хранится в отдельном файле. Так как игра имеет 15 уровней, было создано15 файлов, содержащих три вопроса
.
3.
Настольные игры –
это одни из древнейших игр, придуманных человеком. В игре это два игрока

Знайка и Незнайка и кости для определения шагов случайным образом. В начале игры первый игрок бросает кости и делает шаги, как только он их проделает, появляется задание (вопрос с вариантами ответа). В случае успешного прохождения данного этапа второй игрок бросает кости, а первый ждет своей очереди. Если же один из игроков ответит неверно на поставленный вопрос, то он возвращается на последнюю позицию в игре.
Также на карте настольной игры есть такая клетка, попав на которую игрок вынужден пропустить ход. Эта игра носит интеллектуальный характер, так как успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход.
В игре предусмотрено, чтобы в течение одной игры задания не повторялись. Основная идея проверки –
номера пройденных заданий записываются в
массив. Поэтому при последующем шаге осуществляется проверка, не было ли такого задания в течение игры.
Всего в приложении реализовано 19 заданий двух типов.
Литература

1.
В.В. Эпп
Разработка 2D компьютерных игр. // Методические указания к курсовому проектированию по дисциплине «Технология разработки программного обеспечения»

Пенза: Изд
- во ПГУ, 2012. –
28 с


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал