Научно-исследовательская работа по направлению «Реклама и связи с общественностью»



страница2/8
Дата27.10.2016
Размер7.41 Mb.
Просмотров428
Скачиваний0
ТипНаучно-исследовательская работа
1   2   3   4   5   6   7   8

1.3 Особенности видеоигровых рецензий: многогранность медиума и значение индивидуального опыта


Определим конструктивные, формальные черты текста видеоигровой рецензии. Инвариантная, «скелетная» составляющая состоит из тезисов, имплицитно или эксплицитно представленных в каждом подобном тексте. Однако стоит отметить, что каждая из составляющих может занимать различное по важности (и по количеству уделенного внимания) место в материале, акценты могут меняться в зависимости от автора, его цели и/или специфики объекта рецензии.

Игра как художественный жанр, согласно В. И. Тамраевой, «предстает в качестве специфического явления виртуальной художественной культуры, художественный образ, пространственно-временная организация, особенности драматургии и сюжетное основание которого строятся с помощью компьютерной программы и специальных художественных средств»19, обладая при этом основными качествами художественных жанров: образностью, целостностью, экспрессивностью и т. п., что позволяет считать видеоигры произведениями искусства.

Как считает Л. А. Земцова, инвариантными компонентами любой рецензии являются информационно-иллюстративный и информационно-конструктивный компоненты20. Экстраполируя это на специфику видеоигр как произведения искусства, можно говорить о следующих группах тезисов, присутствующих в тексте:

— информационные (история создания, курьезные факты о разработке, если игра принадлежит к серии — краткий экскурс в её хронологию и отличительные черты, т. е. то, что предоставит читателю бэкграунд для восприятия материала);

— аналитические (непосредственный анализ аспектов произведения от технического исполнения до сценарной работы и геймплея);

— эмоциональные (эксплицитные или имплицитные проявления авторского удовольствия/неудовольствия, которые он ощутил во время освоения конкретной видеоигры).

Таким образом, в игровых рецензиях нет ничего принципиально нового или отличающегося от классических литературных или кинорецензий. В них так же анализируются составляющие, так же подчеркиваются эмоции, дается информация. Ключевое различие и главная особенность, усложняющая процесс подготовки и, как следствие, влияющая на композиционную структуру вкупе с содержанием, видеоигровой рецензии, кроется в медиуме.

Медиумом можно назвать способ воплощения произведения искусства в жизнь. Форму, которая служит коммуникационным посредником при передаче того или иного сообщения от автора к аудитории. В случае видеоигры медиумом можно назвать всё происходящее на экране в совокупности: видеоряд, звуковое сопровождение, взаимодействие с построенным виртуальным миром и литературную работу, проделанную над всеми текстами в игре.

Это накладывает на автора ряд дополнительных обязанностей при рассмотрении той или иной игры. В очередной раз проводя параллели между видеоигровыми и классическими рецензиями, можно увидеть, что автору, работающему над подобным материалом, приходится обращать внимание на гораздо большее количество тонкостей и аспектов ввиду художественного своеобразия медиума. В кинорецензиях чаще всего автор будет обращать внимание на три ключевые вещи: актерская игра, операторская и сценарная работа. В литературной рецензии внимание будет приковано к работе с языком и проработке сюжета, персонажей.

В то же время большинство игр включают в себя все вышеперечисленные элементы. Для озвучивания (часто — ещё и для создания внешности персонажей «с натуры» и захвата их движений с помощью технологии motion capture) персонажей приглашаются актёры, «играющие» роли. Их слова, история мира, описания предметов и прочий текст заранее проработаны сценаристом, и объём вложенного труда нередко может превышать тот, что можно видеть в качественной литературе (сценарий к приключенческой игре Heavy Rain, ставшей культовой, был написан на 2300 страницах). Реализация внешнего облика виртуального мира, персонажей и взаимодействия с миром достигается при помощи игровых «движков» (программного «ядра» игры, её главной технологии) с разной степенью свободы действий игрока.

Плюсом ко всему, что идет выше, следует геймплей — совокупность всех составляющих игры, некая квинтэссенция впечатлений и ощущений, которые испытывает игрок. Игра, по словам В. И. Тамраевой, возникает во время непосредственного взаимодействия со своим зрителем21. Это подразумевает активную деятельность рецензента, в котором акцент стоит на процессе игры, а не на его результате. Автор рецензии вступает в коммуникацию с видеоигрой, при этом он может быть и зрителем в моменты «сюжетных» роликов и т. н. «катсцен»22, и участником событий, о которых повествует произведение. Что, в свою очередь, подводит нас к одной из главных важных особенностей видеоигровых рецензий.

Видеоигры, будучи интерактивным художественным жанром, способны воспроизводить разный эмоциональный и геймплейный опыт даже в рамках одного произведения. Приключенческие игры и «квесты» могут подразумевать множество сюжетных ответвлений и уникальных событий, которые происходят в зависимости от решений игрока. Открытость мира и возможность изменять своего персонажа способны привести к разным геймплейным ситуациям, нередко — сгенерированным случайным образом, если техническая база игры предусматривает это. Большое количество переменных внутри одного произведения могут привести к тому, что опыты нескольких игроков в одной и той же видеоигре будут различаться, порою кардинально. Речь идет не о множестве смыслов, которые могут найти лишь элита. Речь о том, что кто-то может буквально увидеть то, о чём рецензент даже не думал.

Это обстоятельство крайне возвышает значимость феномена, который можно описать термином «индивидуальный опыт». Для рецензента значение индивидуального опыта невозможно переоценить, поскольку на восприятие и, как следствие, на итоговую оценку произведения могут влиять как факторы самой игры, примеры которых приведены выше, так и личностные факторы. Эмоциональное состояние, этническая и расовая принадлежность, пол, геймерский опыт, даже вероисповедание — всё может послужить призмой, преломляющей взгляд на конкретный продукт.

В. И. Тамраева утверждает, что все произведения виртуальной художественной культуры воспринимаются каждым зрителем уникально23, при этом подчеркивая, что современные обзоры видеоигр напоминают очерки трэвел-журналистов: описываются наиболее памятные места, события, ощущения24. При этом не нужно забывать, что рецензии — важная составляющая PR-процесса, сопровождающего практически каждую игру, и любой производитель будет гнаться за положительными отзывами. Исследователь Х. Сагал утверждает, что игра с низкой оценкой наверняка будет исключена из списка потенциальных покупок, не взирая на любые аргументы рецензента, если читатель вообще с ними ознакомится25.

Таким образом, перед рецензентом стоит задача максимально объективно, но при этом делая акцент на эмоциях и удовольствии, оценить интерактивное, синтетическое произведение искусства, выполненное как в вербальной, так и невербальной знаковых системах. В то же время он должен помнить, что итоговая оценка повлияет на формирование мнения аудитории, держа в голове тот факт, что потенциально большая часть аудитории может воспринять игру совершенно иначе, получив опыт, отличный от того, что пережил рецензент. То есть, автор должен писать объективно о крайне субъективном явлении, подкрепляя своё мнение адекватной аргументацией.


Однако, как можно добиться того, чтобы приводимые в тексте тезисы выглядели достоверно и действительно передавали игровой опыт? Воспроизвести аспекты синтетического, мультимедийного произведения искусства, используя только одну из знаковых систем, недостаточно, так как это не передаст предмет разговора во всей его целостности. Для этого, на наш взгляд, будет целесообразным использовать мультимедийные средства.



Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал