Изучение дисциплин «Основы экономики», «Экономика образовательного учреждения» и«Экономика организации» способствует



Скачать 75.05 Kb.
Дата28.10.2016
Размер75.05 Kb.
Просмотров117
Скачиваний0
Министерство образования Московской области государственное бюджетное образовательное учреждение среднего профессионального образования «Орехово-Зуевский социально-гуманитарный колледж»

Формирование экономической грамотности средствами компьютерных программ и деловых обучающих игр в процессе изучения социально-экономических дисциплин.
Одним из направлений деятельности предметно-цикловой комиссии социально-гуманитарных дисциплин стало развитие экономической грамотности студентов. Формирование и развитие экономической, предпринимательской и финансовой подготовки студентов обусловлено реалиями современной ситуации страны в условиях рыночного ведения хозяйства.

Опыт преподавания общепрофессиональных дисциплин «Основы экономики», «Экономика организации», «Экономика образовательного учреждения» и «Менеджмент» привел к созданию системы экономического образования, цель которого - дать молодым и перспективным студентам получить теоретические и практические навыки, необходимые для социальной адаптации и успешной деятельности в обществе в качестве личности, производителя и потребителя.

В течение последних лет педагогами ведется работа по формированию экономическое мышление студентов, экономической культуры и целостной картину мира с пониманием значения экономики в нем.

Изучение дисциплин «Основы экономики», «Экономика образовательного учреждения» и «Экономика организации» способствует:



  • формированию личности студентов обучающихся специальностям «Специальное дошкольное образование» «Документационное обеспечение управления и архивоведение» и «Иностранный язык»,

  • повышению социализации студентов в условиях экономических преобразований в РФ,

  • умению мыслить, находить нестандартные решения, умению выбирать профессиональный путь.

Концептуальной основой формирования экономической грамотности студентов нашего колледжа, в соответствии с требованиями Федеральных Государственных Образовательных Стандартов выступает компетентностный подход.

Компетентностный подход имеет как личностный, так и деятельностный аспекты, т.е. имеет и практическую, и гуманистическую направленность.

Центральным понятием компетентностного подхода выступает компетенция – готовность человека к мобилизации знаний, умений и внешних ресурсов для эффективной деятельности в конкретной жизненной ситуации. Компетенции подразделяются на общие (ключевые) и профессиональные.

Общими (ключевыми) компетенциями называют те из них, которые являются универсальными, применимыми в различных жизненных ситуациях, ими должен обладать каждый член общества.

Общие (ключевые) компетенции становятся своего рода общеобязательным минимумом требований работодателей для любой специальности и профессии.

Профессиональные компетенции – это способности работника выполнять работу в соответствии с требованиями должности.

Инновационные преобразования в области образования диктуют нам необходимость поиска новых методов обучения, способствующих формированию вышеперечисленных компетенций. А время показывает, что информатизация и компьютеризация затрагивает все области жизни человека. Компьютер становиться своего рода угрозой для подрастающего поколения. Игромания становится социальным диагнозом общества.

И уже целое десятилетие исследователи в области педагогики, психологии и методике обучения исследуют роль компьютерной игры как средства обучения и формирования общих и профессиональных компитенций.

Компьютерные игры используются в обучении довольно давно. Игры, которые изначально задумывались как обучающие, предназначались для использования в образовании, и сегодня они известны под названием «Серьезные игры».

Обучающие компьютерные игры структурированы так, что цели обучения могут быть легко опознаны, а результаты обучения перенесены в жизнь. Именно это отличает их от игр развлекательных.

Компьютерные деловые игры, основаны на принципе моделирования профессиональной деятельности. Они оказываются наиболее перспективными с точки зрения выработки профессиональных навыков, которые необходимы современному специалисту. Игры существенно повышают эффективность и качество обучения.

Следует отметить, что компьютерные деловые игры не слишком часто использовались до последнего времени в «формальном» образовании, они часто предназначались для обучения взрослых и внешкольного обучения. Но сегодня они весьма популярны при изучении социально-гуманитарных и социально-экономических дисциплин.

В чем же особенность компьютерных игр экономической направленности.

Суть данных игр заключается – управление виртуальным экономическим объектом, деятельность которого имитирует компьютер.

Наиболее применимыми для работы на наш взгляд являются: «Никсдорф Дельта» и «БК предприятие».

Имитационная система «Никсдорф Дельта» - деловая игра коллективного типа при помощи, которой вырабатываются и закрепляются навыки стратегического управления организацией в условиях конкуренции.

Данная игра разработана специалистами Германии, она представляет собой пакет программ для персонального компьютера, реализованного в среде «Windows»,.

С 1997 года деловая игра «Никсдорф Дельта» свободно распространяется в учебных заведениях России благодаря Программе Хайнца Никсдорфа.

Программное обеспечение «Никсдорф Дельта» состоит из двух частей: Модуля руководителя и Модуля участника игры, Общее руководство игрой и установку начальных параметров, определяющих экономические условия деятельности предприятий, осуществляет преподаватель.

Перед участниками игры ставятся следующие цели:



  • разработка стратегии развития предприятия

  • последовательная реализация стратегии в условиях компьютерной модели.

Система «Дельта» является игрой конкурентов, в которой принимают участие от двух до шести предприятий, относящихся к одной отрасли. Каждое из предприятий-участников представлено одной командой из 3-5 человек. Каждая команда выбирает директора своего предприятия, ответственного за координацию с преподавателем. Директор также обеспечивает своевременную сдачу принятых предприятием решений за каждый игровой период.

К моменту начала игры (нулевой период) все предприятия находятся в одной и той же исходной ситуации, преподаватель, в течение игры, может менять заданные параметры, своевременно сообщая об этом участникам.

Игра состоит из 10 периодов, время на принятие решений по одному периоду участниками игры устанавливается преподавателем (от 20 - 45 мин). По окончании планирования команды регистрируют решения, и игра переходит в следующий период.

Целью участников игры является разработка стратегии развития предприятия и ее последовательная реализация в условиях компьютерной модели.

Самостоятельная работа студентов с применением деловой игры позволяет учащимся активно использовать знания, полученные при изучении дисциплины «Экономика организации». Она способствует выработке системного подхода к принятию управленческих решений.

Выполнение самостоятельной работы с помощью компьютерной деловой игры «Никсдорф Дельты» преследует достижение таких задач, как:



  • приобретение навыков самостоятельной работы с литературой;

  • выработка и поиск необходимых материалов;

  • закрепление рациональных методов выполнения самостоятельной работы, приобретение и закрепление знаний;

  • развитие творческого мышления студентов;

  • психологическая установка на самостоятельное, систематическое пополнение своих знаний;

  • выработка навыков самоорганизации и самодисциплины.

В результате использования компьютерной деловой игры «Никсдорф Дельты» студенты должны:

уметь:

- управлять ресурсами предприятия;

- осуществлять анализ деятельности предприятия;

знать:

- механизм функционирования предприятий в компьютерной деловой игре;

- влияние инструмента маркетинга на сбыт продукции в компьютерной деловой игре;

- основные методы управления финансами предприятия в условиях рыночной экономике.



Компьютерные деловые игры серии БИЗНЕС-КУРС (далее – проект БК) были задуманы специалистами Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова в далеком 1993. Особенностью данной игры является индивидуальный и коллективный варианты

Индивидуальный вариант может использоваться для самообразования и самостоятельных занятий в рамках очных учебных программ, а также при заочном и дистанционном обучении. Здесь пользователь, управляя предприятием, один на один конкурирует с компьютером.

Коллективный вариант предназначен для проведения групповых занятий в компьютерном классе под руководством Администратора игры (обычно, преподавателя). Участники коллективной игры разбиваются на команды, каждая из которых руководит своей фирмой, конкурируя с другими командами (фирмами) на рынке готовой продукции. Передача информации между компьютерами команд и Администратора осуществляется по локальной сети или через внешние носители.

Побеждает та команда, которая к концу игрового курса добьется наибольшего значения рейтинга.

Желание выйти победителем порождает у участников игры повышенный эмоциональный настрой, который способствует эффективному усвоению навыков и знаний, заложенных в компьютерную программу.

Обычно в коллективной игре участвуют 5-10 команд по 2-3 человека в каждой.

Коллективная игра особенно эффективна в сочетании с традиционными формами обучения – лекциями и семинарами. Она позволяет проиллюстрировать и закрепить теоретический материал, существенно оживляет учебный процесс, оставляя незабываемые впечатления у ее участников.

Следует отметить, что в ходе выполнения заданий компьютерных играх студенты должны пользоваться полученными знаниями из различных дисциплин например «Управление качеством». В связи с этим нельзя не упомянуть о значимости межпредметных связей в процессе обучения студентов.

Подводя итог, следует отметить, что компьютерные игры предоставляют платформу для активного обучения. Обучение в них происходит не только в форме пассивного чтения и слушания. Они могут настраиваться под нужды пользователя, предоставляют мгновенную обратную связь, дают возможность самостоятельно делать открытия, приходить к новому пониманию. При этом изученный материал хорошо и надолго запоминается.

Мотивация, увлеченность овладением новыми знаниями, порождаемая использованием игр гораздо выше, чем когда обучение построено на общепринятых методах и приемах.



Игры – это только часть учебной практики, и должны использоваться в рамках подхода смешанного обучения, наряду с иными методами.

Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал