Методические рекомендации по использованию информационного интерактивного



Скачать 319.94 Kb.
страница12/14
Дата28.10.2016
Размер319.94 Kb.
Просмотров921
Скачиваний0
ТипПрограмма
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14

7.9.Заключение


Недостаток природных ресурсов в условиях растущего населения Земли, прогнозы их скорого исчерпания, тревога за судьбу человечества на планете стали основной причиной для осознания многими людьми на планете необходимости перехода к устойчивому развитию, поиска путей в этом направлении.

Современная экология – комплексное научное направление, обладающее внутренним единством, общими понятиями, принципами и подходами. Становление и развитие экологии обусловлено совокупностью факторов, имеющих социальные, философские, научно-теоретические, экономические корни. В экологическом познании сейчас проявляются такие общенаучные тенденции как интеграция и гуманизация, информатизация и космизация, ориентация на устойчивое развитие общества. Взаимосвязь биологической, глобальной, социальной экологии и экологии человека, позволяет формировать современную систему экологических знаний и экологическую картину действительности.

Экология эволюционировала от рассмотрения отношения «организм-среда» к рассмотрению отношения «общество-природа». Это сделало возможным включение экологического аспекта в теорию взаимоотношений общества и природы, а самого человека в систему экологических отношений. Включение человека в систему экологических отношений как объекта и субъекта в данном случае означает гуманитаризацию экологии и требует использования новых форм познания. В отличие от традиционных областей науки, в которых проявляется лишь опосредованная связь с системой ценностей эпохи, развитие экологии ведет к проникновению ценностных представлений в саму ткань экологических положений. Возникает необходимость вовлечения в ее концептуальный аппарат понятий, представлений непосредственно связанных с изучением человека, его потребностей, интересов, здоровья.

8Общие подходы по использованию приложения «Умный город» с учетом различных вариантов оснащения учебного процесса средствами ИКТ


Для проведения тематических занятий с использованием различных вариантов организации и оснащения учебного процесса средствами ИКТ, включая возможность использования проектора, интерактивной доски, модели «один обучаемый — один компьютер», а также различных устройств, подключаемых к компьютеру учителю рекомендуется заранее ознакомится с информационным интерактивным учебно-методическим приложением «Умный город».

Информационное интерактивное учебно-методическое приложение «Умный город» — это стратегическая игра, в которой в «реальном времени» необходимо выстраивать город, проходя этапы развития от существующих технологий и методов управления энергоресурсами к современным инновационным технологиям и методам управления энергоресурсами.

Основной смысл информационного интерактивного приложения «Умный город» — управление энергоресурсами в масштабе компактного города и его окрестностей. Перед пользователем стоит задача — построить энергоэффективный эко-город. Благодаря мультимедиа-технологиям создана интерактивная зона, где учащиеся, подростки в игровой, неформальной форме строят свой эко-город, при строительстве объектов и сооружений которого используются материалы и ресурсы данного региона, энергопотребление покрывается с помощью источников альтернативной энергии. Информационного интерактивное учебно-методическое приложение «Умный город» для развития культуры энергосбережения и энергоэффективности среди учащихся образовательных учреждений создана как игра-стратегия, схожая с принципами игровых стратегий по построению максимально эффективных инфраструктур, имеющих большую популярность среди целевой аудитории в течение длительного времени.

Информационное интерактивное он-лайн учебно-методическое приложение «Умный город» единый учебный модуль и включает четыре уровня, по мере прохождения которых пользователь выстраивает свой эко-город. На каждом уровне пользователь с помощью тематических учебно-методических информационных блоков знакомиться со многими существующими технологиями и методами управления энергоресурсами, а также современными инновационными технологиями и методами управления энергоресурсами.

Информационное интерактивное он-лайн учебно-методическое приложение «Умный город» на протяжении всех уровней содержит в общей сложности 100 тематических учебно-методических информационных блоков практического применения знаний и развития культуры энергосбережения и энергоэффективности.

Уникальность разрабатываемого информационного интерактивного учебно-методического приложения «Умный город» обусловлено сочетанием как игровой формы подачи учебно-методического материала («практика»), так и полезным дополнительным мультимедийным учебным материалом («теория»). Такое сочетание позволяет использовать приложение «Умный город» в различных вариантах учебного процесса, включая варианты фронтальной работы с классом (группой) и индивидуальной работы учащихся.

Первый уровень приложения «Умный город» — обучающий. На этом уровне игрок под руководством помощника знакомиться с основными игровыми процессами, выполняя различные задания: «совершить сделку», «провести разведку», «провести исследование» и т.д. После завершения каждого задания игрок получает награду – деньги или открытие мероприятий, позволяющие улучшить игровые показатели.

Второй уровень приложения «Умный город» — ресурсный. На этом уровне главной задачей игрока становится разведка, добыча и преобразование ресурсов. Он изучает новые виды топлива и совершает апгрейды станций и объектов. Основная проблема на этом уровне — резкое снижение экологии, что заставляет игрока искать способы решения этой проблемы. Второй уровень заканчивается по завершении строительства первой станции, использующей возобновляемые ресурсы.

Третий уровень приложения «Умный город» – инновационный. На этом уровне главной задачей игрока становится введение новых энергодобывающих технологий. Месторождений вблизи города становится всё меньше, большинство из них истощаются. Игроку приходится исследовать всё новые виды станций и вводить их в эксплуатацию. Третий уровень заканчивается, когда процент энергии, которую производят «альтернативные» источники достигает 51% от общего количества.

Четвёртый уровень — энергоэффективный. На этом уровне главной задачей игрока становится повсеместное внедрение энергосберегающих технологий (системы Smart Grid и др.) и снижение энергозатрат города. Четвёртый уровень заканчивается после полного отказа города от использования невозобновляемых источников энергии и достижения максимального комфорта проживания.

Игровое пространство приложения «Умный город» представляет собой полуостров, на севере и западе ограниченный горной грядой. Рядом с горной грядой находится пустынная местность. Большая часть полуострова – это лес, изредка переходящий в открытые холмы или болотистую местность. На востоке и юге находится океан (большая часть шельфов находится на востоке). С горной гряды спускаются несколько небольших речушек, которые к центру карты собираются в крупную реку, и которая затем впадает в океан. На равнинной части полуострова будет располагаться город с «неразвитой» инфраструктурой. Развитие технологий и методов управления энергоресурсам условно поделено на три эпохи (традиционная, инновационная и будущего) и линий развития города (ресурсная, городская, возобновляемая). Приложение «Умный город» будет предполагать последовательное прохождение каждой эпохи по основным линиям развития и рассчитана на не менее 100 часов игрового времени.

Основные персонажи приложения «Умный город»

В приложении «Умный город» используются следующие основные персонажи:


  1. Антон Поляков (Главный герой)

Альтер-эго игрока. Антон Поляков – молодой человек примерно тридцати лет, только что победивший на выборах и ставший самым молодым мэром в истории города. Именно от его лица игрок будет общаться со всеми другими персонажами.

  1. Смарт-Бот (Помощник)

Смарт-Бот – это главный помощник Антона (а вместе с ним и игрока) на всех уровнях игры. Это компьютерная программа, в которой хранятся все необходимые данные по игровому процессу. Именно Смарт-Бот будет обучать игрока основам игрового процесса на первом уровне игры. Источник большинства информационные блоки в игре (озвучивает большинство инфоблоков в игре).

  1. Константин Павлович Циолковский

Учёный, заведующий Университетом. Именно он руководит всеми исследованиями в Университете. Он старый, седой, с небольшими залысинами, в больших очках и белом халате. Почти при каждой встрече напоминает Антону о важности развития науки и необходимости новых исследований.

  1. Сергей Алисов

Молодой инженер, заведующий Заводом. Именно он заведует всем производством, проводит все апгрейды. Он довольно молодой, с густыми растрёпанными рыжими волосами, в халате поверх комбенизона, с планшетом в руках. При каждой встрече выдаёт игроку свои идеи, «заглядывающие в будущее», рассуждает про космические корабли и телепортацию.

  1. Дмитрий

Биржевой брокер, помогающий Антону. Невысокий молодой человек в костюме, но без галстука, всегда улыбается. Короткая причёска, приятная наружность (типаж «топ-менеджер»). При каждой встрече с Антоном сыпет афоризмами известных людей о бизнесе.

  1. Павел Егорович

Главный Строитель в игре. Находится в окне Строительства. Мужчина за сорок, довольно упитанный, в рабочем комбинезоне, с картами, зажатыми подмышкой.

  1. Маргарита

Советник мэра по социальным вопросам. Высокая, красивая «бизнес-леди» в небольших очках. Перед мэром не лебезит, говорит всегда строго. Часто напоминает, что её задача – чтобы было комфортно не мэру, а жителям. Напоминает о важности экологии.

В приложении «Умный город» предполагается использование игровой панели, с помощью которой можно полноценно управлять приложением. Программные возможности в информационном интерактивном учебно-методическом приложении «Умный город» реализуют следующий функционал:



  • Действия игрока;

  • Основные игровые показатели;

  • Основные здания и их особенности;

  • Описание игрового мира.

Основными действиями в информационном интерактивном учебно-методическом приложении «Умный город» являются:

  • выполнение заданий и ознакомление с информационными материалами;

  • сооружение объектов для добычи ресурсов, генерации энергии, жилых зданий, социальных и инфраструктурных сооружений;

  • проведение технологических совершенствований построек, использование новых передовых технологий.

В информационном интерактивном учебно-методическом приложении «Умный город» будут представлены три типа игровых ресурсов:

  • Ресурсы

  • Энергия

  • Деньги

1.РЕСУРСЫ

Ресурсы можно будет получить только одним способом: добыча ресурсов непосредственно на месторождении

Предназначение ресурсов:


  • обмен ресурсов на деньги

  • преобразование ресурсов в энергию на электростанциях

2. ЭНЕРГИЯ

Энергию можно будет получить тремя способами:



Предназначение энергии:

  • обеспечение электроэнергией населения

  • заключение контрактов по поставке энергии за деньги

3. ДЕНЬГИ

Деньги можно будет получить четырьмя способами:



  • продажа ресурсов на бирже

  • заключение контрактов по поставке энергии за деньги

  • сбор налогов с населения

  • выполнение игровых заданий

Предназначение денег:

  • совершение апгрейдов построек и транспорта;

  • проведение исследований;

  • проведение событий (мероприятий) в Бизнес-центре;

  • строительство зданий и электростанций;

  • получение энергии с помощью заключения контрактов на бирже.

Игрок начинает играть с определённым количеством денег и энергии, что вынуждает его покупать энергию на бирже. Затем он ставит шахты по добыче полезных ископаемых, что заставляет его долгое время зависеть от ресурсов. Большую часть ресурсов он преобразовывает в энергию, чтобы обеспечить город, оставшуюся часть продаёт, что позволяет ему проводить необходимые апгрейды и исследования (в том числе и исследования новых типов ресурсов). Затем игрок продаёт всё большую и большую часть ресурсов, до тех пор, пока уже полностью не отказывается от невозобновляемых источников электроэнергии.

Население

Каждое здание (как городское, так и внегородское) прибавляют количество населения. Если достигнуто максимальное количество населения, строительство невозможно.

Каждый жилой дом увеличивает максимальное количество населения.

Также, максимальное количество населения можно увеличить, построив некоторые инфраструктурные здания.

С каждой единицы количества населения (не максимального) игрок собирает налоги – основной источник денег.

Каждая единица количества населения (не максимального) увеличивает потребление электроэнергии городом.

Игрок начинает игру с минимальным ресурсом энергопотребления (например, 670/720, где 670 – потребление энергии городом в данный момент, а 720 – максимально возможное потребление), минимальным притоком денег (27/4000, где 27 – прирост денег в час, а 4000 – уже имеющиеся деньги) и уже заключёнными контрактами на поставку в город электроэнергии. Задача игрока в начале игры – с помощью построек электростанций отказаться от контрактов по покупке, а в будущем и заключить контракты на продажу электроэнергии.

Электроэнергия не накапливается! Всю лишнюю электроэнергию игрок может «продавать» с помощью заключения контрактов на Бирже.

Показатели

Показатели отображают текущий игровой процесс.

Деньги


Отображается в виде «хxx/ууу», где «хxx» – прирост денег в единицу времени (в час), а «yyy» – количество денег, которое есть у игрока на данный момент.

Экологичность

Выражается в процентах, от неё зависит комфорт жителей города. Отображается в виде «х/100», где «х» - процент экологичности в данный момент.

Комфорт


Выражается в процентах, от него зависит скорость всех игровых процессов. При низком показателе комфорта игрок получает штрафы ко времени строительства, исследований, производства и апгрейдов. При высоком уровне комфорта, игрок получает аналогичные бонусы.

Энергия


Отображается в виде «хxx/ууу», где «хxx» - потребление энергии городом (ед в час), а «ууу» – энергоресурс города (ед в час)

Ресурсы


Отображается в виде «хxx/ууу», где «хxx» - количество единиц ресурсов любого типа, добывающихся в единицу времени (в час), а «yyy» - количество единиц ресурсов любого типа, имеющееся у игрока.

Население

Отображается в виде «хxx/ууу», где «хxx» - количество населения на данный момент, а «ууу» – максимальное количество населения.

Здесь пока не всё понятно) Могут быть изменения

Игровой мир.

Мир, в котором происходит игра представляет из себя полуостров, на севере и западе ограниченный горной грядой. Рядом с горной грядой находится пустынная местность. Большая часть полуострова – это лес, изредка переходящий в открытые холмы или болотистую местность. На востоке и юге находится океан (большая часть шельфов находится на востоке). С горной гряды спускаются несколько небольших речушек, которые к центру карты собираются в крупную реку, и которая затем впадает в океан. Передвижение игрока по игровому миру происходит тремя способами:



  • при подведении игроком курсора к любому краю экрана, курсор превращается в стрелку, направленную «за экран», и экран начинает двигаться в соответствующую сторону;

  • зажав правую кнопку на любом месте карты, игрок получает возможность двигать экран в любую сторону;

  • с помощью мини-карты.

Строительство

В процессе игры игроку будет необходимо совершать постройки многочисленных зданий. Здания делятся на Городские и Внегородские. Для совершения строительства нужно выбрать соответствующую кнопку «Строительство», выбрать нужное здание (после чего вместо курсора игрок увидит полупрозрачное здание), и щёлкнуть левой кнопкой мыши на участке карты.

Некоторые объекты могут быть построены только на определённых участках карты. Это ресурсные объекты (строятся на месторождениях), а так же: Парк, Аэропорт, Вокзал и Порт.

Основные постройки:

ЖИЛОЙ ДОМ

Жилой дом - основное, дешёвое и быстрое здание. После его возведения, у игрока увеличивается максимальное количество населения.

МЭРИЯ – основное здание игры. Мэрия есть у игрока с самого начала и может быть только одна.

БИРЖА


На Бирже производится покупка и продажа ресурсов и энергии. Биржа есть у игрока с самого начала и может быть только одна.

УНИВЕРСИТЕТ

В Университете производятся все исследования. Университет есть у игрока с самого начала и может быть только один.

БИЗНЕС-ЦЕНТР

В бизнес-центре игрок может заказать какое-либо событие. Бизнес-Центр есть у игрока с самого начала и может быть только один.

ФАБРИКА


На Фабрике производятся все апгрейды и производство. Фабрика есть у игрока с самого начала и может быть только одна.

ЛИНИИ ЭЛЕКТРОПЕРЕДАЧ – не требуют строительства. Появляются автоматически, при постройке энергодобывающей станции.

ДОРОГИ - не требуют строительства. Появляются автоматически, при постройке любого городского здания.

ФОНТАН


Фонтан – самое быстрое и дешёвое инфраструктурное здание. Имеет радиус действия, при попадании в который, все жилые дома получают бонус к экологичности и комфорту. Бонус однотипных зданий не суммируется.

ШКОЛА


Школа – инфраструктурное здание. Имеет радиус действия, при попадании в который, все жилые дома получают бонус к населению и комфорту. Бонус однотипных зданий не суммируется.

БОЛЬНИЦА


Больница – инфраструктурное здание. Имеет радиус действия, при попадании в который, все жилые дома получают бонус к населению и комфорту. Бонус однотипных зданий не суммируется.

ТОРГОВО-РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЙ ЦЕНТР

Торгово-развлекательный центр – инфраструктурное здание. Имеет радиус действия, при попадании в который, все жилые дома получают бонус к комфорту. Бонус однотипных зданий не суммируется.

МУЗЕЙ


Музей – инфраструктурное здание. Имеет радиус действия, при попадании в который, все жилые дома получают бонус к комфорту. Бонус однотипных зданий не суммируется.

ПАРК


Парк – самое крупное инфраструктурное здание. Имеет радиус действия, при попадании в который, все жилые дома получают бонус к экологичности и комфорту.

МУСОРОПЕРЕРАБАТЫВАЮЩИЙ ЗАВОД

Мусороперерабатывающий завод предназначен для переработки мусора. При нажатии на него, появляется всплывающее окно, в котором отображается количество обслуживаемых домов и количество доступного транспорта, а также кнопка «заказать мусоровоз», после нажатия на которую на фабрике начинается производство мусоровоза.

Комфорт и экологичность

Комфорт и экологичность зависят от жилых домов. Изначально (при строительстве) он равен 50 единицам. Любое строительство «загрязняющих» объектов снижает комфорт и экологичность во всём городе. Чтобы повысить эти показатели, необходимо строить инфраструктурные объекты, у каждого из которых есть свой радиус действия. То есть, больницы, школы, ТРЦ, парки, фонтаны и музеи должны быть распределены по карте равномерно (в идеале радиусы их действия не должны перекрывать друг друга), то есть, как в реальной жизни – на каждый район своя школа и т.д. Также комфорт и экологичность зависят от количества мусора.

Предположим, у нас есть два жилых дома. Население каждого – 100 человек. То есть, максимальный комфорт в данном случае равен 20 000. Комфорт первого дома – 62, второго – 48, то есть, 6 200 и 4 800 соответственно. В сумме комфорт составляет 11 000. 20 000 = 100%, значит, 11 000 = 55%. Этот показатель (55 %) и будет отображаться у игрока как показатель общего комфорта. Экологичность считается таким же образом.

Мусор

У каждого жилого дома отображается мусорный контейнер. Контейнер заполняется с периодичностью, например, три раза в час. Один мусоровоз может обслуживать десять домов в час. Если он обслуживает большее количество домов, то экологичность и комфорт этих домов падает. 11 – 15 домов – на десять единиц. 15-20 домов – на 20 единиц. Больше двадцати домов – на 30 единиц. Если жилые дома не попадают в радиус действия ни одного мусороперерабатывающего завода, показатели экологичности и комфорта падают на 40 единиц.



В случае, если из-за избытка мусора падают показатели комфорта и экологичности жилого дома, контейнер рядом с ним подсвечивается красным.

Фермы


Фермы – объекты на карте (такие, как шахты или деревья). На определённом этапе развития являются ресурсом для энергодобывающих станций.

Задания


Задания – основная сюжетная линия игры. Для выполнения заданий необходимы некоторые действия, например, построить здание, провести исследование или апгрейд. После завершения заданий игрок получает вознаграждение.

Налоги


Налоги – деньги, которые игрок получает с населения. Налоги можно собрать в МЭРИИ, нажав определённую кнопку. Налоги можно собрать раз в шесть часов.

Топливо.


Некоторые здания в игре «поглощают» топливо. Это: Вокзал, Аэропорт, Порт и Бензоколонки. Они имеют бонусы и время действия. Для того, чтобы заработали бонусы, необходимо нажать одну из двух кнопок во всплывающем окне здания: ОБЕСПЕЧИТЬ. Кнопки становятся только при наличии необходимых условий. ОБЕСПЕЧИТЬ – если у игрока есть необходимое количество топлива. За использование данных зданий игрок получает дополнительные деньги.



Поделитесь с Вашими друзьями:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал