Исследование характера взаимодействия зрителя и произведения на материале инди-игр



страница2/5
Дата27.10.2016
Размер0.49 Mb.
Просмотров255
Скачиваний0
ТипИсследование
1   2   3   4   5

Глава 1. Зритель


Как уже было отмечено, искусство занимается рефлексией на бытие и дает возможность человеку поделиться результатами частной рефлексии с теми, кто в этом заинтересован. На протяжении веков искусство развивало свои возможности и способности в этой области, а в XX веке, освободившись от необходимости не только и не столько обсуждать, сколько портретировать человеческое существование, искусство начало исследовать такие способы создания высказывания, которые раньше были немыслимы.

Эти новые способы совсем юны по историческим меркам, еще непривычны и не освоены человечеством так, как освоено классическое искусство, кажущееся многим простым и понятным из-за узнаваемости форм. Однако, бесконечно ищущее и преодолевавшее само себя, в ХХ веке искусство наращивало темпы самоосмысления c невозможной прежде интенсивностью.

Диалог со зрителем всегда был важен для искусства, а демократизация часто давала сильный толчок к обновлению художественного языка. Так, по мнению Ханса-Георга Гадамера, и родилась западная изобразительность: «Biblia pauperum, библия бедных, предназначенная для тех, кто не умел читать, не знал латыни, а потому и не мог с полным пониманием воспринимать Писание, и существовавшая в виде иллюстрированных повествований, была одним из главных доводов в пользу искусства в западном мире»[24, c. 247], переживавшим конфликт между устоявшейся позднеантичной художественной традицией и новым образом мышления и восприятия мира. «Наше культурное сознание во многом питается плодами этого решения, то есть художественной традицией западного мира. Под воздействием христианского искусства средних веков и гуманистического возрождения греческого и римского искусства в ней выработался единый художественный язык, пригодный для выражения общих смыслов нашего самопонимания»[там же].

Эта художественная традиция и оставалась в ходу на протяжении веков, эволюционируя и инволюционируя. Она претерпевала различные изменения как на формальном, так и на концептуальном уровне, однако самым сильным потрясениям она подверглась в эпоху, по некоторым признакам весьма схожую с той, в которой и сформировалась. В момент, когда реальность изменилась настолько, что ее невозможно было продолжать описывать языком, выросшем из античной традиции и Biblia pauperum, искусство словно «взорвалось» и после этого взрыва распалось на множество движений и направлений, оспаривающих друг у друга право на истинность, то есть, наибольшую актуальность и адекватность рефлексии, и предлагающих новые и новые варианты. Тогда же началось активное развитие зрительской роли.

Нельзя сказать, что художник старой формации всегда действовал в рамках монолога, а его произведение не подразумевало зрительское соучастие и не поддавалось ему. Умберто Эко так говорит о «художественной открытости»: «Произведение искусства, предстающее как форма, завершенная и замкнутая в своем строго выверенном совершенстве, также является открытым, предоставляя возможность толковать себя на тысячи ладов и не утрачивая при этом своего неповторимого своеобразия»[31, c. 12]. Таким образом, даже произведение, изначально не подразумевающее активного взаимодействия со зрителем, созданное и организованное художником как целостная структура, не требующая дополнений, раскрывается во всей полноте и многогранности смыслов только в акте зрительского восприятия. «Всякое художественное восприятие произведения является его истолкованием и исполнением, так как во всяком таком восприятии оно оживает в своей неповторимой перспективе»[там же].

Тем не менее, по словам Николя Буррио, отличие состоит в том, что нынешний «художник больше не является демиургом, перед которым подобает преклонить колени, он становится "семионавтом", прокладывающим маршруты между всеми существующими знаками»[28]. Его комментарий относится главным образом к художественным практикам и «интеллектуальной атмосфере» 1990-х – начала 2000-х годов, но предпосылки для оформления этой атмосферы создавались в 1960-е.

В то время как на рубеже XX – XXI веков взаимодействие стало темой обсуждения и объектом исследования, в 60-х года XX века оно было новаторским инструментом. Как уже стало понятно, искусство всегда развивалось в формате диалога и более или менее активно приглашало зрителя к участию. Очевидно, что в случае с классической живописью и театральным представлением на разных этапах его развития степень зрительского участия была разной и имела свои характерные особенности. Более того, даже оставаясь в рамках таких видов искусств, как живопись, скульптура и архитектура, можно заметить, что взаимодействие зрителя с каждым из-них происходит очень по-разному. Так, архитектура вовлекает зрителя в себя в самом буквальном, физическом смысле.

Тем не менее, именно в 60-е искусство открыло не только ценность интерпретации, но и важность зрительского опыта в окончательном формировании произведения, право зрителя на самостоятельность, на непосредственное участие в рефлексии на бытие и изменение мира, которое предлагало искусство.

В частности, речь идет о хэппенинге. Термин «happening» для обозначения спонтанных, не имеющих жесткого сценария «представлений», вовлекающих зрителей в участие и исследование искусства предложил Аллан Капроу[14], участник движения Fluxus. В 1959 году он осуществил один из первых хэппенингов под названием «Eighteen Happenings in six parts», тем самым разрушив «четвертую стену» и позволив зрителю и произведению перейти непреодолимую для классического искусства границу. В 1966 году Капроу создал своеобразный манифест нового искусства – «How to make happening»[12] – и описал в нем принципы создания произведения, в котором зрители будут участвовать наравне с художником.

До этого, в октябре 1958 года, Капроу опубликовал еще одно эссе – «Наследие Джексона Поллока», – в котором появляется сам термин «happening» и обозначаются границы нового искусства, вернее, отсутствие этих границ: «Поллок < ... >оставил нас в точке, где нас должны увлечь и даже ослепить пространство и вещи нашего повседневного окружения: наши тела, одежда, комнаты или, если угодно, перспектива 42-й улицы. Не удовлетворенные теми намеками, которые живопись предлагает другим нашим чувствам, мы должны использовать специфические субстанции света, звука, движения, людей, запахов, прикосновений. Материалом для нового искусства может служить все что угодно: краски, кресла,еда, электрические и не оновые лампы, дым, вода, старые носки, собака, фильмы и тысяча других вещей, которые предстоит открыть нынешнему поколению художников».[11, c.7] Искусство перестает быть вместимым только в привычные материальные формы и вбирает в себя буквально весь мир, теперь все что угодно может быть инструментом в руках художника – от элементарнейших бытовых предметов до сложных ощущений, не задействуемых в прежнем искусстве.

Капроу предрекает и исчезновение профилизации, характерной для традиции, существующей в рамках ремесленного подхода к производству искусства. «Молодым художникам сегодня не нужно больше говорить: «Я живописец», или «поэт», или «танцор». Они просто «художники». Жизнь будет доступна им во всех своих проявлениях».[там же] С этого момента художник окончательно перестает быть узким специалистом, совершенствующим и углубляющим свое техническое мастерство. Самые актуальные, самые «истинные» произведения теперь должен создавать человек, широко исследующий мир и широко на него смотрящий, совершенствующий не мастерство рук, а навыки мышления и чувствования, эстетическое восприятие и способность к своевременности.

Именно благодаря такому художнику становится возможным искусство взаимодействия. Демократизация искусства, вызванная сочетанием многих факторов и начавшаяся еще в XIX веке, и становление его одним из свободных искусств в том смысле, о котором мечтал да Винчи, привело к усилению роли зрителя, а для создания по-настоящему цельного произведения понадобился новый художник-режиссер, определяющий среду и тему исследования, основные опорные точки размышления-действия и вместе со зрителями отправляющийся в путешествие, способное открыть ему самому больше, чем результат, который он мог предполагать изначально.

«Произведение для воспринимающего — это как бы игровая площадка, на которую он должен выйти» - пишет Гадамер[24, c.292], касаясь произведения вообще, но в случае с искусством взаимодействия этот принцип реализуется более эксплицитно.

На полпути между хэппенингом, близким к театральному представлению, и традиционным высказыванием художника посредством более или менее статичного арт-объекта, предлагаемого для наблюдения, а не для участия, находятся перфомансы. Известный перфоманс Йоко Оно, еще одной участницы движения Fluxus, «Cut Piece», впервые произошедший в 1964 году в Киото, рассматривает зрительское участие и степень зрительской ответственности, ставя этот вопрос напрямую, используя сам акт зрительского участия как инструмент и как тему, исследуемую с помощью этого инструмента. Марина Абрамович затрагивает сходную тему в своих работах «Rhythm 0» и «The Artist is Present».

С середины двадцатого века зрительское соучастие стало постоянной составляющей художественной практики, как пишет Николя Буррио. В Средневековье человек с помощью искусства обращался к трансцендентному. Ренессанс предложил изучать и наблюдать не божественное, а земное, взгляд искусства обратился на объекты материального мира. Современное же искусство предпочитает заниматься взаимодействием человека с человеком в различных вариациях[23].

Произведение искусства взаимодействия может осуществляться внутри и с помощью групп людей, как в серии произведений Аликс Ламбер «Wedding piece», в которой художница погружалась в сферу социальных схем и отношений. В других случаях личный зрительский опыт становится центральной частью произведения и взаимодействие становится интимным моментом между человеком и объектом искусства. Сложно сказать, становится ли в таких случаях объект только средством для создания интерпретации, для запуска зрительских ощущений и размышлений или зритель и объект полноправны в этом союзе, в любом случае, часто «переживания зрителя становятся основной реальностью произведения»[22]

Многие произведения(включая выставки) обращаются к уникальности зрительского опыта, к тому, как этот опыт влияет и воздействует на произведение. Другие занимаются не взглядом на объект, а взглядом на зрителя, отраженным от объекта. Не менее интересны исследования телесности и физических ощущений при взаимодействии с произведением. Это тот случай, когда можно точно сказать, что физические объекты, создающие в специфическую среду – это инструмент, средство, путь к финальному произведению. Часть работ, наподобие «Live Taped Video Corridor» вообще не существуют полностью, не оказываются осуществленными, пока не появляется зритель.

Главное стремление современного искусства, в каком-то смысле, его идея фикс – это преодоление расстояние между зрителем и произведением, предельное сближение. Х.-Г. Гадамер приводит в качестве одного из примеров теорию эпического театра Бертольда Брехта, нашедшую многих последователей, и замечает, что «в любой другой форме современного художественного экспериментирования обнаруживается это стремление включить равнодушного наблюдателя в игру, сделать его соучастником»[24, c. 290]

Видеоигры – одна из современных веток развития искусства соучастия, начавшая развиваться как развлечение одновременно с появлением хэппенингов и манифестов нового искусства. Способ осуществления видеоигр подобен «Live Taped Video Corridor», когда «действие» произведения не запускается, пока в его пространство не попадает зритель. Они делают то, к чему стремилось искусство 60-х с хэппенингами и перформансами и во многих случаях искусство видеоарта – погружают зрителя в это пространство, при этом испытывая меньше ограничений со стороны сценических и технических условностей. Это происходит во многом из-за высокой способности игры, любой игры, поддерживать состояние приостановки неверия1.

Хейзинга рассматривает игру как способ человеческой деятельности, ее структурную основу. Игра – не цель, не реакция, а функция, но не биологическая или психоческая, а культурная. Согласно Хейзинге, язык, религия, война, искусство – это игры.

В качестве одного из самых важных, образующих элементов игры Хейзинга называет ее способность приносить удовольствие. «Именно в этом накале, в этой способности приводить в исступление состоит ее сущность, ее исконное свойство».[30, c.24]

По своим онтологическим свойствам видеоигра как медиум обладает большой силой воздействия на зрителя. Будучи «пространством свободы» и с легкостью вызывая приостановку неверия, видеоигры заставляют человека открыться, довериться им. Чем больше зритель готов к взаимодействию, чем сильнее открыт для восприятия, чем больше он доверяет художнику и произведению, тем ярче и интенсивнее будет его опыт. В современном искусстве необходимость открытости стала взаимной.

Пассивный, «закрытый» зритель не вступает в коммуникацию с произведением. Театральное искусство и кинематограф достигли большой степени вовлечения зрителя в том числе потому, что их произведения осуществляются в «магическом» игровом пространстве. Зритель входит в это пространство – ограниченное, узкоспециальное, часто затемненное, – и остается наедине с произведением. Еще один ход, используемый кинематографом – психологическая идентификация зрителя с персонажем, реализующееся через отождествление путем «сшивания»: это «процесс, в ходе которого зритель интегрируется в матрицу кинособытия благодаря совпадению его точки зрения с точкой зрения камеры; поскольку камера сама становится фигурой в рамках своего визуального поля, зритель представляет себя внутри поля повествования, тем самым объединяясь с актерами и их меняющимися точками зрения»[23].

Подобные пространства существуют и в случае спортивных состязаний. Зрители в этом случае всегда увлечены и максимально открыты, более того, в своем разуме они соавторствуют с игроками на спортивной арене – они «болеют» за игроков, ощущая свою причастность и магическую способность повлиять своей волей, силой своего сопереживания на исход состязания2.

«Отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории. Это временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия»[30, c.30] – это игровые пространства: храмы, стадионы, кинозалы, виртуальные миры видеоигр, и галереи искусств. Подводя итоги предыдущим размышлениям, можно сказать, что сила воздействия видеоигры на зрителя заключается в ее синтетичности. Зрительскую открытость и вовлеченность обеспечивает целый ряд свойств: сама игровая форма, ситуация свободы и эксперимента; прямая необходимость соучастия – игра не существует, пока не появится игрок; игровое пространство и уединенность зрителя в нем; удваивание психологической проекции путем «сшивания»; наконец, реализация человеческого желания оказывать непосредственное влияние на что-либо, быть значимым и проистекающее из этого ощущение активного соавторства.

«Великое искусство опознается по потрясению, которое оно вызывает, — потому что мы всегда оказываемся неподготовленными, беззащитными перед мощью подлинного произведения искусства»[24, c.305]. Способность видеоигр оказывать значительное влияние на зрителя не делает любую видеоигру великим произведением искусства, однако это демонстрирует потенциал медиума, возможности видеоигр как сильного инструмента художественного выражения. Кроме того, у игр как таковых есть отмеченная Хейзингой способность сочетаться с прекрасным. У Бадью можно обнаружить причину, по которой искусство и игра сливаются так легко и гармонично: «Прежде всего, критерием оценки искусства является его способность нравиться. «Способность нравиться» не имеет ничего общего с мнением, суждением большинства. Искусство должно нравиться, потому что эта способность указывает на эффективность катарсического воздействия, на верное применение художественного инструмента врачевания страстей»[20, c.15]. Искусство и игра существуют на общих основаниях.

Буррио описывает такую ситуацию соединения игры и художественного высказывания: «Во время вернисажа “Les ateliers du Paradise” каждый из присутствовавших был наряжен в персонализованную майку (“Страх”, “Готика” и т. п.), и отношения, завязавшиеся между посетителями, трансформировались в моментальный сценарий, напрямую писавшийся кинематографисткой Марион Верно на галерейном компьютере. Таким образом, игра межличностных отношений выглядела материализацией игры интерактивного видео, “фильма в реальном времени”, прожитого и произведенного тремя художниками. Многочисленные пришлые участники: другие художники, кроме того - психоаналитики, танцоры, друзья и т. д., также вносили свой вклад в конструирование пространства взаимодействия»[23]. Участники игры принимают на себя определенные роли, следуют сценарию, который им подсказывают предложенные автором опорные точки, развивают и конструируют действие, которое в итоге записывается в виде окончательного сценария, основанного на интерпретации авторских опорных точек каждым участником и его взаимодействии с общим сюжетом. Основное отличие такого опыта от опыта взаимодействия с видеоигрой состоит в том, что в первом случае игра происходит в физической реальности, а во втором – в виртуальной.

В целом, эстетика взаимодействия – достаточно новое поле, оно предполагает иное восприятие, скорее эмоциональное и интеллектуальное, а не визуальное. Но это не первый подобный случай в истории искусств. Иконопись тоже предполагает не визуальное восприятие, а активное зрительское взаимодействие – моление. Визуальная составляющая в иконах максимально упрощена и кодифицирована, изображение в этом случае не самоценно, это проводник к божественному. Аналогичным образом осуществляется зрительское взаимодействие в обрядном искусстве Египта и других видах религиозного искусства.

Видеоигры, как одна из новых веток развития искусства взаимодействия, объясняются эстетикой, построенной на чувственно-эмоциональном аспекте, а не на визуальном. Импрессионизм, возникший на смену академическому искусству и так же потребовавший нового взгляда, нового типа восприятия, был не сразу принят зрителем, придерживавшимся традиционного подхода к живописи.3

В период между импрессионизмом и хэппенингом искусство также постоянно переосмысляло отношения между зрителем и произведением, вся история искусства последних двух веков – это непрерывный обновляющийся вызов традиционной зрительской роли. Как пишет Гадамер, «кубистическую или беспредметную картину уже нельзя рассматривать uno intuitu , одним воспринимающим взором. Требуется особая деятельность; каждый должен самостоятельно синтезировать различные ракурсы, возникающие на холсте»[24, c.271].

Минимализм так же включен в эту парадигму. Он учитывает окружающую среду и зрителя, воспринимающего произведение. Физическое существование объекта и зрителя, физические условия восприятия, изменчивая ощутимость объекта и изменчивые ощущения субъекта – все это элементы произведения. Взгляд зрителя завершает произведение.

Диалог зрителя и произведения развивался на протяжении всей истории искусства, и к началу XX века зритель перестал быть пассивной, подчиненной, необязательной фигурой, а стал необходимой частью арт-процесса, в каком-то смысле понуждаемой новыми формами искусства к труду, к активному осмыслению и переживанию.

Видеоигры, как произведения минимализма и хэппенинги, не могут быть осуществлены без зрительского участия. Буррио характеризует современное искусство «не-наличностью», способностью существовать только в определенное время.[23]Тогда как классическое искусство существует, может быть увидено в любой момент и препятствия к этому могут быть только физические, хэппенинг разворачивается в ограничении временных рамок согласно договору между автором и зрителем. И если перформанс и видеоарт могут осуществляться, пусть неполноценно, без зрителя, то видеоигра, как и хэппенинг, на это не способна. Единственный, кто может развивать произведение во времени в данном случае – это игрок. Даже игры, «сюжет» которых подразумевает развитие в противовес действиям игрока, то есть, игры, в которых имеется собственное внутреннее движение, в любом случае осуществляются только при участии игрока – деятельном или пассивном.

Стоит отметить, что видеоигры, вопреки ряду стереотипов, редко обращаются к телесности, скорее, они склонны подвергать ее «не-наличности». В отличие от исследующего физический мир минимализма, видеоигры сосредотачиваются в интеллектуальном поле. Ханс Ульрих Гумбрехт описывает ренессансную иконографическую традицию изображения мира как плоскости, окруженной небесным куполом[25, c.36]. Часто в изображении присутствовала фигура, олицетворяющая человечество и создающая ситуацию, при которой человечество в лице зрителя смотрит на само себя в лице изображенной фигуры внутри модели мира. Именно так можно описать взаимодействие зрителя с игрой. Зритель в этом случае мыслит себя как бестелесное, интеллектуальное существо, он наблюдатель, как бы делегирующий свою телесность и способность к взаимодействию с миром фигуре внутри этой модели, будь то реалистичная модель человеческого существа или геометрическая фигура, попавшая под временный контроль игрока.

Модель отношений между зрителем и произведением в видеоиграх одновременно современна и консервативна. Она развивает традицию эстетики взаимодействия, которая начала формироваться в шестидесятых годах XX века и дает возможность работать с новым языком, способным наиболее адекватно обсуждать действительность, в которой он развился. С другой стороны, активное зрительство как центральный элемент произведения не просто не ново, оно архаично, а сами видеоигры еще только исследуют свои возможности и в некоторых аспектах находятся в догоняющей позиции по отношению к современному искусству. Они максимально открыты по отношению к зрителю и это возвращает их к средневековому и ренессансному состоянию искусства, когда художник, произведение, зритель и общество были единым целым, и одновременно дает современному автору и современному зрителю сильный инструмент для художественной рефлексии и коммуникации.



Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал