ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ ГОСУДАРСТВЕННОЕ
УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«РОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
им. А.И. ГЕРЦЕНА»
Факультет информационных технологий
Кафедра информационных и коммуникационных технологий
КУРСОВАЯ РАБОТА
По дисциплине «Мультимедиатехнологии в образовании»
Scratch
|
Выполнила:
Студентка 5 курса 1 группы
специальность ИТО
Егорова Евгения Александровна
|
|
Руководитель:
к.п.н., доцент И.Б. Государев
|
|
Оценка ________________
Подпись _______________
|
Санкт - Петербург
2014 г.
Оглавление
Scratch 1
Цель 3
Kodu Game Lab 3
Роботландия 3
КуМир 3
ПиктоМир 3
SmallBasic 3
Scratch 4
Системные требования 4
Установка и настройка программы 4
Работа программы 5
Программирование 7
Описание медиаобразовательного ресурса 9
Вывод 11
Цель
Цель данной курсовой - решение вопроса об актуальности программы Scratch. Для начала рассмотрим некоторые из программ разработанных для той же целью что Scratch – обучение детей дошкольного и школьного возраста основам программирования.
Kodu Game Lab
Kodu Game Lab является визуальным конструктором, позволяющим создавать трёхмерные игры без знания языка программирования. Для разработки игр необходимо создавать игровые миры, в которых будут находиться внедрённые персонажи, и взаимодействовать по установленным правилам.
Роботландия
Курс с таким названием вошёл в историю школьной информатики, как образец комплексного педагогического продукта, удачно соединяющего в себе идейный фундамент, учебник для школьника, программное обеспечение и рекомендации для учителя. Несмотря на солидный возраст этой системы и устаревший досовский интерфейс, «Роботландию» до сих пор используют в школах, что говорит о высоком качестве этого педагогического продукта, ориентированного не на изучение быстротечного программного обеспечения, а на изучение фундаментальных основ информатики, инвариантных по отношению к смене компьютерных поколений.
КуМир
КуМир (Комплект Учебных МИРов) - система программирования, предназначенная для поддержки начальных курсов информатики и программирования в средней и высшей школе. В системе КуМир используется школьный алгоритмический язык с русской лексикой и встроенными исполнителями Робот и Чертёжник. При вводе программы КуМир осуществляет постоянный полный контроль ее правильности, сообщая на полях программы об всех обнаруженных ошибках. При выполнении программы в пошаговом режиме КуМир выводит на поля результаты операций присваивания и значения логических выражений.
ПиктоМир
ПиктоМир - младший брат КуМира, отдельно распространяемая, свободно распространяемая программная система для изучения азов программирования дошкольниками и младшими школьниками. ПиктоМир позволяет ребенку "собрать" из пиктограмм на экране компьютера несложную программу, управляющую виртуальным исполнителем-роботом. ПиктоМир в первую очередь ориентирован на дошкольников, еще не умеющих писать или на младшеклассников, не очень любящих писать.
SmallBasic
Microsoft Small Basic — очень простой язык программирования и не менее простая среда разработки с интуитивно понятным интерфейсом. Очень простая среда разработки — текстовый редактор с многофункциональной подсказкой и лишь несколько кнопок для редактирования текста и запуска программ. Включает всего 20 ключевых слов. Имеет встроенную в среду разработки контекстную документацию по всем элементам языка. Существует возможность расширения компонентов Small Basic для включения дополнительного функционала.
Scratch
Скретч — это визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников младших и средних классов. Основными компонентами Скретч-программы являются объекты-спрайты. Спрайт состоит из графического представления — набора кадров-костюмов и сценария-скрипта. Для редактирования костюмов спрайтов в скретч встроен графический редактор. Действие скретч-программы происходит на сцене размером 480×360 пикселей с центром координат в середине сцены. блоки из Окна блоков перетаскиваются в область скриптов. Версия программы для Windows является свободно доступной общественности и её можно скачать с официального сайта http://scratch.mit.edu/scratch2download/ или с сайта http://odjiri.narod.ru/download.html/.
Системные требования
Рекомендованные системные требования для Scratch, при которых программа гарантированно работает, это:
-
Разрешение экрана: 1024 x 768, цветность 16-бит
-
Поддерживаемые операционные системы: Windows 98 (и выше), Mac OS X 10.3 (и выше), Ubuntu Linux
-
Браузер: любой
-
Пространство на диске: для установки Scratch потребуется 120 МБайт свободного места
-
Требования к процессору и размеру памяти: на большинстве компьютеров Scratch запустится без проблем.
Установка и настройка программы
Установка программы очень проста и доступна всем. Для установки программы необходимо скачать установочный файл, запустить его и следовать инструкциям установщика программы.
Никаких дополнительных настроек программа не требует, поэтому после установки Scratch сразу готов к работе.
Рисунок Программа Scratch
Работа программы
Основными компонентами Скретч-программы являются объекты-спрайты. Спрайт состоит из графического представления — набора кадров-костюмов и сценария-скрипта. Для редактирования костюмов спрайтов в скретч встроен графический редактор
Рисунок 2 Панель спрайта
Для программирования сценариев в скретче используется drag-and-drop-подход: блоки из палитры блоков перетаскиваются в область скриптов.
Рисунок 3 Панель скриптов
По функциональному назначению блоки делятся на 8 групп, принадлежность блока к той или иной группе обозначается его цветом.
Рисунок Скрипты
У многих блоков имеется редактируемое белое поле для вводимых скретч-программистом параметров.
Блоки бывают трёх видов: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.
Блоки стека (англ. Stack Blocks) сверху имеют выемку, а снизу — выступ, их помощью они объединяются в группу блоков, называемую стеком. Стеки можно копировать и перемещать как единый блок. Особой разновидностью блоков стека являются управляющие конструкции, такие как циклы — они имеют С-образную форму, и могут охватывать собой вложенный стек скретч-блоков.
Рисунок 5 Блоки стека
Блоки заголовков (англ. Hats) имеют выпуклый верхний край и выступ для объединения снизу — они образуют заголовки скретч-стеков. К блокам-заголовкам относятся блоки «когда …» (англ. when …) из группы «Контроль», позволяющие организовать обработчики сообщений: внешних — от клавиатуры и мыши, и внутренних — передаваемых между спрайтами и позволяющих объектно-ориентированное программирование в smalltalk-стиле.
Рисунок 6 Блоки заголовков
Наконец, блоки ссылок (англ. Reporters) предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков.
Программирование
Приступим к работе со спрайтом.
Перетащим мышью команду «идти 10 шагов» из блока Движение в ячейку скрипты. Возьмем команду «когда щелкнут по (и изображен зеленый флажок)» и соединим с командой «иди 10 шагов», теперь программа запускается при нажатии на кнопку запуска. Теперь в командах контроля выбираем команду «повторить 10». Это цикл, который прокручивает то, что в него вложено такое количество раз, какое число написано в его поле. Изменяем значение на 100. Добавив скрипт «если край, оттолкнуться», наш спрайт будет, каждый раз достигнув края, отталкиваться и продолжать движение, но уже в обратном направлении.
Рисунок 7 Скрипты Спрайт1
Теперь добавим второй спрайт.
Рисунок 8 Окно программы
Зададим ему следующие задачи:
-
Добавляем команду «когда клавиша пробел нажата»
-
Перетаскиваем и прикрепляем скрипт «если …»
-
Используем скрипт «повернуться на 15 градусов» и поменяем значение на 2
Рисунок 9 Скрипты Спрайт2
-
В блоке Внешность выбираем «изменить размер на 10» и меняем значение на 2
-
Добавим скрипт «изменить цвет на 25» и поменяем значение на 5
-
Из блока Сенсоры выбираем «касается … ?» и выбираем «касается Спрайт1», затем вставляем этот скрипт в «если …»
Рисунок 10 Скрипты Спрайт2
Теперь Спрайт 2 при одновременном касании с Спрайтом1 и при нажатии клавиши пробел будет изменять и размер и цвет.
Рисунок 11 Окно программы
Описание медиаобразовательного ресурса
Видео записано с помощью программы Camtasia Studio 8.
CamStudio — открытая компьютерная программа для записи того, что происходит на экране монитора в файл AVI, MP4 или SWF (флеш). Применяется для создания обучающих курсов по использованию программного обеспечения или создания видеопрезентаций.
Параметры видеофайла.
-
Форматы: Видео содержит несколько форматов: MP4, Theora и Webm HD.
-
MP4 - формат медиаконтейнера, являющийся частью стандарта MPEG-4. Используется для упаковки цифровых видео- и аудиопотоков, субтитров, постеров и метаданных, которые определены группой специалистов MPEG.
-
Theora - это видео-кодек, работающий с контейнером ogg и сжимающий с потерей качества. Он основан на исходных кодах кодека VP3 фирмы On2
-
WebM — открытый формат мультимедиа, представленный компанией Google на конференции Google I/O 19 мая 2010 года. Формат не требует лицензионных отчислений, основан на открытых видеокодеке VP8, аудиокодеке Vorbis и подмножестве медиаконтейнера Matroska.
-
Размер: 8,95 мб.
-
Продолжительность: 4:27.
-
Ссылка: Данный видео-файл был загружен на мой блог и доступен по адресу: http://egorova.besaba.com/portfolio/2014/11
Рисунок 12 Сайт
Вывод
Программа Scratch удобна и проста для начала обучения детей программированию, так как она не требует знания языков программирования и основных структур программ. Scratch позволяет детям понять структуру команд и принципы взаимодействия между ними. Среда Scratch позволяет делать очень многое. Работа в Scratch имеет большие просторы для самостоятельного творчества и исследования. В Scratch можно создавать как простые анимации, так и сложные многоуровневые игры.
Поделитесь с Вашими друзьями: |