Исследование характера взаимодействия зрителя и произведения на материале инди-игр



страница3/5
Дата27.10.2016
Размер0.49 Mb.
Просмотров256
Скачиваний0
ТипИсследование
1   2   3   4   5

Глава 2. Видеоигры


Видеоигры как таковые – явление очень молодое и по причине своей молодости спорное и обсуждаемое. История видеоигр насчитывает немногим больше полувека, а к своему нынешнему виду, привычному и знакомому значительной части городского населения, они пришли в 1980-х годах. Каждому из нас дана возможность наблюдать развитие нового вида искусства начиная с самых ранних этапов его становления.

Надо сказать, что потенциал видеоигр в области искусства пока очевиден не для всех. Люди далекие от игровой индустрии находятся во власти устоявшихся представлений об играх как об инфантильном, легкомысленном занятии и противопоставляют играм искусство как занятие серьезное. С другой стороны, в онлайн-сообществах игроков раз за разом открываются дискуссии о художественной ценности игр, с помощью которых «неквалифицированные зрители» пытаются демаргинализировать себя и свое «легкомысленное» увлечение. Закрыть этот вопрос в рамках данной работы поможет сайт американского Национального Фонда Искусств, где видеоигры помещены в раздел медиа-арта. С мая 2011 года правительство США официально признало видеоигры в качестве вида искусства и предложило гранты для независимых разработчиков наравне с художниками, литераторами, музыкантами и кинематографистами. Также с 2012 года Нью-Йоркский Музей современного искусства(MoMA) содержит видеоигры в своей коллекции.

Появившиеся как развлечение, видеоигры в короткий по историческим меркам срок стали мнообещающим медиумом. Синтетические, обладающие гибкостью и способностью вовлекать зрителя и делать его полноправным соавтором, видеоигры могут транслировать цельные и вдумчивые высказывания на любую тему. Технологии, развивающиеся с каждым годом, дают авторам широкие изобразительные возможности, недоступные ни одному другому виду искусств.

Игра, любая игра - это возможность свободы. Это возможность приложить человеческий разум к непознаваемому, непостигаемому, слишком огромному и недостижимому. К бесчеловечному, к невозможному в пространстве «нормальной» жизни. Йохан Хейзинга обозначает игру как «универсальное примиряющее пространство», в котором возможно любое осмысление культуры, по-настоящему свободная рефлексия на опыт человечества. По мнению Хейзинги, «человеческая культура возникает и разворачивается в игре, как игра»[30, c.20]. Игру как таковую нельзя недооценивать. «Глубоко внутренняя связь с идеей порядка и есть причина того, почему игра, как мы вскользь уже отметили выше, судя по всему, в столь значительной мере лежит в области эстетического», – пишет Хейзинга[там же, c.36] и противопоставляет игре не серьезность, а варварство и хаос. При этом он отмечает, что «существование игры не связано ни с какой ступенью культуры», то есть, игра находится вне культуры, она скорее надкультурна4.

Возвращаясь к искусству, легко обнаружить немало примеров, в которых оно соединялось с игрой, помимо тех, что уже были упомянуты в предыдущей главе. Будет логичным вспомнить отношения Марселя Дюшана с шахматами или широко известную «Cadavre Excuise» или «Изысканный труп» – переоткрытую сюрреалистами игру, в которой участники поочередно составляют фразы, не видя того, что было написано до них, и рисуют на фрагментах одного листа, не представляя, частью какого целого станет их изображение. Организуя вокруг себя священное пространство игрового ритуала, сюрреалисты отрешались от «нормального» внешнего мира и погружались в исследование безсознательного. В мире литературы можно найти такие эксперименты как «Игра в классики» Хулио Кортасара, где реализуется принцип читательского соавторства как образующего элемента произведения и где принять участие в эксперименте способен любой, даже «неквалифицированный зритель».

Видеоигры в этом ряду стали новым этапом развития. Их видовые особенности, о которых писал Хейзинга, позволяют авторам работать с любыми темами. Видеоигры способны создавать столь же явное и мощное игровое пространство, какое могут породить исполнители религиозных ритуалов. Они располагают к экспериментам и рефлексии, объединяясь в этом с искусством вообще, которое тоже, по большому счету, является игрой. Видеоигры подарили каждому переживание сопричастности и полной вовлеченности, не требуя в обмен на это специального образования, доступного немногим. Несмотря на то, что игры присутствуют в человеческой культуре с момента ее зарождения и можно вспомнить множество социо-культурных практик, в которых зрителю бы предлагалось стать полноправным участником, видеоигры единственные являются представителем современного искусства, где фигура автора отчетливо выражена и занимает важное положение, и в то же время приглашение зрителя к активному участию является краеугольным принципом существования.

Как уже было упомянуто, видеоигры – очень молодое явление5. Их предшественники, такие как разработанный Аланом Тьюрингом и Дэвидом Чамперноуном шахматный алгоритм «Turochamp»[7, p.8], и первые простые игры, подобные «ОХО», то есть, «крестики-нолики», разработанные А. С. Дугласом для ЭВМ EDSAC в качестве иллюстрации к кандидатской диссертации, начали появляться в сороковых и пятидесятых годах XX века.

К семидесятым годам технологии развились достаточно, чтобы появилась возможность создавать устройства, доступные потребителю, и коммерчески успешные игры для них. Конец семидесятых – начало восьмидесятых годов считается золотым веком аркадных игр: в этот период стали невероятно популярны залы игровых автоматов и были выпущены такие известные игры как «Pac-Man» и «Donkey Kong». Восьмидесятые открыли эпоху домашних игровых компьютеров и консолей и подарили мировой культуре серии «Mario» и «Final Fantasy», а так же первые многопользовательские онлайн игры.

Девяностые годы стали эпохой персональных компьютеров, которая подтолкнула игровую индустрию к интенсивному развитию. Именно в девяностые складывались игровые жанры и формировались актуальные до сих пор жанровые особенности, а разработчики начали экспериментировать с темами и способами взаимодействия игрока и игры. В этот период появляется ряд классических игр, ставших началом известных серий и игровых вселенных, таких как «Doom» и «WarСraft».

В первом десятилетии XXI века консоли вновь стали популярными, а игры вошли в жизнь большей части городского населения вместе с интернетом, мобильными телефонами и социальными сетями. Так за полвека видеоигры прошли путь от университетских лабораторий до массового развлечения, оказывающего серьезное влияние на культуру и рождающего новые формы коммуникации и восприятия.6

Изучением видеоигр занимается философия видеоигр или game studies. Философия видеоигр зародилась в США в рамках media studies, а как отдельная академическая дисциплина она оформилась в конце девяностых годов, когда при IT-университете Копенгагена начал действовать Центр исследования компьютерных игр – Center for Computer Games Reasearch, а в 2001 появился первый международный рецензируемый научный журнал «Game Studies». В 2006 году начала действовать международная организация DiGRA – Digital Games Research Association, при участии и поддержке которой организуются исследования и тематические научные мероприятия. В России философией видеоигр занимается Лаборатория исследования компьютерных игр при Институте философии СПбГУ и Московский центр исследования видеоигр на базе Философского факультета МГУ.

Возвращаясь к истории видеоигр, легко заметить, что на протяжении нескольких десятилетий они двигались в сторону доступности, как для игрока, так и для автора. Технологии развивались так, чтобы доставить видеоигры в каждый дом, а затем и, буквально, в каждый карман. Сами игры становились интереснее и разнообразнее, а у потенциальных игроков появлялось все больше устройств, которые могут воспроизводить все более сложные игры. В контексте данного исследования важнее всего то, что авторство тоже становилось все более доступным. Если в период зарождения видеоигр создать игру мог только тот, кто имел доступ к редкому сложному оборудованию и специальными знаниями, то сейчас автором может быть любой заинтересованный человек. Появилось большое количество открытой информации и простых инструментов, которыми может воспользоваться человек, далекий от мира информационных технологий, а современный персональный компьютер позволяет осуществлять все более сложные операции.

Таким образом, на дальнейшее развитие видеоигр повлияло два основных фактора: их возросшая доступность и влияние на культуру, которое они уже оказали. Сейчас видеоигра может быть создана и широко распространена одним человеком без финансовых вложений. Следовательно, коммерческая окупаемость и ориентация на массовый рынок перестали диктовать свои условия.

Так второе десятилетие XXI века оказалось поворотным моментом для видеоигр как формы искусства. Из средства развлечения видеоигры стали медиумом с большим потенциалом, который еще предстоит исследовать. К писателю, поэту, танцору, о которых рассуждал Аллан Капроу, добавился разработчик видеоигр. Хотя, конечно, не каждый разработчик видеоигр претендует на то, чтобы называться художником, так же как и не каждый человек, работающий со словом, танцующий или создающий изображения претендует на участие в арт-процессе.

Процессы, которые стали происходить с видеоиграми во втором десятилетии XXI века, были подготовлены предыдущим периодом. В двухтысячных было создано большое количество произведений, содержащих в себе игру и искусство и смешивающих их в разных пропорциях.

Игра и искусство, как уже было отмечено в первой главе, встречались на одном поле не единожды. Более того, по мнению Хейзинги, между игрой и искусством изначально существует тесная взаимосвязь: искусство – это одна из игр, разворачивающихся в культуре, оно структурно существует как игра; игру же, начиная с самых простых ее форм, в которых она проявляется у детей и животных, следует рассматривать в эстетических категориях.

В октябре 1966 года Роберт Раушенберг провел в Нью-Йорке перформанc «Open Score» в рамках серии «9 Evenings: Theater and Engineering». Этот перформанс создатели построили на основе теннисного матча. Билли Клювер, один из создателей «Open Score», воспринимал этот проект как столкновение: «На одном поле сталкиваются три элемента: художники, инженеры и зрители. Все они в итоге должны прийти к какому-либо итогу»[15]. Окончательная форма произведения становится результатом взаимодействия трех равноправных участвующих сил.

Иногда игры становятся структурной основой для произведения искусства, как это произошло в случае с выставкой 1997 года «Moves: Chess and Playing Cards with the Museum» в музее Бойманса – Ван Бенингема в Роттердаме. Шахматы и карты стали темой и порядком выставки, например, в первой ее части произведения были размещены на клетках гигантской шахматной доски, а во второй части куратор выставки Юбер Дамиш, организовывая арт-объекты, ориентировался на комбинации игральных карт.

Однако, если шахматы и карты в силу своего почтенного возраста не вызвают вопросов у арт-сообщества, то видеоигры пока что являются более неоднозначной темой для обсуждения. Джон Шарп, автор книги «Work of Games: On the Aesthetics of Games and Art»[18], считает, что дело в аффордансах7.

Аффордансы – это ожидания от объекта, это набор присущих ему функций и характеристик, его сущность. Это представление о том, что можно и что нельзя делать с объектом, что можно от него ожидать и как его осмыслять. Термин применяется главным образом по отношению к материальным объектам, но Шарп предлагает использовать его, рассматривая не вещи, а культурные формы.

Шарп описывает три основных в случае исследования культурных форм типа аффордансов: концептуальный определяет, для чего существует культурная форма и что может быть сделано, а что нет при ее создании; формальный определяет техники, инструменты, метод создания культурной формы; эмпирический аффорданс определяет ожидания от взаимодействия с формой, от реакций и осмысления. [там же, с. 5]

Как у игр, так и у произведений искусства, имеются свои аффордансы и сложность разговора о видеоиграх как форме искусства в том, что эти аффордансы на первый взгляд сильно различаются. Однако важно понимать, что искусство само по себе неоднородно. Аффордансы искусства Средневековья и Возрождения, искусства Нового времени и современного искусства – все они различаются, возможно, сильнее, чем различаются между собой аффордансы искусства и игры.

Зритель, выносящий суждения об искусстве, оценивающий тот или иной артефакт как хорошее искусство, плохое искусство или не-искусство, делает это в силу сложившегося в его сознании набора аффордансов, которые могут так же существенно отличаться в зависимости от квалификации зрителя. Так зритель, не обладающий комплексом знаний об искусстве XX века, в соответствии со сложившимися у него аффордансами может оценить работы Джексона Поллока как не-искусство.

Скептическое отношение к видеоиграм как форме искусства часто может означать, что аффорданс искусства в этом случае не включает в себя эстетику взаимодействия и опыт медиа-арта, а аффорданс игр построен аналогично аффордансу искусства у неквалифицированного зрителя из примера выше. Неожиданность идеи видеоигр как формы искусства заключаются главным образом в нарушении аффордансов, чему так же способствует отсутствие достаточного количества знаний об актуальной ситуации в одной из рассматриваемых областей.

Если представить шкалу, на противоположных концах которой будет находиться автор, максимально квалифицированный в области видеоигр в их людическом аспекте и минимально в области искусства, а на другой – автор с обратным распределением знаний, на промежуточных точках этой шкалы окажутся разные типы авторского и зрительского подхода, разные типы произведений. Если для ориентированного на игру-развлечение автора шахматы будут ценны своей игровой функцией, а для автора, квалифицированного в области современного искусства они станут объектом, из которого можно сделать произведение, или полем – как в случае с выставкой Юбера Дамиша, – то автор, находящийся между ними на описанной шкале, в тех или иных пропорциях использует оба подхода.

Авторы гейм-арта находятся на этой шкале ближе к «полюсу современного искусства». Гейм-арт заключается не в разработке и не в игровом дизайне. Художники подвергают апроприации и модификации уже существующие игры, используя их не как медиум, а как инструмент, как культурный троп. Они могут позволить игре быть интерактивной, оставить людический элемент в том или ином количестве, однако он будет вторичен по отношению к поэтическому выражению.

В начале двухтысячных годов канадская художница Мифанви Эшмор создала Super Mario Trilogy – серию произведений на основе Super Mario Bros. Джон Шарп считает Super Mario Bros. идеальной игрой, формой, которая полностью соответствует аффордансам игры: она дает игроку цель, препятствия на пути к этой цели, возможность эти препятствия преодолеть и игровое пространство, внутри которого игрок может действовать. [там же, с. 8]Благодаря этому, она представляет собой прекрасную основу для исследования природы видеоигр и создания разного рода комментариев на эту тему.

В каждом из произведений этой серии Эшмор препарировала оригинальную игру и извлекла из нее почти все элементы, делавшие ее игрой – сюжет, цель, преодоление препятствий на пути к цели. Первый гейм-арт в серии, Mario Battle No.1, представляет собой игровой мир, лишенный препятствий и поощрений. Марио, управляемый игроком, путешествует по миру без глобальной и локальных целей, необходимости преодолевать и стремиться, он плывет сквозь игровое пространство в ожидании смерти. Во втором произведении, Mario Doing Time, на пути Марио художница поставила непреодолимую стену. Игрок по-прежнему может заставлять Марио двигаться, бегать в ограниченном пространстве и прыгать, но, как и в первом гейм-арте, это движение ни к чему не ведет, а конец игры наступает, когда заканчивается отведенное счетчиком время жизни Марио. Завершает трилогию игра Mario is Drowning, в которой игровой мир целиком заполнен водой. Шарп называет эту серию людическим взглядом на пьесу Сэмюэля Беккета «В ожидании Годо»[18, c.14].

Гейм-арт комфортно располагается в арт-пространствах наряду с видео-артом и инсталляциями, однако, чем больше людического элемента оказывается в произведении, тем более сложные отношения возникают между ним и средой, в которую оно помещено. Как уже неоднократно было отмечено, согласно идеям Хейзинги, искусство само по себе является игрой и, как у всякой игры, у него есть свои игровые пространства. Эксперимент Дюшана с помещением бытовых предметов в пространство галереи состоял в том, что он рискнул нарушить порядок игры, которой является искусство, причем сделать это не так, как делали многие художники помимо него – меняя некоторые правила, но оставаясь в рамках порядка. Дюшан разорвал священное игровое пространство галереи абсолютно чужеродным по отношению к этой игре предметом. Тем не менее, игровое пространство искусство достаточно сильно, чтобы подчинять себе то, что в него попадает. Все, что оказывается в галерейном пространстве, может быть идентифицированно как произведение искусства.

Однако, чем больше игрового в игре, тем сложнее ей войти в подобные отношения с арт-пространством. Игра располагает собственным самодостаточным пространством, и чем сильнее ее людический компонент, тем более явно проявляется противоречие между ними. В большинстве случаев, поскольку взаимодействие в пространстве галереи не располагает к установлению достаточно прочной и долгой связи между игрой и игроком, игра перестает быть игрой и становится экспонатом, то есть предметом, предполагающим созерцание, а не участие.

К работе с поэтикой пространства галереи склонны арт-игры, в которых людического значительно больше, чем в гейм-арте. Если для авторов гейм-арта игры – это культурные формы, интересные для исследования и интерпретации, то авторы арт-игр обращаются к видеоиграм как к медиуму, способному наиболее удачным образом выразить их идеи и эстетику.

В данной работе характер и способы взаимодействия зрителя и произведения рассматриваются главным образом на примере популярных арт-игр. Основным предметом данного исследования является интерактивность как поэтическое средство, уникальное для видеоигр и отличающее их от прочего конвенционального искусства. Изучение визуальной составляющей видеоигр предполагает отдельное исследование с другой методологией, и не помогает понять, чем же видеоигры как направление уникальны, а потому кажется темой для отдельной работы с другими задачами. Именно поэтому кажется целесообразным сосредоточиться на тех произведениях, для которых интерактивность все-таки первична. Используя игры в качестве материала, гейм-арт существует и работает потому, что существуют видеоигры, на которые он опирается. Арт-игры же являются самостоятельными произведениями. В то же время, их широкая, растущая с каждым годом аудитория означает, что игры невозможно игнорировать как существенное явление, во многом определяющее ландшафт современной массовой культуры.




Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал