Научно-исследовательская работа по направлению «Реклама и связи с общественностью»



страница3/8
Дата27.10.2016
Размер7.41 Mb.
Просмотров424
Скачиваний0
ТипНаучно-исследовательская работа
1   2   3   4   5   6   7   8

Глава II. Мультимедийность как качество сетевой прессы в системе игровой индустрии



2.1. Мультимедийность как феномен: понятие и характерные особенности


Прежде чем углубляться в различные свойства мультимедийности, идентифицируем само понятие. Под мультимедийностью, согласно А. А. Никитенко, понимается соединение различных форматов информации в рамках одного источника26. Под форматами понимается текст, звук, изображения и видео. Никитенко также отмечает, что основным фактором повсеместного внедрения мультимедийности (т. е. конвергенции СМИ) является технологический прогресс и перевод информации в цифровую форму, а основным мотивом для этого служит забота об интересах потребителя27.

Значение мультимедийности как для СМИ, так и для аудитории, несколько разнится. Редакция, проводящая процесс конвергенции и запускающая новые мультимедийные отделы внутри издания, получает возможность использовать большее количество средств коммуникации, нежели, допустим, сугубо текстовые ресурсы. Каждому отделу можно поручить различные задания, не дублирующие друг друга («Игромания»28, например, сначала выпускает ролики на своем YouTube-канале, а затем переводит их в печатную форму с иллюстрациями, публикуя получившийся материал на сайте). Больше производственных ресурсов позволят выпускать больше разноформатного контента, что в свою очередь способно повысить прибыли издания.

Помимо этого, многие издания склонны использовать мультимедийные средства множеством способов; «подача» информации от случая к случаю похожа, но некоторые внедряют и свои собственные форматы, тем самым подчеркивая индивидуальность и лицо издания.

«Игромания» приурочивает к релизам крупных и ожидаемых проектов уникальные «Центры запуска»: страницы, на которых собран максимум информации о будущей игре в виде текстов, роликов, концепт-арта и т. п. Kotaku.com29 еженедельно публикует новые выпуски собственного шоу под названием Highlight Reel: монтаж из забавных геймплейных моментов, записанных читателями во время игры и отправленных в редакцию. Издание Polygon.com30, напротив, не стало ломать голову над какими бы то ни было инновациями и просто регулярно публикует let’s play-ролики на разные проекты, связывая их с теми или иными инфоповодами: демонстрация ещё не вышедшей игры, освоение новинки журналистами наравне с читателями.

Помимо утилизации в уникальных форматах, мультимедийность способна дополнять и классические тексты, превращая их в частично-креолизованные. Спектр возможных применений типичен для большинства видеоигровых СМИ:

— сопровождение рецензий и новостей скриншотами или артами31 из соответствующих проектов;

— публикация трейлеров к играм;

— реализация возможности комментирования новостей (с возможностью ответов, что зачастую создает непосредственный диалог автора и читателя);

— включение гиперссылок в композицию материала;

— уникальная организация главной страницы (дизайнерские решения, включающие в себя сочетание gif-анимаций, интерактивных окон, возможностей предпросмотра текста/видео и т. д.; иными словами, создание «дэшборда» сайта);

— мобильные версии сайтов, позволяющие аудитории следить за материалами нужной редакции с мобильных устройств, бесплатно или по подписке.

При этом не следует забывать, что мультимедийность можно расценивать как принцип работы современной редакции, в то время как единый контент преподносится аудитории в форматах разных СМИ от текста до радио и телевидения. Обобщая вышесказанное, можно отметить, что мультимедийность в среде видеоигровых изданий является почти самим собой разумеющимся фактором. Используя технологический инструментарий, предоставляемый электронной формой издания, СМИ способны предоставлять аудитории должный объём информации в должных знаковых системах, всецело помогая аудитории в формировании собственного мнения о рынке и том, что он предлагает. Как уже было подмечено раньше, это вытекает из постоянно растущих запросов по качеству и объёму информации, равно как и из того, что видеоигру невозможно объективно описать, используя только одну знаковую систему. Поэтому даже новостные материалы об играх непременно подкрепляются либо прямой иллюстрацией (скриншот новой локации в игре, новых персонажей или экипировки), либо роликом (издатели и разработчики зачастую заранее готовят сопроводительные материалы и/или трейлеры), либо всем вместе.

Мультимедийность в игровых медиа, на наш взгляд, стоит рассматривать в непосредственной связи с ещё двумя феноменами, существование которых заметно облегчается в условиях электронных СМИ — гипертекстуальностью и интерактивностью.

Гипертекстуальность в среде электронной журналистики ̶ это форма связи материалов СМИ между собой, создание некоего смыслового центра, вокруг которого сосредоточен контент. Иными словами, то, что на страницах газет предстаёт рубриками, оглавлениями и первыми полосами, в электронных СМИ (не только видеоигровых) предстает главной страницей сайта, в котором все присущие печатной журналистике элементы представлены в виде гиперссылок. Они могут переводить читателя на другие тексты того же издания, либо на тексты прочих изданий на ту же тему, конкурентов, изданий-побратимов или дочерние сайты, принадлежащие, как и первоисточник, одному издательству.

Гипертекстуальность крайне широко используется в среде игровых медиа. Сайты зачастую обладают огромным множеством тематических рубрик, навигация по которым осуществляется путем гиперссылок. Главная страница электронного СМИ, его «лицо», всегда тщательно оформлена и изобилует ссылками с превью материалов, позволяя аудитории сразу приступить к ознакомлению с интересующей её информацией. Внутри текста гиперссылки используются для указания источника новости в случае рерайта, часто ведут на официальные сайты игр или их разработчиков, ведут на связанные с материалом тексты. В случае рецензий, к примеру, авторы могут использовать гиперссылки чтобы направить аудиторию на информацию об играх, послуживших источником вдохновения к обозреваемому в данный момент проекту, ознакомиться с рецензиями на них, чтобы лучше понимать логику рассуждений автора.

Гипертекстуальность даёт работникам СМИ возможность гибкого подхода к подаче и созданию контента, постоянно включая новые материалы в единую смысловую «цепь», будь то рубрики или просто серия отсылающих друг к другу текстов. С экономической стороны это способно увеличить время пребывания пользователя на сайте и «на ходу» знакомить его со все большим количеством контента, побуждая переходить по всё новым ссылкам. Со стороны восприятия аудиторией это облегчает доступ к информации, давая возможность в сжатые сроки приобрести необходимый для оптимального восприятия бэкграунд, а опция превью сочетается с тенденцией к заголовочному чтению текстов, предоставляя чуть больше информации.

Интерактивность, возможность взаимодействия издания с аудиторией, опять же, благодаря электронной природе СМИ и факторам, о которых мы говорили выше, внедрена повсеместно. В основном, взаимодействие бывает двух видов: комментарии к материалам и различные конкурсы. Функционал многих сайтов позволяет прикреплять к комментариям изображение, анимацию и видео, что повышает коммуникационный (и отчасти рекреативный юмор) потенциал (юмор) секции комментариев. Конкурсы тоже не многим отличаются от аналогов в печатных СМИ — разница лишь в том, что их реализация через сайт ускоряет и оптимизирует процесс для обоих сторон.

Иногда интерактивность приобретает и более свободные формы. Такие, как Highlight Reel на Kotaku.com, о котором мы рассказали раннее. На том же Kotaku.com есть раздел под названием Talk Amongst Yourselves, в котором читатели могут опубликовывать свои собственные материалы. Лучшие из них часто «репостятся» Kotaku на главную страницу сайта. Однако это скорее исключение из правил, нежели популярный формат.

Мультимедийность, гипертекстуальность и интерактивность в совокупности создают своеобразную парадигму взаимодействия с информацией. В её рамках, аудитория постоянно знакомится не только с текстами, но и с креолизованными материалами, аудио- и видеовставками. У читателя появляется больше контроля над восприятием информации, более свободная навигация по инфополю благодаря организации взаимодействия материалов, устройству главной страницы. Читатель может мгновенно прокомментировать текст и перейти по одной из приведенных ссылок, чтобы получить ещё больше информации по теме или уточнить какие-то факты.

В контексте видеоигровой журналистики все три эти составляющие играют важную роль в устройстве информационного процесса. СМИ способны всесторонне рассматривать проекты во всей полноте их знаковых систем благодаря мультимедийным вставкам. При этом ни автор, ни читатель не тратят много времени на выяснение дополнительных фактов и проведение параллелей между текстами или произведениями, т. к. это можно сделать за пару кликов мыши при помощи вставки/перехода по гиперссылке. А комментирование позволяет поделиться своим игровым опытом с другими читателями или автором, выяснить, что повлияло на его оценку того или иного аспекта игры, или выразить несогласие и дать свою краткую аннотацию.

Чтобы более четко артикулировать механизмы подобного взаимодействия, нужно понять, как игры и специфика игровой индустрии подталкивают СМИ к постоянному расширению инструментария. Первостепенные причины кроются в природе медиума.



Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал