Курсовая работа по дисциплине «Мультимедиатехнологии в образовании»



Дата20.11.2016
Размер0.5 Mb.
Просмотров231
Скачиваний1
ТипКурсовая
ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ ГОСУДАРСТВЕННОЕ

УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«РОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

им. А.И. ГЕРЦЕНА»

Факультет информационных технологий

Кафедра информационных и коммуникационных технологий

КУРСОВАЯ РАБОТА

По дисциплине «Мультимедиатехнологии в образовании»



Scratch







Выполнила:

Студентка 5 курса 1 группы

специальность ИТО

Егорова Евгения Александровна






Руководитель:

к.п.н., доцент И.Б. Государев





Оценка ________________


Подпись _______________

Санкт - Петербург

2014 г.

Оглавление


Scratch 1

Цель 3


Kodu Game Lab 3

Роботландия 3

КуМир 3

ПиктоМир 3



SmallBasic 3

Scratch 4

Системные требования 4

Установка и настройка программы 4

Работа программы 5

Программирование 7

Описание медиаобразовательного ресурса 9

Вывод 11



Цель


Цель данной курсовой - решение вопроса об актуальности программы Scratch. Для начала рассмотрим некоторые из программ разработанных для той же целью что Scratch – обучение детей дошкольного и школьного возраста основам программирования.

Kodu Game Lab


Kodu Game Lab является визуальным конструктором, позволяющим создавать трёхмерные игры без знания языка программирования. Для разработки игр необходимо создавать игровые миры, в которых будут находиться внедрённые персонажи, и взаимодействовать по установленным правилам.

Роботландия


Курс с таким названием вошёл в историю школьной информатики, как образец комплексного педагогического продукта, удачно соединяющего в себе идейный фундамент, учебник для школьника, программное обеспечение и рекомендации для учителя. Несмотря на солидный возраст этой системы и устаревший досовский интерфейс, «Роботландию» до сих пор используют в школах, что говорит о высоком качестве этого педагогического продукта, ориентированного не на изучение быстротечного программного обеспечения, а на изучение фундаментальных основ информатики, инвариантных по отношению к смене компьютерных поколений.

КуМир


КуМир (Комплект Учебных МИРов) - система программирования, предназначенная для поддержки начальных курсов информатики и программирования в средней и высшей школе. В системе КуМир используется школьный алгоритмический язык с русской лексикой и встроенными исполнителями Робот и Чертёжник. При вводе программы КуМир осуществляет постоянный полный контроль ее правильности, сообщая на полях программы об всех обнаруженных ошибках. При выполнении программы в пошаговом режиме КуМир выводит на поля результаты операций присваивания и значения логических выражений.

ПиктоМир


ПиктоМир - младший брат КуМира, отдельно распространяемая, свободно распространяемая программная система для изучения азов программирования дошкольниками и младшими школьниками. ПиктоМир позволяет ребенку "собрать" из пиктограмм на экране компьютера несложную программу, управляющую виртуальным исполнителем-роботом. ПиктоМир в первую очередь ориентирован на дошкольников, еще не умеющих писать или на младшеклассников, не очень любящих писать.

SmallBasic


Microsoft Small Basic — очень простой язык программирования и не менее простая среда разработки с интуитивно понятным интерфейсом. Очень простая среда разработки — текстовый редактор с многофункциональной подсказкой и лишь несколько кнопок для редактирования текста и запуска программ. Включает всего 20 ключевых слов. Имеет встроенную в среду разработки контекстную документацию по всем элементам языка. Существует возможность расширения компонентов Small Basic для включения дополнительного функционала.


Scratch


Скретч — это визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников младших и средних классов. Основными компонентами Скретч-программы являются объекты-спрайты. Спрайт состоит из графического представления — набора кадров-костюмов и сценария-скрипта. Для редактирования костюмов спрайтов в скретч встроен графический редактор. Действие скретч-программы происходит на сцене размером 480×360 пикселей с центром координат в середине сцены. блоки из Окна блоков перетаскиваются в область скриптов. Версия программы для Windows является свободно доступной общественности и её можно скачать с официального сайта http://scratch.mit.edu/scratch2download/ или с сайта http://odjiri.narod.ru/download.html/.

Системные требования


Рекомендованные системные требования для Scratch, при которых программа гарантированно работает, это:

  • Разрешение экрана: 1024 x 768, цветность 16-бит

  • Поддерживаемые операционные системы: Windows 98 (и выше), Mac OS X 10.3 (и выше), Ubuntu Linux

  • Браузер: любой

  • Пространство на диске: для установки Scratch потребуется 120 МБайт свободного места

  • Требования к процессору и размеру памяти: на большинстве компьютеров Scratch запустится без проблем.

Установка и настройка программы


Установка программы очень проста и доступна всем. Для установки программы необходимо скачать установочный файл, запустить его и следовать инструкциям установщика программы.
Никаких дополнительных настроек программа не требует, поэтому после установки Scratch сразу готов к работе.



Рисунок Программа Scratch

Работа программы


Основными компонентами Скретч-программы являются объекты-спрайты. Спрайт состоит из графического представления — набора кадров-костюмов и сценария-скрипта. Для редактирования костюмов спрайтов в скретч встроен графический редактор



Рисунок 2 Панель спрайта

Для программирования сценариев в скретче используется drag-and-drop-подход: блоки из палитры блоков перетаскиваются в область скриптов.





Рисунок 3 Панель скриптов

По функциональному назначению блоки делятся на 8 групп, принадлежность блока к той или иной группе обозначается его цветом.





Рисунок Скрипты

У многих блоков имеется редактируемое белое поле для вводимых скретч-программистом параметров.


Блоки бывают трёх видов: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.
Блоки стека (англ. Stack Blocks) сверху имеют выемку, а снизу — выступ, их помощью они объединяются в группу блоков, называемую стеком. Стеки можно копировать и перемещать как единый блок. Особой разновидностью блоков стека являются управляющие конструкции, такие как циклы — они имеют С-образную форму, и могут охватывать собой вложенный стек скретч-блоков.



Рисунок 5 Блоки стека
Блоки заголовков (англ. Hats) имеют выпуклый верхний край и выступ для объединения снизу — они образуют заголовки скретч-стеков. К блокам-заголовкам относятся блоки «когда …» (англ. when …) из группы «Контроль», позволяющие организовать обработчики сообщений: внешних — от клавиатуры и мыши, и внутренних — передаваемых между спрайтами и позволяющих объектно-ориентированное программирование в smalltalk-стиле.



Рисунок 6 Блоки заголовков

Наконец, блоки ссылок (англ. Reporters) предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков.



Программирование


Приступим к работе со спрайтом.
Перетащим мышью команду «идти 10 шагов» из блока Движение в ячейку скрипты. Возьмем команду «когда щелкнут по (и изображен зеленый флажок)» и соединим с командой «иди 10 шагов», теперь программа запускается при нажатии на кнопку запуска. Теперь в командах контроля выбираем команду «повторить 10». Это цикл, который прокручивает то, что в него вложено такое количество раз, какое число написано в его поле. Изменяем значение на 100. Добавив скрипт «если край, оттолкнуться», наш спрайт будет, каждый раз достигнув края, отталкиваться и продолжать движение, но уже в обратном направлении.



Рисунок 7 Скрипты Спрайт1

Теперь добавим второй спрайт.





Рисунок 8 Окно программы

Зададим ему следующие задачи:



  • Добавляем команду «когда клавиша пробел нажата»

  • Перетаскиваем и прикрепляем скрипт «если …»

  • Используем скрипт «повернуться на 15 градусов» и поменяем значение на 2



Рисунок 9 Скрипты Спрайт2

  • В блоке Внешность выбираем «изменить размер на 10» и меняем значение на 2

  • Добавим скрипт «изменить цвет на 25» и поменяем значение на 5

  • Из блока Сенсоры выбираем «касается … ?» и выбираем «касается Спрайт1», затем вставляем этот скрипт в «если …»



Рисунок 10 Скрипты Спрайт2

Теперь Спрайт 2 при одновременном касании с Спрайтом1 и при нажатии клавиши пробел будет изменять и размер и цвет.





Рисунок 11 Окно программы

Описание медиаобразовательного ресурса


Видео записано с помощью программы Camtasia Studio 8.

CamStudio — открытая компьютерная программа для записи того, что происходит на экране монитора в файл AVI, MP4 или SWF (флеш). Применяется для создания обучающих курсов по использованию программного обеспечения или создания видеопрезентаций.


Параметры видеофайла.

  • Форматы: Видео содержит несколько форматов: MP4, Theora и Webm HD.

  1. MP4 - формат медиаконтейнера, являющийся частью стандарта MPEG-4. Используется для упаковки цифровых видео- и аудиопотоков, субтитров, постеров и метаданных, которые определены группой специалистов MPEG.

  2. Theora - это видео-кодек, работающий с контейнером ogg и сжимающий с потерей качества. Он основан на исходных кодах кодека VP3 фирмы On2

  3. WebM — открытый формат мультимедиа, представленный компанией Google на конференции Google I/O 19 мая 2010 года. Формат не требует лицензионных отчислений, основан на открытых видеокодеке VP8, аудиокодеке Vorbis и подмножестве медиаконтейнера Matroska.

  • Размер: 8,95 мб.

  • Продолжительность: 4:27.

  • Ссылка: Данный видео-файл был загружен на мой блог и доступен по адресу: http://egorova.besaba.com/portfolio/2014/11




Рисунок 12 Сайт


Вывод


Программа Scratch удобна и проста для начала обучения детей программированию, так как она не требует знания языков программирования и основных структур программ. Scratch позволяет детям понять структуру команд и принципы взаимодействия между ними. Среда Scratch позволяет делать очень многое. Работа в Scratch имеет большие просторы для самостоятельного творчества и исследования. В Scratch можно создавать как простые анимации, так и сложные многоуровневые игры.

Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал