Подросток и компьютерные игры



Скачать 95.63 Kb.
страница2/3
Дата27.10.2016
Размер95.63 Kb.
Просмотров410
Скачиваний0
ТипРеферат
1   2   3
Глава 3. Влияние компьютерных игр на подростков

3.1. Зависимость от компьютерных игр как один из видов аддиктивного поведения

Aддикция (зависимость) — это ощущаемая человеком навязчивая потребность в определенной деятельности. Термин часто употребляется для таких явлений, как лекарственная зависимость, наркомания, но ныне применяется и к нехимическим (поведенческим) зависимостям, таким, как игромания, шопоголизм, психогенное переедание, гиперрелигиозность.

Аддиктивное поведение – это один из типов девиантного (отклоняющегося) поведения с формированием стремления к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности с целью развития и поддержания интенсивных эмоций. Аддиктивное поведение начинает управлять жизнью человека, делает его беспомощным, лишает противодействия [1]

В жизни каждого человека могут быть моменты, связанные с желанием изменить свое психическое состояние: избавиться от угнетения, «сбросить» усталость, отвлечься от неприятных размышлений и т.п. Для реализации этой цели человек «вырабатывает» индивидуальные подходы, становящиеся привычками, стереотипами. Элементы аддиктивного поведения свойственны любому человеку, уходящему от реальности путем изменения своего состояния. Проблема аддикции начинается тогда, когда стремление ухода от реальности, связанное с изменением сознания, начинает доминировать в сознании, становится центральной идеей.

Впервые о компьютерной зависимости заговорили в начале 80-х годов американские ученые. В наше время термин «компьютерная зависимость» все еще не признан многими учеными, занимающимися проблемами психических расстройств, однако сам феномен формирования патологической связи между человеком и компьютером стал очевиден и приобретает все больший размах.

Компьютерная зависимость подразделяется на три основных типа:

- киберсексуальная зависимость – непреодолимое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом, к обсуждению сексуальной тематики в чатах, специальных телеконференциях «для взрослых»;

- пристрастие к виртуальным знакомствам – предпочтение (замена) реальных отношений, семьи и друзей виртуальными «кибер-отношениями», зависимость от общения в чатах, групповых играх и телеконференциях;

- навязчивое увлечение компьютерными играми (стрелялки – «Doom», «Quake», «Unreal», стратегии типа «StarCraft»). В настоящее время компьютерные игры как форма компьютерной деятельности получают все более широкое распространение. Для многих подростков они становятся единственной целью работы с компьютером.

Основной причиной возникновения компьютерной зависимости у детей и подростков можно считать недостаток общения и взаимопонимания с родителями, и сверстниками, неспособность получать удовольствие и удовлетворение своих потребностей. Зависимость от компьютера осознают окружающие ребенка друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам, что очень схоже с любым другим видом зависимости.

Компьютер, выполняет действительно широкий спектр задач: проигрывание музыки и радио, отображение фильмов и телевизионных каналов, фиксация текстовых наработок, отображение текстов, графических объектов и анимации, выполнение функций телефона и калькулятора, отображение и предоставление возможности изучения глобальных сетей и участия в электронных играх, а также многое другое. Таким образом, перед ребенком открывается новый мир бесчисленного количества возможностей и интересов, который “отключает” его от реального мира, “переключая” на себя.

По данным различных исследований, интернет-зависимыми сегодня являются около 10% пользователей во всем мире. Российские психиатры считают, что в их стране таковых 4-6%... Впервые речь о компьютерной зависимости завели американцы. Произошло это в конце 80-х годов.

Основными критериями, определяющими начало компьютерной зависимости, можно считать следующие:

- беспричинное возбуждение или вялость, частые и резкие перепады настроения от безучастно-подавленного до эйфорически-приподнятого, болезненная и неадекватная реакция на критику, замечания, советы, нарастающая оппозиционность к родителям, старым друзьям, значительное эмоциональное отчуждение;

- ухудшение памяти, внимания;

- снижение успеваемости, систематические прогулы занятий;

- ограничение общения с ранее значимыми людьми: родственниками, друзьями, любимым человеком, значительное изменение круга общения, подозрительные контакты, телефонные звонки, встречи;

- уход от участия в делах, которые ранее были интересны, отказ от хобби, любимого дела;

- пропажа из дома ценностей или денег, появление чужих вещей, денежные долги ребенка;

- появляющиеся изворотливость, лживость;

- неопрятность, неряшливость, не характерные ранее;

- приступы депрессии, страха, тревоги;

- навязчивое желание проверить свой почтовый ящик в Интернете, постоянное ожидание следующего выхода в Сеть, пристрастие к работе (играм, программированию или другим видам деятельности) и непреодолимая тяга поиска информации в Сети;

- сюда же следует отнести патологическое стремление играть в сетевые игры, привязанность к онлайн-аукционам или электронным покупкам в Интернете.

Существуют два основных психологических механизма образования зависимости от компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а, следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако, таких людей очень немного, поэтому большинство людей можно отнести к потенциально предрасположенным к формированию психологической зависимости от компьютерных игр.

Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире.

Для некоторых людей компьютерные игры стали главным развлечением. Они полностью погружаются в мир виртуальной реальности и теряют интерес к реальной жизни. В реальности игроманы могут испытывать серьезные проблемы в общении, они не уверены в себе.

Внутреннее одиночество, а также стремление к утверждению себя являются мостом в виртуальный мир, например, trine 2. Очень опасными ситуациями для возникновения компьютерной зависимости являются возрастные кризисы, например, подростковый. Потому подростков-игроманов намного больше, чем взрослых.

Зачастую, подростки, заигравшись, переносят виртуальность в реальный мир. Когда же безобидное увлечение может перерасти в болезнь? На начальном этапе человек просто играет, для него это является увлечением. Многие люди останавливаются на этом, другие же начинают тратить на это увлечение все свое свободное время, желая вновь и вновь окунуться в виртуальность. Симптомами компьютерной игромании являются, например, появление эйфории при контакте с компьютером, потеря контроля над временем, соматические симптомы (отсутствие аппетита, сухость глаз, неряшливость и нарушение сна).

Компьютерная игромания очень опасна. Постоянное времяпровождение за компьютером способствует возникновению проблем с нервной системой и психосоматических заболеваний (кожные заболевания, головные боли, колиты, гастриты, гипертонии, язвы и так далее).

Вывод только один, эту зависимость нужно лечить, не относиться к ней как к легко избавляемой «вредной привычке», не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр (привлечь его в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности), показать молодому человеку, что существует масса интересных способов свободного времяпровождения помимо компьютера, которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние.

В разумных пределах работа за компьютером, пользование Интернетом или некоторые видеоигры могут быть даже полезными для человека. Проблемы возникают, когда время, проводимое за компьютером, превосходит допустимые пределы, и возникает патологическое пристрастие и необходимость находиться за компьютером больше времени.



3.2. Влияние компьютерных игр на естественную агрессивность подростка

Агрессивные реакции усваиваются и поддерживаются путем непосредственного участия в ситуациях проявления агрессии, а также в результате пассивного наблюдения проявлений агрессии.

Таким образом, агрессия, как бы она не проявлялась, представляет собой поведение, направленное на причинение вреда или ущерба другим живым организмам.

В самом общем виде, агрессивность можно разделить на конструктивную и деструктивную. Если определить агрессию как намеренное причинение вреда окружающим, то налицо деструктивная агрессивность – разрушающая сила, источник которой – злость. В отличие от нее, есть агрессия, для которой причинение вреда не является самоцелью, и ведет она к достижению желаемого. Некоторые западные исследователи вообще рассматривают конструктивную агрессивность, как центральную функцию личности. Под этим понимается активность человека в окружающем мире, целенаправленность его действий, любопытство и эффективное общение.

Становление агрессивного поведения - сложный процесс, в котором участвуют многие факторы. Агрессивное поведение определяется влиянием семьи, сверстников, а также массовой информации. Дети учатся агрессивному поведению, как посредством прямых подкреплений, так и путем наблюдения агрессивных действий. Родители, которые применяют крайние суровые наказания и не контролирующие занятия детей, могут обнаружить, что их дети агрессивны и непослушны.

Подростничество – это самый трудный и сложный из всех детских возрастов, представляющий собой период становления личности. Вместе с тем, это самый ответственный период, поскольку здесь складываются основы нравственности, формируются социальные установки, отношения к себе, к людям, к обществу. Кроме того, в данном возрасте стабилизируются черты характера и основные формы межличностного поведения. Главные мотивационные линии этого возрастного периода, связанные с активным стремлением к личностному самосовершенствованию, - это самопознание, самовыражение и самоутверждение [4]

В качестве негативных последствий от компьютерных игр указывают сужение круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. Занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводят к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах.

В западном обществе одна из центральных тем психологических исследований - проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений. Однако, данные многочисленных работ на эту тему свидетельствуют о том, что игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность только у детей младшего школьного возраста и подростков.

Непосредственные исследования различными учеными поведения здоровых детей показали, что агрессивность проявляется в различных формах у любого ребенка. Все формы агрессивности имеют одну общую черту: они вызваны попытками контролировать ситуацию, воздействовать на нее в целях совершенствования либо себя, либо своего окружения, включая близких людей. Реакция в виде агрессивного поведения, вероятно, приводится в действие некой внутренней мотивирующей силой.

Приведенные выше мнения высказывают не только в СМИ, но и находят поддержку в научном сообществе. Названные проблемы сделали необходимым исследования, которые могли бы выявить особенности подростков, проводящих большое количество времени за компьютерными играми.

Немецкими учеными доказано, что мозг геймера воспринимает происходящее в виртуальном мире как реальность. К такому выводу пришел Клаус Матиак из Ахенского университета в ходе работы с группой из 13 человек (все они проводили за видеоиграми не менее двух часов ежедневно). В процессе тестирования геймерам предлагались видеоигры со сценами насилия, драками и спасением заложников. За активностью головного мозга добровольцев в это время следили специальные приборы, которые и зафиксировали, что в момент игры активировались лишь когнитивные функции головного мозга, тогда как эмоции у игроков полностью отсутствовали (к когнитивным (познавательным) функциям относят память, внимание, речь, целенаправленную двигательную активность и целостное восприятие).

В результате проведенных опытов ученые пришли к выводу, что сцены насилия в видеоиграх служат своеобразным тренажером, обучающим подобным образом реагировать в реальных жизненных ситуациях, не проявляя при этом эмоций. Однако доказать тот факт, что видеоигры провоцируют людей на агрессию, пока не удалось. Как и то, что уже присутствующая агрессия у волонтеров была вызвана продолжительным влиянием видеоигр.

Считается, что в игре изначально заложена конструктивная агрессия: чтобы чего-то добиться, нужно победить противника. Но следует заметить, что большинство компьютерных игр, разработанных для детей начальной школы и более старшего возраста, не способствуют обучению и носят не созидательный, а агрессивный характер. Как правило, в них для прохождения на следующий уровень требуется либо убивать (червячков, монстров, людей, армии), либо разрушать (ящики, технику, постройки, города, государства, планеты) [2]

С одной стороны, действия в виртуальном мире могут быть впоследствии спроецированы в мир реальный. Не зря, в компьютерных салонах мониторы закрыты прочным стеклом, а стулья обычно легкие: иногда потасовки с игрового поля переходят в зал, и в дело пускаются не только кулаки, но и другие предметы. Если в игровом мире действие становится привычным, оно может стать шаблоном поведения.



3.3. Плюсы и минусы увлечения компьютерными играми

Компьютер и открываемая им виртуальная реальность не так безобидны, как кажутся на первый взгляд. Пострадать может и физическое, и душевное здоровье. Нужно знать, что способность справляться с агрессией определяет развитие индивидуальных и социальных качеств. Правильные навыки, установки и ориентиры, приобретенные подростком в реальной жизни, позволят ему безболезненно освоить и виртуальный мир.

Следует отметить, что компьютерная игра может помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству. [8]

С тех пор, как существуют компьютерные игры, содержащие элементы насилия, агрессии и т.п., в СМИ периодически появляются сообщения о трагедиях, разыгравшихся на почве фанатичного увлечения виртуальными играми. Более того, с определенной периодичностью власти различных стран предпринимают ограничительные меры, касающиеся продажи, выпуска и распространения агрессивных электронных игр. Вот некоторые примеры подобных случаев.

Двое американских подростков протащили в школу самодельные гранаты и убили двенадцать одноклассников, учителя, ранили еще несколько человек. Потом и себя отправили в мир иной. При проведении расследования была обнаружена видеозапись, сделанная незадолго перед кровавым походом в школу. Один из “карателей” сказал, глядя в камеру, что задуманное ими будет “чем-то вроде стрелялки Doom”. [8]

В день рождения Гитлера 20 апреля 1999 года в 11 часов 19 минут утра Эрик Харрис восемнадцати лет и ДиланКлеболд семнадцати лет в масках и черных шинелях, вооруженные винтовками и пистолетами, подъехали к своей школе в Литтлтоне, штат Колорадо, США, начали стрельбу уже на автомобильной стоянке, затем бросились в здание школы. По вызову на место происшествия первым приехал помощник шерифа Нил Гарднер. Эрик Харрис заметил полицейского и стал стрелять в него из винтовки. Винтовка заклинила. Полицейский открыл ответный огонь, но не попал. Эрик скрылся в здании и присоединился к Дилану. По пути через кафетерий, вверх по лестнице к библиотеке они за 16 минут, убили 12 школьников и учителя, ранили 20 человек. Через несколько минут после того, как спецназ ворвался в здание, подростки покончили с собой. Свидетели показали, что убийцы принадлежали к банде "Мафия Шинелей", хвастались, что имеют оружие, ненавидели чернокожих, латиноамериканцев, спортсменов, любили Мэрилин Мэнсона и Doom - компьютерную игру со стрельбой [8]

По горячим следам в апрельском номере журнала "Личность и социальная психология" за 2000 год появилась статья "Видеоигры и агрессивные мысли, чувства, поведение в лаборатории и в жизни". Авторы, профессора психологии Крейг Андерсон и Карэн Дил, утверждали, что дети видят все больше жестокости в современном мире. Виноваты в этом телевидение, кино и компьютерные игры. В статье утверждалось, что существует связь между жестокостью компьютерных игр и агрессивным поведением подростков, что может привести к преступлениям и убийствам. В обращении к Сенату США К. Андерсон сказал: "Хотя в области исследования поведенческих особенностей есть много сложностей, одну простую и ясную вещь нужно знать всем: компьютерные игры увеличивают жестокость и насилие. Наше исследование показало: влияние на агрессивность поведения у жестоких компьютерных игр даже серьезнее, чем у жестоких телепередач и фильмов".

Существуют данные исследований, опровергающих вред агрессивных игр. Так, по результатам анкетирования учащихся английских школ оказалось, что любители жестоких игр в реальной жизни совсем не агрессивны. Ученые из Института психологии РАН полагают, что виртуальные игроки ничем не рискуют. Исследуя в течение пяти месяцев 9-16-летних “геймеров”, они не выявили никаких симптомов психических расстройств или компьютерной зависимости. Но зато установили, что игроки легче адаптируются среди своих сверстников. [7]



Итак, в настоящее время подавляющее большинство подростков играет в компьютерные игры и считает это занятие достойным времяпровождением. Сегодня многие ученые и социологи считают, что компьютерные игры — это наркотики. Они вызывают привыкание, возбуждают азарт. Если раньше дети, придя из школы, сразу бежали на улицу играть в футбол, то сейчас все бегут к мониторам или в компьютерные клубы играть в футбол по сети.

Небезразличные родители бьют тревогу: мальчишки и девчонки практически не бывают на свежем воздухе, мало двигаются, у них возникают сложности с личным общением. Мнения родителей по поводу того, что же именно вредит ребенку, разделились: некоторые считают самым большим злом то, что дети слишком много времени проводят за компьютером, другие видят проблему в содержании просматриваемых сайтов.

Компьютерные игры считают крайне опасными по целому ряду причин: уход от реальности, возможность чудесного воскрешения после гибели, насилие. Психологи утверждают, что компьютерная индустрия породила миллионы асоциальных зомби, не знающих иных способов общения, кроме игр и виртуальной среды, склонных к насилию. Такие подростки теряют жизненный тонус, становятся легко возбудимыми и агрессивными по отношению к окружающим, предрасположенными к ссорам даже с близкими и любимыми ими людьми.

Главный вред от компьютерных игр, главным образом, связан с неумеренным их использованием. Для любого возраста существуют, как известно, определенные временные нормы, и придерживаться их надо неукоснительно.

Уже сейчас становится актуальным вопрос слабого здоровья подрастающего поколения игроманов. По окончании школы каждый третий ребенок имеет ту или иную патологию глаз, проблемы с сердечно-сосудистой деятельностью, гиподинамию.

Конечно же, есть и вторая сторона медали, она есть всегда и во всём. Польза от компьютерных игр, как и от всей индустрии колоссальная. Одним из главных достоинств является улучшение своих рефлексов. Например, внимательность к мелочам, координация, способность сконцентрироваться, умение работать в команде. Ученые из Университета Миссури исследовали сетевые шутеры, в которых состязание идет с реальными противниками и доказали, что эти шутеры формируют и развивают тактические, стратегические способности мышления, а также командный дух. Игровая индустрия является двигателем компьютерного прогресса, поэтому игрок постоянно сталкивается с программным и аппаратным обеспечением, улучшает его и совершенствует свои знания в этой области. Человек, который играет, самоутверждается, как личность. Вследствие чего, геймеры гораздо более качественно вводят текст и читают его, у них увеличивается скорость печати. Такая видеоигра-стратегия, как CommandHYPERLINK "http://squarefaction.ru/games/page/command-amp-conquer-tiberian-dawn"HYPERLINK "http://squarefaction.ru/games/page/command-amp-conquer-tiberian-dawn"&HYPERLINK "http://squarefaction.ru/games/page/command-amp-conquer-tiberian-dawn"HYPERLINK "http://squarefaction.ru/games/page/command-amp-conquer-tiberian-dawn"Conquer, развивает креативность и увеличивает способности организации и управления. Также, большую пользу приносят и логические игры. Они пользуются большим спросом и популярностью среди современной молодёжи. Эти игры обычно создают в стиле пошаговой аркады (ходишь, собираешь, ищешь, думаешь) и плюс отличная графика, всё очень реалистично, что заигравшись, уже чувствуешь себя реально героем игры. 



Конечно, обсуждать плюсы и минусы можно бесконечно, но попробуем подвести какой - то итог, небольшой. Как выяснилось преимуществ не меньше, чем недостатков, хочется лишь сказать, чтобы родители больше уделяли внимания тому, во что играют их дети, а самим - контролировать своё время за компьютером, ведь это всего лишь машина, а жизнь то мимо проходит!

Глава 4. Экспериментальная часть. Результаты исследования.

Цель исследования:

  • сравнить отношение к компьютерным играм у младших (5 кл.) и старших подростков (9 кл.).

Гипотеза:

Для реализации цели исследования проведено анкетирование среди учащихся основной и старшей школы. В связи с актуальностью проблемы учащимся 5-6-х и 9-х классов были предложены вопросы анкеты (см. приложение 1).В опросе участвовало 28 учащихся 5-6-х и 32 учащихся 9-х классов.

По результатам опроса, проведенного среди учащихся основной школы, мы выяснили, что 86% учащихся 9-х классов с увлечением играют в компьютерные игры. Из них: стратегии и боевики предпочитают 61%, головоломки и ролевые игры - 31%, симуляторы - 42%, а образовательные игры по душе лишь 11 %.

В 5-6 х классах в видеоигры играют 91% опрошенных (см. диаграмма 1). Из них боевики предпочитают 51%, 28% играют в ролевые игры, 21% отдают предпочтения казуальным и флеш-играм.(см. диаграмма 2)

Следует отметить, что учащиеся 9-х отдают предпочтение лишь нескольким играм, а именно: HOM&M 3, Mafia, Sims, Stalker, Dota 2 (жанры: стратегии, экшены)

В 5- 6-х классах самыми популярными являются игры серии CounterStrike, Dota 2, а также, некоторые флеш-игры (см. диаграмма 2)

Более 75% учащихся 9-х классов предпочитают жестокие игры (CounterStrike, Manhunt), причем, родители к их выбору совершенно лояльны и на маркировки 16+ и 18+ при покупке компьютерных игр не обращают внимания.

Около 80% учащихся 5-х и 6-х классов предпочитают жестокие игры (например, СS:S) ( см. диаграмма 5). Остальные же 20% опрошенных играют в казуальные игры, а также, головоломки.

В среднем, за компьютером 41% опрошенных учеников 5-6 классов и 44% опрошенных учеников 9-х классов проводят от 1-го до 2-х часов в день.

Несмотря на то, что большая часть учеников играют в жестокие игры, они не отрицают, что игры могут иметь негативное воздействие на психику. Опрошенные 36% девятиклассников и 27% учащихся 5-6-х классов согласны с мнением психологов, что компьютерные игры вызывают агрессию. (см. диаграмма 8)

Она проявляется в том, что подросток не признает своей зависимости от компьютерных и видеоигр, и начинает возмущаться и доказывать обратное.

В целом 52% учащихся 5-6 классов узнают о новинках в игровой индустрии из СМИ, 30% школьников при выборе интерактивных развлечений следуют советам друзей, и всего 18% учащихся играют в компьютерные игры, рекомендованные родителями.

В 9-х классах 67% учеников узнают об играх от друзей; 30% от рекламы в СМИ и всего 3% следуют советам родителей. (см. диаграмма 6)

Однако, к увлечениям видеоиграми не все родители относятся благосклонно. Так, 62% родителей ограничивают время нахождения подростка за компьютерными играми, 20% - выражают недовольство длительным нахождением ребенка за компьютером, 14% - не обращают внимания, и лишь 4% родителей играют в игры вместе с детьми (что довольно редкое явление).

Подавляющее большинство учащихся 5-6-х классов считает, что игры помогают убить время отдельно, развивают внимание, а также координацию (около 70%), для остальных (30%) опрошенных игры – это, в первую очередь, возможность повышения самооценки. Немаловажен и сам процесс взаимодействия подростка с напарником во время компьютерной игры.

Что касается учеников 9-х классов, то их мнение не расходится с мнением учащихся 5-6-х классов.

По результатам проведенного опроса можно сделать вывод, что учащиеся 5-х, 6-х и 9-х классов играют примерно в одни и те же компьютерные игры, узнают о новых видеоиграх из рекламы в СМИ и от друзей. Исследуемая группа учащихся предпочитают напряженные экшены с немалой долей жестокости. Самым популярным среди подростков (56% опрошенных) является жанр экшн.

Ежедневно опрошенные учащиеся независимо от возраста тратят на компьютерные игры от 1 до 2 часов.

Вывод: увлечение компьютерными играми, независимо от возраста, занимает значительное место в жизни современного подростка. И, к сожалению, это не развивающие и образовательные игры, а жесткие игры, которые могут негативно повлиять на еще не сформировавшуюся психику подростка. Родители, обеспокоенные увлечением детей, на самом деле не достаточно отслеживают процесс, не следят в какие игры играют их дети, не обращают внимание на возрастные маркировки. Но, как видно, по результатам исследования старшие подростки тратят на компьютерные игры уже меньше времени, их постепенно вытесняют другие увлечения.



Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал