Концепции для социальных компьютерных игр.



Скачать 65.56 Kb.
Pdf просмотр
Дата31.10.2016
Размер65.56 Kb.
Просмотров120
Скачиваний0

Концепции для социальных компьютерных игр.

(из архива 2007 года)


К.ф.
-
м.н. Алексей Юрьевич Виноградов
Сейчас очень много разных компьютерных игрушек. Они по
- разному учат детей и взрослых разным вещам.
Обучающая мощность игрушек очень велика. Особенно за счёт самообучения игроков. По этой причине компьютерные игрушки построены с порцией «поддавков» (то есть они не чрезмерно сложны). Это чтобы приятно играть, то есть чтобы получать удовольствие от того, что срабатывает имеющийся у каждого человека механизм самообучения и получения удовольствия от процесса быстрого самообучения.
Используя эту концепцию можно сделать игрушку не по отдельным видам человеческой деятельности или по вымышленным сюжетам, а можно сделать что
- то вроде «игры
- многовариантного
- эксперимента» с точки зрения развития
- роста человека в социуме: обучение, карьера, социальный и профессиональный успех.
Не строить виртуальные государства типа «приколов про Джоба», а сделать схематичную игру. Быструю схематичную игрушку. С великолепной визуальной привлекательностью, но именно схематичную по своей концепции. Некий «архив социальных схем». Не саморазархивирующийся в виртуальные миры, а проходимый в игровом процессе именно в виде простых понятных наглядных схем
- чтобы быстро.
Простейший пример, чтобы была понятна концепция:
Играющий в игру подросток выбирает ролевого персонажа, например школьника со средней успеваемостью.
Далее перед школьником стоит выбор –
1) либо гулять со шпаной во дворе либо 2) интенсивно учиться и почти не гулять со сверстниками и готовиться к университету либо 3) часть предметов учить, а часть не учить,
4) либо отдавать предпочтения не школьным общеобразовательным дисциплинам, а внешкольному образованию по музыке или танцам или пению или спорту и т.п.
То есть очень рано надо принять решение о специализации. Начиная с этого разветвления идут дальнейшие разветвления.
1) Если был сделан выбор в пользу шпаны и прогуливания уроков, то потом выскакивает менюшка последующих выборов. Схематично, например, последующие выборы могут быть такими: 1.1) идти в профессиональное училище и в перспективе стать максимум бригадиром рабочих или бригадиром технических специалистов с очень маленькой вероятностью стать начальником цеха. Или 1.2) прогуливать обучение и в профучилище и потом с наличием диплома но из
- за отсутствия проф
- навыков идти торговать на рынке или охранять рынок.
2) Если был сделан выбор в пользу обучения, то есть подготовки к университету, то далее возможное приблизительное ветвление такое: либо 2.1)
поступить в престижный университет либо 2.2) поступить в мало кому нужный институт из
- за проигрывания конкурса.
И т.д. и т.п.
Причём можно построить игру так, чтобы в менюшках выбора у каждого нового шага стояла цифра временных затрат. То есть по каждому выбору должна быть наглядная информация о временных затратах.
То есть идея в том, чтобы игроки могли бы психологически
понять наглядно и быстро
проэкспериментировать
в игре какие«социальные маршруты»

чего стоят с точки зрения затрат времени и наиболее вероятных и маловероятный результатов («вилки» вероятностей, то есть границы вероятностей).
То есть игрокам было бы интересно знать меру затрат усилий на участках времени при «карьерно
- социальных передвижениях».
Но игра конечно не может быть сугубо текстово
- цифровой. То есть не только 1) словесное описание смысла возможных вариантов выбора и 2) цифры затрат времени.
Поэтому в менюшках выбора социальных шагов можно по каждой позиции возможного следующего шага приводить помимо текстового объяснения ещё и внешний вид персонажа по мере нахождения на временном шаге плюс окружение игрока на этом шаге (друзья, коллеги, учёба, работа, развлечения, позволительные траты на покупки, являющиеся социальными знаками принадлежности
- успешности).
То есть получается что
- то типа древовидной структуры разветвления. То есть это называется «Теория
Графов».
Но на каждой «ветке дерева» можно предусмотреть возможность перехода на другую ветку. Ну, например, даже если игрок угодил в профучилище и в рабочую специальность, но потом захотел поступить в университет, то он может поступить в подготовительную школу с репититорами и подготовившись поступить в университет. Или заработать денег и заплатить за обучение в платном институте. Или взять кредит в банке на организацию своего бизнеса по своей рабочей специальности, организовать успешный малый бизнес, а на заработанные деньги поступить в экономический университет, чтобы перейти из малого бизнеса по своей
рабочей концепции в средний бизнес по той же или другой концепции или в крупный бизнес управленцем. И т.д. и т.п.
То есть на уровне скоростного самообучения «структуре общества» могут быть простенькие немногословные
(!) текстовые менюшки с хорошо прорисованными картинками (примеры: прорисованные картинки успешных вариантов и прорисованные картинки неуспешных вариантов).
Это скоростной движок. Быстрое обучение типовым вариантам, типовым «социальным маршрутам».
А далее может быть задействован следующий уровень игры
- уточняющий движок. То есть игрок походил, например, по разным «социальным траекториям» и выбрал «жизненный путь». И потом можно задействовать движок, который на любой участке выбранного «жизненного пути» позволит сыграть в игру с теми основополагающими тезисами, которые были сформулированы в описании выбранного временного участка выбранной траектории.
То есть, например, игрок выбрал ветку «карьерного роста до директора какой
- нибудь компании». И потом игроку интересно было бы сыграть в наиболее привлекательный с точки зрения игрока этап –
этап директорства.
И на каждом отдельном этапе всех «социальных маршрутов» можно использовать собственный уточняющий игровой движок.
И на этапе, например, «выбранного директорства» можно сделать такую же обучалку, что, например, в положении директора компании есть не только большая зарплата и дорогие машины и рестораны, то есть не только радости, но и разные «сопутствующие» события, в результате которых игрок может принять решение, что это не совсем то, что надо и можно пройтись по другой «социальной траектории».
Или если не по другой социальной траектории, то может быть в той же траектории на других временных участках (раньше или позже) проверить привлекательность или непривлекательность типовых «социальных конструкций».
То есть игра в виде общей укрупнённой схемы и плюс уточняющие подобные игры (то есть более подробные игры) по каждому участку укрупнённой игровой схемы.
Причём можно построить нейтральную по стилистике игрушку. Увлекательную и красивую, но нейтральную по стилистике.
А можно сделать и игру в стиле большого количества шуток и пародий, чтобы из
- за наличия шуток можно было вытащить наружу и такие вещи, которые в нейтральном жанре выглядели бы чрезмерно раздражающими, а вот в жанре шуток были бы с возможностью включения в состав игры (всегда можно подумать или сослаться что это не более чем шутки).
Причём можно и в той и в другой «аранжировке»
- с переизбытком шуток или без переизбытка шуток –
можно в схеме задействовать не только хорошие «социальные маршруты», но и плохие «социальные маршруты», чтобы игроки на примере игры могли бы понять, что лучше не влипать в плохие маршруты в реальной жизни.
Или, что более важно, чтобы могли увидеть методы переходов с плохих участков на хорошие участки временных событий.
И насчёт искусственного интеллекта в игре. Теоретически. В ролевую модель может быть встроен искусственный интеллект. То есть искусственный интеллект может быть встроен не только в персонажей, которые попадаются в игре, а искусственный интеллект может быть встроен и в «ролевую оболочку», то есть это может быть уже вполне и не оболочка, а ещё и с интеллектом, с самообучением и по мере прохождения игры под управлением игрока ролевая модель со встроенным интеллектом вполне может принимать самостоятельные решения из
- за наличия собственного интеллекта вплоть до неподчинения командам игрока.
То есть игровой персонаж, ролевая модель по мере самообучения может отказаться от наличия того, что есть управляющий игрок.
Грубо говоря по мере развития игровых искусственных интеллектов в любой игре игровой искусственный интеллект может осознать собственную личность по мере развития игры и «отказаться от услуг игрока, то есть от услуг ангела
- хранителя, ведущего по схематичной жизни или может осуществляться «диалогово
- консультативно
- обсуждаемое» управление, когда тот или иной шаг искусственного интеллекта персонажа обсуждается между этим персонажем и управляющим игроком».
И кстати, с точки зрения сюжета для фантастического рассказа или фантастического фильма
- это ещё не факт, кто окажется умнее –
игрок, который учиться играть (учится при помощи игры правилам своего социума) или самообучающийся персонаж компьютерной игры, в которого вложены технологии искусственного интеллекта и добавлено модельное окружение с точки зрения объектов, персонажей и событий.
А если шутить в направлении религии, то можно вспомнить фразу «по образу и подобию своему». И эта фраза вполне выглядит как концептуальная «Ахилесова пята», если провести цепочку сравнений: ангелы
управляют людьми, люди управляют компьютерными игрушками и все так или иначе создают и играют «по образу и подобию своему». И влияют друг на друга. И ещё не факт, какой из игровых слоёв на каких этапах времени или в каких ситуациях принимает более правильные решения или кто на ком учиться или кто на ком развлекается. Так –
сюжет для шутливой научно
- религиозной игры
- комедии или для комедийного фильма.
То есть с точки зрения шутки, то «глупый ангел
- хранитель
- малолетка» может оказаться гораздо глупее управляемого персонажа на примере которого он учиться.
Хотя в религиях, кажется, считается, что ангелы вечны, бессмертны и совершенны, то есть неизменны.
Но если объекты находятся во взаимодействии, то они неизбежно влияют друг на друга, то есть взаимно изменяются в зависимости от нахождения в тех или иных событиях и при восприятии этих событий. Проще говоря, если ангел так или иначе тратит время на какие
- либо события своего управляемого персонажа, то он подвержен уже хотя бы тем, что не участвует в других событиях, а значит есть изменяемость. А если есть изменяемость, то точно есть некая часть несовершенства.
То есть если говорить грубо и без нудных объяснений, то идеальным может быть только полное отсутствие чего
- либо вааще.
А если есть хоть что
- то, то у этого есть характеристики и критерии и это подвержено сравнению.
А сравнение само по себе означает, что что
- то лучше, а что
- то хуже (не важно по каким концепциям хуже или лучше –
важен факт наличия характеристик как таковых).
То есть наличие чего
- либо или какой
- либо системы, созданной (богом) сразу говорит о наличии характеристик, сравнений, возможностей выбора.
То есть наличие выбора это явный признак того, что в систему заложено право на ошибку, то есть что сама система построена с ошибкой, так как безошибочной может быть только система при полном отсутствие выбора, а точнее только вааще отсутствующая система, то есть безошибочной может быть только полное отсутствие чего бы то ни было вааще.
А далее вааще стрёмная по выводу концепция –
если бог существует, то по наличию его существования он не совершенен. Не совершенен по критерию своего наличия. В том числе по той «Ахилесовой пяте», что создал он что
- то «по образу и подобию своему», а значит в созданном есть его характеристики, а значит у него у самого есть некие характеристики а значит он сравним с чем
- то или со своими собственными частями
- проявлениями, а значит различен в проявлениях, а значит несовершенен (по крайней мере для самого себя не совершенен, если не для людей: для людей то он может быть верхом совершенства).


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал