Отчет по комплексной педагогической практике На базе моу сош №19



Скачать 71.06 Kb.
Дата30.10.2016
Размер71.06 Kb.
Просмотров175
Скачиваний0
ТипОтчет
МИНОБРНАУКИ РОССИИ

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

«Волгоградский государственный социально-педагогический университет»

Факультет социальной и коррекционной педагогики

Индивидуальный отчет по комплексной педагогической практике

На базе МОУ СОШ № 19

Исполнитель:

Плявина Мария Валерьевна

студентка группы СКП СПБSZ - 31

Руководитель практики:

Бородаева Л.Г.

кандидат пед. наук,

доцент кафедры соц. педагогики



Волгоград, 2015

План индивидуальной работы на период практики




1 неделя

2 неделя

3 неделя

4 неделя

5 неделя

6 неделя

Понедельник

Знакомство с руководством и сотрудниками Учреждения; изучение и анализ документаций;

Выезд с социальным педагогом на дом к семье.; Составление акта «Обследования жилищно-бытовых условий семьи»

Подбор методики «Мой круг общения»

Изучение диагностики детско-родительских отношений

Проведение опросника «Басса-Дарки» в 6 «Б» классе

Обработка результатов методики «Профиль» карта интересов А. Голомштока.

Вторник

Изучение документации МОУ СОШ № 19, экскурсия.

Составление социального паспорта учащегося и его семьи.

Проведение методики «Мой круг общения»

Проведение экспресс-диагностики уровня социальной изолированности личности (Д. Рассел и М. Фергюссон)

Работа в учреждении с документами

Разработка программы «Компьютерная зависимость у подростков»


Среда

Изучение представления на ребенка П.М.А.

Подготовка акта контрольного обследования условий жизни и воспитания подопечного.

Составление психолого-педагогической характеристики ребенка, разработка методик.

Обработка результатов по экспресс-диагностики уровня социальной изолированности личности (Д. Рассел и М. Фергюссон)

Анализ и обработка результатов опросника «Басса-Дарки»

Проведение анкетирования у 9 «А,Б» класса; тесты для определения интернет-зависимости, разработанный С.А. Кулаков в 2004 году и тест Кимберли Янг в 1994 году.


Четверг

Составление карточки на несовершеннолетнего, состоящего на учете в ПДН

Изучение карты обследования жизненного пространства ребенка

Помощь в работе с документами руководителю учреждения

Проведение опросника Юнга в 5 «Б» классе

Работа в Учреждении с документами

Обработка и анализ тестирования проведенного в 9»А,Б» классе по программе

Пятница

Разработка плана работы студента.

Заполнение карты обследования жизненного пространства ребенка на П.М.А.

Помощь в работе с документами руководителю учреждения

Обработка результатов опросника Юнга

Изучение методики «Профиль» карта интересов А. Голомштока. Проведение методики в 8 «Б» классе.

Проведение Семинара №1 по программе в 9 «А,Б» классе

Анализ результатов исследования компьютерной зависимости у подростков

Одним из важных этапов социально – педагогической профилактики компьютерной зависимости у подростков является диагностика предрасположенности подростка к компьютерной зависимости, так как не зная истинных причин и факторов, влияющих на развитие отклонений в поведении человека, нельзя провести эффективную профилактическую работу

Исследование компьютерной зависимости у подростков проводилась на базе МОУ СОШ № 19 в которой участие принимало 32 человека 9 класса

Цель: исследовать уровень формирования компьютерной зависимости среди молодежи.

Для исследования компьютерной зависимости использованы тесты для определения интернет-зависимости, разработанный С.А. Кулаков в 2004 году и тест Кимберли Янг в 1994 году.



Первым этапом исследования стало проведение теста для определения интернет-зависимости С.А.Кулакова. Ответы даются по пятибалльной шкале: 1 – очень редко, 2 – иногда, 3 – часто, 4 – очень часто, 5 – всегда.

Таким образом, метод выделяет три уровня компьютерной зависимости:

До 50 баллов - 0 % риска развития компьютерной зависимости;

От 50- 79 балла - стадия риска;

От 80 баллов и выше - наличие компьютерной зависимости.

Во время стадии риска развития зависимости человек начинает сравнивать мир реальный и виртуальный и отдает предпочтение последнему. Компьютерная реальность позволяет ему осуществить свои мечты. На этой стадии необходимо провести профилактические программы.

Если 80 или более баллов, то уже происходят серьезные изменения в ценностно-смысловой сфере человека. Происходит изменение самосознания и самооценки. Такие люди всегда, часто подолгу, играют без свидетелей, их потребность не изменяется и не исчезает с удовлетворением базовых физиологических потребностей. Для них компьютерная игра выступает в роли наркотика. Если в течение какого-то временного отрезка их тяга не замещается, то они впадают в состояние, близкое к своему рода ломке, испытывают отрицательные эмоции, становятся раздражительными и агрессивными, впадают в прострацию. Такие явления с клинической точки зрения называются психопатологией, или стилем существования, вызывающим данную патологию.

После проведения теста получены следующие результаты.

1) 43 % отсутствие компьютерной зависимости. То есть, человеку не угрожает "общение" с компьютером, он может ограничивать свое время.

2) 57 % с риском развития компьютерной зависимости. На этой стадии необходимо провести профилактические программы.

3) 0 % с наличием компьютерной зависимости.

На рис. 1 представим наглядно данные результаты


Рис. 1 Результаты исследования компьютерной зависимости по тесту С.А. Кулакова

Далее мы провели тест на выявление интернет-зависимости Кимберли Янг. Тест представляет собой инструмент самодиагностики патологического пристрастия к интернету.



Ответы даются по пятибалльной шкале: никогда или крайне редко - 1 балл, иногда - 2 балла, регулярно - 3 балла, часто - 4 балла, всегда - 5 баллов.

Интерпретация результатов:

20-49 баллов – Вы обычный пользователь Интернета. Можете путешествовать по сети сколько угодно долго, т.к. умеете контролировать себя (III группа). 
50-79 баллов – у Вас некоторые проблемы, связанные с чрезмерным увлечением Интернетом. Если Вы не обратите на них внимание сейчас – в дальнейшем они могут заполнить всю Вашу жизнь (II группа). 
80-100 баллов – использование Интернета вызывает значительные проблемы в Вашей жизни. Требуется помощь специалиста-психотерапевта (I группа).

После проведения теста получены следующие результаты:

1)39%- относятся к III группе

2)61% - относятся ко II группе

На рис. 2 представим наглядно данные результаты:

Рис. 2 Результаты исследования компьютерной зависимости по тесту Кимберли Янг


Таким образом, стало понятно, что половина опрошенных находятся в группе риска, могут являться зависимыми от компьютера.

ПРОГРАММА ПРОФИЛАКТИКИ ЗАВИСИМОСТИ МОЛОДЕЖИ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР.
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как  компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило  переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок  повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество  прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем   связи, качественно изменило принцип работы банков и административных  учреждений.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров  совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На  сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что  позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области  компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют  "компьютерными фанатами" или "геймерами" (от английского "game" - игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а   главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

      Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но, так или иначе, бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость,   растет с каждым днем, компьютерная зависимость стала очень серьезной проблемой.



Цель: проинформировать молодежь о влиянии компьютерных игр на физическое и психическое здоровье и выработать отрицательное отношение к компьютерным играм.

Задачи:

  1. Расширить знания о зависимости компьютерных игр;

  2. Способствовать выработке отрицательного отношения к компьютерным играм;

  3. Дать рекомендации по профилактике компьютерных игр;

  4. Организовать семинар.

Целевая группа: ученики 9 класса

Оборудование:

  • Ноутбук

  • Проектор

  • Фотоаппарат

Данный проект состоит из трех этапов:

  1. Подготовительный этап. Теоретический

  • Изучение и анализ социально-педагогической литературы по проблеме зависимости молодежи от компьютерных игр.

  • Определение замысла исследования.

  • Разработка социально-педагогического проекта по профилактике компьютерной зависимости «Стоп, игромания!»

  • Подбор материалов, оборудования, необходимых для реализации проекта

  1. Основной этап. Апробация программы

  • проведение мероприятий проекта.

  1. Заключительный этап.

Данный проект включает в себя 2 занятия: «Компьютерная зависимость» (Приложение 3) и «Стоп, игромания!» (Приложение 4).

Приложение 1

Тест на интернет-зависимость (С.А. Кулаков, 2004)

Ответы даются по пятибалльной шкале: 1 – очень редко, 2 – иногда, 3 – часто, 4 – очень часто, 5 - всегда

1. Как часто Вы обнаруживаете, что задержались в сети дольше, чем задумывали?


2. Как часто Вы забрасываете свои домашние обязанности, чтобы провести больше времени в сети?
3. Как часто Вы предпочитаете развлечения в Интернете близости со своим партнером?
4. Как часто Вы строите новые отношения с друзьями по сети?
5. Как часто Ваши знакомые жалуются по поводу количества времени, что Вы проводите в сети?
6. Как часто из-за времени, проведенном в сети страдает Ваше образование и/или работа?
7. Как часто Вы проверяете электронную почту, прежде чем заняться чем-то другим?
8. Как часто страдает Ваша эффективность или продуктивность в работе из-за использования Интернета?
9. Как часто Вы сопротивляетесь разговору или скрываете, если Вас спрашивают о том, что Вы делала в сети?
10. Как часто Вы отодвигаете на второй план неприятные мысли о своей жизни, заменяя их успокаивающими мыслями об Интернете?
11. Как часто Вы чувствуете приятое предвкушение от предстоящего выхода в сеть?
12. Как часто Вы боитесь, что жизнь без Интернета станет скучной, пустой и безынтересной?
13. Как часто Вы раздражаетесь, кричите, если что-то отрывает Вас, когда Вы находитесь в сети?
14. Как часто Вы теряете сон, когда поздно находитесь  в сети?
15. Как часто Вы чувствуете, что поглощены Интернетом, когда не находитесь в сети, или воображаете, что Вы там?
16. Как часто вы замечаете свои слова «еще пару минут...», когда находитесь в сети?
17. Как часто Вы пытаетесь безуспешно урезать время пребывания в сети? 
18. Как часто Вы пытаетесь скрыть количество времени пребывания в сети?
19. Как часто Вы предпочитаете находиться в сети вместо того, чтобы встретиться с людьми?
20. Как часто Вы чувствуете подавленность, плохое настроение, нервничаете, когда Вы не в сети, что вскоре исчезает, стоит Вам выйти в Интернет?
При сумме баллов 50-79 стоит учитывать серьезное влияние Интернета на вашу жизнь. 
При сумме баллов 80 и выше, у Вас с высокой долей вероятности Интернет-зависимость и Вам необходима помощь специалиста.



Приложение 2

Тест Кимберли Янг на интернет-зависимость


Вопросы

Никогда-1 балл

Редко

2 балла

Регулярно

3 балла

Часто

4 балла

Постоянно

5 баллов

1. Замечаете, что проводите в онлайне больше времени, чем намеревались?
















2. Пренебрегаете домашними делами, чтобы подольше побродить в сети?
















3. Предпочитаете пребывание в сети интимному общению с партнером?
















4. Заводите знакомства с пользователями интернета, находясь в онлайне?
















5. Раздражаетесь из-за того, что окружающие интересуются количеством времени, проводимым вами в сети?
















6. Отмечаете, что перестали делать успехи в учебе или работе, так как слишком много времени проводите в сети?
















7. Проверяете электронную почту раньше, чем сделаете что-то другое, более необходимое?
















8. Отмечаете, что снижается производительность труда из-за увлечения интернетом?
















9. Занимаете оборонительную позицию и скрытничаете, когда вас спрашивают, чем вы занимаетесь в сети?
















10. Блокируете беспокоящие мысли о вашей реальной жизни мыслями об интернете?
















11. Обнаруживаете себя предвкушающим очередной выход в Сеть?
















12. Ощущаете, что жизнь без интернета скучна, пуста и безрадостна?
















13. Ругаетесь, кричите или иным образом выражаете свою досаду, когда кто-то пытается отвлечь вас от пребывания в сети?
















14. Пренебрегаете сном, засиживаясь в интернете допоздна?
















15. Предвкушаете, чем займетесь в интернете, находясь в офлайне?
















16. Говорите себе: "Еще минутку", сидя в сети?
















17. Терпите поражение в попытках сократить время, проводимое в онлайне?
















18. Пытаетесь скрыть количество времени, проводимое вами в сети?
















19. Вместо того, чтобы выбраться куда-либо с друзьями, выбираете интернет?
















20. Испытываете депрессию, подавленность или нервозность, будучи вне сети и отмечаете, что это состояние проходит, как только вы оказываетесь в онлайне?
















21. Чувствуете ли Вы эйфорию, оживление, возбуждение, находясь за компьютером?
















22. Требуется ли Вам проводить всё больше времени за компьютером, чтобы получить те же ощущения?
















23. Чувствуете ли вы пустоту, депрессию, раздражение, находясь не за компьютером?
















24. Случалось ли Вам пренебрегать важными делами, в то время как Вы были заняты за компьютером, но не работой?
















25. Проводите ли Вы в сети больше 3-х часов в день?
















26. Если Вы в основном используете компьютер для работы, общаетесь ли в рабочее время в чатах или заходите на сайты, не связанные с работой, более 2-х раз в день?
















27. Качаете ли Вы файлы с сайтов с порнографическим содержанием?
















28. Считаете ли Вы, что с человеком легче общаться «онлайн», нежели лично?
















29. Говорили ли Вам друзья или члены семьи, что Вы слишком много времени проводите «онлайн»?
















30. Мешает ли Вашей деловой активности количество времени, проводимое в сети?
















31. Бывало ли такое, что Ваши попытки ограничить время, проводимое в сети, оказывались безуспешными?
















32. Бывает ли так, что Ваши пальцы устают от работы на клавиатуре или от щёлканья кнопкой мыши?
















33. Случалось ли Вам лгать на вопрос о количестве времени, проводимом в сети?
















34. Был ли у Вас хоть раз «синдром карпального канала» (онемение и боли в кисти руки)?
















35. Бывают ли у Вас боли в спине чаще 1-го раза в неделю?
















36. Бывает ли у Вас ощущение сухости в глазах?
















37. Увеличивается ли время, проводимое Вами в сети?
















38. Случалось ли Вам пренебречь приёмом пищи или есть прямо за компьютером, чтобы остаться в сети?
















39. Случалось ли Вам пренебречь личной гигиеной, например, бритьём, причёсыванием и т.п., чтобы провести это время за компьютером?
















40. Появились ли у Вас нарушения сна и/или изменился ли режим сна с тех пор, как Вы стали использовать компьютер ежедневно?

















Интерпретация
• 20–49 баллов — обычный пользователь Интернета 

• 50–79 баллов — есть некоторые проблемы, связанные с чрезмерным увлечением Интернетом 

• 80–100 баллов — Интернет-зависимость. 

Приложение 3

Семинар « Компьютерная зависимость»

- Здравствуйте! Сегодня мы поговорим о компьютерной зависимости и просмотрим презентацию на данную тему.

- Первое о чем мы поговорим – это дадим определение компьютерной зависимости. Компьютеры стремительно внедрились в жизнь современного человека. Постепенно чудо-техника становится неотъемлемой частью жизни не только взрослого, но и ребенка. Многие родители считают, что пусть лучше ребенок сидит дома за компьютером у них на глазах, тем самым ребенок получает свободный и неограниченный доступ к компьютеру.

В   настоящее   время  большой  популярностью  среди  детей  и молодежипользуются    компьютерные    игры.    У    некоторых   компьютерные    игры становятся главным развлечением. Они погружаются в виртуальный мир, теряя интерес к реальности.

   Термин «зависимость» в контексте гуманистической психотерапии, обозначает несамостоятельность, привязанность к чему-то, что дает человеку возможность чувствовать себя удовлетворенным, не прилагая усилий для достижения удовлетворенности.

Понятие «компьютерная зависимость» появилось в 90-х годах прошлого века. Она характеризуется навязчивым стремлением уйти от повседневных забот и проблем в виртуальную реальность, улучшив тем самым свое эмоциональное самочувствие.



Компьютерная зависимость

  • пристрастие к занятиям, связанным с использованием компьютера, приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения с другими людьми.

  • форма ухода от реальности. Реальности, которая травмирует и которую сложно предсказать, где приходится строить отношения с разными людьми - и с симпатичными нам, и не очень. Реальность чревата конфликтами и разочарованиями, болезненными провалами и горькими потерями.

- Сейчас мы поговорим о стадии психологической зависимости от компьютерных игр.

Стадии психологической зависимости от компьютерных игр

  • 1. Стадия   увлечения на фоне освоения. После того, как подросток один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов.   Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. 

  • 2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе подростка на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности — игра в компьютерные игры. 
    Игра на этом этапе принимает систематический характер. Если подросток не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности тормозится какими-либо обстоятельствами, возможны достаточно активные действия по устранению этих обстоятельств. 

  • 3. Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется изменением самооценки и самосознания. Игра полностью вытесняет реальный мир.   Подростки не отрываются от внешнего окружения, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

  • 4.Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. 

- Механизмы формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр . Считается, что механизм "затягивания" человека, формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы включаются сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми при более или менее регулярной игре в них и работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности. 
^ Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин "уход от реальности", а не "уход от социума". Дело в том, что уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры, однако уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность - виртуальную.
^ Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.
Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а, следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.
Таким образом, проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. 

- Какое же влияние компьютерные игры оказывают на развитие агрессивности. Замечено, что у, если он хочет выиграть, должен зависимых от компьютера подростков развивается чувство мнимого превосходства над окружающими, а также оскудение эмоциональной сферы, поскольку игрок постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, а также правого экстремизма. 
Проанализируем связь показателей уровня агрессивности с выбором компьютерных игр.
^ 1. Карточные игры
Этот вид игр основан на всем известных обычных карточных играх. Это или переведенные в электронный вид классические игры, такие как преферанс, покер, кинг, девятка, дурак и тому подобные или различные виды пасьянсов. У нас в этой группе представлены такие игры: Кинг, Косынка, Solitare, Hearts и просто пасьянсы.
^ 2. Логические игры
В эту группу у нас отнесены не только игры-головоломки, такие как Сапер (Minesweeper), но и игры на сообразительность и реакцию (Тетрис), а также игра в слова (Поле).
3. Симуляторы
В группу симуляторов мы отнесли игры-имитаторы игровых автоматов. Сюда попали автомобильные гонки, авиаимитаторы, спортивные игры, такие как футбол, теннис, бильярд. Такими играми подростки назвали NFS, Flanker, FIFA, Теннис, Бильярд и просто Гонки.
4. Стратегии
Стратегия — это игра, в которой мы располагаем некоторым количеством ресурсов и (или) их источников. Мы сами решаем, какое количество танков/лучников/других юнитов необходимо произвести и отправить на праведный бой с супостатом-противником. В стратегии у нас попадают игры Civilization, Противостояние III, Зевс, Фараон, Аэропорт, Age of Mycology, Порт Роял, Age of Empires, Агония власти и игры, названные подростками просто Стратегии.
^ 5. Quest (бродилки)
Этот вид игр предполагает прохождение определенной трассы с различными препятствиями. Классические представители этого вида игр Супер-Марио, Принц Персии, Аладдин и Ворона. Этот вид игр больше не разрабатывается. Все эти игры старые.
6. Аркады
Этот вид игр похож на Quest. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Играющему требуется быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего. Многие из них рассчитаны на детскую аудиторию. В эту группу попали игры Дональд Дак, Дача кота Леопольда, Штирлиц, Commandos, Infernal, просто Аркады и игры типа Зрительный лабиринт.
^ 7. 3D-Action (стрелялки)
Игры этого вида, в общем, можно было бы назвать тактическими. Тактические игры предполагают наличие ограниченных войсковых резервов и отсутствие ресурсов/строительства, то есть отсутствие стратегического планирования. В тактической игре все зависит лишь от навыков играющего и от того, насколько мудро он руководит вверенными ему персонажами. В эту группу у нас попали игры Half Life, Quake 3, FreeGell, Unreal, Crime Cities, Диг-Даг, Пакман, X-Files и просто Стрелялки.
^ 8. RPG - Roling Plaing Games (ролевые игры)
Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. В этой группе находятся игры Fallout, Герои меча и магии, Крестоносцы, Diablo, различные варианты Властелина Колец и другие.
- Последняя группа компьютерных игр является наиболее опасной. Игры именно этой группы развивают наибольшую степень агрессии.

- Спасибо за внимание!



Приложение 4

Семинар « Стоп, игоромания!»

- Цель семинара"Стоп, игромания!" является формирование умений противостоять соблазнам окружающего мира, в частности, избежать игровой зависимости.


Для этого мы возьмем несколько фрагментов из произведения А.С.Пушкина "Пиковая дама".

Ведущий:

- Зависимость… Как это страшно – быть зависимым! Любая зависимость отбирает нашу свободу, волю, умение распоряжаться собой. Не о наркотической зависимости пойдет сегодня речь, когда на химическом уровне человек доведен до такого состояния, что не в силах владеть собой. Речь пойдет об игровой зависимости, которая разрушает человеческую личность на психическом уровне, превращает его в раба игры.

(На сцене появляются игроки из повести А.С.Пушкина «Пиковая дама»)


Ведущий:
А в ненастные дни
Собирались они
Часто;
Гнули – бог их прости ! –
От пятидесяти
На сто,
И выигрывали
Мелом.
Так, в ненастные дни,
Занимались они
Делом.

Один из «игроков»:

- Однажды играли в карты у конногвардейца Нарумова. Долгая зимняя ночь прошла незаметно; сели ужинать в пятом часу утра. Те, которые остались в выигрыше, ели с большим аппетитом; прочие, в рассеянности, сидели перед пустыми своими приборами. (А.С.Пушкин. «Пиковая дама»)

- А каков Герман! – сказал один из гостей, указывая на молодого инженера, - отроду не брал он карты в руки, отроду не загнул ни одного пароли, а до пяти часов сидит с нами и смотрит на нашу игру!


(В глубине сцены сидит «психолог» и наблюдает за происходящим)
Комментарии психолога: Человек психологически уже подчинен азарту: Германн не спит ночами, наблюдая по пять часов подряд за игрой. В душе он уже игрок. В его мозгу происходят психологические изменения, в память внедряются острые ощущения от игры, зарождается «зависимость», которой со временем он будет подавлен и обезволен. Понаблюдаем дальше за развитием событий.
«Игрок» рассказывает:
- Однажды бабушка моя при дворе проиграла на слово герцогу Орлеанскому что-то очень много. Приехав домой, она объявила о своем проигрыше и приказала заплатить. Услышав о таком ужасном проигрыше, дедушка вышел из себя, принес счеты, доказал ей, что под Парижем нет у них ни подмосковной, ни саратовской деревни, и начисто отказался от платежа.
Бабушка в отчаянии обратилась к человеку, выдававшему себя за изобретателя вечного эликсира жизни и философского камня. Он посоветовал ей отыграться, открыв ей тайну трех карт.
Она выбрала три карты и отыгралась совершенно. Но никому в жизни она не выдала ту тайну, только один раз помогла отыграться покойному Чаплицкому , который в конце концов умер в нищете, промотав миллионы.

Комментарии психолога: Обратите внимание: человек, владевший миллионами, умер в нищете. Азарт затягивает человека и губит его, деньги, не заработанные трудом, не приносят человеку счастья. Азарт истощает нервную систему, разрушает жизненные силы. Зависимость лишает возможности жить, любить.
Герман решил разведать тайну старой барыни. Но как? Изощренный ум, пораженный навязчивой идеей выигрыша, находит страшное решение: влюбить в себя юную Лизавету Ивановну, бедную воспитанницу знатной старухи, и при ее помощи получить доступ в дом к барыне. Молодого человека не остановили нравственные соображения по поводу совершаемых им действий. Мозг сверлила одна навязчивая идея: выиграть деньги.
Ведущий:

- Рассказ о трех картах сильно подействовал на его воображение и целую ночь не выходил у него из головы: «Что, если старая графиня откроет мне свою тайну! Сделаться ее любовником?» Старухе было 87 лет. Когда сон овладевал Германном, ему снились карты, кипы ассигнаций и груды червонцев. Он выигрывал беспрестанно и загребал себе золото. Неведомая сила, казалось, привлекала его к дому графини. И однажды он решился, передал письмо девушке.
2-ой ведущий:

- Письмо содержало в себе признание в любви: оно было нежно, почтительно и слово в слово взято из немецкого романа. Но Лизавета Ивановна по-немецки не понимала и была очень им довольна.
Комментарии психолога: Посмотрим, какие чувства испытывает человек, охваченный психологической зависимостью: на улице в холод он стоял, «не чувствуя ни ветра, ни снега», пробираясь ночью в дом барыни, «он был спокоен; сердце его билось ровно, как у человека, решившегося на что-нибудь опасное, но необходимое». Мы видим, что у одержимого какой-либо идеей человека чувства атрофируются.
2-ой ведущий:

- После внезапной смерти барыни Лизавета Ивановна поняла: «Итак, эти страстные письма, эти пламенные требования, это дерзкое, упорное преследование, все это было не любовь! Деньги, - вот чего алкала его душа!»



Комментарии психолога: Не чувствуя раскаяния, Германн не мог до конца заглушить голос своей совести. С этой целью он отправился в монастырь, где должны были отпевать графиню. Потом много пил, но вино еще больше горячило его воображение. Ночью перед ним очутилась старая барыня:
-Тройка, семерка и туз выиграют тебе сряду.
Тройка, семерка, туз – не выходили из его головы и шевелились на его губах. Все мысли его слились в одну – воспользоваться тайной. Выиграла тройка, семерка…А вот на месте туза – оказалась пиковая дама! Герман сошел с ума. Он все время бормочет необыкновенно скоро: «Тройка, семерка, туз!»

Ведущий:

- Проходя мимо игровых автоматов, вспомните «Пиковую даму» А.С.Пушкина! Не идите к игровым автоматам в надежде получить удовольствие и выиграть деньги, знайте, что это всего лишь психологическая ловушка для «лохов». Может, на вашем сленге это прозвучит более убедительно? Правильнее было бы так и назвать игровые автоматы: «Ловушки для лохов».

- В заключение хотелось бы дать рекомендации по профилактике компьютерной зависимости:

1.Планировать свое время таким образом, чтобы выполнять все задачи, поставленные на день. В том числе строго регламентировать время провождения в интернете.

2.Найти новые формы активности (либо вернуться к тем, что были до увлечения Интернетом), то есть, направить свою энергию в положительное русло, например: спорт, искусство и т.п.

3.Преодоление собственных страхов и комплексов, связанных с общением с реальными людьми, при необходимости или особой сложности можно обратиться за помощью к специалистам.

4.Саморазвитие и самореализация в различных сферах деятельности, включая учебу, работу и любовные отношения.

Самоанализ результатов.

Проходя практику в МОУ СОШ № 19 можно подойти к следующим итогам:



  1. Новым в моей практике было знакомство с такими документами как «Документация социального педагога», «Паспорт пространства развития ребенка в семье». Так же я познакомилась с методикой «Мой круг общения». Проводила обследование реального ребенка. Выявляла его проблемы и диагностировала их происхождение.

  2. Научилась составлять рекомендации.

  3. Исходя из поставленных целей, использовала следующие формы своей работы:

  • Составление актов жилищно-бытовых условий ребенка;

  • Анализ характеристик ребенка;

  • Использование метода беседы, анкетирования, наблюдения.

  1. Во время проведения программы моя задача заключалась в беседе способствовать выработке отрицательного отношения к компьютерным играм, дать рекомендации по профилактике компьютерных игр.

В целом, я оцениваю свою практику как успешную. Мне удалось закрепить знания, умения и навыки, полученные в процессе изучения дисциплин образовательной программы; реализовать технологии основных направлений психолого-педагогической и социально-воспитательной деятельности с детьми, подростками. Закрепить умения проводить прикладные диагностические исследования с подростками ; осуществить педагогическое сопровождение процессов социализации и профессионального самоопределения старшеклассников. Мне удалось приобрести опыт собственной профессиональной компетентности, развила способности к самообразованию и самосовершенствованию.

Рекомендации по оптимизации системы профориентации в учреждении

  • обеспечение доступности оказания услуг, абсолютно, всем детям;

  • государству, стоит больше уделить внимания сфере образования, т.к. специалисты, которые оказывают услуги выкладываются на 100%, но это не оценивается должным образом;

  • проведение профориентационных игр;

  • профориентационная работа с родителями;

  • оформление кабинета (уголка) профориентации


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал