Научно-исследовательская работа по направлению «Реклама и связи с общественностью»



страница6/8
Дата27.10.2016
Размер7.41 Mb.
Просмотров426
Скачиваний0
ТипНаучно-исследовательская работа
1   2   3   4   5   6   7   8

3.2. Приемы иллюстрации материалов об играх

Как показывают наши наблюдения за контентом изданий об играх, видеоигровые рецензии не имеют особых структурных отличий от рецензий на другие произведения искусства, такие как кино и книги. Главным краеугольным камнем в работе с видеоигрой является её мультимедийность и невозможность репрезентации конечного продукта при использовании только одной знаковой системы.

Фотоиллюстрации являются обязательным элементом большинства сообщений массовой коммуникации вне зависимости от их жанра, целевой аудитории и тематики (следствие соблюдения догмата о сочетании вербального и невербального в тексте). Разумеется, видеоигровые материалы не являются исключением из правил.

Наиболее типичной формой иллюстрации являются скриншоты. В любой рецензии наблюдается как минимум один, отвечающий на фундаментальный вопрос о том, как выглядит эта игра. Скриншоты призваны показать визуальную составляющую проекта и, возможно, интересную / эффектную ситуацию (например, снимок битвы с сильным противником). Изображения важны ещё и по той причине, что, в отличие от реального мира, где на визуальное восприятие окружающей действительности способен влиять ограниченный круг факторов, видеоигра может выглядеть, как угодно. Для того, чтобы лучше понять важность визуального аспекта, процитируем исследователя А. А. Хорошилова:

— …Информация, задающая элементы окружающего мира, содержит в себе его качество и возможности. Процесс извлечения информации, т.е. восприятие, связан с ощущением наблюдателя себя самого56.

Что это означает для видеоигровой рецензии? На наш взгляд, есть несколько аспектов. Материал, написанный автором о произведении мультимедийного искусства, уже является результатом восприятия, процесса по извлечению информации из медиума. Читатель, знакомясь с этим контентом, получает отражение не самой игры, а авторское восприятие таковой. Читатель априори не обладает той самой информацией, призванной выстроить элементы окружавшего автора игрового мира, и не представляет себе его качеств и возможностей. Как утверждает Хорошилов, «в процессе зрительного восприятия человек участвует всем телом»57. Именно этого восприятия читатель будет лишен, если в материале будут отсутствовать скриншоты. Нужно помнить, что каждая компьютерная игра — виртуальный мир с разнящимся количеством возможностей, способов функционирования. Соответственно, если читатель планирует покупку того или иного проекта, ему важно иметь представление о том, какой «мир» он приобретет, какие возможности для интеракции существуют внутри этого мира, как будет выглядеть его виртуальное окружение.

Для эффекта погружения внешний вид игры так же ценен с точки зрения эстетики и арт-дизайна, что может являться главным аргументом в пользу покупки игры для определенной части потенциальных покупателей. Возможности для визуализации виртуальности ограничены лишь техническим прогрессом и фантазией разработчиков: гиперреалистичная графика серии Crysis, стилизация под комиксы из проектов студии Telltale Games, пиксель-арт, ASCII58-арт из ADoM и т. д. Те или иные решения могут отпугнуть аудиторию, а могут её и привлечь. Рецензент может сделать визуальную часть игры её главным плюсом, а может указать ее в качестве огромного недостатка. Графике и стилю уделяется много внимания: не зря есть отдельная номинация для самых лучших визуальных решений на таких премиях как BAFTA, Game Developers Awards и Video Game Awards. Даже журнал Time делает подборки59 самых красивых игр.

Итак, столь значимую составляющую почти любой видеоигры репрезентуют через скриншоты. Однако прежде чем изучить то, как они взаимодействуют с текстом, следует сказать, что скриншоты, как и фотографии, бывают разными. Всего можно выделить две основные категории скриншотов: обычные и постановочные. Обычными можно назвать снимки игры, сделанные либо через встроенную утилиту (к примеру, при запуске игры через сервис Steam), либо при помощи стороннего софта. Съёмками занимаются не только журналисты, но и простые игроки, желающие запечатлеть понравившийся им момент игры, чтобы сохранить впечатление на память. Поскольку действие выполняется, как правило, одной или двумя кнопками, при желании можно собрать скриншоты, иллюстрирующие любую игровую ситуацию, механику и т. п. Такие изображения редко подвергаются ретуши, и на это есть своя причина: изображение полностью передает качество графики и стиль (в противном случае, автор, как правило, упоминает о графических настройках).

Постановочные же скриншоты являются рекламным материалом. Ситуации или действия, запечатленные на них, либо редки, либо были специально смоделированы разработчиками, «поставлены» для эффектного кадра — отсюда и название. Почти всегда такие скриншоты можно найти на официальных сайтах игр, часто они рассылаются вместе с пресс-релизами для оформления материалов, написанных на основе рекламного текста.

Отличить эти два типа друг от друга порой сложно, но главной чертой постановочных снимков является их эмоциональность, динамичность, общая привлекательность для аудитории. Разумеется, артефактов графики и прочих признаков технических промахов на них не найти: все изображения тщательно срежиссированы и отретушированы, в связи с чем могут не передавать итогового качества графики.

Подход Polygon.com к иллюстрированию собственных материалов можно назвать консервативным. В качестве заглавного фото, фона врезки, предваряющей рецензии, как правило используются либо постановочные скриншоты, либо промо-арты с jewel60-издания игры. Решение не новое и распространенное в среде сетевых СМИ, но в случае видеоигр это примечательно тем, что игра предстает перед читателем как бы «лично», показывая свою стилистику ещё до начала текста. Таким образом, уже на стадии чтения заголовка у читателя создается представление о визуальной составляющей.

Количество скриншотов, сопровождающих текст, в среднем не превышает трёх, не включая заглавные. Что примечательно, изображения в рецензиях не вступают в связь с авторской мыслью и не обладают никакими подписями. В рецензии61 речь может идти о сюжетной завязке проекта, в то время как скриншот по соседству может показывать кульминационный момент развития действия.

Это можно оправдать тем, что в пылу игры можно забыть сделать важные для текста скриншоты. Отсутствие подписей — тем, что редакция не хочет раскрывать никаких интриг и механик своей аудитории. Однако предлоги придумывать совсем необязательно, потому что в качестве внутритекстовых иллюстраций Polygon.com использует постановочные скриншоты, иногда обрезанные62 для того, чтобы выделить наиболее выразительную часть изображения или уместить картинку в текст. Видимо, редакция считает, что авторский текст самодостаточен и не нуждается в визуализации. Вследствие этого акцент смещается на вербальные знаки, в то время как изображение служит просто иллюстрацией графики и дизайна.

Крайне редко издание использует gif-анимацию вместо статичных изображений, как в рецензии на Hyper Light Drifter63. Как упоминалось ранее, в данном случае автор материала преподнес графическое оформление игры как «массивное достижение»64. Анимированные изображения позволяют увидеть игру в движении, а не просто рассмотреть кадр, даже очень динамичный. Это отмечается и рецензентом, который подчеркивает важность «живой» картинки, утверждая, что «скриншоты не скажут всего, но даже при этом, любое, даже взятое вне контекста изображение выглядит потрясающе»65, а «в движении, со всеми детализированными спрайтами, <…> Hyper Light Drifter поражает взгляд»66. Из этого можно сделать вывод, что редакция готова прибегать к нестандартным методам оформления в том случае, если визуальное оформление объекта рассмотрения крайне выделяется среди аналогов в индустрии и является примером уникальной, полной индивидуальности работой. Подобные случаи встречаются довольно редко, но это объяснимо, учитывая объёмы игровой индустрии, о которых мы говорили ранее: далеко не каждый продукт будет шедевром, и ещё меньше из них будут действительно уникальными играми.

Далее рассмотрим Kotaku.com. Редакция подходит к иллюстрациям наиболее либерально среди всех рассмотренных: фоном для врезки, предваряющей текст, может послужить как постановочный скриншот, так и пользовательский. Ближе к апрелю 2016 года в рецензиях намечается растущая тенденция к использованию gif-анимации для всех иллюстраций. Как и в случае с «Полигоном», начальная репрезентация визуальной части игры отработана и функционирует. Большее, по сравнению с вышеупомянутым СМИ, количество анимации в качестве изображений можно объяснить несколькими факторами:


  1. Функционал блогоплатформы Kinja, вероятно, позволяет встраивать gif-анимацию в текст безболезненно, не модифицируя страницу.

  2. Авторы Kotaku регулярно разбавляют текст и анимацию видеороликами, воспроизводящимися во встроенном плеере сайта. Из этого следует вывод, что в процессе ознакомления с продуктом журналисты часто записывают геймплей, а из имеющихся записей уже создают gif-анимацию, используя тот иллюстративный материал, который сочтут нужным

Всё это повинуется общей свободе издания и практически полному отсутствию гайдлайнов. К сожалению, эта свобода ещё и обесценивает попытки систематизировать количество и качество иллюстраций, задействованных в тексте, так как авторы вольны использовать то, что пожелают, будь это анимация, скриншот или постановочное изображение из пресс-релиза (порой, совмещая эти средства в разных пропорциях).

Изображения находятся в тесной связи с текстом и авторской мыслью, буквально показывая то, о чём говорит автор, или приводя пример в пользу выдвинутого тезиса. Можно сделать вывод, что издание всё же склоняется к использованию собственных скриншотов, что вполне логично. Учитывая тот факт, что длина текста может сильно разниться от материала к материалу, иллюстрации необходимо использовать как опорные точки для сосредоточения читательского внимания / напоминания о предмете речи на тот случай, если аудитория потеряла мысль автора. Иногда иллюстрации сопровождаются подписями, но только в том случае, если их содержание нельзя понять с ходу. Помимо этого, внедрение пользовательского материала в текст рецензии способно усилить эмпатию между автором и читателем, показывая последнему, что журналист также является обычным игроком и испытывает те же сложности или радости, что и большинство аудитории игры.

Подход Игромании к вопросу иллюстрирования можно назвать чем-то средним между строгостью Polygon.com и либеральностью Kotaku.com. Как во врезках (начальной и конечной, поясняющей итоговую оценку), так и на месте иллюстраций к тексту могут находиться как постановочные, так и обычные кадры, однако их количество гораздо выше, чем у вышеупомянутых СМИ (количество скриншотов в одной рецензии может доходить до десяти штук). Соотношение текста к изображению можно приблизительно расценить как 50 на 50, но в смысловом плане.

Все иллюстрации снабжены подписями и структурированы так, что в совокупности с подписями могут доносить информацию в отрыве от рецензии. Скриншоты не всегда напрямую соотносятся с развитием авторской мысли, якобы выполняя роль дополнительной информации. Однако примечательно то, что кадры в рецензиях Игромании способны рассказать об игре не меньше, чем текст. Прибегая к заголовочному чтению, аудитория может рассмотреть картинки, почитать подписи под ними и сразу перейти к вердикту редакции, выполненным в виде врезки, в которой перечислены все значимые плюсы и минусы проекта вкупе с небольшим бэкграундом (платформа, на которой игра была рассмотрена, время на прохождение, данные о локализации и т. п.).

Этот эффект можно пронаблюдать в рецензии на Quantum Break67. Начало текста рассказывает о сюжетной завязке игры, что логично в случае с сюжетно-центрированными проектами, к которым предмет разговора как раз относится. Однако первый же скриншот показывает динамику, перестрелку главного героя, а подпись проясняет тонкости игровой механики. Чуть далее рецензент рассматривает новшество проекта — его связь с одноименным сериалом, снятым специально для игры, а скриншоты и подписи делают акцент на актерах, игравших в этом сериале. Это дает возможность читателям понять, кого они увидят на экранах и чего им стоит ожидать. Скриншоты, по сути, рассказывают о том же самом, о чём говорит текст, но более сжато, за суммарными деталями отправляя читателя прямиком к вердикту, где дана краткая, но самодостаточная сводка о плюсах и минусах игры.

В этом и заключается особенность. На страницах «Игромании» скриншоты занимают, по крайней мере визуально, больше места, чем текст, тем самым смещая акцент восприятия на картинку. Журналистский труд воспринимается как дополнение к скриншотам с подписями и красиво оформленному вердикту. Если читатель расценит полученную из кадров информацию недостаточной, то у него всё ещё останется журналистский текст, в котором тезисы, выдвинутые в подписях, раскрываются более объёмно и детально. Если смотреть на компоновку рецензий «Игромании» под таким углом, то получается, что аудитория в конечном итоге имеет не один, а два текста — сжатый «визуальный» текст для тех, кто не хочет тратить много времени на чтение, и полный, вербальный текст с картинками для тех, кто желает узнать о проекте больше. При использовании обычных скриншотов, снятых журналистом в процессе ознакомления с игрой, эффект визуального чтения усиливается по той причине, что игра предстает перед читателем в перспективе «из глаз» игрока: без ретуши, без заранее поставленных моментов, а главное — в динамике.




Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал