Подросток и компьютерные игры



Скачать 95.63 Kb.
страница1/3
Дата27.10.2016
Размер95.63 Kb.
Просмотров283
Скачиваний0
ТипРеферат
  1   2   3
ГБОУ СОШ №183 с углубленным изучением английского языка

Центрального района Санкт-Петербурга



Реферат по обществознанию

Тема: Подросток и компьютерные игры

Работу выполнил:

ученик 9а класса Приданов Артём

Руководитель работы:

Т.М. Кашурникова

Санкт-Петербург

2013

Содержание




Введение

с.3

Глава 1.

Игра как вид деятельности

с. 5

Глава 2.

Компьютерные игры: определение, этапы развития

и их классификация



с.7

2.1.

Определение компьютерных игр

с.7

2.2.

Этапы развития компьютерных игр

с. 8

2.3.

Основные виды компьютерных игр

с. 10

2.4.

Классификация компьютерных игр по их влиянию на

психическое состояние игрока



с. 13

2.5.

Возрастная классификация компьютерных игр

с. 16

Глава 3.

Влияние компьютерных игр на подростков

с. 19

3.1.

Зависимость от компьютерных игр как один из видов аддиктивного поведения

с. 19

3.2.

Влияние компьютерных игр на естественную агрессивность подростка

с. 23

3.3.

Плюсы и минусы увлечения компьютерными играми

с. 26

Глава 4.

Экспериментальная часть. Результаты исследования

с. 30

Глава 5.

Методы профилактики негативного влияния компьютерных игр на детей и подростков

с. 33




Заключение

с. 35




Список источников

с. 38




Приложение 1.

с. 39




Приложение 2.

с. 40


Введение

Наверное, нет такого человека на свете, который бы знал о компьютере, но не знал о компьютерных играх. Часто компьютер покупают ребенку для того, чтобы он играл в компьютерные игры и не подозревают, что кроме этих самых игр существует много интересных и полезных вещей, которые может делать подросток на компьютере.

Во многих публикация психологи, педагоги высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Видеоигры, демонстрирующие жестокость, давно критиковали за то, что они делают человека более агрессивным.

Эти публикации вызвали у меня интерес: действительно ли увлечение компьютерными играми так опасно для здоровья и психического состояния подростков, так как я сам давно увлекаюсь компьютерными играми. Среди моих одноклассников многие также увлечены различными компьютерными играми.

Цель моей работы: изучить влияния компьютерных игр на подростков различной возрастной категории.

Гипотеза: мы предположили, что увлечение компьютерным играми у современных подростков не изменяется с возрастом.

Для достижения поставленной цели было необходимо решить следующие задачи:

1. Найти и проанализировать информацию по данному вопросу;

2. Изучить разные точки зрения на влияние компьютерных игр на подростков;

3. Составить анкету и провести исследование среди учащихся 5-6-х и 9-х классов школы, проанализировать результаты данной диагностики.

5. Предложить методы профилактики негативного влияния компьютерных игр на детей и подростков.

Данная работа посвящена подростковой зависимости от компьютерных игр. В 1-ой главе рассмотрим понятие игры, как вида деятельности. В ходе написания этой главы были использованы труды советского психолога, автора оригинального направления в детской и педагогической психологии Эльконина Д.Б. «Психология игры», выдающегося российского психолога и философа, член-коррHYPERLINK "http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%BB%D0%B5%D0%BD-%D0%BA%D0%BE%D1%80%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%82"еспондента Академии наук СССР, автора оригинальной интерпретации психологии как научной дисциплиныРубинштейна С. Л. «Основы общей психологии», психолога и педагога Днепрова А. Г. «Защита детей от компьютерных опасностей», раскрывающего в своей работе проблемы игромании в детском и подростковом возрасте.

Во 2-ой главе рассмотрены этапы развития компьютерных игр и их классификация. При написании данной главы, в основном, использовалась информация из Википедии, а также работа Яблокова К. М. «Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов» под редакцией Малкова С. Ю., Гринина Л. Е., Коротаева А. В., статья педагога Скворцовой Ю.С. "Компьютер в жизни ребенка", опубликованная в журнале «Родительское собрание. Справочник классного руководителя» 2008 г.

При написании 3-ей главы о влиянии компьютерных игр на подростков, мною были изучены соответствующие разделы книги «Психология», написанной известным советским и российским психологом, доктором наук, профессором Немовым Р.С.

Помимо этого к реферату прилагаются результаты опроса, проведенного среди учащихся 5-6-х и 9-х классов моей школы.

Глава 1. Игра как вид деятельности

Игра — вид культурной человеческой деятельности, заключающийся в психологической вовлеченности в некий процесс. По сути, игра - это моделирование и симулятор опосредованностью (через посредство чего-нибудь другого) всего, что может быть, в какой-либо определённой, отдельно взятой сфере восприятия, с упрощением или усложнением количества и качества исходных факторов.Игра - активность индивида, направленная на условное моделирование некоей развернутой деятельности [3]

«Слово «игра» не является научным понятием в строгом смысле этого слова. Может быть, именно потому, что целый ряд исследователей пытались найти нечто общее между самыми разнообразными и разнокачественными действиями, обозначаемыми словом «игра», мы и не имеем до настоящего времени удовлетворительного разграничения этих деятельностей и удовлетворительного объяснения разных форм игры».[5]

Для человека игра — это форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления действий. Появление игры в процессе эволюции животного мира обусловлено усложнением видовой жизнедеятельности и необходимостью усвоения опыта видового сообщества молодыми животными. Впервые немецкий ученый К. Гросс отметил, что игра и животных, и детей имеет упражняющую функцию.[4]

Теория К. Гросса исходила из развивающей роли игры. Согласно данной теории игра представляет собой подготовку к дальнейшей деятельности. Играя, ребёнок осваивает новые роли, развивает навыки и расширяет жизненный опыт. У взрослых игра не исчезает, а превращается в рекреационную деятельность, имеющую ценность как дополнение к жизни. Теория функционального удовольствия К. Бюлера рассматривает удовольствие, получаемое непосредственно от игрового процесса в качестве главной мотивации. Согласно концепции игры, разработанной Гербертом Спенсером под влиянием идей Ф. Шиллера, игра является средством избавления от нереализованной энергии.[6]

Психолог Эльконин Д.Б. считает, что «игрой у человека является такое воссоздание человеческой деятельности, при котором из нее выделяется ее социальная, собственно человеческая суть — ее задачи и нормы отношений между людьми. При таком рассмотрении развернутой формы игры возникает возможность понять ее родство с искусством, которое имеет своим содержанием тоже нормы человеческой жизни и деятельности, но, кроме того, ее смысл и мотивы. Искусство, как нам думается, и заключается в том, чтобы особыми средствами художественной формы интерпретировать эти стороны человеческой жизни и деятельности и рассказать о них людям, заставить их пережить эти проблемы, принять или отвергнуть предлагаемое художником понимание смысла жизни»[9]

Считается, что большинству игр присущи следующие главные черты:



  • свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата;

  • творческая, импровизационная, активная по своему характеру деятельность;

  • эмоционально напряжённая, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность;

  • деятельность, проходящая в рамках прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры;

  • деятельность, имеющая имитационный характер. "Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющую свою собственную направленность. Даже малое дитя прекрасно знает, что оно играет лишь «как будто взаправду», что это всё «понарошку».

  • деятельность обособленная от «обыденной» жизни местом действия - игровой зоной и продолжительностью. Она «разыгрывается» в определённых рамках пространства и времени. Внутри игрового пространства царит собственный безусловный порядок.

  • наличие минимальной игровой ситуации.

Игра – это, можно сказать, способ самовыражения. В компьютерной игре каждый убитый враг, разгаданная загадка или пройденный уровень поднимают самооценку игрока, и, наоборот, какая-то проблема или неразгаданный ребус способны довести до психоза даже самого спокойного игрока. Каждый, кто работает (или играет) за компьютером, наверняка смог почувствовать притягательность электронных игр, т.к. игра заложена в саму природу человека, причем она обязательно сопровождается азартом [2]

Глава 2. Компьютерные игры: определение, этапы развития и их классификация

2.1. Определение компьютерных игр

Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) — компьютерная программа или часть компьютерной программы, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом.

Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения. Компьютерные игры также с 2011 года официально признаны правительством США и американским Национальным фондом отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и т. п.

История компьютерных игр развивалась достаточно медленно. Ниже приведены основные шаги и этапы развития игровой компьютерной индустрии.

2.2. Этапы развития компьютерных игр

История компьютерных игр охватывает уже шесть десятилетий. Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х годов.



Зарождение компьютерных игр

Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. В 1952 году появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом, как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете.

В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории, для развлечения посетителей создал «TennisforTwo» (с англ. — Теннис для двоих).

В 1960 году компанией DigitalEquipmentCorporation был выпущен первый компьютер серии PDP. Он получил название PDP-1. В 1962 году Стив Рассел разработал игру «Spacewar!» для миникомпьютера PDP-1 в Массачусетском технологическом институте, которая быстро распространилась по всем университетам США.

В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «TelevisionGamingandTrainingApparatus». В 1967 году Баер создал игру пинг-понг, похожую на «Теннис для двоих». Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной MagnavoxOdyssey в 1972 году.

Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «Pong».



Компьютерные игры в 70-е годы XX века

В 1970 году выдается патент на компьютерный манипулятор, без которого сейчас не может обойтись ни один игрок. Речь идет о компьютерной мышке. Человека, получившего патент, звали Дуглас Энгельбарт.

1975 год стал годом проявления интереса к компьютерным играм со стороны общественности. Уильям Кроутер создает игру, которая является прообразом приключенческого жанра и называет ее ColossalCaveAdventure. Начиная с 1977 года различные разработчики выпускают все больше и больше новых компьютерных игр, которые в последствии значительно ускорят развитие персональных компьютеров.

Видеоигры в 80-е годы XX века

В 80-е годы в связи с заметным удешевлением домашних компьютеров, рынок компьютерных игр стал быстро расти. Сейчас можно сказать, что именно в 1980-х наступила эпоха компьютерных игр. Появилось множество компаний занимающихся исключительно разработкой игр. Компания Namco выпускает игру Pac-Man, суть которой сводилась к управлению непонятным существом, которое должно было собирать разбросанные по лабиринту точки, уклоняясь от врагов. Идея данной игры жива до сих пор и часто находит свое выражение на мобильных платформах.

В 1987 году появился видеоадаптер VGA, а следом SVGA. Эти события отправили в прошлое 16-ти цветное царство. Теперь на мониторах 256 цветов, что естественно сделало игры более красочными и относительно похожими на современные.

Компьютерные игры в 90-е годы XX века

Начинания с 90-х годов бум компьютерных игр стал только набирать обороты, а индустрия расти и расти. В 1993 году 10 декабря компанией IdSoftware, был выпущен великий Doom. Данная игра заложила основы жанра шутер.

В 1994 году появилась первая игра с мультиплеером - RiseoftheTriad. А на следующий год появляется TheTerminator: FutureShock, первый шутер с элементами трехмерности мира и врагов, а так же свободным обзором при помощи мышки.

В 1996 году на свет появилась Voodoo I – первая видео карта с поддержкой полноценного 3D. Это позволило выпустить DukeNukem 3D и Quake – первые полностью трехмерные игры. Так же в этом году появились такие игры, как SuperMario, TombRaider, Diablo и многие другие.

В 1998 году появляются Half-life и StarCraft. Игры не теряющие популярности до сих пор, спустя уже 12 лет! Впрочем данная ситуация характерна для многих хитов прошлого.

Компьютерные игры в XXI веке

В первом десятилетии 21-го века игровая индустрия идет вперед семимильными шагами. Ежегодно выпускаются тысячи игр, расходящиеся по всему миру миллионами копий, а оборот составляет десятки миллиардов долларов. Наиболее успешные игровые проекты собирают сотни миллионов долларов от продаж. Замедление, вызванное мировым финансовым кризисом, постепенно уходит и индустрия вновь набирает обороты.

Из всего этого можно сделать вывод, что развитие компьютеров тесно связанно с развитием игр. Именно для них создаются мощные видео карты, процессоры, растет объем доступной оперативной памяти. Существует даже мнение, и весьма не безосновательное, что компьютеры стали такими, какими мы их знаем именно благодаря играм.

2.3. Основные виды компьютерных игр

Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:



жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;

количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;

визуальное представление: игра может использовать как графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо визуального представления используются звуки.

Основные виды компьютерных игр:

3D-шутеры, «бродилки-стрелялки».В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей.

Шутеры от первого и от третьего лица.В шутерах от первого лица игрок не видит персонажа со стороны — он наблюдает за происходящим от лица персонажа, «из глаз», и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж. В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения.

«Кровавые» шутеры.Суть таких игр заключается в уничтожении огромного количества врагов, чаще всего компьютерных ботов, большими группами надвигающиеся на игрока.

Тактические шутеры.Принципиальное отличие от классических шутеров состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов.

Файтинги.Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.

Аркада.Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.

  • Симуляторы:

Технические.Игра-симуляция. При помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов — полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т.д.).

Аркадные.Упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной физикой. Принципиальное отличие от собственно аркад — наличие хоть и упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей.

Спортивные.Как и следует из названия — имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.

Экономические.Экономические симуляторы, нередко относимые также к жанру стратегий, посвящены отображению экономических, рыночных процессов — чаще всего речь идет о предпринимательстве; целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли.

  • Стратегии.Игры, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной.

  • Приключения, квесты. Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

  • Ролевые игры.Характерные признаки:

  • У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков), которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих самых навыков.

  • Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами.

  • Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и т. д.

Головоломки, логические, пазлы. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако, многие ведут счёт времени, потраченного на решение) [10].

2.4. Классификация компьютерных игр по их влиянию на психическое состояние игрока

В результате всех нововведений игры можно разделить на две основные группы: ролевые и неролевые. Ролевые компьютерные игры: их главное качество – максимальное воздействие на психику играющего, особое личное «вхождение» в игру, а также игровая деятельность, возникшая на необходимости вхождения в роль, чтобы отключиться от действительности. По мнению ученых, так называемые «стрелялки», которые характеризуются примитивным сюжетом, основанным на насилии, могут отрицательно сказаться на психике и стать причиной чрезмерной агрессивности. Такие игры можно разбить на три группы: по характеру своего воздействия на участника, силе «засасывания» в игру и степени, глубине психологической зависимости.

К ролевым можно отнести такие как игры от первого лица, игры от третьего лица, руководительские игры.

Игры от первого лица. Такая разновидность игр отличается максимальной силой «затягивания» или «вхождения» в виртуальный мир. Главная особенность в том, что вид от первого лица дает участнику видимое сращивание с компьютерным героем, целиком вводит человека в роль. В течение даже короткого отрезка времени игрок начинает все более удаляться от действительности, сосредотачивая свое внимание только на виртуальной реальности. Участник может абсолютно серьезно относиться к игре и приравнивать качества своего персонажа к своим качествам. У человека возникает мотивационное внедрение в сюжет игры.

Игры от третьего лица. Такие игры отличаются меньшим «врастанием» в персонаж. Участник видит героя со стороны и управляет его действиями. Отождествление себя с виртуальным героем не происходит слишком явно, а соответственно, мотивационная включенность и личностные переживания не выражены так, как в играх с видом от первого лица. В момент игрового процесса человек переживает судьбу своего персонажа, как свою собственную, например, уворачивается от выстрелов компьютерных врагов. Выход из игры компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

Руководительские игры. Особенность этих игр заключается в том, что участнику предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных героев. Погружаясь в игру, он может становиться начальником всевозможных спецификаций: командиром отряда спецназа, главнокомандующим, президентом государства, даже богом, который руководит историческим процессом. При этом участник не видит на мониторе своего виртуального персонажа, а сам домысливает свою роль. Это единственная серия ролевых игр, где роль не определена конкретно, а придумывается участником. Благодаря этому глубина погружения в игру и свою роль может стать максимальной только у лиц, отличающихся болезненным воображением. Впрочем, эмоциональная включенность в игровой процесс и приобретение психологической потребности в игре так же сильны, как при участии в других ролевых играх.


  • К неролевым можно отнестиаркадные игры, игры на быстроту реакции, головоломки.

Данные игры еще именуются приставочными, так как в связи с невысокой требовательностью к возможностям компьютера могут существовать и с приставками. Сюжет обычно незамысловатый, линейный. Единственное, что должен осуществлять участник, – быстро двигаться, стрелять и выигрывать бонусы, управляя виртуальным героем или, например, машиной, мотоциклом.

Итак, ролевые игры максимально помогают окунуться в мир компьютерной реальности, уйти (как минимум на время игры) от действительности и остаться в виртуальном мире. Считается, что ролевые компьютерные программы действуют на индивидуальные психологические особенности человека: устраняя проблемы «спасения человечества» в компьютерной реальности, игрок получает трудности в настоящей жизни.

Также, в настоящее время широкую известность и популярность приобрели так называемые сетевые, азартные и прогнозируемые игры.

Сетевые игры - это особенная разновидность игр, которая сочетает в себе игру и непосредственное общение с другим человеком или даже с несколькими, этим они и привлекают к себе огромное количество пользователей. Здесь обитают совершенно разные «виртуалы» в зависимости от разновидности игры, ее доступности или недоступности для «первооткрывателя», условий, существующих там, и т. д., но имеется свод универсальных для многих игр условий: не стоит одному участнику появляться в одной игре под двумя (тремя) разными никами (именами) или в роли более одного персонажа.

Азартные игры -это компьютерные варианты карточных игр, рулетки, игровых автоматов, казино. Мотив – азарт, желание и возможность заработать деньги. Поэтому этот вид компьютерных игр наиболее опасен для психики играющего, так как способен вызвать стойкую психологическую зависимость.

Игры, прогнозируемые ставками, различные виды биржевых игр (с угадыванием, прогнозированием курса валют), букмекерские игры (прогнозирование исходов спортивных матчей, ставки в лошадиных бегах, собачьих боях), прогнозирование исходов различных телевизионных игр, реалити-шоу, интеллектуальных программ [7]

2.5. Возрастная классификация компьютерных игр

Помимо жанров, игры также классифицируются и по возрастам игроков. Существует несколько рейтинговых систем видеоигр, самая известная – это европейская система PEGI, дейтвующая с 2003 года. Она действует в около 30 европейских странах и разделяет продукты на пять категорий:

4+ (от четырех лет): Подходит для лиц от 4 лет и старше. Игра может содержать очень условное насилие в комическом подтексте (по типу «Ну, погоди!», «Том и Джерри») без нанесения вреда мультипликационным персонажам. Отсутствуют резкие звуки, грубая лексика, и прочие элементы, способные негативно повлиять на детскую психику. К ним относятся развлекательные игры.

7+ (от семи лет): Совершенно безобидные игры, но, как правило, чуть более сложные в освоении. Это может быть спортивный симулятор футбола или гоночная аркада. Допускается некоторая графическая схожесть с реальностью.

12+ (от 12 лет): Допускается так или иначе выраженное графически насилие по отношению к фантастическим героям (как правило, не схожим с человеком) или неграфическое (без визуализации крови и ранений) — к узнаваемым животным.

16+ (от 16 лет): Игры данного класса могут включать умеренные сцены насильственных действий, сцены сексуального характера, сцены курения табака или принятия наркотиков, отсылки к азартным играм и грубый юмор.

18+ (от 18 лет): Данный класс подходит для совершеннолетних. Может содержать подробные сцены насилия, сцены сексуального характера (иногда с возможностью управления), злоупотребление наркотиками, алкоголизм, азартные игры и нецензурную лексику.

Для нашей работы возрастная классификация компьютерных игр имеет большое значение. Покупая своему ребенку детскую компьютерную игру, родители должны знать, что компьютерные игры, как и игры реальные, должны соответствовать возрасту ребенка. Несоответствие игры возрасту ребенка может причинить ему вред.

В России до настоящего момента, к сожалению, нет своей устоявшейся системы возрастного категорирования и маркировки компьютерных игр. Компьютерные игры иностранного производства проходят добровольную сертификацию по системе возрастного категорирования и помечаются на упаковке компьютерной игры соответствующим обозначением.

В России необходимо разработать отдельный закон об игровой продукции, в частности, о компьютерных играх. Такое мнение высказал исполнительный директор Лиги безопасного интернета Денис Давыдов, добавив, что организация готова принять участие в этой работе.

"Нам необходим закон об игровой продукции и организация, которая осуществляла бы оценку компьютерных игр и их маркировку", - считает Д. Давыдов. По словам Д. Давыдова, определенные правила должны быть выработаны как в отношении онлайн игр, так и в отношении игр, которые продаются в магазинах.

01 сентября 2012 года вступил в действие Федеральный закон № 436 от 29 декабря 2010 года “О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию”. Этим законом, в частности, уже регулируется оборот такого вида компьютерных программ, как игры.

В первой редакции данного закона предполагалось, что государством должны быть приняты технические регламенты по маркировке продукции. Однако, за месяц до вступления указанного закона в силу, в него были внесены изменения (ФЗ №139 от 28.07.2012), после которых из п.6 ст.6 и п.1 ст.12 исчезли упоминания о технических регламентах. Таким образом, государство, с одной стороны, устранилось от проблемы выработки системы критериев для маркировки, но с другой стороны будет требовать, чтобы производители и распространители маркировали компьютерные игры. К началу действия закона у многих компаний, связанных с игровой индустрией, возникли сложности. В этих условиях членом АП КИТ – Некоммерческим партнерством “Поставщиков программных продуктов”, в которое входит несколько крупных компаний, занимающихся созданием и распространением компьютерных игр, разработан проект внутриотраслевого регламента распределения игр по возрастным категориям детей – “Российская система классификации игр” (РСКИ). По своим принципам она близка к европейской системе PEGI и аналогичным системам других стран, но учитывает требования российского законодательства [5]

Несоблюдение возрастных ограничений при выборе компьютерных игр для детей и подростков может вызвать серьезные психологические проблемы – компьютерную (игровую) зависимости, вызвать агрессию.





Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал