Исследование характера взаимодействия зрителя и произведения на материале инди-игр



страница1/5
Дата27.10.2016
Размер0.49 Mb.
Просмотров369
Скачиваний0
ТипИсследование
  1   2   3   4   5


Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

высшего образования

Санкт-Петербургский государственный университет
Черкавская Яна Олеговна

ВИДЕОИГРЫ: ЗРИТЕЛЬ КАК СОАВТОР ПРОИЗВЕДЕНИЯ

Исследование характера взаимодействия зрителя и произведения на материале инди-игр
Выпускная квалификационная работа по направлению подготовки

035300 «Искусства и гуманитарные науки»

Профиль подготовки «История искусства»

Научный руководитель: Федорова Наталья Антоновна,

кандидат филологических наук, старший преподаватель СПБГУ

_______________________________

подпись, дата


Санкт–Петербург

2016

Оглавление


Введение 2

Глава 1. Зритель 6

Глава 2. Видеоигры 19

Глава 3. Взаимодействие зрителя и видеоигр 31

Заключение 41





Введение


Осознанно или нет, произведение искусства часто воспринимается как номенклатурная единица, подлежащая хранению и выставляющаяся в музее. Несмотря на относительную молодость музейного дела, такой взгляд на искусство ощущается как традиционный и весьма устойчивый. Искусство как бы подлежит непременной консервации.

Однако искусство – это не ремесло, оно творится не руками, а головой, глазами. «И увидел Бог, что это хорошо»(Быт 1:10) – так завершается каждый шаг самого первого творческого акта. Леонардо да Винчи в своем «Споре живописца с поэтом, музыкантом и скульптором» доказывает причастность живописи к свободным искусствам, к производству идей, а не материальных предметов. «И если живописцы не описали ее и не свели ее в науку, то это не вина живописи, и она не становится менее благородной от того, что лишь немногие живописцы становятся профессиональными литераторами, так как жизни их не хватает научиться этом»[25, с.7], – пишет да Винчи, а четыре века спустя Казимир Малевич показывает миру искусство лаконичных форм, неотъемлемым элементом которого стали теоретические размышления. От демонстрации высоких «технических» навыков художника искусство перешло размышлению, осмыслению, порождению идей. Лишившись декоративности, искусство перестало полноценно работать как самостоятельный материальный объект. Теперь ему как никогда нужен зритель.

Институт кураторства и художественной критики, искусствоведение как научная дисциплина начали активно развиваться в XIX веке, а искусство XX века не просто продолжило двигаться в этом направлении, но окончательно утвердило зрителя в качестве полноправного участника арт-процесса. К XX веку искусство идеологически подошло к простой формуле: «Красота – в глазах смотрящего». Центральным элементом современного искусства оказалась интерпретация.

Произведение современного искусства, лишенного декоративности, избавленного от давления со стороны необходимости изображать физическую реальность, создается и существует как инструмент для получения интерпретации. В каком-то смысле, конкретный арт-объект в его физическом воплощении вторичен по отношению к восприятию его зрителем, это средство, а не цель.

Видеоигры – область, в которой фигура зрителя выходит на новый этап своего развития. Искусство XX века научило нас тому, что интерпретация произведения – сама по себе произведение. Специфика игр, их отличие от всего, что было раньше, определяется тем, что впервые личный опыт зрителя не просто оказывается более ценным, но становится ключевым моментом произведения, образующим.

В дальнейшем я буду употреблять как термин «зритель», так и «игрок», однако, выведя в заголовок работы именно «зрителя», я провожу генеалогическую линию этой фигуры от зрителя в традиционных визуальных искусствах, а не от homo ludens, человека играющего, о котором писал Хёйзинга в одноименном трактате. В случае с видеоиграми зритель есть игрок, а игрок – зритель, но выбор основного термина следует из последовательности размышлений.

Предмет данной работы – интерпретация в видеоиграх, личный зрительский опыт. Цель этого исследования состоит в том, чтобы проанализировать характер взаимодействия зрителя и произведения, изучить соавторство зрителя и произведения, используя кейс-метод и рассматривая конкретные примеры главным образом из области инди-игр(от «indie-game/independent video game») – произведений независимых разработчиков, не ограниченных ожиданиями и требованиями крупного коммерческого издателя и потому свободных в создании рискованных и неожиданных игр, не ищущих одобрения массового потребителя. В процессе изучения рассматривается явление видеоигр, их история и методы изучения, понятие «зритель», взгляды на «зрителя» с точки зрения разных авторов и подходов, и, наконец, рассматривается специфика фигуры зрителя в изучаемом виде искусства, а так же взаимодействие зрителя и видеоигры, степень и характер соавторства.

Исследование происходит в рамках философии видеоигр или game studies – достаточно новой дисциплины, возникшей в рамках media studies в 80-х годах XX века. Для философии видеоигр характерен междисциплинарный подход к изучению предмета, в ней на равных существуют людология и литературоведение, таким образом, искусствоведение так же может быть частью game studies. И если вопрос о принадлежности видеоигр к искусству закрыт еще не для всех, то, во всяком случае, не может быть сомнений в том, что искусствоведение способно участвовать в изучении видеоигр методологически.

Американский ученый Ян Богост предлагает в своих работах, таких как «Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism»[6], рассматривать видеоигры с точки зрения литературоведения. Искусствоведение обладает не меньшими возможностями в этой области, тем более что видеоигры принадлежат визуальной культуре. Овладев необходимым корпусом знаний, методами восприятия и описания произведений традиционных видов искусства, став, наконец, квалифицированным зрителем, искусствовед способен анализировать видеоигры, применяя навыки и знания, полученные им в процессе обучения. Данная работа – пример и опыт такого применения искусствоведческого подхода на материале видеоигр.



Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3   4   5


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал