Пояснительная записка Современное состояние курса информатики в школе характеризуется устойчивым ростом социального заказа на обучение информатике, обусловленным насущной потребностью овладения современными информационными технологиями



Дата11.02.2017
Размер43.5 Kb.
Просмотров192
Скачиваний0
ТипПояснительная записка

Пояснительная записка

Современное состояние курса информатики в школе характеризуется устойчивым ростом социального заказа на обучение информатике, обусловленным насущной потребностью овладения современными информационными технологиями. Курс «КомпАс» (Компьютерный асс) позволит посредством формирования начальных навыков программирования подготовить платформу для изучения более сложных языков. В процессе программирования формируется логическое мышления, вырабатывается целеустремление в выборе будущего профиля обучения.

Рабочая программа «КомпАс» входит во внеурочную деятельность по общеинтеллектуальному направлению развития личности. Программа предусматривает включение задач и заданий, трудность которых определяется не столько содержанием, сколько новизной и необычностью ситуации. Это способствует появлению личностной компетенции, формированию умения работать в условиях поиска, развитию сообразительности, любознательности.

Предлагаемая: программа предназначена для формирования элементов логической и алгоритмической грамотности, коммуникативных умений школьников с применением групповых форм организации занятий и использованием современных средств обучения. Создание на занятиях ситуаций активного поиска, предоставление возможности сделать собственное «открытие», знакомство с оригинальными путями рассуждений позволят обучающимся реализовать свои возможности, приобрести уверенность в своих силах.

Содержание программы направлено на воспитание интереса к познанию нового, умения анализировать, рассуждать, доказывать, проявлять интуицию, творчески подходить к решению учебной задачи Рабочая программа написана на основе:


  • видеоуроков, опубликованных на сайте videouroki.ru;

  • Методических рекомендаций для учителя Цветкова М.С, Курис Г.Э. «Интерактивный задачник по информатике для младших школьников» 2-6 класс НФПК «БИНОМ. Лаборатория знаний»,

  • Учебника А.К. Звонкие, С.К. Ландо «Алгоритмика» 5-7 классы М. Дрофа,,

  • Учебника «Информатика. 6-7 класс под редакцией Макаровой. СПб: Питер Ком. Учебно-методический комплект «Алгоритмика 2.0». для ОС Windows

  • Материалов для компьютерной среды КуМир опубликованных на сайте http://www.niisi.ru/kumir/meth.htm

Цель курса:

формирование основ информацинно -коммуникационной компетентности и освоение основ проектно-творческой деятельности. Задачи курса.:



  • развитие формально- логическое мышления;

  • развитие познавательных способностей обучающихся;

  • овладения учащимися навыками работы с различными языками программирования.

  • умение осуществлять, перенос операций и приемов мышления из одной области знания в другую.

Ценностными ориентирами содержания курса являются:

  • формирование умения рассуждать как компонента логической грамотности;

  • формирование интеллектуальных умений, связанных с выбором стратегии решения, анализом ситуации, сопоставлением данных;

  • развитие познавательной активности и самостоятельности учащихся;

  • формирование способностей наблюдать, сравнивать, обобщать, находить простейшие закономерности, использовать догадки, строить и проверять простейшие гипотезы;

  • формирование пространственных представлений и пространственного воображения.

  • привлечение учащихся к обмену информацией в ходе свободного общения на занятиях.

Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения программы курса.

Личностными результатами изучения данного факультативного курса являются:



  • развитие любознательности, сообразительности при выполнении разнообразных зад аний проблемного характера;

  • развитие внимательности, настойчивости, целеустремлённости, умения преодолевать трудности — качеств весьма важных в практической деятельности любого человека;

  • воспитание чувства справедливости, ответственности;

  • развитие самостоятельности суждений, независимости и нестандартности мышления.

Метапредметные результаты:

  • сравнивать разные приёмы действий, выбирать удобные способы для выполнения конкретного задания;

  • моделирован, в процессе совместного обсуждения алгоритм решения задачи; использовать его в ходе самостоятельной работы:

  • анализировать правила игры действовать в соответствии с заданными правилами;

  • включаться в групповую работу, участвовать в обсуждении проблемных вопросов, высказывать собственное мнение и аргументировать его;

  • выполнять пробное учебное действие, фиксировать индивидуальное затруднение в пробном действии;

  • аргументировать свою позицию в коммуникации, учитывать разные мнения, использовать критерии для обоснования своего суждения;

  • сопоставлять полученный (промежуточный, итоговый) результат с заданным условием;

  • контролировать свою деятельность: обнаруживать и исправлять ошибки.

  • анализировать текст задачи: ориентироваться в тексте, выделять условие и вопрос, данные и искомые величины;

  • искать и выбирать необходимую информацию, содержащуюся в тексте задачи, для ответа на заданные вопросы;

  • моделировать ситуацию, описанную в тексте задачи, использовать соответствующие знаково-символические средства для моделирования ситуации;

  • конструировать последовательность шагов (алгоритм) решения задачи; •

  • объяснять (обосновывать)выполняемые и выполненные действия;

  • воспроизводить способ решения задачи;

  • сопоставлять полученный (промежуточный. итоговый) результат с заданным условием;

  • анализировать предложенные вариант решения задачи, выбирать из них верные, выбирать наиболее эффективный способ решения задачи;

  • оценивать предъявленное готовое решение задачи (верно, неверно);

  • участвовать в учебном диалоге, оценивать процесс поиска и результат решения задачи:

  • конструировать несложные задачи.

Предметные результаты

1.Формирование навыков решения задач с применением таких подходов к решению, которые наиболее типичны и распространены в информатике:



  • применение формальной логики при решении задач: построение выводов путем применения к известным утверждениям логических операций («если - то», «и», «или», «не» и их комбинаций - «если ... и то...,»);

  • алгоритмический подход к решению задач - умение планирования последовательности действий для достижения какой-либо цели, а также решения широкого класса задач, для которых ответом является не число или утверждение, а описание последовательности действий;

  • объектно-ориентированный подход: самое важное - объекты, а не действия, умение объединять отдельные предметы в группу с общим названием, выделять общие признаки предметов этой группы и действия, выполняемые над этими предметами;

  • умение описывать предмет по принципу «из чего состоит и что делает (можно с ним делать)».

    1. Создание кругозора в областях знаний, тесно связанных с информатикой: знакомство с графами, комбинаторными задачами, логическими играми и некоторыми другими.

    2. Формирование навыков решения логических задач и ознакомление с общими приемами решения задач - «как ропать задачу, которую раньше не решали» (поиск закономерностей, рассуждения по аналогии, правдоподобные догадки, развитие творческого воображения и др.)

    3. Начальное освоение инструментальных компьютерных сред для работы с информацией разного вида

    4. Создание завершенных проектов с использованием освоенных инструментальных компьютерных сред.

Место кружка во внеурочной деятельности,

Программа рассчитана на 68 часов в год с проведением занятий 2 раз в неделю, продолжительность занятия 45 минут. Содержание кружка отвечает требованию к организации внеурочной деятельности, не требует от учащихся дополнительных знаний. Тематика задач и заданий отражает реальные познавательные интересы детей.



Содержание:


п/п Тема Характеристика содержательной линии Планируемые результаты



1

Создание компьютерных игр 17 часов

Компьютерные игры. Виды компьютерных игр. Порядок действий при создании игр. Основные

операции при конструировании игр: создание или выбор фона, карты или поля, выбор и размещение предметов и персонажей.



выполнять основные операции при создании компьютерных игр с помощью одной из программ;

сохранять созданные игры и вносить в них изменения.



При выполнении проектных заданий школьники будут учиться придумывать компьютерную игру и создавать

ее при помощи компьютера.



2

Среда программирования ЛогоМиры

17 часов


Состав графического интерфейса. Основные команды работы в среде. Понятие исполнитель. Система команд исполнителя (СКИ). Понятие алгоритм. Запись алгоритма. Исполнитель Черепашка. СКИ Черепашка. Правила написания программ. Запись алгоритма движения исполнителя. Понятие анимации. Задание движения исполнителя. Разбиение задачи на подзадачи. Создание динамичного сюжета на заданную тему

пользоваться меню среды ЛогоМиры;

создавать и редактировать графическую информацию;

создавать и обрабатывать текстовую информацию;

копировать и удалять текстовые окна;

редактировать формы;

клеить формы на экран (штамп);

перемещать черепашку и изменять размеры черепашки;

создавать и редактировать свою мелодию;

включать мелодии в личные проекты.

уметь самостоятельно осуществлять творческие

проекты в интегрированной мультимедийной среде

ЛогоМиры;

составлять и защищать творческие мини-проекты


1,

Виртуальная лаборатория «Алгоритмизация».

17 часов


Примеры исполнителей. Игра в Исполнителя Крестьянин. Знакомство с Водолеем. Синтаксис. Удвоитель. Соревнование на составление самой короткой программы. Кузнечик. ОТКАЗ. Таблица состояний. Использование конструкции повторения при работе с Кузнечиком и Удвоителем. Примеры построения эффективных

составлять линейные алгоритмы; составлять новые команды с помощью процедур; определять значение истинности простых и сложных условий; использовать циклы и ветвления; сравнивать эффективность различных алгоритмов; владеть элементами доказательности эффективности и невозможности










алгоритмов. Раздвоитель. Написание программ с использованием процедур, циклов и условий. Ханойские башни. Запись эффективного алгоритма в различных системах команд. Невозможность и ее доказательств

предложенных решений; преобразовывать программы в соответствии с преобразованием исходных данных;

А



Система КУМИР

17 часов


Знакомство с средой алгоритмического языка Кумир. Знакомство с Роботом. Алгоритмические конструкции Программирование Робота с помощью конструкции повторения. Стены и условия. Обратная связь. Логические операции и составные условия. Сложные программы дли Робота. Координаты на плоскости. Арифметические выражения. Использование циклов и процедур при работе с Чертежником. Геометрические преобразования и изменение программ. Черчение криволинейных фигур. Рисование правильных многоугольников. Рисование узоров с помощью циклов и процедур

работать в среде языка алгоритмизации;

создавать программы, выводящие на экран заданные

изображения;

уметь применять алгоритм ветвления и цикл, иметь простейшие представления о формальных исполнителях; применять основные алгоритмические структуры, операторы графики языка алгоритмизации

















Календарно — тематическое планирование

п/п

Раздел

Сроки

прохождения

Кол- во

часов

Тема урока

Характеристика деятельности учащихся




Создание компьютерных игр

17 часов





1

Техника безопасности, гигиена, эргономика при работе с устройствами ИКТ.

Изучение техники безопасности, просмотр видеофильма, организация рабочего места







1

Интерфейс программы Game maker

Установка программы Game maker. Просмотр видеоурока. Изучение основных элементов управления.







1

Создание первой игры.

Выбор спрайтов, создание комнат, задание действий объектам







1

Игра «Лабиринт»

Создаем реакцию объекта на нажатие клавиш







1

Игра «Лабиринт»

Создание игры: учимся взаимодействовать и управлять интерактивными объектами.







i

Игра «Марио»

Создание игры: создание комнаты, объекта, учет гравитации,







1

Игра «Марио»

добавляем в игру текстуры, звуки, анимация и пр.







1

Разработка игры «Шарики»

Создание игры, изучение отскока от стены







т

Разработка собственного проекта игры

Разработка собственного проекта игры







1

Гейм - дизайн игры

Разработка дизайна игры, создание Дизайн документа, создание спрайтов, графическое оформление комнаты.







1

Движок игры

Создание программной части игры







1

Подсчет очков, времени и точности

Подсчет очков, времени и точности














1

Добавление уровней

Добавление уровней










1

Добавление музыки и звуков

Добавление музыки и звуков










1

Финальная версия игры

Тестирование игры










1

Создание описание проекта

Создание описание проекта










1

Представление проекта

Представление проекта




Среда программирования ЛогоМиры

17 часов





1

Знакомство со средой ЛогоМиры

Изучение графического интерфейса среды ЛогоМиры. Изучение объектов интерфейса: рабочее поле, поле команд, меню и т.д







1

Черепашка меняет облик.

Знакомство с рабочим полем, инструментами, формами Черепашки, Изменение формы черепашки. Корректировка форм по размеру, создание новых форм, копирование форм. Команда. Штамп.










1

Учим черепашку двигаться

Запись линейного алгоритма. Изучение системы команд исполнителя (СКИ). Создание прямолинейного движения в заданном направлении, путем повторения одинаковых шагов. Использование средств «личной карточки» создание сюжета движения.










1

Наполнение микромира обитателями

Создание рисунка с использованием инструментов, создании рисунка с использованием форм Черепашки; работа с фрагментами рисунка, изменение формы Черепашки; копирование, удаление и перемещение и изменение рисунка и форм Черепашки. Создание сюжета сценария действия черепашки.










1

Черепашка идет по компасу Движения по сложной траектории

Исследование размеров Рабочего поля Управления курсом движения, задание нового























курса на угол поворота. Создание «управления самолетом» используя кнопки. Моделирование движения по сложной траектории используя проект «движение», посредством изменения курса движения черепашки.










1

Панель рисования. Настройка

Инструментов рисования. Основные приёмы рисования объектов.



Изучение интерфейса графического редактора.

Создание рисунков, с помощью инструментов графического редактора. Создание рисунков: "Деревенский пейзаж", "Подводный мир", "Космос". Создание рисунка на свободную тему.












1

Рисование фона. Вставка, редактирование готового изображения

как фона.



Создание мультимедийных проектов: "Деревенский пейзаж", "Подводный мир", "Скачки", "Космос", "Домик в деревне", "Регулируемый перекресток", "Игра хоккей", "Фигурное катание"; сохранение альбома.










1

Создание анимации в ЛогоМирах

Моделирование движения черепашки со сменой форм. Создание формы с фазами движения объекта. Движение рыбки со сменой

фаз.











1

Черепашка рисует правильные многоугольники, окружности и дуги

Создание правильных многоугольников, орнаментов, сложных геометрических фигур










1

Черепашка рисует дом

Написание программ, реализующих разветвляющийся алгоритм










I

Создание программы «Аквариум»

Практическая работа по созданию программы «Аквариум» Реагирование объектов друг на друга, реагирование объектов на цвет,

















1

Создание программы «Управление самолетом»

Практическая работа по созданию программы «Управление самолетом»










1

Создание программы «Автомобиль на дороге».

управление объектами при помощи светофора; создание сложного мультипликационного сюжета. Создание мультипликационного

сюжета: "Регулируемый перекресток". Составление циклического алгоритма с

вложенными циклами.











1

Запись звуковой дорожки. Соединение

звука и изображения для создания сюжета.



Запись звука, вставка звука из файла,

прослушивание звуковой информации; создание мелодии, вставка музыки из файла, воспроизведение музыки. Запись звуковой дорожки. Соединение звука и изображения для создания сюжета.










1 i

Разработка собственного проекта

Практическая работа но индивидуальному плану над творческим проектом. Создание декораций, форм для Черепашки.










1

Разработка собственного проекта

Практическая работа по индивидуальному плану над творческим проектом. Использование графического, текстового и музыкального редактора для творческой работы. Создание динамичных сюжетов в средах Лого;

вставка в динамические сюжеты звука и создание музыкальных фрагментов












1

Защита проекта

Защита творческих проектов на конкурсе,




Виртуальная лаборатория «Алгоритмизация».




1


Виртуальная лаборатория

Изучение среды виртуальной лаборатории понятия исполнитель










1

Задачи виртуальной лаборатории

Изучение задач виртуальной лаборатории











17 часов







«Переправы». Объекты, персонажи, действия.

«Переправы». Работа с демо программой. Формализация задачи. Описание решения, алгоритмическое представление решения. Оптимальное решение










1

Исполнитель и его команды

Волк, коза и капуста с точки зрения

программиста.












1

Задачи лаборатории «Переправы»

Решение задач «Лиса, Петух да бобовое Зёрнышко»










1

Задачи лаборатории «Переправы»

Решение задач «Кошки - Мышки», «Коза и

семеро козлят»












1

Задачи лаборатории «Переправы»

Решение задач «Отважные мышата», «Разноцветные козлята»










1

Задачи виртуальной лаборатории «Переливания». Объекты, действия.

Изучение задач виртуальной лаборатории «Переливания». Работа с демо программой. Формализация задачи. Описание решения, алгоритмическое представление решения. Оптимальное решение










1

Задачи лаборатории «Переливания»

Решение задач «Добрая хозяйка», «Как

хозяйки молоко делили», «Деление поровну»,












1 1

Задачи лаборатории «Переливания»

Решение задач «Урожай меда», «Подарок от

коровы Мурки» ,«Наливаем воду»












1

Задачи виртуальной лаборатории «Взвешивания». Объекты, действия.

Изучение задач виртуальной лаборатории «Взвешивания». Работа с демо программой. Формализация задачи. Описание решения, алгоритмическое представление решения. Оптимальное решение










1

i


Задачи лаборатории «Взвешивания»

Решение задач «Сокровища пиратов», «Мышиная охота»










1

Задачи лаборатории «Взвешивания»

Решение задач «Фальшивые монеты»

















1

Задачи виртуальной лаборатории «Черные ящики». Объекты, действия.

Изучение задач виртуальной лаборатории «Черные ящики». Работа с демо программой. Формализация задачи. Описание решения, алгоритмическое представление решения. Оптимальное решение







]

Задачи лаборатории «Взвешивания»

Решение задач «Фокусы с числами», «Сравни»







1

Задачи лаборатории «Взвешивания»

Решение задач «Тайна скобок»







1

Задачи виртуальной лаборатории «Перекладывания». Объекты, действия.

Изучение задач виртуальной лаборатории «Перекладывания». Работа с демо программой. Формализация задачи. Описание решения, алгоритмическое представление

решения. Оптимальное решение









i

Задачи лаборатории «Перекладывания».

Решение задач «Цветные шарики», «Кольца»










1

Знакомство со спелой KvM и Р

i ' 1 J

Изучение среды КуМир, понятия исполнитель







1 t

Исполнитель Робот.

Написание простейших программ в среде исполнителя Робот, рисование из стенок фигур в виде какой-либо буквы







!

Яабиришы для робота. Команда :' с гвлеиия

написание программ, с помощью которой

/ллтппл'гиатт г\1т\л/ гл тт по^чипиттфо \J vj 1JU,VV 1 Л.1ГЛ А Ь" WAU^ JIUUti pmi JL u









1

Цикл со счетчиком

Рисован и с орн амента







1

Цикл «пока».

Закра 1 ни ва н и е и < > is к робота горизо нтальным и вертикальными линиями, закрашивание поля так, чтобы оно было похоже на шахматную доску".







1

Простые и составные условия.

Перемещение Робота по клетчатой плоскости, до указанных клеток, проверка наличия препятствий







Робот путешествует по лабиринтам.

Знакомство с исполнителем Чертежник. Чертежник выполняет линейный алгоритм.

Черепаха выполняет циклический алгоритм.

Вложенные циклы

Построение орнамента.

Основной и вспомогательные алгоритмы. Метод последовательного уточнения.

Программа и подпрограмма

Разработка собственного проекта Разработка собственного проекта Защита проекта Защита проекта

Выполнение самостоятельного проекта

Реализация задач в среде исполнителя "Чертежник".

Построение геометрических фигур.

рисование одного ряття фигур- а затем уже получение несколько таких рядов.

Построение орнамента.

Использования структуры "программа подпрограмма" в среде исполнителя "робот" на примере задачи - "закрасить все поле исполнителя"

Самостоятельная работа учащихся по индивидуальным карточкам

Разработка собственного проекта

Разработка собственного проекта

Защита проекта

Защита проекта



Материально-техническое обеспечение электронно-программного обеспечения:

  • компьютерный класс (сеть, сервер);

  • презентационное оборудование;

  • выход в Интернет

  • ресурс на сайте Единой коллекции ЦОР www.school-collection.edu.ru «Интерактивный задачник по информатике для младших школьников» 2-6 класс,

  • Диск Интерактивный задачник «Алгоритмика 2.0» версия для школьников, для ОС Windows 2003 «Интерактивная линия»

  • Материалов для компьютерной среды КуМир опубликованных на сайте http://www.niisi.ru/kumir/meth.htm

  • Программа ЛогоМиры

  • Программа Game Maker

Ресурсы Интернет

  • http://festival.lseptem.ber.ru/art:icies/567694 Первое сентября. Исполнение циклических алгоритмов на базе системы "Кумир". Скундина Наталья Михайловна, учитель информатики

  • http://www.metod-kopilka.ru/page-2-2-9-i2.html Исполнитель Робот. Составление комбинированныхалгоритмов. Шалтырева Ольга Сергеевна, учитель информатики, первая квалификационная категория, ГОУ ЦО «Школа здоровья» №987, г. Москва

http://www.Hcey.nev/кшшг/ Задачи для исполнителя Робот videouroki.ru;

Литература



  • Алгоритмика.5—7 кл.: Учебник и задачник для общеобразоват. учеб. заведение/А. К. Звонкий, А Г. Кулаков, С. К.Лавдо, А Л. Семенов, А. Х. Шень.— М":Дрофа, 1996, 1997.

Алгоритмика. 5—7 кл.: Методические рекомендации для учителя: Решение задач.— М.: Дрофа, 1997.

  • Методических рекомендаций для учителя Цветкова М.С, Курис Г.Э. «Интерактивный задачник по информатике для младших школьников» 2-6 класс НФПК «БИНОМ. Лаборатория знаний»,

  • «Информатика. 6-7 класс под редакцией Макаровой. СПб: Питер Ком.


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал