Общие сведения о мультипликации и анимации Немного истории



Скачать 221.76 Kb.
страница1/7
Дата14.11.2016
Размер221.76 Kb.
Просмотров745
Скачиваний1
  1   2   3   4   5   6   7
1. Введение
Актуальность темы «Анимация» сегодня не вызывает сомнения. Почти столетие назад появились первые мультфильмы, которые вызвали восторг у всех. С появлением современных технологий анимация становится одним из главных элементов мультимедиа проектов и презентаций, все чаще присутствует на интернет-страницах. Также анимация очень широко используется на телевидении. Например, многие телекомпании используют заставки, созданные с помощью компьютерной анимации. Создание видеопродукции также не обходится без компьютера, и все чаще профессиональное видео использует приемы компьютерной анимации.

Анимация, созданная сегодня, очень разнообразна, но, к сожалению, в связи с ростом возможностей компьютерной техники для многих людей становится непреодолимым искушением эксплуатировать не собственное воображение и содержательные идеи, а модные спецэффекты.

В данной работе рассматриваются и систематизируются
Глава 1. Общие сведения о мультипликации и анимации
Немного истории
В древних памятниках искусства Египта, Греции и Китая встречаются рисунки и скульптурные рельефы, свидетельствующие о стремлении художников передать движение.

Многие художники XIX и XX веков сочиняли рассказы в рисунках. Блестящими рассказчиками в карикатурах были немецкий художник Вильгельм Буш и француз Каран д'Аш. Хорошо известны в наше время талантливые художники Жан Эффель и Херлуф Бидструп. Отличными рисовальщиками были советские графики Борис Антоновский, Николай Радлов и Константин Ротов.

Рассматривая внимательно рисунки этих художников и добавляя некоторую долю собственной фантазии, читателю нетрудно представить себе рассказы в рисунках как бы ожившими.

Попытки найти способы оживления рисунков посредством специальных аппаратов задолго предшествуют появлению кинематографа. Молодой бельгийский профессор Жозеф Плато построил еще в 1832 году маленький лабораторный прибор - фенакистископ, конструкция которого основана на способности сетчатки человеческого глаза сохранять изображения.

Ощущения, возникающие в наших органах чувств, не угасают сразу. Некоторое время глаз сохраняет световое изображение предмета и после того как перестает смотреть на него. Наш палец на какое-то время сохраняет ощущение предмета, которого он только что касался.

Способность сетчатки человеческого глаза сохранять изображение позволяет нам видеть огненный круг в воздухе, когда вращают горящий факел, звездный след и т.п.

Изобретение фенакистископа значительно приблизило нас к молодому искусству рисованного фильма и вообще к созданию кинематографа.

Вот как описывает Жозеф Плато свое изобретение:

"Мой прибор состоит из черного картонного диска диаметром приблизительно 25 сантиметров, насаженного на ось подобно колесу. Недалеко от внешней окружности диска проделано до двадцати отверстий в виде радиально направленных щелей. Эти щели могут иметь около 2 мм ширины и 2 см длины и должны быть проделаны на равных расстояниях друг от друга.

Для наблюдения изменяющихся явлений в их истинном виде поступают следующим образом: приводят диск в достаточно быстрое вращение, закрывают один глаз, а другим смотрят сквозь образующуюся от быстрого вращения щелей прозрачную полосу на движущийся предмет", (Плато, "Стробоскопические явления". Из дополнения к книге, 1911, стр. 46.), (рис. 1).



мультипликация

Рис. 1. Фенакистископ Жозефа Плато.

Вскоре после фенакистископа возникла идея проецировать рисунки с диска на экран.

В 1853 году немец фон Ухациус сконструировал аппарат, при помощи которого рисунки проецировались на экран.

В 1870 году Генри Хейл из Колумбуса (штат Огайо) организовал первый в истории публичный сеанс "живой" фотографии. Он применил волшебный фонарь, проецирующий диапозитивы, размещенные на диске. Фазатрон, так назывался аппарат Хейла, отличался от аппарата Ухациуса только тем, что рисунки в нем были заменены фотографиями. На диске Хейла были помещены последовательные фазы движения вальсирующей пары.

Главным препятствием в "оживлении" фотографий на экране была сложность воссоздания последовательных фаз движения, и изобретательная мысль привела в дальнейшем к весьма интересным открытиям.

В 1870 году в Сан-Франциско англичанин Эдвард Мюйбридж начал свою работу по съемке последовательных фаз движения. Его исследования и по сей день служат значительным вкладом в изучение движения животных и человека. Они представляют огромный интерес для художников и особенно для мультипликаторов.

Работами Мюйбриджа заинтересовались такие крупные ученые и художники, как Жюль Маре, Гельмгольц, Мейссонье, Эдгар Дега, Жерико и Делакруа.

Когда Мейссонье впервые увидел фотографии бегущих и скачущих лошадей, он был поражен. "Аппарат врет", - заявил Мейссонье. Положение ног лошадей противоречило привычным канонам, принятым по картинам Рафаэля, Берне и Жерико.

Художник Мейссонье, будучи баталистом, серьезно изучал движения лошадей. Его работами восхищались Бодлер и Делакруа. Когда ему нужно было нарисовать лошадь в движении, он следовал в тележке рядом с бе-тущей лошадью и делал множество набросков с натуры.

Фотографии Мюйбриджа казались безобразными и неправильными. Жюль Маре пишет по этому поводу: "Разве неизвестное не кажется нам безобразным? Разве истина, когда мы видим ее впервые, всегда радует наш глаз? Мы задавали себе этот вопрос, рассматривая моментальные снимки скачущих лошадей.

Положение лошади при беге, установленное аппаратом Мюйбриджа, часто казалось неправдоподобным", (Маре, Движение, 1894 (Marey, Le Mouvement, 1894).

Мюйбридж решил спор опытным путем. Когда рисунки, сделанные по моментальным фотографиям, показали в движении на экране, самые неверующие сдались (рис.2).

мультипликация

Рис. 2. Схема движения лошади по работам Эдварда Мюйбриджа.

Несмотря на сравнительно примитивные методы съемки, работы Мюйбриджа пробудили во всем мире дух изобретательства и значительно ускорили развитие движущейся фотографии.

Появляется "фотографическое ружье" физиолога Жюля Марея. Ученый обратился во Французскую Академию наук с письмом, в котором он заявлял, что собирается "с помощью моментальной фотографии произвести полный анализ различных форм движения включая полет птиц".

В апреле 1882 года Жюль Марей отправился в окрестности Неаполя и пятнадцать дней спустя представил в Академию наук первые, еще далекие от совершенства снимки полета птиц над Неаполитанским заливом.

В 1884 году Марей создал первый хронофотографический аппарат.

Опыты Мюйбриджа и Марея внесли значительный вклад в изучение движений человека и животных и в развитие техники.

Шли годы новых поисков, годы новых открытий...

Возникла фотографическая промышленность. Открылись фабрики пластинок, фотоаппаратуры, кинопленки.

И, наконец, спустя много лет, в конце 1895 года, братья Люмьер создали аппарат, названный ими "кинематографом", который победил всех своих конкурентов и завоевал настоящее мировое признание.

Когда мы говорим о рождении кинематографа, то имеем в виду техническое воплощение этого аттракциона, ибо говорить об искусстве, конечно, было бы слишком рано. В такой же мере нельзя еще говорить и о рождении искусства мультипликации, однако, в самом начале XX века появились первые изобретатели рисованного мультипликационного фильма.

Пионерами мультипликации были Эмиль Коль в рисованном фильме и Владислав Старевич - в кукольном фильме.

Даже в первых своих работах они ставили художественные задачи, но это были лишь робкие шаги молодого искусства.

Эмиль Коль работал художником-карикатуристом во французских периодических журналах. Острый и способный выдумщик, Коль отличался чрезвычайно лаконичным и выразительным рисунком. Он обладал также талантом литератора, придумывая для рисунков сюжеты, а для своих фильмов - сценарии. Эти редкие для художника качества несомненно помогли Колю в его работе в новом искусстве.

Известная французская кинофабрика Гомона привлекла Коля к работе вначале как сценариста, а затем и как художника - автора юмористических и сатирических мультипликационных фильмов. С 1908 по 1913 год Коль делал короткие рисованные фильмы для нескольких кинофабрик.

Современником Эмиля Коля был популярный в то время французский график и карикатурист Каран д'Аш, блестящий рассказчик в рисунках, приобретший мировую известность. Творчество Каран д'Аша бесспорно оказало большое влияние на Коля, и, хотя сюжеты его фильмов не были столь совершенны по мысли и по рисунку, лаконизм графической манеры и юмор Коля в сочетании с работоспособностью и большой выдумкой дали возможность ему создать сотни маленьких фильмов для демонстрации от одной до полутора минут (30- 40 м). Успех этих фильмов был огромный.

Интересно, что Коль не ограничивался одними лишь средствами графической мультипликации. Часто он совмещал натурные кадры с рисованными, а иногда пытался использовать в одном кадре рисунок и фотографию. Декорации, на фоне которых "работали" персонажи фильмов, тоже отличались скупым и выразительным решением.

Несмотря на примитивный способ производства съемки, мультипликационные фильмы Коля были сделаны на злободневные темы. Будучи режиссером, художником, сценаристом и оператором, Эмиль Коль доказал возможность для кинолюбителей осуществить создание рисованных мультипликаций самостоятельно, не прибегая к организации больших коллективов и сложного технического оборудования.

Значительную роль в развитии мультипликации сыграли американский художник и оператор Стюарт Блэктон и весьма изобретательный испанский оператор Сегундо де Шомон.

Стюарт Блэктон еще в 1906-1907 году снял мультипликационный фильм "Волшебная автоматическая ручка".

На экране появлялась волшебная ручка, которая изображала фигуру курильщика, пускающего дым от папиросы. Напротив фигуры курильщика ручка рисовала силуэт женской фигуры. Дым распространялся по кадру. Вот и все содержание этого весьма примитивного фильма. И, несмотря на это, фильм пользовался большим успехом не только в Америке, но и в других странах. В России он демонстрировался под названием "Мечта курильщика".

Сегундо де Шомон начал свои опыты в области мультипликации в 1904-1905 годах, когда он работал в барселонской мастерской фирмы Патэ. Шомон придумал новый прием съемки надписей. Беспорядочно разбросанные в кадре буквы сами складывались на глазах зрителей в различные надписи. Прошло уже более пятидесяти лет, но и сегодня этот способ съемки надписей применяется в ряде фильмов.

Эффект живых надписей с движущимися буквами может быть достигнут двумя способами. Первый из них - обратная съемка. Уложенные в порядке отдельные вырезанные из бумаги, картона или фанеры буквы приводят в беспорядок, разбрасывают. Обратная съемка создает у зрителя впечатление надписи, созданной из хаоса букв, разбросанных в кадре.

Того же эффекта можно добиться путем прямой съемки. Для этого разбросанные в беспорядке буквы постепенно передвигают на должное место и снимают покадровой съемкой.

Трудно сейчас установить, каким именно способом пользовался Шомон, но имеется авторитетное предположение Жоржа Садуля о том, что Шомон снимал эти "живые надписи" мультипликационным способом.

Блэктон и Шомон сделали много интересного в технике кинотрюковой съемки, но эти работы поражали зрителей не искусством, а неожиданностью новых аттракционов.

Подлинными изобретателями и Пионерами Искусства мультипликации мы считаем Эмиля Коля и Владислава Старевича. Как тот, так и другой помимо технических приемов и методов в своих работах стремились к решению художественных задач, и в этом их большая заслуга как создателей особого вида киноискусства.

Советская графическая мультипликация возникла в 1924-1925 годах. Первые фильмы были сделаны художником А.Бушкиным, вначале под руководством известного режиссера и экспериментатора Дзиги Вертова, а затем уже самостоятельно. Фильмы отвечали актуальным задачам политической пропаганды. Главным образом это были киноплакаты и сатирические фильмы.

Художники-мультипликаторы А.Бушкин и А.Г.Иванов для создания некоторых фильмов пользовались весьма несложной, но выразительной техникой плоских марионеток. Такой метод освобождает художников от трудоемкой техники изготовления огромного количества фаз-рисунков. Из плотной бумаги или картона вырезали плоские марионетки. В местах, сочленений их скрепляли шарнирами. Марионетка накладывалась либо на стекло съемочного стола, за которым находился рисованный фон или панорама, либо непосредственно на рисованную декорацию - место действия для персонажей фильма.

Первый период развития советской мультипликации носил характер экспериментальный. Сложность технического выполнения рисованных фильмов приводила художника к поискам таких технических методов, которые могли бы быть под силу малоопытным художникам. Одним из методов, укрепившимся на долгие годы н производстве мультфильмов, был так называемый "альбомный" метод.

Все движения, необходимые для развития действия в сюжете, разбивались на цикличные движения, которые могли бы многократно повторяться. Например, походка людей или движения животных, полет птиц, проезд поезда, автомобиля и т.д. (рис. 3). Каждый такой цикл движения и являлся "альбомом".

мультипликация

Рис. 3. Цикл повторных движений. Ходьба страуса.

А.В.Иванов, будучи еще газетным карикатуристом, сделал свои первые рекламные фильмы. В дальнейшем он перешел на производство киноплакатов и политических шаржей объемом в 30-60 м.

Тематика этих первых мультипликационных фильмов определяется названиями: "Как не нужно проводить шефство над деревней", "К приезду английской делегации" (1924), "Политические игрушки" (1925) по рисункам Дени.

Режиссеры Ю.Меркулов и И.Иванов-Вано выпустили в 1925-1929 годах ряд политических киноплакатов.

Конечно, техника этих фильмов была еще слишком проста, да и требования зрителей были невысокие, так как все фильмы были новинкой, все в них нравилось и никто не замечал ни примитивности исполнения, ни ошибок.

Один из старейших мультипликаторов и основателей этого искусства Н.Ходатаев так характеризовал состояние мультипликации того времени:

"Наиболее старая форма мультипликации как на Западе, так и у нас - это реклама...

Начались рекламы с рассыпающихся букв, с пляшущих надписей, с раскрывающихся кашет, диафрагм, с тех наиболее примитивных средств, которые теперь уже приелись и считаются чуть ли не дурным вкусом. Но тогда это казалось новинкой, и динамика бегущих надписей, которые обычно привыкли видеть статическими, приводила зрителя в восторг. Эта необычайность являлась привлекающим внимание могучим рекламным средством, заставляющим крепко и надолго запомнить рекламируемое.

Оригинальность, выдумка, подача материала с совершенно неожиданной точкой зрения, ошеломляющей зрителя,- первые условия для хорошо сделанной рекламы. Поэтому приемы, раз использованные, уже не годились для повторения. Это толкало на путь изобретательства и эксперимента - реклама явилась для мультипликаторов хорошим воспитательным средством.

Рекламы... ограничивались только одной мультипликацией (при несложных комбинациях нескольких игровых положений одной или двух фигурок давался небольшой мультипликационный скетч, где на все лады склонялось рекламное слово)", (Сб. "Мультипликационный фильм", М., Кинофотоиздат, 1936, стр. 73).

Приведенные высказывания Н.П.Ходатаева очень точно характеризуют не только рекламные фильмы того времени, но и общий уровень требований к ним.

Работая, над разнообразными по тематике фильмами, советские художники-мультипликаторы стремились создать образ графического героя, который мог бы переходить из фильма в фильм. Это позволило бы совершенствовать постоянный образ героя как по графическому рисунку, так и по выразительности движений.

На протяжении всей истории развития советской мультипликации было много попыток найти постоянную маску для мультфильмов, но, к сожалению, до сих пор эта задача не решена. Постоянный мультипликационный персонаж привлекает также и тем, что он может стать любимым героем зрителей. От фильма к фильму можно улучшать его походку, мимику, характер, а также детали костюма.

Сергей Эйзенштейн на вопрос о том, кто самый лучший актер американского кино, ответил: "Микки-Маус!" (Постоянный герой серии фильмов, выпущенных студией У.Диснея). И это не преувеличение. Школа Микки-Мауса "как актера" заключалась в тех десятках, а то и сотнях фильмов, в которых совершенствовался его образ. С каждым новым фильмом у героя становился точнее его характер, привычки, интонации... Уже найденное - фиксировалось, закреплялось.

Неудача, постигшая наших советских мультипликаторов в создании постоянного героя, объясняется тем, что работа ни разу не была доведена до конца. Тип-топ, Братишкин, Клякса - все эти герои появились в одном-двух фильмах, и на этом все заканчивалось. Если бы, к примеру, начатая в 1933 году работа над Кляксой продолжалась до сих пор, - несомненно, мультипликационный экран имел бы любимого и постоянного героя.

И все же искусство мультипликации росло из года в год. Появилось несколько организованных коллективов, снабженных необходимой кинотехникой. В Москве за период 1926-1936 годов было создано несколько групп художников на базе киностудий "Совкино" и "Межраб-помфильм" (режиссеры Л.Амальрик, Л.Атаманов, В. и 3.Брумберг, И.П.Иванов-Вано, В.Сутеев), Экспериментальная студия, руководимая В. Смирновым, и ряд маленьких мастерских при научно-исследовательских институтах, Управлении милиции и др.

В Ленинграде в этот же период также велась работа коллектива художников-мультипликаторов при Ленинградской киностудии. Этот коллектив (М.Цехановский, М.Пащенко, Б.Антоновский и др.) создал ряд интересных произведений ("Почта", "Джябжа"). Фильм "Почта" (режиссер М.Цехановский) имел большой успех не только в Советском Союзе, но и за рубежом. Созданный на основе стихотворения С. Маршака, он показал большие возможности в разнообразии графической фактуры, выполненной на бумажных заготовках.

До 1933-1934 годов художники всю работу выполняли на бумаге. Несмотря на примитивность технологии производства, это имело ряд преимуществ перед новой технологией, основанной на целлулоидных заготовках. Благодаря работе на бумаге можно было добиться не только разнообразия фактур, но и светотеневого решения персонажей. Однако преимущества работы на бумаге были слишком незначительны.

Переход на новый, прогрессивный метод целлулоидных заготовок открыл огромные возможности для художников. Улучшились пластические изображения персонажей. Фон, декорации уже не связывали художника.

Можно было работать так, как этого требовал сценарий. И все же потребовалось значительное время, чтобы овладеть новыми технологическими методами и материалами.

Искусство советской мультипликации неуклонно развивается. Помимо большой киностудии в Москве, объединяющей более 500 человек, существуют мультипликационные студии в Грузии, на Украине и в Эстонии.

Наряду с творческими достижениями, новыми поисками формы совершенствуется также и технологический процесс.

Если вспомнить, сколько рисунков требовалось для того, чтобы имитировать движение в "чудо-блокноте", то не трудно представить всю сложность задачи, стоящей перед художником-мультипликатором, поскольку здесь каждая секунда действия требует 24 рисунков. Десятиминутный фильм состоял примерно из 14 400 рисунков, так что его изготовление поглощало массу времени и сил, особенно если учесть, что задний план в каждом кадре должен был воспроизводиться с предельной точностью. Техника мультипликации намного упростилась с изобретением так называемых "селов". Это прозрачные листы из целлулоида, на которые наносятся последовательно рисунки, требуемые для отображения какого-либо движения, выражения лица или жеста персонажа. Затем каждый лист накладывается на изображение заднего плана, и получается комбинированный образ, который переснимается на отдельный кадрик пленки. До недавнего появления компьютерной мультипликации почти все рисованные мультфильмы изготовлялись подобным методом.



Технологии создания анимации.

Существуют основные методы создания анимации, включающие использование рисунка, кукол, фотографий, пластилиновую мультипликацию и т.д. Рассмотрим некоторые из них.

Рисунок. Это изготовленный рекламный ролик по принципу рисованной мультипликации. Такой ролик вызывает живой интерес потребителей, долго носит привлекательный характер. Так же, сюда возможно включение живого действия.

Куклы. Здесь вместо рисованных героев используют кукол, марионеток, что позволяет добиться воспроизведения какого-либо действия по-особенному, создать определенные эффекты.

Фотоанимация. В этом методе используют просто фотографии. Путем перемещения фотоизображения от одного кадра к другому достигается эффект анимации. К тому же, этот метод интересен по стоимости, затратам.

Пластилиновая мультипликация. Заманчивый метод создания анимации , при котором все неживое - оживает,  кукуруза бегает, а зеленый горошек танцует.  В основе метода фотография прерванного движения.

Живое действие. По сути - это изображение людей в их обычной, повседневной жизни, что конечно обеспечивает реалистичность. Но обладает меньшей выразительностью, которая свойственна анимационной рекламе.

3D. Метод, подходящий для представления того, что мы не можем сразу представить. Например, хорош в рекламе строительства. Проникнуть в здание, погулять по комнатам в будущем доме. Рассмотреть, как устроен мотор. Что делают рыбы в консервной банке и многое другое.

Флеш анимация. Такой ролик создается при помощи специальных технических процессов. И хорош, когда сочетает в себе и реальную и мультипликационную часть для большей убедительности потребителя.
Программые средства создания анимации
Компьютерная технология все шире применяется при создании мультипликационных фильмов. В этом случае компьютеры увеличивают или уменьшают изображения, рисуют все промежуточные кадры движущихся объектов, умножают созданные изображения. Для создания 15-минутного мультфильма, состоящего из 30 тысяч рисунков, должна трудиться в течение месяца группа из 20 мультипликаторов, художников, редакторов и контролеров. Компьютер позволяет резко упростить и ускорить процесс создания мультфильма. По команде оператора он может нарисовать и раскрасить до 80 % изображений, входящих в мультфильм. Введенное в компьютер изображение можно увеличивать или уменьшать, размножать. Процесс, называемый раскадировкой, позволяет мультипликатору рисовать только ключевые кадры движения. Компьютеру достаточно этой информации, чтобы нарисовать все промежуточные кадры. Производительность труда художника возрастает более чем в 10 раз, поэтому 15-минутный фильм можно закончить через неделю.

Ниже описаны небольшая часть тех компьютерных средств, с помощью которых мы имеем возможность создавать анимацию.



Toon Boom Studio V2 Express.

Кратко охарактеризовать можно ее как одну из мощнейших программ для создания анимации. Создание мультфильма происходит в двух режимах: в сценарном и в режиме рисования. Работа во втором режиме напоминает работу реальных художников мультипликаторов. Рисуя с помощью кисти, полилиний или геометрических фигур как на кальке, вы видите полупрозрачное изображение в предыдущем слое. Набор инструментов для рисования не очень велик, но достаточен для выполнения всех самых распространенных операций: рисование от руки, вырезание частей изображения, создание векторных фигур.



SWiSH v2.01.

Программа для создания флэш-анимации объединяет в себе профессиональные качества Macromedia Flash MX и других подобных продуктов с возможностями применять к сценам готовые эффекты и интерактивные действия. Освоение программы занимает немного времени. Тем, кто уже работал в подобных программных продуктах, будут знакомы окно Timeline, наборы инструментов для рисования и браузер объектов. Готовых эффектов у программы насчитывается более 150. Тут и различного рода трансформации изображения, эффекты движения, размытие, и все это можно применить как к одному, так и к группе объектов. Готовые ролики экспортируются в формат SWF.



Moho_5.2.1.

Наверное самая простая в освоении и легкая для восприятия программа для создания мультфильмов! Программа предназначена для двухмерной классической мультипликации. Скелетная анимация персонажей позволит вам оживить статичные рисунки! Она Обеспечивает полный набор инструментов для создания мультипликации, от рисунка и живописи к спрайту анимации и многослойному компостингу и заключительной продукции(выпуску). QuickTime, AVI, и Flash. Также в архиве находится русификатор и русская справка с примерами создания мультфильмов. Программа полная (Full).



Lost Marble Moho 5.1.1

Это великолепная программа для создания 2D-анимации, основанная на векторной графике. Вывод в формате Quick Time и AVI, имеется возможность экспорта в swf-формат. Так же может и ренедерить обычные изображения.



AVID Softimage Toonz 4.5 Final for Windows NT/2000/XP

Программа от создателей SoftImage для 2D-анимации любого назначения: видео, multimedia приложения, web-анимация.

Включает утилиты для работы с графикой в различных форматах.

Advanced GIF Animator 2.12

Мощный инструмент для создания анимированных изображений (gif). С этой программой Вы можете создавать изображения, заголовки, кнопки и т.п. Имеет встроенный редактор обычных изображений. Есть функция оптимизации графики.



Animation Workshop 2.0a.5

Данная программа позволяет с необычайной легкостью создавать анимированные баннеры, кнопки и прочую мультипликацию из ваших графических элементов и текстовых блоков. Отличительной особенностью является возможность редактирования текстового содержания ваших роликов даже после их создания. Готовые работы можно экспортировать в форматы GIF, MNG, AVI, MOV и SWF (Macromedia Flash).



Babarosa Gif Animator 3.5

По утверждению создателей программы, Вы сможете создать профессионально анимированный GIF за 3 минуты. Анимация может быть собрана из импортированных изображений (поддерживается 13 форматов), или создаваться непосредственно в программе, используя векторную графику и различные инструментальные средства. Оптимизация палитры, сжатие данных и сокращение цветов, дают Вам возможность получить GIFы небольшого размера.



CoffeeCup GIF Animator 7.0

Редактор для создания анимации из рисунков форматов JPG, BMP и GIF. Специальные инструменты предоставляют возможность установить палитру цветов, временную экспозицию, порядок экспонирования. Созданные анимации можно экспортировать в форматах GIF и AVI, а также добавить к ним комментарии.



GIF Construction Set Professional 2.0a.64

Программа предназначена для создания GIF-анимаций. Хорошо продуманный интерфейс и наличие большого количества специальных инструментов, команд, эффектов и переходов дает возможность создать анимацию как начинающему, так и опытному пользователю. Специальный инструмент под названием Суперкомпрессия позволяет минимизировать размер анимационного GIF-файла при помощи нескольких методик. Предусмотрена возможность открывать и сохранять AVI-файлы, а также применять различные цветовые палитры



Corel R.A.V.E. 2.0

Пакет для создания анимационных эффектов, доступный раньше только в составе СorelDraw. Данная программа позволяет создавать не только анимации, на основе уже готовых изображений, созданных предварительно в CorelDraw или Corel Photo-Paint, но рисовать с чистого листа. Основные инструменты и интерфейс программы схожи с CorelDraw и Corel Photo-Paint, поэтому если вы освоили один из них, то с остальными проблем быть не должно.



Digital Video the TAB 2.0

Программа будет вам полезна, если вы захотите создать 2D анимацию для Web. При этом имеются инструменты, позволяющие "эмулировать" 3D виды. Имеет возможность создавать анимационные ролики в формате Flash, QuickTime, AVI. Дружественный и стильный интерфейс делает работу с программой приятной и непринужденной. Поддерживает drag-and-drop. Позволяет добавлять звуковую дорожку к роликам и многое другое.



EHelp RoboFlash Toolkit 2.0

Toolkit - набор программных инструментов для повышения производительности разработки Flash. RoboFlash Toolkit автоматизирует такие производственные процессы, как стыковка, анимация текста и отладка программного кода и включает семь инструментов: TextAnimator, Converter для PowerPoint, Printer, Extractor, Protector, Splicer, ScreenSaver



Electric Rain Swift3D 3.00.184

Программа конвертации 3D во Flash/векторную графику. Кроме конвертации популярных форматов хранения 3D графики, программа может создавать простые объекты, анимировать их и экспортировать в SWF формат. Двумя основными достоинствами программы Swift 3D являются: ее простота в использовании и, лучшая в отрасли, технология векторной визуализации RAViX III. Изначально интерфейс Swift 3D создавался с целью помочь неопытным пользователям в быстрой разработке зрелищных трехмерных сцен. В то же время, учитывая широкий круг профессиональных 3D-дизайнеров, пользующихся программным продуктом, набор инструментов Swift 3D скомпонован таким образом, чтобы предоставить продвинутым пользователям все необходимые возможности и средства управления.



Macromedia Flash

Самое популярное средство для создания анимации в формате Flash. Считается стандартом для создания векторной графики для Web и используется во всем мире. Flash MX Professional включает все, что входит в Flash MX плюс инструменты для создания умных интерактивных приложений, качественного видео, на основе Flash-анимации и Internet-приложений.




Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3   4   5   6   7


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал