Исследование характера взаимодействия зрителя и произведения на материале инди-игр



страница4/5
Дата27.10.2016
Размер0.49 Mb.
Просмотров371
Скачиваний0
ТипИсследование
1   2   3   4   5

Глава 3. Взаимодействие зрителя и видеоигр


В книге «How to Talk about Videogames» Ян Богост начинает разговор об игровой критике с обсуждения аффордансов. Используя остроумное сравнение видеоигр с тостерами, Богост обращает внимание на сложившуюся традицию, при которой критик обращает внимание только на функциональные характеристики видеоигр и описывает их так, как мог бы описывать тостер или другое бытовое устройство – как набор функций, с которыми можно взаимодействовать и из которых можно извлекать определенную пользу в соответствии с назначением предмета[4, введение].

Однако игры, как впрочем и тостеры, заслуживают более пристального внимания. Ни один культурный феномен не существует в замкнутом информационном пространстве, даже самый простой предмет, вроде тостера, встроен в контекст, окружен историями и имеет ряд неявных свойств, которые не имеют отношения к прямым функциям предмета, но которые так же могут быть подвегнуты изучению и анализу.

Традиция «функциональной» игровой критики сложилась естественным образом в силу особенностей развития видеоигр. В течение значительного периода своей недолгой истории видеоигры испытывали необходимость ориентации на коммерческую популярность. Окупаемость и соответствие вкусам широкой аудитории долгое время были жизненно важным условием создания видеоигры. Разумеется, чем более сильным и удачно выстроенным был людический компонент, тем больше шансов на успех имела игра. Этот подход, этот аффорданс, сложившийся по отношению к видеоиграм, и сформировал «функциональную» критику, которую прежде всего интересует, насколько игра хороша своими игровыми свойствами.

В первые десятилетия XXI века ситуация стала меняться благодаря техническому прогрессу, сделавшему как потребление, так и создание видеоигр значительно более доступным. Так стало появляться все больше видеоигр, являющихся авторским высказыванием и ценных не только людически, но и поэтически. С увеличением количества таких игр стал меняться аффорданс, а за ним и игровая критика. Благодаря открывшимся возможностям, люди, компетентные не только в создании игр, но и в других областях знаний, стали делать игры и обсуждать их.

Богост предлагает не перевести взгляд с «игровых» видеоигр на арт-игры и обсуждать их арт-составляющую, игнорируя всё, что как раз и отличает видеоигры от прочего искусства и в принципе делает отдельный разговор о них осмысленным, а изменить аффорданс видеоигр в целом и анализировать любую видеоигру на предмет неявных для критика старой формации свойств и связей. Богост демонстрирует, что у игры есть не только функция, но и значение.

Богост размышляет о феминизме и репрезентации образа женщины в видеоиграх, рассматривая в пятой главе книги Ms.Pac-man(1981) – дополнение к широко известной аркаде Pac-man(1980), о которой уже упоминалось во второй главе, и находит метафору некоторых свойств американского общества в Blue Shell – приносящем хаос и «нарушающем логику вселенной» элементе игры серии Mario Kart. В первой, титульной главе Богост размышляет о природе игры вообще и о том, какие отношения связывают человека с игрой, почему человек так привязан к aardigheid(нидерл. «забавность») – столь малой, незначительной, несерьезной составляющей бытия, – и через что он готов пройти ради aardigheid. Свои размышления Богост развивает от Flappy Bird(2013) – мобильной игры, известной своей неожиданной сложностью и неумолимым равнодушием к игроку.

Одно из главных свойств видеоигр, о которых стоит помнить, размышляя о них: в случае, когда игрок соревнуется не с другими игроками, а с игрой, полноценного соревнования быть не может. Игрок побеждает ровно настолько, насколько ему позволяет алгоритм. Прежде чем перейти к другим видеоиграм, важно рассмотреть этот закон их существования.

Это свойство само по себе располагает к размышлениям о взаимоотношениях человека и машины, уязвимого, ошибающегося, живого разума и созданного им высокоточного и не способного на самостоятельную ошибку искусственного интеллекта, которым увлекалось искусство второй половины XX века. Его действие явно или неявно просматривается в основе значительного количества видеоигр.

Богост упоминает тип видеоигр, в которых необходимость соревноваться в ловкости и скорости реакций с равнодушным алгоритмом возведена в самостоятельную эстетику[там же, гл.3]. Это masocore-игры со свойственной им повышенной сложностью прохождения. Они существуют как ностальгическое посвящение опыту взаимодействия со старыми играми, с играми на аркадных автоматах, сложность которых обосновывалась экономическими причинами – чем чаще игрок проигрывал и начинал новую игру, тем больше монет накапливалось в автомате. Однако masocore-игры стремятся доставить игроку удовольствие, они по-своему фетишизируют разочарование и фрустрацию. Flappy Bird же Богост сравнивает со стихией, природным явлением – она просто существует во всей неумолимой сложности, как существует цунами или ураганный ветер. Flappy Bird не была создана такой намеренно, но она существует и игроки возвращаются к ней снова и снова.

В коллекции MoMA находятся две другие игры, организованные схожим образом. Это Canabalt(2009) – игра в одном c Flappy Bird жанре – endless runner, где фигурка человека бежит сквозь бесконечное игровое пространство, и Tetris(1984). В обеих для игрока не существует конечной цели и ситуации выигрыша. Игра всегда заканчивается поражением для игрока.

Как отмечает Богост, игры – это нелепые, гротескные механизмы, с которыми мы взаимодействуем вопреки им самим.[там же, гл.1, с.5] Тетрис – это фигуры из камней, неумолимо летящие вниз, стремящиеся поглотить игрока и, в конце концов, поглощающие. Что заставляет человека снова и снова возвращаться в это пространство и эти условия?

Ученый и гейм-дизайнер Пиппин Барр создает видеоигры, исследующие и иллюстрирующие различные феномены, философские и этические проблемы. В том числе, с помощью некоторых своих игр он исследует сами игры: законы их существования, часто употребляемые при создании игр ходы и механизмы, взаимоотношения игр и игрока. В 2011 году Пиппин Барр создал игру Zorba – танцевальный симулятор сиртаки, в которой игрок соревнуется с никогда не делающим ошибок искусственным интеллектом. Барр дает такой комментарий к Zorba: «Меня зацепила мысль о том, что искусственный интеллект только прикидывается, что может быть побежденным. У танцующего компьютера, очевидно, нет причин сделать ни одну ошибку. Так что я немедленно захотел создать игру, в которой игрок соревнуется в танце с компьютером, но по мере того, как действие ускоряется и сложность игры возрастает и выходит за пределы возможностей игрока, компьютер продолжает беззаботно плясать. Это поднимает вопрос о том, что такое «навык», в чем состоит «честность» компьютерного оппонента и так далее» [1]

Рассматривая эту игру рядом с Tetris, можно увидеть, что мысль, поразившая доктора Барра не отличается новизной, хотя иллюстрация к ней получилась довольно остроумная. Zorba более отчетливо по сравнению с Tetris проявляет абсурдность соревнования с искусственным интеллектом лишь благодаря быстроте, с которой это соревнование перестает иметь смысл, в то время как в Tetris иллюзия власти игрока над игровой средой сохраняется несколько дольше.

Игры, подобные Tetris, Zorba или Flappy Bird – неумолимые механизмы, которым человек не может ничего противопоставить. Они никогда не ошибаются и несравнимо превосходят игрока в точности и скорости. Фактически, игрок не соревнуется с игрой, потому что ее невозможно победить. Игрок соревнуется только с самим собой, стараясь выйти за пределы собственных скоростей и реакций. Выигрыш в такой игре –это не окончательная победа, а побитый собственный же рекорд, удавшаяся попытка оказаться лучше и проворнее, чем ты сам, обесценившая предыдущие достижения. Это игра в догонялки с самим собой в равнодушной механической среде.

С этим первым свойством связано второе: время, проходящее в игре – это всегда реальное время человека. Некоторые игры используют собственное внутреннее время, чаще всего идущее гораздо быстрее реального. Некоторые разрешают манипулировать временем, ускорять и замедлять его, чтобы сделать процесс игры более комфортным. Другие игры не заинтересованны в том, чтобы обеспечить комфорт игроку и используют время в качестве еще одного выразительного средства. Они заставляют игрока на самом деле ждать или подгоняют его, подобно Tetris, заставляя игрока пытаться опередить искусственный интеллект.

Еще одно важное свойство игр и их взаимодействия со зрителем заключается в том, что человек «вживается» в персонажа и все, что происходит в игре, буквально происходит с ним, зрителем. Это «вживание», личное вхождение в ткань игры определяет интенсивность опыта и качество зрительских переживаний. Игрок не наблюдает, а чувствует и участвует напрямую, и благодаря приостановке неверия это чувствование и участие носит гораздо более самостоятельный характер, чем, например, в хэппенингах. В большинстве случаев гораздо более жестко и линейно руководимый механизмами игры зритель чувствует себя внутри игрового пространства более свободным и ответственным, чем участник хэппенинга.

Интерактивность может не только подавлять и преследовать игрока, но и быть умеренным элементом, осуществляющим взаимодействие между зрителями и другими видами искусств. Это происходит в тех случаях, когда игры становятся расширениями более традиционных видов искусств.

Хорошо известны интерактивные книги или книги-игры, предлагающие читателю участвовать в формировании сюжета и предлагающие в ряде точек сделать выбор, влияющий на дальнейшее развитие сюжета. Таким образом, читатель двигается по книге не последовательно, а в соответствии с очередностью выбираемых фрагментов, и в каждом прочтении формируется уникальный текст.

Видеоигры позволили книгам-играм стать тем, чем они не могли полноценно быть, существуя на бумаге. Вариативность нарратива перестала ограничиваться физическими рамками книги и получила возможность расти в любом объеме и направлении, а так же быть дополненной другими средствами художественной выразительности, аудиальными и визуальными.

Разработчиком inkle.Ltd были созданы две успешные игры в этом жанре, 80 Days(2015) и Sorcery!(2016). 80 Days позволяет игроку принять на себя роль Паспарту и совершить кругосветное путешествие с мистером Фоггом, переписывая по своему желанию классический приключенческий роман Жюля Верна. Как уже было сказано, сближаясь с персонажем через психологические проекции, игрок буквально становится им. Таким образом, он не наблюдает за приключениями героев, а сам отправляется в путешествие. Этот ностальгический опыт детского сопереживания inkle.Ltd развивает в следующей своей игре Sorcery!, вышедшей в трех частях в 2016 году. В ней игрок так же переживает приключения, путешествуя по фрагментам текста. Главное переживание Sorcery! основывается на том, она воссоздает знаменитую одноименную серию книг-игр, которые в восьмидесятые годы стали для многих англоговорящих детей и подростков намного более актуальным и близким опытом сопереживания и игры, чем прочтение романа Жюля Верна. inkle.Ltd пользуются всеми возможностями медиума, чтобы опыт нового приключения стал не менее ярким и значительным, чем детские воспоминания, к которым разработчики умело аппелируют, при помощи иллюстраций и деталей оформления постоянно отсылая к оригиналу.

Кроме литературных видеоигр существует так же интерактивная живопись. Примером такого вида игр является Proteus – произведение Э. Кея и Д. Канага, запустившее в 2013 году волну дискуссий о том, чем является и не является видеоигра, каковы ее аффордансы, чем являются инди-игры и какое место они занимают в истории и будущем развитии видеоигр. Proteus предлагает игроку опыт медитативного исследования игровой среды. Как в свое время ряд игр во главе с Pac-Man, перевернули представление о возможностях взаимодействия игрока и игры(до этой революции взаимодействие зачастую ограничивалось необходимостью поразить цель, оформленную в том или ином сюжете и антураже), так Proteus стал одним из самых значительных произведений в череде видеоигр, предполагающих созерцательное исследование мира. В некоторых случаях произведение отходит от концепции живописной игры и предлагает для исследования более или менее развитый нарратив, как в случае с Gone Home(2013), который, как и Sorcery! обращается чувству ностальгии и опыту детства. Это уже не интерактивная живопись, но и не интерактивная литература. Это отдельный жанр walking simulator, в котором игрок только наблюдает, однако наблюдение его не является пассивным, а постоянно предлагает иные ракурсы, визуальный и эмоциональный опыт для анализа и переживания.

Как можно заметить по уже рассмотренным примерам, современные видеоигры склонны обращаться к прошлому опыту и исследовать эмоции зрителя, проводя его через ряд игровых ситуаций. Можно предположить, что современные видеоигры с таким удовольствием обращаются к опыту восьмидесятых и девятностых годов XX из-за того, что эти годы можно назвать детством и подростковым возрастом для истории видеоигр. В то же время, этот период можно назвать так не только метафорически. Значительная часть актуальной аудитории и авторов в этот период находились в аналогичном возрасте и сейчас они заинтересованы в том, чтобы возвращаться назад во времени и осмыслять свой ранний опыт, используя для этого медиум, оказавший серьезное влияние на этот и дальнейший опыт.

Развитие направления созерцательных видеоигр породило ряд произведений, практически полностью лишающих зрителя возможности действовать. Так, режиссер и 3D-аниматор Дэвид О`Рейли создал игру Mountain(2014), которая предлагает пассивное взаимодействие игрока и игры, весьма напоминающее взаимодействие в гейм-арт-трилогии Super Mario Trilogy Мифанви Эшмор, как и там, игрок ожидает истекающее время.

Менее концептуальные видеоигры тоже используют минус-прием, отнимая контроль у игрока. В Call of Duty 4: Modern Warfare(2007), шутере от первого лица, сменяется несколько протагонистов и двое из них погибает – по прежнему от первого лица.

Другие игры, напротив, не склонны к экспериментам с контролем и в целом представляют собой очень простые формы, тем более интересные для рассмотрения. TurboPug(2015) – простой, минималистичный по своему геймплею платформер, аналогичный Canabalt. Благодаря ее простоте и лаконичности игрового процесса можно обнаружить, что переживание видеоигры зачастую работает аналогично зрительскому переживанию одного из более традиционных видов искусств. Взаимодействие игрока с игрой происходит через нажатие единственной кнопки, вызывающей прыжок персонажа. Персонаж несется навстречу препятствиям и кнопка всегда должна быть нажата вовремя. Отношения игрока с играми, требующими быстрой реакции и правильной комбинации действия и момента рождаются и строятся так же, как отношения зрителя со скульптурой.

Зритель переживает единство, общность со скульптурой как с физическим телом, сопоставимым по способу существования с телом самого зрителя. Моторные переживания, "мускульные ощущения", рождающиеся при созерцании скульптуры, при вчувствовании в нее - самый важный элемент в интерпретации такого произведения. Ни цвет, ни преломление и рассеивание света, ни, в конце концов, табличка с описанием, информационный контекст не дают столько, сколько дает телесное, мускульное переживание материала, его пластичности или холодной твердости, его движений под руками и инструментами скульптора, его направленности в пространстве.

Игры, подобные TurboPug - кибер-скульптуры. Раз за разом нажимая на кнопку, игрок разумом и телом соотносится с персонажем - задерживает дыхание, напрягается в виртуальном прыжке, выдыхает при удачном приземлении, подбирается телом, готовясь к очередной серии прыжков-нажатий. Это то, что позволяет игре работать. Она лаконична. Визуальная часть достаточно разнообразна, но очень проста, геймплей не нов и не оригинален. У TurboPug нет сюжета, есть только трогательный и несколько абсурдный юмор. Все, что есть у игрока - это нажатие одной клавиши и чувство моторного единения с игрой. Именно оно толкает на то, чтобы раз за разом продолжать это бессмысленное путешествие. Ничем больше, кроме волнения и напряжения, охватывающего тело, игрок не мотивирован на новые попытки. Сюжет в игре отсутствует, а система рекордов реализована не настолько увлекательно, чтобы служить достаточным вознаграждением за бесконечное продолжение бесконечного путешествия.

Одна из самых важных российских независимых игр, разработанный петербургской студией Phantomery Interactive графический квест Sublustrum(2008) под конец последней главы возвращает нас туда, откуда, по сути, началось слияние игр и искусства – к началу двадцатого века, к которому Sublustrum обращается эстетически, тематически и идеологически. Эта игра воплощает в себе логику сновидения, абсурдную, но совершенно оправданную в пространстве сна и игры. Она взаимодействует с эстетикой и идеями сюрреализма, обращается к подсознанию и в целом несет в себе фрейдистские коннотации. По своей структуре она напоминает «Изысканный труп» и зритель напрямую участвует в этом исследовании подсознания, он сам участвует в составлении Трупа. Пусть каждая новая строчка и каждый новый фрагмент предопределены авторами, игрок, погруженный в восприятие, принявший происходящее на веру, исследует собственное разумное и неразумное, потому что в этот момент он неотделим от протагониста8.




Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал