Программа принята на основании



Скачать 148.52 Kb.
Pdf просмотр
Дата01.11.2016
Размер148.52 Kb.
Просмотров128
Скачиваний0

Образовательное учреждение дополнительного образования детей
Дворец творчества детей и молодежи
УТВЕРЖДАЮ
Директор ДТД и М
________________Т. А. Журкина
Приказ № 440 от 01.09.2011 г.
Программа принята на основании решения методического совета
Протокол № 1 от 01.09.2011г.





Общеобразовательная программа
дополнительного образования детей
«Подружись с компьютером»
Возраст: 7-9, 10-14
Срок реализации – 1 год
Тип программы: адаптированная
Автор-составитель:
Педагог дополнительного образования
Минушина С.Н. г. Сызрань
2011 год

II. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Современные профессии, предлагаемые выпускникам учебных заведений, становятся все более интеллектоемкими.
Иными словами, информационные технологии предъявляют все более высокие требования к интеллекту работников. Если навыки работы с конкретной техникой или оборудованием можно приобрести непосредственно на рабочем месте, то мышление, не развитое в определенные природой сроки, таковым и останется. Психологи ут- верждают, что основные логические структуры мышления формируются в младшем и среднем школьном возрасте и что запоздалое формирование этих структур протекает с большими трудностями и часто остается незавершенным. Следовательно, обучать детей в этом направлении целесообразно с раннего школьного возраста.
Педагогическая целесообразность данной программы в том, что она дает предпосылки '
для изучения общеобразовательных предметов на качественном уровне. Предполагается сочетание теоретических и практических занятий, а также проведение интегрированных уроков.
Отличительной особенность программы является наличие игрового компонента на каждом занятии. Ведущая деятельность в период детства -игра. В начальной школе ведущей деятельностью должно быть ученье. Учение зарождается в игре и постепенно берет на себя роль ведущей деятельности.
Игра - наиболее освоенная детьми деятельность. В ней они черпают образцы для решения новых жизненных задач, возникающих в познании, труде, в художественном творчестве. Поэтому опора на игру - это важнейший путь включения детей в учебную работу, способ обеспечения эмоционального отклика на воспитательные воздействия. Игра как бы синтезирует познавательный труд и творческую активность. Любое новое знание и умение
,
приобретенное ребятами, побуждает его к действию в ним. Характер же этого действия игровой, как наиболее близкий и понятный для детей из их прежнего опыта.
Принципы положенные в основу программы - принципы развивающего обучения, индивидуализация и дифференциация обучения, наглядность, доступность подачи информации.
Игровой элемент - обязательный атрибут каждого занятия.
Актуальность данной программы заключается в том, что компьютерные игры, которые непосредственно соотносятся с играми некомпьютерными и позволяют включать компьютерную игру в сюжетно-ролевые и другие организационные формы игры детей младшего и среднего школьного возраста. Новизна программы в том, что компьютерные игры не заменяют, а дополняют все традиционные формы игр и занятий, являются естественным путем приобщения детей к новым информационным технологиям, к оперированию знаковыми формами мышления, если они органически включены в ведущую деятельность предыдущей ступени развития ребенка - игру.
Благодаря взаимосвязи компьютерных игр в сочетании с новыми знаниями в области информационных технологий, ребенок овладевает умением самостоятельно и инициативно решать задачи и игровые, и деловые, постепенно усложняющиеся по содержанию знаний, степени обобщенности действий, поднимаясь в своем развитии на более высокий уровень.
Цель программы:
• овладение ребятами элементарными навыками работы на ПК;
• пробуждение у них интереса к практическому их использованию;
• усвоение элементарных понятий, на основе которых будут формироваться их дальнейшая компьютерная грамотность и культура;
• представления об основных правилах и возможностях работы на ПК, его роли в современном мире, перспективах использования в быту, производстве, обучении.
Задачи: •
научить сознательному, правильному использованию ПК;
• сформировать умения полноценно воспринимать информацию, использовать ее с
определенной целью;
• формировать навыки самостоятельного поиска информации и отображения ее с помощью ПК;
• развивать компьютерную культуру как составную часть программы обучения;
• Воспитывать на основе курса гражданского, этического, эстетического сознания детей;
• сформировать потребности использования ПК для обучения, самоусовершенствования;
• Развивать интеллектуальные способности учащихся;
• Формировать и совершенствовать умения использовать периферийные устройства ПК для обучения.
Личностно-ориентированный характер обеспечивается посредством предоставления учащимся в процессе освоения программы возможности выбора личностно или общественно значимых объектов труда. При этом обучение осуществляется на объектах различной сложности и трудоёмкости, согласуя их с возрастными особенностями обучающихся и уровнем их общего образования, возможностями выполнения правил безопасного труда и требований охраны здоровья детей.
В реализации данной программы участвуют дети младшего и среднего школьного возраста 7-9 лет, 10-14 лет. Программа рассчитана на один год обучения, 4 часа в неделю.
Основной формой обучения по данной программе является учебно-практическая деятельность обучающихся. Приоритетными методами её организации служат практические, поисково-творческие работы. Все виды практической деятельности в программе направлены на освоение различных технологий работы с информацией и компьютером как инструментом обработки информации.
На каждом этапе обучения курса выбирается такой объект или тема работы для обучающихся, который позволяет обеспечивать охват всей совокупности рекомендуемых в программе практических умений и навыков. При этом учитывается посильность выполнения работы для обучающихся соответствующего возраста, его общественная и личностная ценность, возможность выполнения работы при имеющейся материально-технической базе обучения.
Формы работы
Программа предусматривает использование следующих форм работы:
фронтал
ь
ной - подача учебного материала всему коллективу учеников;
индивидуал
ь
ной - самостоятельная работа обучающихся с оказанием учителем помощи учащимся при возникновении затруднения, не уменьшая активности учеников и содействуя выработки навыков самостоятельной работы.
групповой - когда учащимся предоставляется возможность самостоятельно построить свою деятельность на основе принципа взаимозаменяемости, ощутить помощь со стороны друг друга, учесть возможности каждого на конкретном этапе деятельности. Всё это способствует более быстрому и качественному выполнению задания. Особым приёмом при организации групповой формы работы является ориентирование учеников на создание так называемых минигрупп или подгрупп с учётом их возраста и опыта работы.
Ожидаемые результаты и способы определения их результативности
.

Воспитанники должны иметь представление о ПК, его современных моделях, основных областях применения, о правилах техники безопасности при работе с ПК, об основных операциях текстового и графического редакторов, о пользовании периферийными устройствами ПК.
Ребята должны уметьб пользоваться клавиатурой, набирать (по возможности) текст слепым 10- ти пальцевым методом, применять простейшие приемы редактирования текстов, пользоваться графическим редактором, использовать компьютер как вспомогательное средство в процессе обучения.

Формы подведения итогов реализации программы
В конце года проводятся викторины на выявление теоретических знаний полученных ребятами за учебный год, в игровой форме.
Смотры-конкурсы работ по практическим занятиям - это программа
«
Ра ш1»,
диктанты по программе
«^
ог с1»
на грамотность, на скорость набора текста.
III. УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН
Количество часов
Наименование разделов и тем теория практика
Всего
Введение.
2 2
Раздел 1.
Устройство компьютера, составные части.
Диски, клавиатура. Компьютерные игры. Тема 1.1.
Основные узлы компьютера. Разновидности дисков
С
О
,
СВ-К,
С
О
-
К\У
,
^V^.
История возникновения компьютерных игр Категории игр. Компьютерные игры.
8 10 18
Тема 1.2. Строение клавиатуры, деление на блоки. Клавиши, наиболее часто применяемые в компьютерных играх. Компьютерные игры.
4 4
8
Тема 1.3. Компьютерный «грызун» - МЫШЬ.
Разновидности мыши. Игры с применением мыши.
Компьютерная игра.
4 4
8
Раздел 2.
Слепой 10-ти пальцевый метод набора текстов на компьютере. Клавиатурные тренажеры.
Компьютерная игра. Тема 2.1. Принципы и преимущества слепого 10- типальцевого метода.
Буквенные ряды клавиатуры. Клавиатурный тренажер
«
ВаЬе
1
уге
»
.(основной, верхний, нижний)
Компьютерные игры.
4 14 18
Тема 2.2. Закрепление буквенных рядов с помощью тренажера «Чудики». Знаки препинания.
Цифры арабские. Знаки применяемые с цифрами.
Компьютерные игры.
2 8
10
Раздел 3. Текстовой редактор
^
ог с1
. Развитие скорости письма. Компьютерные игры.
Тема 3.1. Интерфейс окна
^
ог с1
Командные кнопки. Панели инструментов. Единицы памяти.
«Второе путешествие за знаниями в компьютерный мир».
2 8
10
Тема 3.2. Ввод текста Клавиатурный тренажер «Виртуоз» на сочетание трех рядов клавиатуры. Компьютерная игра.
2 2
4
Тема 3.3. Форматирование текста.
Компьютерная
4 4
8
Тема 3.4. Редактирование текста.
Компьютерная игра.
4 2
6
Тема 3.5. Вставка объектов. Текст
^огс!
АП.
Компьютерная игра.
2 6
8
Раздел 4.
2 4
6

Графический редактор Ра т1
. Тема 4.1.
Назначение и основные принципы работы программы Ра ш1
. Компьютерная игра.
Тема 4.2. Рисование простых объектов и заливка. Рисование на произвольную тему.
Компьютерная игра.
2 6
8
Тема 4.3. Конкурсы рисунков на разные темы. «Третье путешествие за знаниями в мир» (2 этапа) Компьютерные игры
4 4
8
Раздел 5.
Дополнительное оборудование и работа с ними.
Компьютерные вирусы.
Тема
5.1.
Разновидности дополнительного оборудования: принтер, сканер, модем и т.д. Компьютерные игры - головоломки.
2 6
8
Тема 5.2. Работа с флеш-картой.
Запись на нее. Компьютерные игры.
2 2
4
Тема
5.3.
Компьютерные вируса.
Антивирусные программы. Компьютерные игры.
2 6
8
Тема
5.4.
Командные соревнования, викторины. Смотр достижений за год.
4 4
10
СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
Введение
Знакомство с программой для младшего и среднего возраста «Подружись с компьютером». Основные моменты программы. Техника безопасности при работе в компьютерном классе. Мероприятия, сопровождающие образовательный процесс.
Раздел 1
УСТРОЙСТВО КОМПЬЮТЕРА, ЕГО СОСТАВНЫЕ ЧАСТИ. ДИСКИ,
КЛАВИАТУРА. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ.
Тема
1.1
. Основные узлы компьютера. Разновидности дисков
(СВ, СВ-К,

СО-К^У,

^У^).
Истории возникновения компьютерных игр. Категории игр.
Компьютер - помощник человека. Что он умеет делать? Какие возможности он предоставляет человеку. Из чего состоит компьютер? Разновидности дисков - носителей информации. Игровой элемент - обязательный атрибут каждого урока. Обзор исторических событий, связанных с играми тех, или иных лет. Первые компьютерные игры. Категории игр: аркады, бродил-ки,
леталки,
головоломки, квесты,
стратегии и т.д. Игры познавательные, ди- дактические, развивающие (интеллектуальные), игры-забавы, сюжетно-ролевые,
игры на преодоление этапов и т.д.
Тема 1.2. Строение клавиатуры
,
деление на блоки. Клавиши
,
наиболее часто
применяемые в компьютерных играх
.
Компьютерные игры.
Клавиатура служит для ввода в компьютер команд и текста. Клавиатура состоит из пяти блоков: алфавитные блок, функциональные клавиши, дополнительные клавиши, клавиши управления курсором и вспомогательные клавиши. Назначение каждого блока. Назначение их можно менять. Существуют клавиши, которые наиболее часто применяемые в компьютерных играх
(Езс,
Еп
1
ег,
О
е1, А1 1
и т.д.
Игры с применением этих клавиш.

Тема 1.3. Компьютерный «грызун»
"
мышь. Разновидности мыши
.
Игры
,
с
применением мыши. Компьютерная игра.
Мышь - удобная пластмассовая коробочка, которую можно катать по гладкой поверхности. При перемещении она посылает сигналы в системный блок. Указатель мыши - это активный элемент управления. Мыши могут быть основаны на самых разных принципах.
Разновидности мыши.
Серия компьютерных игр с применением только мыши.
Раздел 2
СЛЕПОЙ ДЕСЯТИПАЛЬЦЕВЫЙ МЕТОД НАБОРА ТЕКСТА НА
КЛАВИАТУРЕ КОМПЬЮТЕРА
Тема 2
.
1
.
Принцип и преимущества слепого
10-пальцевого
метода. Бук
в
енные ряды
клавиатуры. Клавиатурный тренажер
«ВаЬу^уге».

Обучение машинописи ведется по современному методу - это слепой десятипальцевый метод письма. Он дает возможность развить автоматизм письмаЮ
не глядя на клавиатуру.
Обучение ведется по схеме клавиатуры. Она дает представление клавиатуры в полную величину, направление движения нужных пальцев, не глядя на клавиатуру. Изучается основной ряд, потом верхний, далее нижний. Это многократное повторение упражнений, шаг за шагом.
Подкрепляется изучение каждого ряда небольшими диктантами. Отработка знаний, запоминание клавиш с помощью тренажера
«ВаЪу^уге».
Чтобы дети не уставали, переключаемся на компьютерные игра, физкультминутки, викторины, конкурсы и т.д.
Тема 2.2. Закрепление буквенных рядов с помощью тренажера «Чудики». Знаки
препинания. Цифры арабские и знаки употребляемые с ними.
При выполнении упражнений по данной теме совершенствуется техника письма. С помощью тренажера «Чудики» в игровой, доступной для детей форме происходит формирование навыков слепого безошибочного способа письма на трех рядах клавиатуры.
Ребята без напряжения
,
играя, усваивают сочетание всех клавиш.
Знаки препинания отрабатываются правильными пальцами, без потери основной позиции слепого метода. Предложения с наличием знаков препинания, загадки, пословицы.
Цифры. Введение двумя руками, при слепом методе, и одной рукой, используя дополнительный блок.
Компьютерные игры. Игра «Занимательная математика».
Раздел 3
ТЕКСТОВОЙ РЕДАКТОР М1С
К
080РТ

О
М)
. РАЗВИТИЕ СКОРОСТИ ПИСЬМА.
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ.
Тема 3.1. Интерфейс окна программы

ог
а
. Командные кнопки. Панели
инструментов. Единицы памяти
.
«Второе путешествие за знаниями в компьютерный
мир»
Мюгозой
^Уогс!
- компьютерная программа, предназначенная длч работы с текстовыми документами. Цель программы - научить обучаемых быстро и эффективно использовать ее для решения типовых задач. Вид окна программы, назначение командных кнопок, назначение панелей инструментов. Темы рабочего стола. Единицы памяти. Подтверждение усвоенных зна- ков по этой теме викторина «Второе путешествие за знаниями в компьютерный мир».
Тема 3
.
2
.
Ввод текста
.
Клавиатурный тренажер
«Бомбино»
на сочетание трех
буквенных рядов
.
Компьютерная игра.
Клавиатурный тренажер «Бомбино» это многоязычная программа, позволяющая развивать скорость набора текста на шести языках. Программа имеет веселый сказочный настраиваемый интерфейс, что детям очень интересно. Она предлагает 20 текстов для тренировки, очень подобранных для отработки скорости по всем трем рядам. Уровни
разработаны таким образом, что упражнения не заканчиваются, пока не будут исправлены все ошибки, поэтому не остается ничего другого, кроме как сделать все максимально правильно.
Детям предлагает просмотр презентаций по данной теме («Ввод текста
»).
Тема 3.3. Форматирование текста. Компьютерные игры.
Форматирование - это процесс изменения вида документа. Важнейшая концепция работы М
1
сго5о п
^
ог с1
можно выразить фразой «выделить и обработать». Характеристики шрифта: название, размер, начертание. Выравнивание текста относительно полей. Выставление абзацев интервалов. Тексты на закрепление материала, подобранные специальной по интересной детям тематике (по книгам «Гарри Потер», из сказок).
Тема 3.4. Редактирование текста Компьютерные игры.
Редактирование текста - это любое изменение его содержания. Способы копирования, вставки, перемещения, вырезания и удаления. Отработка этой темы по детским песням.
Тема 3.5. Вставка объектов. Текст

ог
1
Аг
1.
Компьютерные игры.
Документ

о г1
- может содержать различные графические объекты: рисунки, фотографии, графики, диаграммы, а также художественно-оформленный текст -
^УогтАП.
Правила выполнения операций над графическими объектами, последовательность действий при их выполнении. Рисунки из коллекции М
1
сго5о й
\Уоп1
: элементы оформления
(маркеры, разделительные знаки, фоновые рисунки). Панель настройка изображения. Панель рисования.
Работа с коллекцией
^оПАП.
Изготовление открыток на разные темы.

Раздел 4 ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР
РАШТ

Тема 4.1. Назначение и основные принципы работы программы Ра
т1
.
Компьютерная игра
.

Это прикладная программа, предназначенная для работы с растровыми изображениями.
Изучение интерфейса Приложения
Рашт.
Панели инструментов. Палитра цветов, настройка.
Знакомство с каждым элементом
Тема 4.2. Рисование простых объектов и заливка. Рисование на произвольную тему.
Компьютерная игра.
Практическая работа «Создание рисунков среде программы Ра
1
п

. Простейшие рисунки с помощью «карандаша», «кисти» и их заливка. Использование ластика. Практическая работа «Настройка инструментов» при выборе инструментов изменяется панель инструментов - использование вкладок
=
эллипсы, распылитель. Практическая работа № 3 и № 4.
Тема 4.3. Конкурсы рисунков на различные темы. «Третье путешествие за знаниями
в компьютерный мир»
Рисунки в программе Ра ш1
на заданные темы, например «Моя семья»
,
«Летний отдых»,
«Дерево жизни», «Обложка к компьютерной игре» - и их защита. Компьютерные игры.
РАЗДЕЛ 5
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ И РАБОТА С НИМ. КОМПЬЮТЕРНАЯ
ИГРА.
Тема 5.1. Дополнительное оборудование: принтер
,
сканер
,
модем и т.д.

Компьютерная игра
Компьютер может быть оснащен еще и дополнительным оборудованием, таким как - принтер, сканер, модем и т.д. Что собой представляет каждый из них и их разновидности, возможности. Практические работы с этим оборудованием. Компьютерная игра: головоломки, которые развивают наблюдательность, память, внимание.
Тема 5.2. Работа с
флеш-картой.
Запись на нее. Знакомство с программой записи
1^
его.
Разновидности переносных носителей, их емкость, фирмы изготовители.
Флеш-карта.
Запись на нее. Практические задания.
Программа N
0^
81
а
118
та г1
- знакомство с программой. Компьютерные игры.
Тема 5.3. Компьютерные вирусы. Антивирусные программы. Компьютерные игры.
Знакомство с компьютерными вирусами, их вред, проблемы, которые возникают при их обнаружении. Антивирусные программы, как с помощью них лечить компьютер.
Тема 5
.
4. Командные соревнования, викторины, смотры-конкурсы достижений за
год. Компьютерные игры.
Командные соревнования, викторины
- как проверка знаний, полученных за год обучения. Смотр лучших работ. Выставка. Поощрение.

V. МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
Условие реализации программы
Для реализации данной программы аудитория оборудованная компьютерами на 14 посадочных мест. Компьютер на одного ребенка в группе.
Дополнительное оборудование: принтер лазерный, сканер, наушники.
Компьютерную поддержку рекомендуется осуществлять в соответствии с планированием курса с помощью электронных средств учебного назначения, таких как:
1
Компьютерные азбуки и буквари для ознакомления с работой с текстом;
2. Клавиатурные тренажеры для освоения слепого десятипальцевого метода -
«ВаЬуТуге»,
«Уег^О»;
3. Клавиатурные тренажеры с регулировкой скорости работы - «Чудики»;
4. Компьютерные лабиринты для управления объектом;
5. Компьютерные мозаики;
6. Логические игры на компьютере;
7. компьютерные энциклопедии, путешествия;
8. Головоломки, аркады, квесты и др.
9. Игры-кроссворды
10. Компьютерные среды управления исполнителем.
11
Сборник игр, развивающих навыки мышления.
12.Диски с презентациями к урокам: по программе
«
М
1
сго
8
о й

ог с1»
,
«Рашт».
13. Диски с практическими заданиями.
Гигиенические требования
,
предъявляемые к работе в компьютерном классе
В соответствии с требованиями современного санитарного законодательства
(СанПиН)
для занятия детей допустимо использовать лишь такую компьютерную технику, которая имеет санитарно-эпидимиологическое заключение о ее безопасности для здоровья детей.
Помещение, где эксплуатируются компьютеры, должно иметь искусственное и естественное освещение. Для размещения компьютерных классов следует выбирать такие
помещения, которые ориентированы на север и северо-восток и оборудованы регулируемыми устройствами типа: жалюзи, занавесей, внешних козырьков и др. Размещать компьютерные классы в цокольных и подвальных помещениях недопустимо.
Для отделки интерьера помещений с компьютерами рекомендуется применять полимерные материалы, на которые имеются гигиенические заключения, подтверждающие их безопасность для здоровья детей.
Поверхность пола должна быть удобной для очистки и влажной уборки, обладать анти статическим покрытием.
Очень важно гигиенически грамотно разместить рабочие места в компьютерном классе.
Компьютер лучше расположить так, чтобы на экран падал свет слева. Несмотря на то, что экран светится, занятия должны проходить не в темном, а в хорошо освещенном помещении.
Оптимальное расположение оборудование должно исключать влияние излучения от компьютера на учащихся, работающих за другими компьютерами. Для этого расстановка рабочих столов должна обеспечить расстояние между боковыми поверхностями монитора не менее 1,2 м.
Необходимо, чтобы размеры учебной мебели (стол и стул) соответствовали росту ребенка: ноги и спина (а еще лучше и предплечья должны иметь опору), а линия взора должна приходиться в центре экрана или немного выше.
Освещенность поверхности стола или клавиатуры должна не менее 300 лк,
а экрана - не более 200 лк.
Для уменьшения зрительного напряжения важно следить за тем, чтобы изображение на экране компьютера было четким, контрастным. Необходимо также исключить возможность засветки экрана, поскольку это снижает контрастность и яркость изображения.
Расстояние от глаз до экрана должно быть не менее 50 см. Одновременно за компьютером должен заниматься один ребенок, так как для сидящего сбоку условия рассматривания изображения на экране резко ухудшается.
Оптимальные параметры микроклимата в компьютерном классе: температура - 19-21°С, относительная влажность - 55-62%.
Перед началом и после каждого академического часа учебных занятий компьютерный класс должен быть проветрен, что обеспечит улучшение качественного состава воздуха.
Влажную уборку в аудитории следует проводить ежедневно.
Для понижения зрительного и общего утомления на занятиях необходимо проводить комплекс упражнений для глаз, которые выполняются сидя или стоя, отвернувшись от экрана, при ритмичном дыхании с максимальной амплитудой движения глаз. Для большей привлекательности их можно проводить в игровой форме.
VI. СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1
«Компьютер для детей», Москва,
АСТ-Пресс,
2003 год
2.
С.Н.Тур,
Т.П.Бокучава
«Первые шаги в мире информатики», Методическое пособие,
Санк-Петербург,
2004 год.
3.
И.Л.Никольская,
Л.И.Тигранова
«Гимнастика для ума»,
Москва,
«Просвещение.Учебная литература», 2000 год.
4. Сборник «Задачи для развития логики».


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал