Научно-исследовательская работа по направлению «Реклама и связи с общественностью»



страница1/8
Дата27.10.2016
Размер7.41 Mb.
Просмотров425
Скачиваний0
ТипНаучно-исследовательская работа
  1   2   3   4   5   6   7   8
САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

Институт «Высшая школа журналистики и массовых коммуникаций»



На правах рукописи
ПАВЛУШКИН Денис Юрьевич
Медиа в системе игровой индустрии

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА

по направлению «Журналистика»

(научно-исследовательская работа)



по направлению «Реклама и связи с общественностью»

(научно-исследовательская работа / теоретическая работа / проект)

Научный руководитель –

кандидат филологических наук,

Павлушкина Н.А.

Кафедра периодической печати

Очная форма обучения


Вх. №______от__________________

Секретарь _____________________

Санкт-Петербург

2016

Содержание




Введение 2

Глава I. Рецензия как доминирующий жанр в сетевых изданиях об играх  5

1.1 Издания об играх как сегмент медиарынка  5

1.3 Особенности видеоигровых рецензий: многогранность медиума и значение индивидуального опыта 14

Глава II. Мультимедийность как качество сетевой прессы в системе игровой индустрии 20

2.1. Мультимедийность как феномен: понятие и характерные особенности 20

2.2 Художественное своеобразие медиума как причина использования мультимедийных средств в текстовых материалах 25

Глава 3. Мультимедийные средства в тексте видеоигровой рецензии 35

3.1 Реализация гипертекстуальности в рецензиях на игры 35

3.2. Приемы иллюстрации материалов об играх 46

Заключение 55

Литература 58

Приложение 64



Введение


Актуальность исследования объясняется активным развитием игровой индустрии и повышением спроса в освещении игр среди массовой аудитории. Игры, будучи коммерчески-направленным продуктом, нуждаются в информационном сопровождении для увеличения продаж и привлечения внимания, а покупатели ̶ в материалах, которые смогут сформировать их мнение относительно продукта, чтобы решить вопрос о покупке. Игры являются мультимедийным произведением искусства, и, чтобы описать их во всей полноте, недостаточно пользоваться только текстом, что делает работу по формированию аргументированного взгляда на продукт сложнее.

С развитием технологий всё больше СМИ проходят через процесс конвергенции, включая в свой инструментарий всё больше мультимедийных средств коммуникации. В контексте освещения видеоигр это является важным обстоятельством, поскольку аудитория получает новые способы получения информации о проектах, новые форматы, более полно отражающие контент видеоигры. В этой связи важным представляется изучение характера использования мультимедийных средств, выявление наиболее оптимальных сочетаний форматов, характерных черт, присущих определенным форматам. Результаты исследования можно использовать для выстраивания новых коммуникационных парадигм внутри СМИ в целом.



Объектом исследования являются тексты на видеоигровую тематику, преимущественно рецензии.

Предметом исследования выступают приемы использования мультимедийных средств коммуникации в тексте.

Цель исследования – определить роль мультимедийных элементов в формировании мнения аудитории или в подкреплении позиции рецензента адекватными ситуации аргументами.

Для достижении цели поставлен ряд задач:

— идентифицировать тип изданий об играх, определить специфику рынка игровых СМИ;

— выделить жанровые характеристики рецензии в сетевых изданиях об играх;

— обосновать необходимость использования мультимедийных средств при освещении видеоигр;

— провести анализ использованных в обозначенных СМИ коммуникационных средств мультимедийной природы и выявить их связь с текстом;

— определить тенденции использования мультимедийных средств в среде видеоигровых СМИ.



Теоретико-методологическую базу исследования составляют работы, посвященные изучению следующих категорий: жанра рецензии (М. А. Земцова, Е. А. Зинова), новых медиа и тенденций их развития (Т. А. Ленкова, О. Стинс, Д. Ван Фухт, Д. А. Миронова, А. А. Никитенко), креолизации текстов (А. А. Аникаева, М. Б. Ворошилова, О. В. Красноярова, Д. А. Удод), игровой журналистики (В. И. Тармаева).

Эмпирическую базу составляют материалы, опубликованные на сайтах Polygon.com, Kotaku.com и Igromania.ru.

Хронологические рамки исследования: с января 2015 года по апрель 2016 года.

Методы исследования: контент-анализ, синтез, наблюдение, структурный анализ, сравнительный анализ.

Структура работы: исследование состоит из трёх глав. В первой главе рассматривается специфика рынка игровых СМИ, видеоигровой рецензии и особенности игры как медиума. Во второй главе рассматривается феномен мультимедийности и основания для использования мультимедийных средств при разговоре о видеоигре. В третьей главе проводится анализ текстов означенных СМИ на предмет использования мультимедийных средств в разных коммуникационных форматах.

Глава I. Рецензия как доминирующий жанр в сетевых изданиях об играх 

1.1 Издания об играх как сегмент медиарынка 


Для получения более полного представления об устройстве сектора видеоигровой прессы, следует охарактеризовать феномен видеоигр как явление, которое выступает в качестве предпосылки для появления специализированных СМИ.

Созданию коммерческих видеоигр предшествовали множественные эксперименты с теорией игр и постепенная эволюция технологических средств. Начало было положено 14 февраля 1946 года, когда Пенсильванский университет запустил Электронный числовой интегратор и вычислитель, также известный как ENIAC — первый программируемый компьютер, интеракция с которым осуществлялась при помощи особых перфокарт (и их последующей обработки счетной машиной IBM). Уже спустя год Аланом Тюрингом была создана первая своеобразная «игра» — теоретическая программа для игры в шахматы, которая, однако, по причине примитивности техники не могла быть запущена на машинах.

Спустя 12 лет военный инженер Уильям Хигинботам разработал интерактивный аттракцион с дисплеем, в качестве которого использовался экран осциллографа — «Теннис для двоих». Эта машина, по мнению большинства исследователей, считается первой задокументированной видеоигрой. Необычное развлечение привлекало внимание на различных выставках, однако никто не придавал изобретению большого значения, и год спустя «Теннис» был демонтирован1.

Основной же вехой на пути к коммерциализации видеоигр было создание в 1961 году игры Spacewar!, которая была детищем небольшой группы студентов Массачусетского технологического института2, и её последующее портирование (т. е перенос на базу другой технической платформы) на аркадные автоматы под различными названиями (Galaxy Game от Билла Питтса и Computer Space от Нолана Бушнелла)3. Реализовав потенциал задумки, Нолан Бушнелл впоследствии основал корпорацию Atari, которая стала крупнейшим игроком на американском рынке интерактивных развлечений.

Если брать за отправную точку индустрии создание Computer Space Бушнелла, то с уверенностью можно сказать, что на тот момент прессы, обслуживавшей видеоигры с потребительской точки зрения, не существовало. По словам Джаза Ригналла, автора сайта usgamer.net, наиболее близким к нынешней игровой прессе был журнал Play Meter, начавшийся в 1974. Редакция освещала тему аркадных автоматов, но в сугубо экономическом свете4. Изданием, уже больше напоминающим современную игровую прессу (т.е ориентированным на массового потребителя), стал журнал Computer and Video Games magazine, созданный британским издателем EMAP в 1981 году. На страницах журнала публиковалась информация об играх и руководства по программированию примитивных игр на языке BASIC — для развлечения читателей. В том же году в США был запущен журнал Electronic Games, который, в отличие от Computer and Video Games magazine, освещал только коммерческие продукты, не включая своеобразный образовательный элемент наподобие инструкций по кодингу.

По словам Ригналла, «CVG и EG обладали схожими стилями текстов. Поскольку то время было началом видеоигровой журналистики, нормативные стандарты тона и стиля такого рода текстов ещё не были выработаны. Работавшие там люди были обученными журналистами, и даже несмотря на то, что они часто являлись любителями игр, в их ранних текстах все равно можно заметить классический репортёрский стиль. Более сдержанный, менее гиперболизированный по сравнению с тем стилем, что станет трендовым спустя некоторое время»5.

В настоящее время крупнейшими сетевыми изданиями на видеоигровую тематику можно считать IGN (с 1996 года), GameSpot (с 1996 года) и Eurogamer (c 1999 года). Помимо них, значительное место в данном медиасегменте за рубежом занимает блог Kotaku (с 2004 года). На отечественном рынке крупнейшими игроками этого сегмента можно назвать журнал «Игромания» (с 1997 года) и портал Playground.ru. Игровые СМИ, несмотря на разнящийся в частностях подход к подаче контента, объединяют некоторые общие признаки:


  1. Аудиторией являются преимущественно молодые люди от 18 до 35 (реже – до 45-50) лет, увлекающиеся видеоиграми.

  2. Издания часто входят в состав крупных медиахолдингов (Polygon.com входит в Vox Media, Kotaku.com — в Gawker).

  3. Цель редакций — информирование читателя о последних новостях игровой индустрии, околоигровых событиях и предоставление развлекательного контента.

  4. Большинство видеоигровых изданий являются чисто сетевыми, с редкими исключениями (зарубежный Game Informer и отечественная Игромания выходят ещё и в печатном виде).

  5. Спектр жанров разнообразен, включая в себя обозрения, рецензии, статьи, корреспонденции, колонки, репортажи, отчеты и интервью.

Издания в целом объединяет более ли менее устоявшийся с 1981 года стиль видеоигровой журналистики. Разумеется, унифицированного функционального стиля для текстов подобной направленности не существует, но в сообществе игрожура (сокр. от «игровая журналистика») выработался стабильный в целом, но разнящийся в частностях алгоритм обозрения игр и околоигровых событий. Вместе с общей эволюцией этой отрасли журналистики эволюционировала сама индустрия и отношение общественности к ней. Бюджеты игр-блокбастеров начали ничуть не уступать бюджетам серьёзных фильмов (например, бюджет недавнего хита Grand Theft Auto V составил 265$ млн.). Теперь, в отличие от 1981 или 1974 года, финансовые активы компаний-разработчиков позволяют заниматься массивными рекламными компаниями, на которые и уходят значительные средства из бюджета той же GTA V. С повсеместным внедрением Интернета и технологий в жизнь человека потенциальный охват аудитории многократно возрос, в связи с чем необходимость информационного сопровождения и привлечения внимания поныне не подвергается сомнению.

Таким образом, видеоигровую журналистику можно охарактеризовать как нишевый, но одновременно с этим крупный и объёмный сегмент системы СМИ, развивающийся параллельно темпам экономического роста игровой индустрии. Существование видеоигровых СМИ напрямую связано с разработкой и распространением игр – как мобильных, ставших особенно популярными за прошедшие несколько лет, так и крупных блокбастеров.

Проследить нынешнее состояние, к примеру, отрасли мобильных игр, можно по опубликованному агентством Newzoo отчету о состоянии рынка за 2015 год, основные положения которого гласят6, что:

— рынок мобильных игр вырос до $30 млрд, по сравнению с результатом 2014 года в $24.5 млрд;

— глобально 90 млн. игроков не склонны тратить деньги на free-to-play7 проекты, но склонны проводить в мобильных играх много времени, что делает их ценной таргет-группой;

— 49.3 млн. мобильных игроков склонны вносить деньги в игры, причем вне зависимости от платформы; помимо этого, 71% из них также тратятся на консольные8 игры.

Согласно этим цифрам, потребителями рынка являются люди обоих полов и любых возрастов от 10 до 65 лет, что лишний раз подчеркивает масштабы рынка. Важно, что это — статистика лишь мобильного сектора без учёта оборота высокобюджетных проектов. На этом фоне не приходится сомневаться в востребованности (как минимум среди части потребителей рынка игр) специализированных СМИ.

Из-за вышеупомянутого притока средств в игровую индустрию на рынке появляется огромное множество продуктов на столь же большом количестве игровых платформ: от персонального компьютера до планшетов и смартфонов. Издатели игр часто не ограничивают себя рамками определенного рынка, производя проекты как для консолей/компьютеров, так и для мобильников, развивая свои франшизы в нескольких направлениях одновременно. Без компетентного и своевременного освещения релизов прессой покупатель может запросто увязнуть в тысячах интерактивных развлечений, тратя своё время не самым оптимальным образом. Основным инструментом, выделяющим из многообразия видеоигровых продуктов те, на которые стоит обратить внимание и способным указать аудитории на достойные продукты, является рецензия.

Рецензии помогают читателям понять, на что стоит потратить средства, а на что нет, играя роль своеобразного покупательского гида. Х. Сагал, исследователь видеоигровой журналистики приводит слова Энди МакНамары, шеф-редактора журнала Game Informer, который утверждал, что «цель рецензий заключается в помощи потребителю, в указании на те игры, которые сделают их счастливыми»9.

Рецензии являются выгодным медиаконтентом как для разработчиков игр, так и для покупателей. Припоминая цифры развития мобильного рынка за 2015 год, можно понять, что положительные отзывы от специализированных изданий могут послужить подспорьем для информационного продвижения проекта (чем многие издатели пользуются, цитируя критиков в рекламе), привлечения новой аудитории и инвесторов. Именно поэтому, как считает Х. Сагал, «рецензии являются одной из основных форм видеоигровой журналистики», «многие читатели видят игровые журналы как магазинных гидов, <…> они хотят знать, что смогут приобрести в будущем и что стоит покупки сейчас»10. В связи с этим фактом, мы считаем нужным поговорить о самом жанре, так как на его (в основном) примере мы будем проводить дальнейшее исследование.


1.2 Жанровые характеристики рецензии
Что из себя представляет жанр рецензии? Согласно Большому Энциклопедическому словарю, это «критический анализ и оценка нового художественного или научного произведения»11. Его целью является выражение отношения рецензента к исследуемому произведению. Отличительной чертой жанра является тот факт, что в тексте рассматривается реальность, отраженная в том или ином произведении искусства.

По словам Л. Е. Кройчик, среди главных задач рецензента числится толкование проблем, затронутых в произведении, воспитание у читателя эстетических представлений о реальности, объяснение творческого процесса и, что наиболее важно в нашем исследовании, помощь аудитории в формировании собственного мнения касаемо освещаемого произведения12. В этом свете важно помнить, что оценка журналиста является максимально объективным, тщательным разбором первоисточника, с привлечением адекватных ситуации аргументов для подкрепления авторской позиции.

Видов художественных рецензий множество — соответственно всем общепринятым видам искусства, таким как кинематограф, литература, музыка и театр. В зависимости от области, к которой принадлежит избранное произведение искусства, для написания рецензии используется различный «инструментарий», который обусловлен своеобразием художественных приемов. Однако вне зависимости от объекта рецензии, все тексты данного жанра объединяет скелетное строение текста. По словам Л. А. Земцовой, структура искусствоведческой рецензии включает в себя два компонента: иллюстративный, в котором приводится общая информация и сообщаются уже существующие о произведении искусства мнения, и конструктивный — непосредственно развернутый анализ объекта автором. Эти составляющие рецензии, их связь и логическая организация неизменны, в то время как степень их полноты и конкретное содержание могут изменяться от текста к тексту13.

Поскольку в нашем исследовании речь пойдет об интернет-изданиях, не лишним будет сказать о свойствах так называемых электронных рецензий, которые в своем исследовании описала С. А. Прибыткова14:

— речь, чаще всего, является клишированной (чтобы покупателю было легче ориентироваться в текстах разных авторов);

— широко распространена интертекстуальность (в контексте игровой журналистики, ссылки и сравнения с прочими произведениями);

— включенность в гипертекст, т. е возможность «на месте» просматривать мнения прочих читателей, информацию об авторе, о произведении и т. д;

— сосредоточении основной оценочности (при её эксплицитности) в начале и конце текста.

Помимо этого, форма подачи материала в рецензии различается в зависимости от статусных и прочих социокультурных характеристик адресатов. Рецензии для молодежной аудитории могут отличаться большей эмоциональностью и упрощением стиля для приближения к разговорному, для более широкой публики склонны к нейтральности и информативности, в то время как рецензии для профессионалов близки к академическому стилю и обладают большей глубиной анализа объекта15.

К дифференциации как по аудиторному, так и по объектному признаку, можно добавить развивающуюся тенденцию к смешению вербальных и невербальных знаков в композиции текста, т. н креолизацию текста рецензии. Как утверждает Т. А. Ленкова, современная публицистика обладает тенденцией к обширному внедрению невербальных выразительных средств, что обусловлено изменяющейся спецификой запросов аудиторий СМИ16. Применительно к печатной журналистике это может означать широкое распространение иллюстраций и визуальных решений (индивидуальный дизайн полос, рубрик, подбор шрифтов и т. п.). Если же говорить об электронных текстах и электронных СМИ, то, помимо вышеупомянутых приёмов, можно упомянуть включение в текстовые материалы видеовставок и реже – gif-анимации.

В контексте жанра рецензии рассмотрение тенденции к креолизации печатного текста позволяет говорить, что17:

— запросы аудитории по части информативности материала рецензии возрастают; если говорить о видеоигровых рецензиях, читатели желают наглядной «демонстрации» объекта рецензии в тексте, чтобы на основе мнения рецензента, дополненного невербальными «доказательствами», сформировать своё собственное мнение максимально объективно (и впоследствии решить вопрос покупки продукта);

— включение невербальных элементов помогает восприятию читателем материала (визуальные образы повышают процент усвоения информации в конкретном тексте вплоть до 55%, в то время как сугубо-текстовая информация усваивается только на 7%);

— технологическая платформа СМИ, равно как и технологическая платформа многих форм искусства, претерпевает значительные изменения, что позволяет претворять в жизнь всё больше различных художественных замыслов; следовательно, инструментарий рецензирования также расширяется, чтобы соответствовать произведениям, становящимися объектом рецензии;

— степень смысловой нагрузки вербальных и невербальных средств коммуникации внутри одного материала может различаться от текста к тексту; в зависимости от авторского замысла и цели, два содержательных пласта могут находиться в разных отношениях, дополняя друг друга, противореча друг другу, но всегда находясь в связке друг с другом.

В связи с этим уместно будет утверждать, что в современной интернет-публицистике и, в частности, интернет-рецензиях развивается тенденция к использованию мультимедийных средств, ставших доступными с развитием технологий. Часть средств, такие, как видео и анимация, используются преимущественно для иллюстративности текста и подкрепления авторского мнения визуальным «подтверждением». Это в совокупности с различными способами реализации интертекстуальности и интерактивности позволяет рассматривать рецензии и прочие материалов интернет-СМИ как частично креолизованные медиатексты18, интертекстуальность, интерактивность и мультимедийность которых могут реализовываться в различных знаковых системах, но восприниматься в постоянной связи друг с другом.

Для жанра рецензии этот факт означает то, что для наиболее объективного и иллюстративного освещения объекта рецензирования автор зачастую работает в нескольких знаковых системах, репрезентуя различные составляющие адекватным ситуации (т. е. тому или иному аспекту произведения) способом.

Это вплотную подводит нас к особенностям непосредственно видеоигровых рецензий и, что важно, особенностям видеоигр как произведения искусства, объекта рецензии.





Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3   4   5   6   7   8


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал