Научно-исследовательская работа по направлению «Реклама и связи с общественностью»



страница4/8
Дата27.10.2016
Размер7.41 Mb.
Просмотров427
Скачиваний0
ТипНаучно-исследовательская работа
1   2   3   4   5   6   7   8

2.2 Художественное своеобразие медиума как причина использования мультимедийных средств в текстовых материалах

Природа видеоигр как медиума многогранна. Произведение виртуального искусства, включающее в себя одновременно текст, видео и звук, «работает» только при непосредственном взаимодействии самого произведения и его аудитории и подразумевающее различный эмоциональный опыт.

Мы уже обозначили тот факт, что использование лишь одной знаковой системы не способно полностью передать художественное своеобразие обозреваемого произведения искусства, за исключением литературных рецензий. Далее детально рассмотрим, почему же составляющие игры как произведения искусства подталкивают авторов к включению мультимедийных средств в композицию текстовой рецензии.

Итак, восприятие видеоигр является крайне субъективным явлением, на которое влияет множество как социальных, так и технологических факторов. Мы обозначили тезисные пласты, в том или ином виде присутствующие в каждой игровой рецензии: информационные, аналитические и эмоциональные. Исследователь Х. Сагал детализировал32 эти пласты, тем самым выделив наиболее типичные «мотивы критики», часто встречающиеся в игровых рецензиях:

1) базовое описание: жанр игры, её системные требования, необходимые для запуска платформы;

2) личный опыт: эмоции, которые рецензент испытал во время ознакомления с игрой или после него, встреченные технические проблемы;

3) совет читателям: рекомендации, успешные стратегии для прохождения или обсуждение навыков и способностей, необходимых для того, чтобы насладиться игрой в полной мере;

4) предложения по дизайну: указание на те или иные моменты, которых не хватает игре, или советы по улучшению продукта;

5) медийный контекст: включение игры в общественный контекст со ссылками на прочие произведения массового искусства (фильмы, книги, ТВ-шоу и др.);

6) игровой контекст: включение продукта в контекст медийного пространства индустрии, со ссылками на прочие игры, жанры и историю разработки игр в целом;

7) технологии: доступность и роль той или иной техники, которая необходима для запуска игры, обсуждение задействованных контроллеров и качества технологической базы проекта;

8) дизайн: цели, которые ставили перед собой разработчики, проектируя продукт;

9) состояние игровой индустрии: обсуждение нынешнего положения дел в разработке игр, конкретных кейсов или трендов в индустрии.

Анализируя приведенные группы элементов, можно сделать несколько выводов. Во-первых, не каждый из них напрямую относится к обозреваемой игре как к коммерческому продукту: игровой и медийный контексты, равно как и рассуждения о состоянии индустрии, зачастую связаны с предметом рецензии лишь косвенно, опираясь, по большей части, не на детальный разбор каждого аспекта игры, но на среднее «итоговое» впечатление, производимое игрой.

Во-вторых, не каждый из этих ключевых элементов можно подкрепить достаточными вербальными аргументами. Мысли автора об индустрии можно проиллюстрировать ссылками на конкретные произведения/персоны/компании, но рассуждать о личном опыте, который складывается из совокупности составляющих видеоигры, используя только текст не получится.

Рецензент, конечно же, может ограничиться утверждениями «в игре красивая графика» и «игра произвела на меня глубокое впечатление», но это не будет достаточным аргументом, поскольку текст опускает момент получения этого опыта. Пейзаж, геймплейный момент, звуковое сопровождение — опускаются, что приводит к неполной репрезентации проекта в тексте. Это может навредить и самой рецензии, поскольку автор обязан адекватно аргументировать своё мнение, так и читателям, которые, не увидев обоснования впечатлений рецензента, либо не смогут сформировать своё собственное мнение, опираясь на текст, либо вовсе обвинят автора в ангажированности или неопытности — потому что «хвалить нечего».

Не исключено, что опыт, описанный конкретным рецензентом, был получен уже после процесса игры, что произведение натолкнуло его на определенные мысли. Однако даже в этом случае лучше иллюстрировать свои слова, описывая ситуацию или момент, послуживший толчком к получению впечатления (иллюстрировать как минимум скриншотом). В связи с этим будет разумно взглянуть на то, в какой мультимедийной презентации нуждается каждая коммуникационная составляющая игры.

Изображение (как фото, так и видео) является главной составляющей, поскольку при помощи изображения осуществляется интерактивное взаимодействие между игрой и аудиторией. Игрок вводит команды при помощи клавиатуры или геймпада, и его действия визуализируются при помощи компьютерной графики, т. е. происходит геймплей. Здесь рецензент может обращать внимание на такие вещи, как качество графики, работу игровой камеры33, креативность арт-дизайна (художественный стиль персонажей, архитектуры, окружающего мира). Часть из этих составляющих вполне можно описать текстом, не привлекая сторонних средств. К примеру, стабильность работы камеры: фиксированная, подвижная, «застревает» ли она в объектах игрового мира или нет. Однако графику, как уже говорилось выше, передать словами выйдет только отчасти. Рецензент способен в деталях рассказать об особенностях графического движка34, о том, хорошо ли он обрабатывает физическое взаимодействие с миром и оптимизирован ли он для игровой платформы, но саму «картинку» и, как следствие, впечатление от неё, без мультимедийных средств не передать.

Рецензент может сказать, что графика выше всяких похвал, но читатель в комментариях опровергнет это: к примеру, на его компьютере, в виду конфигурации, тех или иных драйверов или прочих обстоятельств, визуальная часть игры была отвратительной. Более того, качество визуальной части, а именно возможности движка, напрямую влияют на спектр доступных разработчикам художественных приёмов и качество их исполнения. Скажем, проекты, выполненные в стиле пиксель-арта35 вряд ли поразят воображение рецензента немыслимой детализацией архитектурного ансамбля тех или иных зданий, просто потому что технологическая база игры не обладает должными ресурсами. Или же, наоборот, разработчики и дизайнеры смогут сделать удивительной красоты пейзаж, работая в крайне стесненной по ресурсам среде, на что рецензент, скорее всего, обратит внимание.

Также через передачу изображения автор может рассмотреть качество анимации персонажей и их взаимодействия. Опять же, простые слова «лица выглядят, как в жизни» или «персонажи, как живые» не передадут качества, впечатлений. Без подкрепления слов роликом или скриншотом читатель воспримет это как пересказ, слух, прошедший через кого-то и принесенный сарафанным радио. В общих чертах аудитория поймет, что именно пытается донести автор, но без демонстрации информация будет неполной и искаженной.

Звуковой аспект игры редко воспринимается отдельно от видео. Под игровым звуком можно понимать качество записанных эффектов, музыкального сопровождения, озвучки. В некоторых случаях звук подчеркивают отдельно, если в том или ином проекте для игрока крайне важно ориентирование по звуку (примером может послужить сетевой шутер Left4Dead, в котором «Особые зараженные», противники игроков-людей, при появлении издают звук, выдающий их местоположение, что позволяет игрокам приготовиться к обороне).

Ожидаемо, что описать звук, не приводя его образцов (допустим, в виде встроенного в статью плейера, проигрывающего саундтрек игры), невозможно. На уровне ощущений — вероятно. Рецензент спокойно может описать используемые инструменты, сказать пару слов о композиторе и предыдущих его работах, возможно, уделить внимание доминирующему жанру, если саундтрек подобран или написан тематически. Однако при этом рецензент опустит момент синергии звука и изображения. Между этими двумя составляющими в видеоигре, как правило, устанавливаются отношения подчинения. Либо звук подчинен изображению, что происходит чаще всего, либо наоборот. В первом случае конкретные звуковые дорожки привязаны к происходящему в игре — лязг виртуальных мечей привязан к битвам, баллады менестрелей — к пабам и т. д. Звук работает на изображение, укрепляет реалистичность иллюзии виртуального мира, что понимают и разработчики, заранее расставляя «триггеры» для всех дорожек в зависимости от действий игрока. Воспринимать это без визуального контекста можно, но эффект можно сравнить с прослушиванием аудиоверсий фильма. Звук — лишь часть целого.

Индустрия знает примеры проектов, в которых звук существует отдельно от изображения и является главным способом коммуникации игры с аудиторией. Например, модификация на культовый шутер Half-Life 2 под названием «Общество слепых монахов», в котором игрок буквально слеп — на экране только чернота, потому что главный герой не имеет зрения. Примером же подчинения изображения звуку могут послужить игры поджанра ритм-гейм36: Audiosurf, Beat Hazard, Osu. Происходящее на экране, цветовая гамма, противники и даже сложность полностью зависят от того, какой музыкальный трек играет в данный момент. В Audiosurf меняется «трасса», по которой едет игрок, в Beat Hazard — интенсивность нападения противников, в Osu — размер и количество «окон», по которым игрок должен попасть курсором.

Наконец, репрезентация литературной работы, проделанной создателями игры, т. е. текстов, не содержит в себе никаких подводных камней. Литературный процесс в книге и в игре различается немногим, с тем лишь отличием, что игровые сценарии включают в себя элементы кинематографических (заранее прописанные сцены, окружение) сценариев. Передать качество текстов проекта без привлечения мультимедийных средств вполне возможно, если автор будет говорить о сюжете, поскольку остальные геймплейные составляющие (т. е. видео и звук) повинуются сценарию. Однако есть и нюанс, заключающийся в том, что иногда одна из двух других составляющих может отсутствовать. В инди-геймдеве37 существует масса проектов, разработчики которых сознательно отказываются либо от звука в целом, либо от отдельных его составляющих, таких, как голосовая озвучка персонажей. Кто-то делает это в угоду художественному замыслу, кто-то — по причине малого бюджета, поскольку наём актеров для работы и профессиональная звукозапись могут оказаться слишком дорогими для студий, в которых работает всего пара человек. Примером такой странной синергии может послужить прошлогодний хит под названием Undertale, старомодная, выполненная в пиксель-арте ролевая игра. Игра создавалась одним человеком, который отвечал и за арт-дизайн, и за звуковое сопровождение — следствием этого явилось отсутствие озвучки персонажей. Интеракция между персонажами и миром осуществлялась только посредством изображения и текста под аккомпанемент саундтрека.

Последней в списке, но одной из главных по значимости, является репрезентация геймплея и интеракции аудитории с игрой. Геймплей, как мы выяснили раннее, является квинтэссенцией всех составляющих игры, объединенных в систему, из чего можно сделать вывод, что приблизительное понимание геймплея читатель может получить, соединив описания аспектов проекта в единое целое. Однако, как раз именно в описании журналистами геймплея, в попытках соединить «внешность» игры и то, как она играется, кроется главная сложность. Почему?

Причин, на наш взгляд, несколько. Первая и самая очевидная — эффект персонального опыта. Впечатление, которое может сложиться у автора, является крайне субъективным проявлением авторского мнения, на которое могут влиять как социальные, так и технологические факторы. И о том, и о другом, как правило, редакция предпочитает уведомлять заранее — например, сайт Polygon.com38 при обозрении ещё развивающихся продуктов помечает рецензии на них как Provisional review, подразумевая, что через какое-то время они рассмотрят продукт ещё раз: после того, как появится дополнительный контент, выйдут патчи39 или другие исправления.

Помимо этого, удобство игрового процесса, то, как игра «играется», может напрямую зависеть от платформы, и качественный перфоманс на одной платформе совсем не гарантирует постоянства качества на остальных. Это связано с мультиплатформенной политикой большинства издателей на рынке: первоначально, многие игры разрабатываются для одной конкретной платформы, чаще всего — для игровой консоли. Затем, когда команда разработчиков заканчивает проект, работа над версиями для, допустим, PC и Xbox One (если игра первоначально разрабатывалась для Playstation 4) передается на аутсорс сторонней компании. Таким образом, качество «портов»40 непостоянно и может достигать крайне низких планок, как в случае с прошлогодним проектом Batman под названием Arkham Knight.

В то время как Playstation 4-версия игры работала без нареканий, PC-порт был плохо оптимизирован и порою не мог выдать приемлемое количество FPS даже на мощных компьютерах, что вынудило издателя, Warner Brothers, полностью удалить игру из продажи через сервис цифровой дистрибьюции Steam, чтобы «довести её до ума». Само собой, что при рецензировании всегда указываются платформы, на которых игра была рассмотрена — чтобы избежать читательских обвинений в обмане и ложной рекламе.

Вторая причина, по которой соединение внешности игры и геймплейных ощущений представляется сложным — наличие переменных факторов. Они слабо относятся к области игровых платформ. Под переменными мы можем понимать способность игры генерировать разный геймплей в рамках одного и того же произведения вкупе с комфортом автора в том или ином жанре/тематике. К примеру, рецензент может пойти не по той сюжетной ветке, которая «нужна», и получить историю, которая не оправдает его ожиданий. Или начать играть персонажем, который совершенно ему не подходит и не делает игру интересной.

Снова оговоримся, что компетентный, профессиональный видеоигровой журналист не остановится на том, что игра не понравилась ему с первого взгляда. Автор проделает целое исследование, специально испытывая проект «на прочность», проверяя максимум доступных путей и возможностей, чтобы составить максимально приближенное к объективному мнение.

Ещё одним переменным фактором, который мы не относим к технологическим, являются устройства ввода: геймпады, джойстики или клавиатуры. Удобство геймплея прямо пропорционально удобству управления, потому что устройство ввода влияет на то, насколько быстро и просто игрок сможет взаимодействовать с игрой. Здесь появляется новая проблема, потому что передать ощущение удобства или неудобства управления, вне зависимости от используемых коммуникационных средств, невозможно. Сказать «раскладка клавиш удобна» или «управление крайне неинтуитивное» можно, но подкрепить это почти нечем. Разве что указанием того, какая клавиша используемого геймпада за какое действие отвечает, чтобы читатель примерил это на себя.

В результате нашего обзора можно заметить, что огромное количество аспектов видеоигры поддается лишь частичной передаче посредством текста. При этом даже мультимедийные вставки не гарантируют стопроцентного сходства, однако способны подкрепить позицию автора по отношению к продукту адекватными медиуму аргументами. Важно помнить, что подобные средства вплетаются в конструкцию не только рецензий, но игровых текстов в целом, т. н. категории сопроводительных текстов: в них проект не рассматривается всесторонне, затрагиваются только те или иные фрагменты произведения, способные показать проект в действии и помочь аудитории в формировании мнения (даже простое «весело ли на это смотреть или нет» может послужить вполне-себе стимулом к повышению интереса). Теперь давайте рассмотрим непосредственное применение мультимедийных средств в подобных материалах.




Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал