Исследование характера взаимодействия зрителя и произведения на материале инди-игр



страница5/5
Дата27.10.2016
Размер0.49 Mb.
Просмотров252
Скачиваний0
ТипИсследование
1   2   3   4   5

Заключение


Видеоигры уже давно и убедительно заявили о себе как о неотъемлемой части современного культурного ландшафта. Благодаря стремительному развитию технологий их технический, а, вслед за ним и поэтический потенциал непрерывно растет. Видеоигры предлагают свежий взгляд на множество проблем, с которыми искусство сталкивалось ранее, а также способны генерировать поэтические практики, на которые остальное искусство никогда способным не было, практически помещая зрителя внутрь произведения (что с выходом сразу двух персональных устройств виртуальной реальности в этом году обретает еще более буквальный смысл).

Почему искусство повернулось в сторону кино? Как отвечают авторы сборника «Искусство с 1900 года» одна из основных причин – это доступность киноязыка. «Фильмы – это иконы, понятные всем. Но, возможно, художники видят в кино медиум, более других подходящий для исследования коренных изменений опыта и субъективности современного человека – опыта, который так тесно переплетен с технологиями видеоизображения, и субъективности, которая, как выясняется, не только выживает, но и процветает в ситуации технологического шока»[22, с.706].

Игровая индустрия по доходам и количеству потребителей стремительно обгоняет кинематограф: так, продажи Grand Theft Auto 5, последней игры в крайне популярной серии, в первые же сутки превысили 11 миллионов копий и принесли издателю около 800 миллионов долларов. Тем самым можно вне всякого сомнения утверждать, что язык, на котором игры говорят с игроком, становится неотъемлемой частью языка искусства в целом, а значит, нуждается во всестороннем изучении.

ou see, most people would like to think that if they were alive in Paris in 1874, they would have been cheering on the Impressionists’ effervescent break with tradition, been one of their champions, and slugged down wine in the courtyard bars as they argued the finer points of their work. But that is a fantasy.

ou see, most people would like to think that if they were alive in Paris in 1874, they would have been cheering on the Impressionists’ effervescent break with tradition, been one of their champions, and slugged down wine in the courtyard bars as they argued the finer points of their work. But that is a fantasy.

ou see, most people would like to think that if they were alive in Paris in 1874, they would have been cheering on the Impressionists’ effervescent break with tradition, been one of their champions, and slugged down wine in the courtyard bars as they argued the finer points of their work. But that is a fantasy.

Художник Эрон Раух в эссе для VideoGameTourism проводит аналогию между началом XXI и концом XIX века. Похожие увлечения и модные тенденции, одинаково интенсивное техническое развитие, провоцирующее серьезные изменения в обществах, которые разделяет более чем столетний период. Искусство видеоигр Раух сравнивает с появившимся в то время искусством импрессионизма. «Большинству хотелось бы думать, – размышляет Раух, – что живи они в Париже в 1874 году, они бы приветствовали импрессионистический разрыв с традициями, восхищались бы художниками и, попивая вино, хвалили бы их живопись. Но это только фантазия. Большинство из нас, как и практически все остальные в Париже, выстаивало бы очереди, чтобы увидеть сладострастных академических Венер».[17]



Список использованных источников

  1. Barr P. Why, ZORBA? Why? [Электронный ресурс] URL: http://www.pippinbarr.com/2011/11/09/why-zorba-why/ (дата обращения 26.03.2016).

  2. Bishop C. Participation: Documents of Contemporary Art. MIT Press, 2006. 207 p.

  3. Bogost I. How to do things with videogames. University of Minnesota Press, 2011. 192 p.

  4. Bogost I. How to talk about videogames. University of Minnesota Press, 2015. 202 p.

  5. Bogost I. Persuasive games: the expressive power of videogames. MIT Press, 2007. 450 p.

  6. Bogost I. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. MIT Press, 2006, 243 p.

  7. Donovan T. Replay: the history of videogames. Yellow Ant Media Ltd., 2010. 501 p.

  8. Frome J. Eight ways videogames generate emotion // DiGRA '07 - Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play
    The University of Tokyo, September, 2007. Volume: 4. pp. 831 - 835.

  9. Goldberg H. All your base are belong to us. Three Rivers Press, 2011. 252 p.

  10. Juul, J. Half-real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press, 2005. 248 p.

  11. Kaprow A. Essays on the blurring of art and life. University of California Press, 2003. 297 p.

  12. Kaprow, A. How to make a happening. [Электронный ресурс] URL: http://primaryinformation.org/files/allan-kaprow-how-to-make-a-happening.pdf (дата обращения 02.04.2016).

  13. Mitchell G., Clarke A. Videogame art: remixing, reworking and other interventions // DiGRA '07 - Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level up
    2014. Volume: 4. pp. 338 - 349.

  14. Morgan, R. Interview with Allan Kaprow. [Электронный ресурс] URL: http://www.jca-online.com/kaprow.html (дата обращения 02.04.2016).

  15. Morris C. Nine Evenings Reconsidered: Art, theatre, and engineering, 1966; MIT List Visual Arts Center, 2006. 87 p.

  16. Niedenthal S. What we talk about when we talk about game aesthetics // DiGRA '09 - Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking new ground. Innovation in games, play, practice and theory
    Brunel University, September, 2009. Volume: 5. pp. 1 - 9.

  17. Rauch, E. Echoing Histories: Impressionism, Indie Games and Artistic Revolutions. [Электронный ресурс] URL: http://videogametourism.at/content/echoing-histories-impressionism-indie-games-and-artistic-revolutions (дата обращения: 05.05.2016)

  18. Sharp J. Work of Games: on the aesthetic of games and art. MIT Press, 2015. 136 p.

  19. Wolf, M. The Video Game Explosion. Greenwood Press, 2007. 400 p.

  20. Бадью А. Малое руководство по инэстетике. СПб.: Издательство Европейского университета, 2014. 156 с.

  21. Беньямин, В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости: избранные эссе. М.: Медиум, 1996. 240 с.

  22. Буа И.-А., Бухло Б. Х. Д., Джослит Д., Краусс Р., Фостер Х. Искусство с 1900 года. М.: Ад Маргинем Пресс, 2015

  23. Буррио Н., Художественный Журнал N°28-29. Эстетика взаимодействия. [Электронный ресурс] URL: http://www.guelman.ru/xz/362/xx28/x2808.htm (дата обращения 15.04. 2016).

  24. Гадамер Г.-Г. Актуальность прекрасного. М.: Искусство, 1991. 367 с.

  25. Гумбрехт Х.-У. Производство присутствия: чего не может передать значение. М.: Новое Литературное Обозрение, 2006. 179 с.

  26. Да Винчи Л. Суждение о науке и искусстве. СПб.: Азбука-классика, 2008. 218 с.

  27. Кайуа Р. Игры и люди: статьи и эссе по социологии культуры. М.: О.Г.И., 2007. 303 с.

  28. Кулик, И. Интервью с Николя Буррио. [Электронный ресурс] URL: http://www.gif.ru/themes/culture/bourriaud/view_print/ (03.04.2016)

  29. Савицкая Т.Е. Компьютерные игры: шаг к культуре будущего? [Электронный ресурс] URL: http://infoculture.rsl.ru/NIKLib/althome/news/KVM_archive/articles/2012/04/2012-04_r_kvm-s5.pdf (дата обращения 03.04.2016).

  30. Хейзинга Й. Homo Ludens. СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2011. 416 с.

  31. Эко У. Открытое произведение: форма и неопределенность в современной поэтике. СПб.: Академический проект, 2004. 384 с.

Список рассмотренных видеоигр

1980 - Pac-Man - Тору Иватани // Atari, Namco, Midway Games, Bandai Namco Games

1981 - Ms.Pac-Man - Midway Games, Atari, Namco Networks // Namco, Midway Games, Atari, Bandai Namco Games, Tengen, Namco Networks

1984 - Tetris - Алексей Пажитнов, Владимир Похилко // Nintendo, EA Mobile, Spectrum HoloByte, Tandy Corporation

1985 - Super Mario Bros. - Nintendo, Nintendo Entertainment Analysis and Development // Nintendo

2000 - Super Mario Trilogy: Mario Battle No.1 - Мифанви Эшмор

2004 - Super Mario Trilogy:Mario Doing Time; Super Mario Trilogy:Mario is Drowning - Мифанви Эшмор

2007 - Call of Duty 4: Modern Warfare - Infinity Ward, Treyarch, Raven Software, Aspyr Media, N-Space // Activision

2008 - Sublustrum - Phantomery Interactive // Новый Диск, The Adventure Company, Nicolas Games, Atari

2009 - Canabalt - Finji , Kittehface Software // Finji

2013 - Gone Home - The Fullbright Company // The Fullbright Company

2013 - Flappy Bird - Донг Нгуен // .GEARS Studio

2013 - Proteus - Ed Key and David Kanaga // Twisted Tree

2014 - Mountain - David OReilly // Double Fine Presents, David OReilly

2015 - TurboPug - Space Cat Studios // Back To Basics Gaming

2015 – 80 Days – inkle Ltd, Cape Guy Ltd // inkle Ltd



2016 – Sorcery!, parts 1, 2, 3 – inkle Ltd // inkle Ltd

1 Примечание: понятие «приостановка неверия»(англ. «suspension of disbelief») было введено С.Т. Кольриджем в 1817 году в его Biographia Literaria в контексте размышлений о стихосложении. В игровой индустрии приостановка неверия стала одним из важнейших элементов конструирования игр.

2 Примечание: Наблюдение за чужой игрой строится так же и в случае с видеоиграми. Зрительский опыт в случае просмотра видео с записью игры исключает непосредственное взаимодействие и строится скорее как наблюдение за спортивным состязанием, нежели как просмотр фильма.

3 Примечание: любопытная аналогия между импрессионизмом и инди-играми была проведена в статье Echoing Histories: Impressionism, Indie Games and Artistic Revolutions

4 Поэтому любые игры так демократичны – в них способен участвовать каждый. И поэтому же многие игры и играющие в них так легко поддаются маргинализации – игру воспринимают как антитезу культуре, бескультурье, тогда как на деле она до- и надкультурна.

5 Примечание по термину: технически, термин «видеоигра»(анг. «video game») происходит от способа вывода изображения, при котором видеосигнал передается на экран с помощью электронно-лучевой трубки(ЭЛТ), таким образом, все игры, использующие другую технологию вывода изображения(то есть, более ранние, более поздние и практически все игры на портативных игровых системах). Марк Вольф предлагает «electronic game» или «computer game» в качестве более корректного термина. Однако, в русском языке при большем распространении последнего термина, под «компьютерной игрой» чаще всего подразумевается исключительно игра для персонального компьютера. Возможно, эта ситуация сложилась из-за небольшого, по сравнению с рядом других стран, развития культуры домашних и портативных консолей. При этом более распространенный в англоязычной среде термин «видеоигра», технически более узкий, на деле включает в себя игры для ПК, мобильных телефонов и смартфонов, разных типов консолей и другие виды игр.

6 Больше об истории видеоигр можно узнать с помощью игры Game Dev Tycoon, в которой игрок может попробовать себя в роли разработчика видеоигр и лично участвовать во всех этапах развития игровой индустрии начиная с восьмидесятых годов

7 Термин был введен психологом Дж. Дж. Гибсоном в книге «Экологический подход к зрительному восприятию», 1988

8 Кроме того, что в игре с персонажами игрок всегда равен протагонисту, в этом случае еще и нет персонажа, явно присутствующего. У него есть определенная история, набор фактов(касающийся, по большей части, второго персонажа, так же не присутствующего в этой истории), но нет личности. Личность его составляет игрок



Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал