Научно-исследовательская работа по направлению «Реклама и связи с общественностью»



страница5/8
Дата27.10.2016
Размер7.41 Mb.
Просмотров423
Скачиваний0
ТипНаучно-исследовательская работа
1   2   3   4   5   6   7   8

Глава 3. Мультимедийные средства в тексте видеоигровой рецензии




3.1 Реализация гипертекстуальности в рецензиях на игры


Как было упомянуто выше, гиперссылки в контексте видеоигровых СМИ важны по ряду причин. Во-первых, они способны предоставить аудитории контекст для восприятия рецензии на продукт путем предоставления сравнительной информации о схожих проектах. Во-вторых, при помощи гиперссылок редакция имеет возможность организовать единое контент-пространство, состоящее из непрерывной цепи текстов, ссылающихся друг на друга по тем или иным схожим чертам. Наконец, использование данного средства позволяет автору снабдить аудиторию всей необходимой опциональной информацией, которая может повысить читательское восприятие текста: ссылки на сайт разработчика, на страницу игры в том или ином сервисе цифровой дистрибьюции, ссылки на те или иные цитаты и т. д.

Ввиду специфики интернет-СМИ, важно понимать, что большинство гипертекстовых элементов являются постоянными дизайн-решениями, организовывающими функциональное пространство сайта как внутри отдельно взятого текста, так и за его пределами. Определенные ссылки, такие как просмотр всех материалов конкретного автора, являются скелетной составляющей любого материала.

Для выявления способов применения гиперссылок и оценки их эффективности с точки зрения восприятия аудиторией методом сплошной выборки и вычитки нами было выделено 30 рецензий, опубликованных в тематических сетевых изданиях об играх Polygon.com, Kotaku.com, «Игромания» с января по апрель 2016 г. Далее тексты были проанализированы по следующим критериям: структура текста, объем предоставляемой информации, наличие в рецензии гиперссылок и отсылок к фоновым знаниям читательской аудитории, форма проявления авторской позиции, наличие комментариев автора по поводу той или иной игры, логика изложения материала, наличие дополнительной биографической информации об авторе материала и контактной информации, форма взаимодействия с аудиторией, наличие интерактива, визуальное воплощение текста и т. д. В частности, анализ иллюстративного материала поможет выявить роль мультимедийных средств в визуальном контенте игровых изданий, их функциональные особенности, рассмотреть типы связи между изображением, гиперссылками и текстом как на микро- (материал), так и на макроуровнях (издание), выявить устойчивые тенденции в способах визуализации игровых рецензий.

Так как не представляется возможным в рамках дипломной работы представить всю эмпирическую базу, проиллюстрируем результаты исследования с помощью анализа отдельных рецензий, выбранных методом случайной выборки.

Рассмотрим особенности гиперссылок в рецензиях сетевого издания Polygon.com («Полигон»). «Полигон» подходит к освещению игр с наиболее серьёзной, даже деловой, позицией по сравнению с Kotaku.com и «Игроманией», являясь нишевым изданием, ориентированным на игровую индустрию (с редким вкраплением околоигровых новостей и материалов о гик-культуре).

В качестве образца мы возьмем рецензию Dark Souls 3 Review41, опубликованную на «Полигоне» 4 апреля 2016 года. Материал предваряет врезка, фоном для которой служит один из игровых артов (что является распространенным приемом стилизации креолизованных текстов). Врезка, помимо названия текста, сразу даёт информацию о том, кем и когда был написан материал, причем имя автора является контекстной гиперссылкой. При переходе по ней, читатель попадет на личную страничку автора42, где сможет найти следующую информацию:



  1. данные об аккаунте, дата регистрации, дата последнего входа на сайт, количество постов и оставленных комментариев;

  2. контакты для связи с автором (как в игровых сервисах, например, PlayStation Network, так и в привычной электронной почте / Twitter);

  3. краткая рабочая «биография»;

  4. прояснение этики: здесь указаны связи конкретного автора с теми или иными людьми в индустрии. Это сделано во избежание обвинений в «покупке» оценок и материалов;

  5. недавняя активность: список последних действий автора, будь то публикация текста или комментарий, с ссылками на соответствующие материалы.

Стоит отметить, что объем предоставляемой информации значителен и способен дать аудитории бэкграунд для восприятия конкретного автора, если в этом появится необходимость. Однако просмотр прочих текстов конкретного автора затруднителен ввиду того, что плашка «Недавняя активность» показывает именно недавние действия, а не полный каталог материалов.

Вторым постоянным гипертекстовым компонентом рецензий Polygon.com является дэшборд «Последние рецензии»43, находящийся внизу страницы, после графически оформленной оценки. Дэшборд выполнен в виде интерактивной ленты, на которой ссылки на тексты оформлены в виде плашек (фоном для которых обязательно служит то или иное изображение из игры) с названием игры, именем рецензента и оценкой. Данный элемент обеспечивает плавное поступление информации: зайдя на сайт прочесть про одну из новинок, читатель может заодно ознакомиться и с отзывами на прочие проекты. Как следствие, аудитория получает больше контента, проводит больше времени на сайте и видит больше размещенной рекламы, повышая прибыль издания.

Важно отметить, что эти закрепленные гипертекстовые вставки не имеют прямого отношения к рассматриваемому в тексте объекту, предоставляя аудитории лишь косвенные сведения, способные заинтересовать читателя текстами на иную тематику или об иных проектах.

Помимо этого, внутри самого текста также можно встретить контекстные ссылки. В данном случае, использование гиперссылок объясняется природой объекта рецензии. Dark Souls 3, обозреваемая игра, является пятой по счёту игрой в серии, в то время как начало серии44 было положено ещё в 2011 году. Вместо того чтобы полагаться на память аудитории, которая, само собой, не может быть идеальной и помнить наизусть весь потребленный контент, автор регулярно отсылает аудиторию к предыдущим частям серии. При переходе по ссылке пользователь попадет на страницу проекта в базе данных Polygon, где сможет найти общую информацию по игре, рецензию на неё и ссылки на материалы, в которых та была упомянута.

Данное решение позволяет читателю достаточно быстро сформировать пресуппозицию, то есть информационный бэкграунд, который может послужить сразу нескольким целям. Во-первых, он облегчает включение объекта рецензии в контекст игровой индустрии. Благодаря сводной информации по всем играм серии, читатель может делать выводы о, например, платформенной политике издателя45, а заглянув в рецензии на предыдущие релизы, может составить своё мнение об эволюции франчайза46, значимых геймплейных изменениях и отличиях. Сведения о чартах продаж и скидках, упоминания пользовательского контента и многочисленные развлекательные ролики позволяют составить примерное представление о резонансе, вызванном релизом, что создаёт благоприятную среду для восприятия материала, часто ссылающегося на прошедшие события.

Во-вторых, ссылка на данные способна подкрепить авторское мнение аргументами, для упоминания которых понадобилось бы слишком много места в конструкции рецензии. База данных Polygon.com, помимо рецензии на указанный проект, содержит дайджест текстовых и видеоматериалов. В зависимости от содержания (к примеру, запись демонстрации геймплея с закрытого тестирования игры) этот контент способен придать словам рецензента больший вес, проиллюстрировать его слова и вместе с этим дать читателю увидеть технический или геймплейный прогресс игры.

Плюс к этому иногда можно встретить ссылки на новости, опубликованные на сторонних тематических ресурсах. В данном случае при упоминании проблем с производительностью47 игры автор ссылается на материал с крупного видеоигрового сайта eurogamet.net48, в котором говорится о нестабильности релизной версии игры на платформах Xbox One и Windows PC. Сделано это по причине того, что рецензент Polygon.com рассматривал версию для PlayStation 4, поэтому не мог ручаться за качество портов на прочие платформы.

Исходя из всего вышесказанного, можно сделать вывод, что подход Polygon к гипертекстовым средствам довольно критичен. Гиперссылки используются для оперативного обеспечения аудитории информационного контекста, чему способствует структурированная база данных сайта. В тексте, как правило, встречается не более 10 ссылок, ведущих читателя к побочному контенту, чтобы не отвлекать аудиторию от предмета обсуждения слишком большим потоком сопровождающей информации. Вместе с тем, излишнее использование ссылок можно интерпретировать как халатное отношение автора к выстраиванию собственной аргументации, подмену собственной позиции.

Подобная линия поведения наиболее типична для сетевых СМИ в целом. Предоставление побочной, сопроводительной информации в максимальном объёме, но без излишеств, без подмены авторского труда на компендиум из гиперссылок. Это подтверждает и сама редакция, разместившая в открытом доступе на сайте информацию о редакционной политике49:

Polygon прикладывает все усилия для того, чтобы материалы были максимально достоверными на момент публикации; ошибочные материалы будут исправлены, но не удалены.

Что, опять же, подчеркивает важность использования гиперссылок, поскольку они позволяют аудитории самим проверять адекватность и правдивость слов автора в том или ином тексте.

Рассмотрим текст с сайта Kotaku.com, также выделенный нами методом случайной выборки. Образцом послужит рецензия на Offworld Trading Company50, опубликованная 29 апреля 2016 года. Kotaku работает на базе блогоплатформы Kinja, как и все проекты медиахолдинга Gawker, чьей собственностью является вышеупомянутый игровой ресурс. Kotaku.com не является уникальным сайтом — только размещенным на платформе Kinja блогом. Как следствие, Kotaku обладает несколько урезанным функционалом по сравнению с Polygon.com и Igromania.com.

Также, как и на «Полигоне», имя автора материала всегда располагается под заголовком. Оно кликабельно и ведет на личную страницу автора, которая выполнена иным образом. Поскольку ресурс де-юре является блогом, на каждого автора можно подписаться и получать уведомления о его новых публикациях. Помимо этого, на странице указана почта автора и его Twitter, присутствует лента авторских материалов, причем показываются материалы не только с основного сайта, но и с дочерних блогов Kinja, если журналист принимал в них участие.

Стоит отметить, что объём предоставляемой страницей информации нельзя назвать исчерпывающим. Сложно сказать, является ли это следствием редакционной политики или техническим ограничением (страницы всех авторов выполнены в столь же минималистичном стиле), однако, возможно это связано со спецификой блогосферы. Если смотреть на сайт с точки зрения привычных блогов, таких как Tumblr.com или Vk.com, отдельная публикация является отдельным постом; авторы Kotaku не стесняются участвовать в беседах с читателями в секции комментариев под публикациями. Судя по всему, минимум информации на странице журналиста компенсируется тем, что читатель при желании сам может легко обо всём спросить автора напрямую. Вдобавок присутствует информация, необходимая для делового сотрудничества (контакты, к примеру), — можно утверждать, что есть всё необходимое.

Возвращаясь к компоновке публикации: рядом со ссылкой-именем автора расположилось указание на рубрику, в рамках которой был опубликован материал. Плашка так же интерактивна — при нажатии курсором читатель перейдет в каталог всех материалов рубрики. Если же просто навести курсор, то раскроется список тегов. Все позиции в нём так же являются гиперссылками, при переходе выводящими читателя на все публикации, находящиеся под тем или иным тегом. Например, в данном материале теги отправляют читателя к:


  1. прочим материалам о данном проекте;

  2. публикациям, в которых говорилось об издателе / разработчике игры;

  3. публикациям, связанным с игровой платформой.

Kotaku.com не обладает столь подробной базой данных, как Polygon.com, однако навигация читателя по контенту происходит не менее плавно. Такой подход к интерфейсу занимает гораздо меньше времени и труда, что позволяет редакции сэкономить на дизайне и программировании. Вместе с этим он не отпугивает читателя объемом данных. В базе данных по играм «Полигона» и платформы, и издатели, и разработчики, видеоролики, фичуретки51, гайды52 и рецензии вкупе с форумной активностью и побочными публикациями. Если не знать, что искать, то легко заблудиться. Если знать, что искать, то заблудиться всё ещё легко, потому что несмотря на категоризацию контента, его концентрация на странице крайне высока.

В то же время Kotaku не тратит время пользователя и редакции на базу данных, просто выдавая список тегов. Для него не сделано отдельной страницы, но поиск информации благодаря нему не становится сложнее. Сверстанной и строго оформленной, почти энциклопедичной информации о платформах и издателях нет, однако заглянув в теги, тут же можно понять, кем игра сделана и для какой платформы выпущена. Каталогизации и оформлению редакция предпочитает простоту и скорость.

С использованием ссылок в самом тексте дело обстоит несколько иным образом. При включении объекта рецензии в контекст игровой индустрии и отсылках к другим проектам автор вполне может не привлекать никаких гиперссылок. Это связано с гайдлайнами для рецензий, принятыми на сайте. По факту заранее установленного списка стилистических норм нет: в тексте может использоваться обсценная лексика, материал может быть любой конструкции и длины, иллюстрирован так, как автор сочтет нужным. Единственное, чему верны все рецензии Kotaku — все они должны отвечать на вопрос, хороша ли игра, передавать эмоции от неё. Соответственно, подход к подаче контента отличается от того, который принят в качественных СМИ.

Там, где Polygon предпочтет напомнить о бэкграунде ссылками на собственную базу, на случай, если читатель не является фанатом франшизы или незнаком с темой, Kotaku предполагает, что у читателя уже есть необходимый багаж фоновых знаний. Таким образом, нет нужды ещё раз рассказывать ему то, что он и сам может легко найти: «Если вы решите почитать что-то о ней, то узнаете, что её создал дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон»53. В большинстве случаев авторы Kotaku.com ожидают читательской компетентности в вопросах жанров и более-менее классических игр, бывших на слуху у игрового сообщества. В данном тексте, к примеру, автор проводит параллели между объектом рецензии и ещё тремя сериями игр: StarCraft II, Anno и Tycoon, однако не предоставляет никаких ссылок, подразумевая, что фанат жанра стратегий (логично, что у объекта рецензии есть своя таргет-группа) и так слышал о них.

Одновременно с этим при упоминании тех или иных специфических сведений авторы приводят ссылки на сторонние публикации. В рецензии на The Division54, опубликованной 22 марта 2016 года, автор упоминает игровое представление реально существующей тюрьмы «Райкерс Айленд», находящейся в Нью-Йорке, утверждая, что изображенные в игре зверства имеют под собой опору в виде реальных событий. После чего приводятся ссылки на опубликованные в New-York Times и Village Voice материалы, рассказывающие об отношении персонала тюрьмы к заключенным. Поскольку эти детали и инфоповоды географически локализованы, нельзя утверждать, что каждый, кто знаком с игрой, сразу распознает связь с реальным прототипом (прежде всего потому, что не весь контингент игры проживает в Нью-Йорке или читает американские СМИ), в следствие чего и используются гиперссылки: для предоставления информационного бэкграунда в тех случаях, когда фоновых знаний об одной лишь игре априори недостаточно для восприятия контента во всей его полноте.

Рассмотрим рецензию, опубликованную 23 апреля 2016 года на сайте Igromania.ru55. Как и в предыдущих случаях, имя автора, расположенное перед заголовком текста, кликабельно и ведет на страницу данного журналиста в базе сайта. В отличие от «Полигона» и «Котаку», Igromania.ru не показывает контактов для связи с конкретным автором, предоставляя взамен улучшенную, по сравнению с аналогами, каталогизацию текстов по авторам.

Читатель может по желанию просматривать все тексты нужного журналиста подряд или же выбирать из категорий, устанавливая фильтры по рубрикам, расположенным прямо над портретом автора и над блоком с краткими сведениями о нём. Под плашкой с информацией размещается полный каталог авторов издания с возможностью поиска, что удобно для пользователя, поскольку нужного человека не придется искать, переходя по другим ссылкам — достаточно только заполнить поисковую форму. Переход на другие тексты и, как следствие, плавность подачи побочного контента заметно выше, чем у рассмотренных раннее СМИ, однако вместе с этим очевидно, что информации страница предоставляет заметно меньше. Немаловажно указывать электронную почту автора, как для обратной связи с читателями, так и для тех или иных деловых предложений.

Следующим постоянным гипертекстовым элементом рецензий на «Игромании» служит врезка «Близкие по духу». Перед тем, как пользователь приступает к чтению материала, он обязательно увидит эту врезку, в которой представлено пять произведений искусства (не всегда игры), с которыми можно сравнить объект рецензии. Каждое наименование во врезке кликабельно — если это фильм или книга, то ссылка направит читателя на соответствующую статью в «Википедии», если игра — на страницу проекта в базе данных сайта.

Данное решение по простоте превосходит даже текстовые гиперссылки и выполняет сразу несколько задач. Во-первых, применение художественно оформленной врезки с иллюстрациями формирует более полный и доходчивый бэкграунд для восприятия. В предыдущих главах работы был упомянут тот факт, что воздействие одновременно вербальной и визуальной коммуникации улучшает усвоение материала читателем. Однако иллюстрирование самих гиперссылок изображениями из игры позволяет ещё больше задействовать фоновые знания читателя и подготовить его к восприятию последующего контента.

Во-вторых, говоря о схожих проектах сразу, а не отсылая читателя в процессе развития авторской мысли в тексте, журналист способен более эффективно привлечь внимание аудитории к потенциально незнакомому продукту. Принцип аналогии: если мне понравилось то, на что похожа эта игра, почему бы не ознакомиться с ней?

В-третьих, такое решение способно предотвратить излишнюю трату читательского времени. Включая игру в контекст индустрии мгновенно, ещё до развития мысли и чтения текста, автор заранее создаёт некую проекцию, цепь проектов, выполненных в определенном жанре или тематике. Читатель способен заранее составить свои ожидания от проекта исходя из данных о его предшественниках или прочих представителях жанра и впоследствии не отвлекаться на переход по ссылкам во время чтения текста рецензии.

Перейдя по ссылке на базу игр, читатель получит полную информацию об игре. Помимо даты выхода игры, списка платформ, жанра, издателя и разработчика, редакция также упоминает издателя в России (при наличии), компанию-локализатора, список аддонов, название франчайза (это делается по той причине, что некоторые игры могут носить название, не свойственное серии, но де-факто всё ещё являться её частью), данные о мультиплеере и ссылки на официальные ресурсы игры. Вместе с этим указывается оценка редакции и оценка читателей. Само собой, практически все названия компаний и игр интерактивны, и переход по ссылкам ведёт читателя к ещё большему количеству тематической информации.

Это решение направлено на экономию читательского времени. Учитывая тенденцию к заголовочному чтению, стремление передать максимум информации за минимальное время вполне объяснимо. Там, где Polygon.com даёт читателю базовую информацию о проекте и мириады ссылок на любые упоминания оного, «Игромания» предоставляет аудитории сжатую, но наполненную информацией сводку, в которой собрано достаточно информации, чтобы дать ответ на вопрос читателя о том, что это за игра, и кто её сделал. При желании можно углубиться в изучение контента. Также имеется каталог материалов на тему проекта, в нём нет фильтров или сортировки по жанрам, что делает навигацию не слишком удобной.



Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал