Образовательного процесса



Pdf просмотр
Дата31.10.2016
Размер44.4 Kb.
Просмотров108
Скачиваний0

УДК 37.047
И.А. Садчиков, И.А. Суслова
ВИДЕОИГРЫ, КАК НОВЫЕ ТЕНДЕНЦИИ В РАЗВИТИИ ВИЗУАЛИЗАЦИИ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА
Садчиков Илья Александрович
Суслова Ирина Александровна
ipik@yandex.ru
ФГАОУ ВПО «Российский государственный профессионально-педагогический
университет», Россия, г. Екатеринбург
EDUCATIONAL VIDEO GAMES AS A NEW TREND IN EXTENDED RUSSIAN
PEDAGOGICAL PROCESS
Sadchikov Ilya A.
Suslova Irina A.
Russian State Professional Pedagogical University, Russia, Ekaterinburg
Аннотация . В настоящее время обучающий потенциал компьютерных игр в России
практически не используется. Эффективный инструмент обучения применяется, как
правило, для развлекательных целей. Дополнительное образование может исправить данный
недостаток с помощью подготовленных специалистов и методического сопровождения.
Abstract. Modern video games don’t use educational potential in games sessions. Video game
designers make new programs as simple entertainment. Extended education system could rebuild it
stance and create new form of education process with help of experience specialists and new methods
of IT science.
Ключевые слова: видеоигры, геймдев, разработка, IT проекты, обучающие средства.
Keywords: Video games, game development, research, IT projects, future educational methods.
В настоящее время Западная цивилизация (включая Россию), а также наиболее развитые страны Азии переживают настоящий информационный бум. Согласно данным экспертов объем информации, формируемой в пространстве глобальной сети увеличивается в два раза в течение каждых 18 месяцев. По прогнозам IDC (International Data Corporation) к 2020 году размер информационного массива достигнет 40 зеттабайт (то есть вырастате в 50 раз по отношению к 2010 году). При этом объем автоматические генерируемых данных вырастет в
15 раз (до 40% от общего объема данных), а основными поставщиками информации станут развивающиеся страны.
Стоит отметить, что из всего объема информации в настоящее время используется не более 1-2% данных. Люди не успевают обрабатывать столь огромный поток информации.
Более того, неизбежное увеличение мощности информационного потока к концу десятилетия приведет к уменьшению активного объема информации до 0,5%. Часть данных будет потеряна
(временно или навсегда) из-за низкой надежности информационных хранилищ и
406
усиливающегося с каждым годом информационного «шума», формируемого благодаря активной работе пользователей (в том числе кибер-преступников и SEО-специалистов).
Концентрация информации в пределах одной географической локации (по оценкам IDC) утратит актуальность к 2020 году. Не менее 40% данных, формируемых пользователями, будут создавать, обрабатываться и храниться в облаках.
К 2020 году число пользователей мобильных устройств вырастет в 3 раза. В подавляющем большинстве случаев это будут молодые люди (студенты или школьники). В
3,6 раз увеличится число нетрадиционных вычислительных устройств, имеющих подключение к интернету (навигационные системы, домашнее и промышленное оборудование, цифровы контроллеры). Меры, направленные на развитие экономики, приведут к дальнейшему росту объемов создаваемой цифровой информации. Как следствие, в промежутке между 2020-2030 годом молодые люди окажутся в мире информационная среда которого находится в цифровом пространстве. Процессы получения и приобретения информации (а также ЗУН) потребуют на определенном этапе взаимодействия с цифровой средой, а прежние инструменты передачи знаний (посредством физических информационных носителей) окончательно утратят прежнюю актуальность.
Безусловно, студенты и школьники будущего могут получать информацию из электронных книги и цифровых фильмов. Однако, данные источники данных не интерактивны, что серьезно ограничивается их обучающие возможности. То есть, книги и фильмы лишены самого главного преимущества, которое могут обеспечить вычислительные системы – адаптивности и обратной связи.
Мы предполагаем, что одним из наиболее эффективных инструментов обучения в будущем станут компьютерные игры или обучающие компьютерные программы обладающие игровыми возможностями.
Наше предположение основанном на том, что в 2009 году объем рынка компьютерных игр обогнал объем рынка развлекательного кино [0]. В 2012 году одиночные компьютерные игры стали значительнее популярнее фильмов. Так, например, Call of Duty Black Ops II достигла планки в 800 млн $ за пять дней, тогда как самый популярный фильм The Avengers
(также рассчитанный, в основном на молодежную аудиторию) достиг за 10 дней куда более скромной планки в 373 млн $ [2]. В 2013 году видео игра Grand Theft Auto V собрала 500 млн
$ в первые 24 часа продаж (6,5 млн. проданных экземпляров за сутки), что стало абсолютным рекордом для видео игр за всю историю их существования [3]. Таким образом, компьютерные игры являются наиболее популярной формой искусства в молодежной среде, которая обгоняет, как видеофильмы так и книги.
К сожалению, в настоящее время подавляющее большинство компьютерных игр ориентированы на пустое развлечение. Обладая потенциалом, превосходящим фильмы и книги, видеоигры формируются вокруг примитивных сюжетов. Они не пытаются донести до своих игроков, какие-либо мысли и идеи, поскольку существуют исключительно ради развлечения. Видеоигры, пытающиеся транслировать игроку какую-либо завершенную мысль или идею, встречаются крайне редко и, как правило, не востребованы игроками. Очень часто, попытка трансляции мысли игроку осуществляется в а интерактивном режиме, методами кинематографа, что отрицательно влияет на конечный результат. С обучающими игроками ситуация обстоит еще сложнее, поскольку в большинстве случае, данные программы не
407
являются играми, а представляют собой тренажер (наспех собранный и обладающий примитивной графикой).
В итоге получается, что инструмент, крайне эффективный в образовании будущего, в настоящее время или совсем не используется в учебном процессе или применяется для достижения строго ограниченных целей. При этом пользователи четко отдаляют настоящие игры от тренажёров, которые маскируются под развлечения, но при этом являются инструментами для отработки определенных умений в интерактивном режиме.
В середине 10-ых годов XXI века была популярная идея о том, что учебные программы и настоящие игры живут в отдельных, не пересекающихся реальностях. В действительности, это не так. Успех сложных военных симуляторов (наподобие Ил-2, Flanker или Steel Beasts) в среде массовых игроков, показал, что различие между тренажером и игрой, во многих случаях носит исключительно умозрительный характер. Игроки, играющие в Ил-2 в режиме максимального реализма, получали удовольствие от сложного игрового процесса, который, по своей сути, представляет собой отработку ЗУН, необходимых для боевого летчика времен
Второй мировой войны. Более того, изначально сложный симулятор приобретал социальный слой, когда игроки начинали взаимодействовать друг с другом в формате виртуальных эскадрилий. То есть игра, начинавшаяся в информационном пространстве продолжалась в реальном мире, объединяя людей общим интересом. При этом пилоты виртуальных эскадрилий проводили настоящее обучение новичков принципам полета и выживания в условиях враждебной цифровой среды.
Естественно, что для создания действительно увлекательных обучающих игр, создатели подобных программ, должны не только знать принципы геймдизайна, но также понимать и основные принципы педагогики. Только в этом случае игра может превратиться из простого развлечения в более сложный развлекательный программный продукт, несущий в себе воспитательную или обучающую компоненту. Если баланс между развлечением и обучением не будет достигнут, программный продукт выродится или в классическую игру, или в очередной вариант электронного учебника. Таким образом, для достижения необходимого результата нужна довольно тонкая настройка игрового процесса, что требует появления специалистов нового типа. К сожалению, подготовка специалистов, работающих в области компьютерного дизайна, носит в России ограниченный и спонтанный характере. Как правило, дисциплины, связанные с индустрией компьютерных игр формируются энтузиастами и, в некоторых случаях, проводятся под эгидой фирм-разработчиков, заинтересованных в пополнении штата. В качестве примера можно привести курс создания компьютерных игр, который проводился в конце 00-ых годов в УрГУ сотрудниками фирмы Targem Games. Очень часто подобные курсы концентрируются на технической стороне вопроса (на принципах программирования видеоигр или на их визуальном дизайне), тогда как принципы построения игровой механики, расчёты баланса и принципы вовлечения игрока затрагиваются гораздо реже, что связано, как с особенностями российской игровой индустрии, так и с существующим представлением о том, что игру делает программист.
Мы же считаем, что в сфере создания компьютерных игр программирование носит хоть и важное, но все же второстепенное значение. Программист, подобно компьютерному художнику, всего лишь воплощает в коде те принципы, идеи и представления, что сформулированы геймдизайнером, в качестве базиса для работающей механики игры. В случае правильной подготовки будущий гейм дизайнер сможет работать не только с
408
технической и литературной стороной проекта, но также и с обучающей составляющей, которую можно внедрять в рамках базовых игровых механик.
В рамках курсов, проведённых в Российском государственном профессионально- педагогическом университете, студенты создавали развлекательный компьютерный продукт.
В качестве основы, применяемой для создания игры, использовалось сразу несколько технических платформ: Action Script, Game Maker, а также популярный в современной игровой индустрии движок Unity. При этом на основе Action Script был написан 2D Scroller, тогда как Game Maker и Unity использовались для создания более сложных и комплексных
FPS проектов. Графическая часть игр разрабатывалась при помощи программных продуктов
Macromedia Flash, Adobe Photoshop и 3D Studio Max (для реализации отдельных 3D моделей использовалась Autodesk Maya).
На основе ActionScript была разработана он-лайновая аркадная игра. На клиентской стороне исполнялось приложение, тогда как данные о рекордах и достижениях игрока сохранялись на сервере. Длительность игры составляла 5 уровней.
На основе GameMaker был реализован классический 2D FPS (игра с видом от первого лица). Графическая начинка игры была спрайтовой. В программе были реализованы следующие возможности: параллаксный скроллинг горизонта, плавное передвижение игрока по уровню, передвижение отдельных частей тела персонажа, AI противников, потеря отдельных элементов вражеского спрайта и сопутствующая модификация поведения противника, инвентарь, кнопочные головоломки.
Unity Engine использовалась для создания приключенческой игры выполненной от первого лица. В отличие от проекта, основанного на GameMaker, программа оперировала исключительно 3D объектами, собранными с помощью 3D Max и Maya. В программе были реализованы следующие возможности: этажность, вода, передвижение на транспортных средствах, карты патрулирования местности, эффект дня и ночи, погода (дождь), дикие животные. В следствие значительных затрат на разработку в игре был реализован один уровень площадью 5 кв. километров. Игра представляла собой sand box, в котором игрок мог достичь поставленной цели несколькими возможными способами, так как основной темой игры было выживание.
В настоящее время идет подготовка учебного пособия по использованию базового движка Unity для создания учебных и развлекательных трехмерных программ.
Список литературы
1. Video games bigger than film [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/6852383/Video-games-bigger-than-film.html
(дата обращения: 28.12.2013).
2. Grand Theft Auto V: It is a time to games a form of cinema? [Электронный ресурс]. –
Режим доступа: http://moviepilot.com/articles/1117712-grand-theft-auto-v-is-it-time-to-consider- games-a-form-of-cinema (дата обращения: 28.12.2013).
3. Игра GTA V принесла издателям 800 млн долларов за суки продаж. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://ria.ru/science/20130919/964170049.html (дата обращения:
28.12.2013).
409


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал