Интерактивные игры в жанре нуар



Скачать 216.85 Kb.

Дата16.02.2017
Размер216.85 Kb.
Просмотров87
Скачиваний0

ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИГРЫ В ЖАНРЕ НУАР
Чебышев В., Бронникова В.А.
Санкт-Петербургский Гуманитарный университет профсоюзов
Санкт-Петербург, Россия

INTERACTIVE VIDEOGAMES NOIR
Chebyshev V.M., Bronnikova V.A.
University of the Humanities and Social Sciences
Saint-Petersburg, Russia
В наши дни почти все виды искусства, так или иначе, стремятся к непосредственному взаимодействию со зрителем. И прежде произведения стремились сделать открытыми
1
– доступными для сотворчества зрителя, но то была условность, потому что неясно, на каком уровне в действительности человек может взаимодействовать с литературой при чтении, например.
Появление понятия интерактивности подвело проблему открытости произведения к непосредственному разрешению. Рождение такого жанра искусства как игры изначально не создавало препятствий для взаимодействия, игры были созданы для того, чтобы уже не зритель, а игрок участвовал в создании сюжета.
Однако игры не забывают наследия предшественников, а именно – кино. Так, даже фактически мертвые жанры возрождаются в играх, в частности жанр нуара, о котором речь пойдет ниже. Интересно, что и видеоигры – жанр визуального искусства, что почти не изучен с точки зрения серьезного исследования, так и нуар – жанр кино, который почти был предан забвению по довольно прозаической причине – в свое время он не соответствовал созданию облика идеального американца, жанр показывал темные стороны нации, в связи с чем по большей части и был насильно забыт.
1
Эко У. Открытое произведение. Форма и неопределенность в современной поэтике. /Пер.
А.Шурбелева. – СПб.: Академический проект, 2004. – 384 с.

2
В этом и состоит определенное новаторство данной работы – рассматривается относительно новый материал – видеоигры, который наряду с жанром нуара почти не имеет исследований. Примечательно это тем, что видеоигры воскрешают выразительные средства нуара, которые достигли высокогок уровня в вопросе влияния произведения на зрителя, и, сохраняя лучшие черты фильма нуар, компьютерные игры находят свои средства, основанные на непосредственном участии зрителя – интерактивности.
В этой работе ставится следующая задача – проанализировать специфику жанра нуар, выявить его основные выразительные средства, специфику сюжета, отличительные черты персонажей и доказать, что ряд компьютерных игр можно причислить к этому жанру.

3
Глава I. Понятие жанра нуар, его особенности


Понятие жанра «нуар»
Жанром эстетическая теория называет «исторически сложившееся внутреннее подразделение во всех видах искусства».
2
Другими словами, это определенный набор сходных составляющих признаков, позволяющих объединять произведения в родственные типы. Одной из важнейших проблем современной теории искусства, эстетики является проблема классификации.
Больше всего в формировании киножанров преуспели Соединенные
Штаты. Там в 30-х годах сложилась и культивировалась наиболее четкая система устойчивых жанров – вестерна, мюзикла, комедии, гангстерского фильма. Сложность классификации в экранном искусстве связана с несколькими факторами: отсутствие четких границ жанра, слияние жанров, существование жанров – гибридов, появление новых жанров. С ходом времени жанры меняются, сливаются, взаимопроникают друг в друга и распадаются.
3
Некоторые критики полагают, что жанр Нуар – подвид гангстерского фильма.
4
Нуар - «черный» фильм, так переводится название с французского языка
5
. Сразу стоит заметить, что нуар не имеет четко сформулированного, принятого определения, а потому определяется он нередко субъективно, но имеет смысл разобраться детально в характерных признаках жанра, что
2
Кравченко А. И. Жанр// Культурология: Словарь. – 2–е изд., М.: Академический Проект, 2001.– С.167–
169.
3
Borde R., Chaumeton E., Hammond P. A Panorama of American Film Noir (1941—1953). - City Lights
Publishers, 2002. – 200 р.
4
См. Е. Карцева Легенды и Реалии. История американского уголовного фильма. – М.: Материк, 2004. - 248 с.
5
Большой французско-русский и русско-французский словарь. Электронный ресурс: [ http://dic.academic.ru/dic.nsf/fre_rus/48727/noir].


4 поможет понять жанр, его стилистику.
6
Мировая кинокритика, в частности американская, в большинстве своем при рассмотрении жанра в целом или же отдельного его произведения опирается исключительно на сюжетную линию или поверхностные детали, создающие скорее антураж (который часто можно спутать с гангстерским фильмом), игнорируя стилистику, как составляющую произведения искусства. Так, существует публицистическая статья американского критика Роберта Эберта «A guide to film noir genre»
7
(1995 – вполне приемлемая статья и для наших дней, в силу того, что изменений в обзоре жанра почти не произошло). Это не столько статья, сколько нумерованный список клише, границы которых почти не различимы между жанрами фильма нуар и гангстерского фильма. Примечательна эта статья тем, что она перечисляет наиболее распространенные образы, которые, кстати говоря, не всегда можно встретить непосредственно в фильме нуар, а в гангстерской истории – обязательно. И демонстрирует отношение критика к жанру – статью можно назвать в определенной степени ироничной. В связи с такими нюансами исследование жанра нуар значительно осложняется.
На первых порах возникают трудности даже с определением нуара как жанра. Происходит это потому, что в интересующем нас жанре не существует конкретных схем, жанр невозможно определить через место действия или конфликт, все построено на эмоции героя, зрителя, общем настроении фильма. Многие люди, мало знакомые с историей кино, впрочем, так или иначе, формируют себе определенные представления об этом жанре, который за пределами киномира популярностью не пользуется, нередко о нем просто не знают. И небольшая осведомленность в этом вопросе буквально разрушает достояние ныне не существующего жанра, смешивая
6
См. Артюх А. Нуар: голос из прошлого. Об истории и теории жанра // Искусстве кино. – 2007, - № 5.
Электронный ресурс: [ http://kinoart.ru/ru/archive/2007/05/n5-article18].
7
Ebert R. A guide to film noir genre, 1995 Электронный ресурс: [ http://www.rogerebert.com/rogers-journal/a-guide-to-film-noir-genre].

5 его с другими. Если говорить конкретно, то речь идет о стандартном образе
«курящего мужчины в шляпе, который то и дело участвует в перестрелках, создающих дневной свет ночью, и с визгом шин уезжает с места преступления»
8
. Подобное поверхностное описание героя имеет место быть, однако создает большую преграду для понимания жанра. Попробуем рассмотреть жанр более детально.
Развитие жанра в контексте истории
Жанр Нуар начал зарождаться в 30-е годы в Америке, когда страна находилась в упадке, моральном разложении, и подобные настроения не могли не найти отражения в искусстве. Однако здесь же и задается тонкая грань между нуаром и гангстерским фильмом. Оба этих жанра раскрывают реалии того времени, но важно то, каким образом они добиваются выражения мысли. Гангстерский фильм непосредственно демонстрирует романтизированное представление эпохи, иначе говоря, приукрашенную реальность, а нуар, пережив Великую Депрессию в Америке и пройдя немного дальше, взял от времени не действие, а настроение. Иначе говоря, если в гангстерских фильмах мы видим активную криминальную деятельность, героев того времени – знаменитых преступников, обязательные перестрелки и погони, то фильм нуар может разворачивать незатейливую историю в одной локации без участия преступности, наличие которой совсем не обязательно, производя притом гораздо большее впечатление. И достигается это благодаря наследию предшественника нуара, фактически его прародителя – немецкого экспрессионизма.
В 30-х годах общие настроения продуктивно сказывались и на
Германии. Немецкий экспрессионизм в отличие от нуара развивался быстро
8
Там же.

6 и стремительно, за одно десятилетие создав выдающиеся работы, вдохновляющие кино до сих пор. Параллельно этому происходило большое движение в направлении Голливуда и Германию это течение не обошло стороной. Так, немцы – мастера светотени - оказали свое влияние на только развивающийся киномир. Не стоит переоценивать этот вклад, однако так нуар обрел свою вторую неотъемлемую черту – выразительность кадра.
Большая работа со светом и пространством – пристрастие к диагоналям и вертикалям – все это пришло в нуар именно из немецкого экспрессионизма.
Отчего такая близость? Экспрессионизм в искусстве известен отсутствием принципов создания произведения, это стремлением выразить эмоцию в чистом виде, ориентацией на чувственное восприятие, создающее определенный аффект на настроение. Хотя это не умаляет сюжетной ценности многих примеров немецкого экспрессионизма, а наоборот создает еще одно ярко выраженное достоинство – стилистику, которая продолжила жить в нуаре, ведь после 30-х немецкий экспрессионизм в традиционном понимании перестал существовать.
Разнопланово развивалось не только кино, но и литература.
Упаднические настроения в 30-х годах были повсеместно, жанр нуара проникал повсюду. В литературе нуар появился, как суб-жанр так называемого «крутого» (hard-boiled) детектива, унаследовав характерные черты, которые проявились и в кино, и в современных играх, о которых речь пойдет позже. Герой перестал быть романтическим и, хоть оставался по- прежнему одиноким, он становился безжалостно циничным. В нуаре не существует деления на положительную и отрицательную стороны.
Протагонист вполне может отвечать насилием на насилие. Помимо такого значительного вклада литературы сформировались и некоторые шаблоны деталей, которые играют определенную роль в отношении атмосферы

7 герой нуара бесконечно курил и не был чужд противоположному полу – так появился традиционный образ роковой женщины.
Нуар только формировался, когда мир охватила II Мировая война. И это заставило жанр вызревать в тени. Это может показаться алогичным, ведь психическое состояние человека во время войны крайне нестабильно: страх и отчаяние проникают во все сферы человеческой деятельности. Самые жуткие эмоции объединяют колоссальное количество людей. Но нельзя было позволить искусству усугублять состояние общества, поэтому кино резко изменило свое направление. В годы войны продвигались патриотические фильмы, эпические мелодрамы на фоне катастрофы. Была задача воодушевить людей, которой не соответствовала даже сама основа молодого нуара, в противном случае он мог бы достигнуть своего расцвета уже к 40-м годам.
После войны эмоциональный подъем людей резко упал: военнослужащие возвращались на родину, но встречали их опустошенные дома, развратившиеся люди, многие потеряли любимых людей, а вместе с ними самые светлые чувства. Это была благодатная почва для нуара. Помимо прочего скепсис в общественном мнении набирал обороты, люди не верили тому, в чем их уверяли в годы войны. Началась гонка за правдой, а как следствие – реализм в кино расцветал, раскрываясь во всех красках и даря кино новые черты. Так было с итальянским неореализмом, который стремился к таким уровням правдоподобности, что часто и нельзя было назвать это художественной чертой. Так было и с нуаром, который, наоборот, на этой почве обрел многогранность, местами даже противоречивую.
Наследие немецкого экспрессионизма – опыты с постановочным светом стали сосуществовать с реальными улицами. Однако нуар, уже как жанр, иначе говоря, угол зрения изображал настоящие улицы по-своему.
Сформировалось еще одно клише (стоит заметить – визуальное) - пустынные

8 дороги, залитые дождем даже в солнечном Лос-Анджелесе. Кажется, нуар вбирал в себя самые яркие черты времени, смотрел на них через свою призму и создавал необыкновенный синтез.
В дальнейшем течение жизни уже не оказывало такого влияния на нуар, жанр взял курс на отдельное русло и до 50-х годов развивался самостоятельно, но просуществовал недолго. Считается, что в 50-х жанр, выдав свои лучшие произведения, канул в Лету. Активное развитие телевидения, как следствие, ориентация на создание продуктов именно для него. Были важны не единичные произведения искусства, а регулярное вещание. Также телевидение требовало активного освещение, что в итоге погубило лучшую черту нуара – художественный свет, светотень как инструмент рассказа истории. Появление цветной пленки тоже не заставило долго себя ждать и нанесло окончательный удар по самой сильной стороне нуара – выразительной. Однако не стоит забывать о цикличности культуры.
Прошлое отнюдь не предается забвению, оно либо возникает на новом витке жизни, либо продолжается от самых древних истоков. Так происходит и с жанром нуара – сегодня пытается существовать нео-нуар, который, к сожалению, является лишь отблеском былого величия жанра. Также интонации нуара подхватил жанр кибер-панка, схожий по тематике, но раскрывающий социальную проблематику не столь явственным образом.
Стилистика жанра
В целом, стилистические приемы оговаривались в ходе рассказа об истории нуара, однако стоит систематизировать эту часть жанра, как наиболее важную. Разумеется, имеет смысл рассматривать и работу стиля на тему, и их взаимосвязь, взаимовлияние. Мы и выделяем нуар, как жанр, где главная идея скрыта в стиле, жанр, принцип которого: «как» важнее, чем

9
«что». Однако в рамках объема данной работы логичнее условно оговаривать стилистические приемы, которые составляют стержень жанра.
Первая и самая важная черта, о которой нужно сказать, говоря о нуаре
– это незаурядная работа со светом. Герои часто действуют ночью или в
полумраке, пространстве, закрытом от света, словно герои боятся света настолько, что столкнувшись с ним, с ужасом обратятся в бегство. Надо понимать, что это осознанное затемнение кадра, а не технический изъян.
Часто нет единого светового пятна, тем более ярко выделяющего героя.
Свет стремятся по максимуму «раздробить», поломав тем самым архитектуру пространства. Классический пример – полосы тени от жалюзи на лице героя. Разрыв закрытого пространства внутри него делает ощущения от композиции более тревожными. Делят светом не только пространства, но и лица героев. Так называемый «рембрандтовский» свет подразумевает видимость только части лица, остальная же находится в глубокой тени. Или же героя делают равнозначным окружению за счет света, иначе говоря, на герое нет светового акцента, по тону он находится на одной плоскости с пространством. Окружающая среда более значима и герой не в состоянии, что-то изменить, все усилия среда сведет на «нет».
Окружение также должно быть не просто доминирующим, оно должно быть гнетущим и ужасающим. И тут снова наследие немецкого экспрессионизма – наклонные и вертикальные линии, что в композиции кадра, что непосредственно в оформлении пространства. Тревожные зубцы крыш, неясные очертания призваны еще больше нагнетать обстановку. В нуаре нет места стабильности горизонтали, не может быть и счастливого
«ухода в закат», где герои, находясь ровно по центру, направляются прямо к пересечению осей – вертикали их пути и горизонтали закатных лучей, что мы

10 бы могли увидеть в вестернах Форда
9
, например. Кадр в нуаре поломан наклонными линиями и если это будет не сама постановка кадра, то это будут полосы света или тени, создающие графичный рисунок.
Таким образом, напряжение в нуаре создается композиционно, а не за счет действия в кадре, как такового. Уже по этому критерию можно различать жанр нуара и гангстерского фильма, что делать просто необходимо.
Побочная черта нуара, сформировавшаяся в течение поисков световых решений – это активное использование воды. Часто в кадре присутствует дождь, бьющий с неба, проливной дождь. Как следствие – блестящие, словно покрытые лаком, улицы. Направленный свет делает поверхность воды неравномерной, искрящейся, что влияет на ощущение целостности кадра.
Однако не стоит заострять внимание на исключительно художественном значении воды. Тема воды может обыгрываться и иначе, в частности действие может разворачиваться на причале и вблизи воды. Вода – стихия необузданная и неизвестная, на уровне подсознания она вызывает страх и опасение, ощущение неустроенности. Так, действие фильма «Тупик»
10
(1937) происходит полностью в замкнутом углу близ причала.
Течение воды можно соотнести с неподвластным течением времени.
Невозвратимость времени, безнадежность попыток его удержать и страх его потерять – это элемент бессильного романтического повествования в нуаре наряду с проблемой рока. Так, герой оказывается заложником – времени или пространства, и существует только в своем воспаленном сознании. Хороший пример – персонажи Джеймса Кэгни, который на закате своей карьеры избавился от потребности играть - его собственная психика была на грани.
Одной из ключевых тем в вопросе времени в нуаре является фатальность. В
9
Джон Форд (1894 – 1973) - кинорежиссер, специализирующийся на вестернах
10
Режиссер – Уильям Уайлер. Одна из ролей - Хамфри Богарт. 1937

11 позднем периоде, который описан ниже, тема достигает своего разрешения.
Фатальность не подозрение, а заведомо известный исход – герой не может противодействовать времени, точно так же, как он не может противостоять замкнутой среде.
Сложность, нелинейность повествования - прерогатива, в основном, позднего периода в истории нуара, когда безумие героя дошло до своего апогея. Зритель испытывает определенные сложности в восприятии, так как сюжет может быть построен на болезненности сознания героя. Помимо этого в самой композиции повествования могут быть отсылки к прошлому или рассказы от конца истории, когда мы уже видим финал. Невообразимо используется этот маневр в «Бульваре Сансет»
11
(1950). Трагическая история зависимости от славы, невозможности принять действительность.
Повествование фильма начинается с показа трупа главного героя в бассейне, в то время как он за кадром рассказывает, что происходит и отводит нас к самому началу истории, и мы видим, как произошло фатальное знакомство с женщиной невротического склада.
Что касается существования героя в жанре нуара, «клинический» срез его состояния можно условно разделить на 3 периода (надо помнить, что не всегда целесообразно относить те или иные фильмы к определенному этапу, исходя только из его временных рамок).
Можно упустить 30-е годы, где закладывались предпосылки жанра, и герой практически не был оформлен, разве что он почти сразу стал малодушным и циничным, каким и останется до конца.
Затем были годы войны, которые относительно жанра можно условно обозначить – 1941–46 годы. Это время частных детективов, одиночек, что сами еще только кренятся в сторону зла. Есть шанс на спасение, на
11
Режиссер – Билли Уайлдер. 1950

12 искупление героя. Есть надежда. Так в «Касабланке» (1942) главный герой – человек циничный, потерявший всякую надежду, а вместе с ней и человеческие чувства. Однако в конце фильма нельзя сказать, что он переступает через себя в силу обстоятельств. Это его собственное решение о помощи своей возлюбленной, что нанесла ему глубокую рану. Фактически в течение фильма нам открывают чувственные, ранимые стороны, казалось, неприступного героя. И он сумел избавиться от озлобленности и боли, что в традиционном понимании нуара герою не свойственно.
В 1945-49 годах стала выделяться проблематика, обоснованная пороками мира – уличная преступность в разных масштабах, политическая коррупция, и вопрос полиции, честного полицейского в частности. Даже блюститель закона в нуаре – не абсолютная истина. Но опять же это раскрытие эмоциональной составляющей многогранных или даже сплошь
отрицательных героев, а не показ действия, как было бы в гангстерском фильме. Мы можем видеть терзания героя, сомнения и его двойственность.
На этом этапе появляется характерный монолог героя, который раскрывает зрителю его мысли. Или же это непосредственно рассказ героя истории от первого лица. Черта несколько не реалистичная, но сильно воздействующая эмоционально. Такой разговор героя может создавать некую камерность повествования, в связи, с чем обостряется восприятие зрителя. Это мы позже будем встречать и в играх.
Поздний и конечный этап 1949-53 годов демонстрирует законченный цикл разрушения личности. Психопатия доходит до небывалых пределов, процесс саморазрушения героя уже не остановить. Из-за этого, возможно, имеет смысл говорить о том, что жанр себя изжил. Надеяться на положительный исход в этом периоде бессмысленно, фатальность действия уже не ставится под вопрос. Яркий пример настроений позднего периода –
«Сансет Бульвар» (1950), о котором уже рассказывалось выше.

13
Прежде, чем переходить к рассмотрению компьютерных игр в жанре нуара, имеет смысл кратко обозначить основные положения специфики рассматриваемого жанра (разумеется, они не проявляются в каждом фильме, это компиляция наиболее характерных приемов, встречающихся в том или ином фильме).
Специфика сюжета

Доминанта времени и пространства над героем.

Фатальность происходящего.

Сложность, нелинейность повествования.
Специфика героя

Цинизм.

Малодушие, скрытое за внешней жесткостью.

Неприступный, но внутри часто тонкий человек.

Неоднозначность (нельзя сказать наверняка – отрицательный или положительный персонаж, т.к. даже полицейский может прибегнуть к насилию).
Специфика выразительных средств

Полумрак или полное отсутствие света (могут быть небольшие световые пятна).

«Дробный» свет.

14

Отсутствие светового акцента на героя.

Обилие наклонных и вертикальных линий в декорациях и свете.

Напряженность композиции, а не действия в первую очередь.

Активное применение воды в натуре.

В наши дни серьезную конкуренцию для кино представляют компьютерные игры – зрителя перестала увлекать просто история (речь идет о среднестатистическом зрителе), поэтому в кинотеатрах большое внимание уделяет различным системам спецэффектов. Это 3D фильмы, когда детали окружения с экрана могут лететь прямо на зрителя, и система D-Box
(специальное кресло, которое программируется под фильм), позволяющая кинетически ощущать действие на экране. Параллельно зреет интерактивное кино, которое вплотную подошло к видеоиграм. Стоит заметить, к идеальному представлению игр, потому как последнее время все явственнее заметен своего рода регресс (с точки зрения интерактивности) к кино, только
«графическому», потому как в играх все чаще возникает проблема
«заскриптованности». Для игр создаются сценарии не только всего проекта, но и отдельных, которые фактически представляют собой ролики (а в современных играх их число все растет) или сцены с минимальной возможностью вмешательства, что отстраняет игрока от процесса в той или иной мере, сводя на нет главное достоинство игр – интерактивность, соучастие. Однако с другой стороны игры наоборот значительно повысили качественный уровень, достигнув кинематографических выразительных высот. Иначе говоря, игры, оформившись в отдельный вид искусства, обратились к опыту кино, и это взаимовлияние оказало положительное действие и на жанры кино, и на игры. Рассмотрим данное явление на

15 конкретном примере игр, которые дали вторую жизнь забытому жанру нуара, взяв от него наиболее выразительные черты, тем самым обогатив игровую форму.

16
Глава II. Игры в жанре нуар

Max Payne I
Давайте поговорим о «Максе Пейне», одном из главных представителей нео-нуара.
Предлагаемое обстоятельство очень важно для создания зрелища.
Преодоление предлагаемых обстоятельств – это двигатель зрелища. В том числе такого, как игры. Дословный перевод «Максимальная боль» лучше всего характеризует то, как сквозное действие проходит красной нитью через все произведение. Персонаж испытывает нарастающую физическую и психологическую боль; при максимальном уроне этой боли он пьет успокоительные таблетки для того чтобы выжить; ему снятся психоделические кошмары. Завязка для авторского хоррора.
И что же мы имеем? Авторы из студии «Ремеди» делают свою игру экшен-детективом. Крутой и циничный коп, притом порядочный семьянин, в один момент теряет всё, что было светом в его мире - семью. С этого и начинается его падение. Мало сказать, что герой «опускается прямой дорогой к дьяволу», важно то, что он втягивает и зрителя.
12
Мы сами начинаем симпатизировать герою, творящему свою вендетту в городе, где постоянно идет черный снег, а выбор существует только из двух зол. Это угнетающий замкнутый город, где буквально даже игрок ощущает постоянный ледяной пронизывающий ветер, одиноко завывающий на безлюдных улицах. И вот такая давящая среда, где герой теряется и визуально (тонально он утопает в тени), и эмоционально – ярко выраженная черта нуара. Однако не в пример классике жанра главный герой стремится всеми силами преодолеть давление окружения, он одинок, но он не слаб, то же самое можно выделить и в серии
12
Попов К. Max Payne: эволюция нуара // Kanobu. Электронный ресурс: [ http://kanobu.ru/articles/max-payne- evolyutsiya-nuara--366710/].

17 других игр (речь идет о трилогии Batman). И в итоге герой побеждает зло, но не в себе. Герой вроде не смешался с серостью среды, но он был ей поглощен. Двойственный герой, двойственный исход – неясно, насколько приблизился к счастью герой, которое, кажется, он сам отвергает. И отсутствие абсолютизации добра и зла – составляющая нуара.
Все, без исключения значимые черты нуара на лицо. Цветовая гамма
(грязь, пасмурность, контраст), постановка ракурсов, типажи героев
(каждая часть начинается с роковой женщины), даже основное действие начинается с роковой женщины. Любопытные изменения претерпела характерная деталь нуара: диалог со зрителем завязан на игровом процессе – герой-то понимает, что он в игре, что он часть действия, он говорит с нами, комментируя вообще всё. Он не одинок, мы его собеседник. Недаром, совершив свою месть, герой выходит победителем и попадает в свой ад.
Только победителей-то, по его словам, «было двое».
L.A. Noire
Вот, ближе к нам, стоит совершенно другая игра, в заголовке содержащая заветное слово: «Ну-ар». «L.A. Noire», которая, на первый взгляд, ничем не напоминает нуар, разве что эпохой, где разворачивается действие. Это «Альфред Хичкок представляет», только со стороны служителей правопорядка, а не жертв и маньяков. Типичный такой сериал в игровой форме. Да, безусловно, правда тут, наверху.… Но это, конечно, не та правда, которую вы хотите услышать – привет, авторский замысел, привет
«эмоция».
Да, эта игра, прежде всего, срез времени послевоенного упадка. Если кино США того времени предвосхищало появления жанра нуар, это были первые шаги, то в игре эпоха ставит на некую действительность. По сути,

18 кроме светофильтра ч/б (опционально включающегося), детективных сюжетов, обстановки и музыки в игре неясно, где «нуар». Но только сначала.
Да, это не про крутых копов с внутренними монологами, однако, что странно, как-то слишком похоже на немецкий экспрессионизм. «Маленький герой», практически молчаливый внутри, но ведущий диалог с другими героями, которого таскает по жизни только так, рутина его работы, рутина будней. Жесткий, беспринципный мир убийств и зверств солнечного Лос-
Анжелеса 40-50 х годов
Разумеется, слишком много отсылок к мастерам от Орсона Уэлса, до нашего «всего и вся» Альфреда Хичкока. Тут самое время вспомнить, какой всё-таки заголовок у игры. В чем это «черное кино»? Начинается все с нетипичных вставок второй мировой войны. Жёсткие, депрессивные вставки не только представляют нам некий роман жизни героев, но и ставят в общий настрой. С каждым этапом игры преступления становятся все более жестокими, зверскими, и, если изначально мы думаем о том, что повторение одних и тех же убийств – промах игры, её нелогичность, то где-то в середине понимаем, что всё это была завязка и убийства связаны, а виновный на свободе. Здесь происходит перелом. И стремительный взлет главного героя по карьерной лестнице, а мы радуемся удаче вместе с ним. Но в то же время жестокость и циничность переходят на новый уровень, когда герой из маленького копа становится большим начальником, но в то же время упирается в потолок того, что это жесткий, неприветливый, падший мир, где нет места человеку с чистыми намерениями. Вроде бы и не рушится мир героя, но игра делает всё, чтобы воздействовать на нас. И если половину игры ты считаешь главного персонажа оплотом порядка и закона, а в самом конце оказывается, что вовсе это не история про убийства, а история про искупление, что тот, кого ты считал главным мерзавцем, становится тем самым оплотом порядка. Нет, нету святых Городе Ангелов. Есть только путь

19 к искуплению грешников, как в старых фильмах, как каноничный образ
Хамфри Богарта и завещал.
Хотя важным будет напомнить, что та же Mafia 1/2 – это не нуар, это гангстерский жанр. Да, про людей в шляпах, да, под дождь, да, про депрессию, но, это не нуар, как таковой, это сборник киноштамов, включая штампы из нуарных фильмов, но в основном из гангстерских саг. Гораздо интереснее, что нетипичные игры используют визуальный стиль нуара.
Limbo
Опять же, мы не можем не сказать, что игра Limbo полна безысходности и отчаяния. Она использует визуальный стиль, очень уж напоминающий нуар, там нет четких признаков жанра, но сама суть боли и депрессии слишком уж напоминает собой его воздействие. Действие происходит в странном мире, который мы видим со стороны и также играем.
В этом мире нет красок, есть только неясные силуэты, тень, и изредка пробивающийся луч света. Герой может до бесконечности самоуничтожаться самыми разнообразными способами, но никаких чувств от этого игрок не испытает – игра делает его отстраненным за счет минимальности дозволенных действий. В итоге по большей части игра использует только визуальную составляющую нуара, которая делает свое дело – игрок, несмотря на отстраненность, находится в подавленном, аморфном состоянии, он погружен в этот темный мир. Что касается сюжета, то, как такового, его и нет – это череда заданий, однако есть один момент, который также отсылает нас к нуар – закольцованность игры. По её прохождению не происходит никаких фейерверков по завершению уровня, ничего стандартного для многих других игр. Герой попадает… В самое начало игры и можно снова продолжать. В итоге игра кажется даже несколько маниакальной, времени в

20 ней не существует. И игрок, и герой замкнуты в одной большой темной локации, где нет света, нет союзников. Нет ничего кроме жутких силуэтов
(например, одно из препятствий – огромный мерзкий волосатый паук, которому герой вынужден обрубать лапы). И это, можно сказать, одни из главных черт нуара, но
Серия Batman Arkham’s
Мы не можем не сказать про то, что игры Batman Arkham Asylum и
Arkham City имеют общий настрой нуара. Бэтмен рождался во времена пост- эпохи Великой Депрессии – 40-х годах и получил своё золотое развитие в эпоху кинематографа в уже известном нам жанре. Сама история становления героя очень уж отдает завязкой нуарного фильма. Герой потерял все (ровно как в Max Payne – семью), но не стал мстить, как подобало бы, а стремится сократить преступность, не пересекая границу сам. В целом ему это удается, однако снова эта неясность вопроса добра и зла – Бэтмен не уничтожает зло, значит не может быть добром во плоти, однако он сам стремится противостоять темным началам в себе. Мало ли сказать, что лучшие комиксы по Бэтмену – это злые и мрачные истории, практически без «хеппи-эндов», да, либо это истории в духе нуара, либо его порождения – киберпанка.
Конечно, игра очень четко передает этот дух. И да, там есть безысходность и конец, и смерть. А, казалось бы, ведь есть канон истории, от которой нельзя отступать, но данное мультимедийное произведение имеет своё, особое режиссерское мнение на вечное противостояние между хорошим и лучшим (и снова параллель с Max Payne, где противостояние между плохим и худшим), где кто-то погибает и мы испытываем огромное опустошение. Если б не было теней, что это был бы за мир с выезженной чистотой – двойственный мир, романтическая черта нуара. И в целом все

21 истории про Бэтмена интересны вот этим постоянным балансированием на грани добра и зла, светлыми намерениями героя, который являет себя, как порождение ночи и ужаса.
Помимо прочего в само игре без дополнительных подсветок бывает сложно выделить героя, он сливается со средой. Разумеется, он должен быть скрытным, но Бэтмен скрытен настолько, что он неприметен даже для союзника – игрока. Игровой мир серии просто огромен со всем множеством лазеек и узкий переулков, где можно просто затеряться, погрязнуть. Игра приглашает игрока в мир нуара, полный отчаяния и двойственности, тотального недоверия и опасных связей (в частности диалоги с извечным противником – Джокером).
The Darkness
Последним в небольшом списке мы можем разобрать игру, которая не слишком известна, хотя вторая часть более чем. Да, во второй части очень
«густая атмосфера», но там скорее мистика. Такое темное городское фэнтези.
Это мистический нуар “The Darkness”. Как ни странно, первоисточником тоже был комикс, но он не был столь нарочито выраженным нуаром, как даже первые комиксы по Бэтмену, это скорее фентези.
Собственно, если кратко, то не каждая игра начинается со смерти героя, который сам становится тьмой. Да, и здесь есть роковая женщина, да, здесь есть потери, когда герой теряет свою любовь, да, здесь и смерть, и самоубийство, и последующее воскрешение для мести всему преступному миру города. И каждый раз мы должны ходить по темнейшим закоулкам темного города, слоняться туда - сюда в подземке, комфортно чувствуя себя лишь только во тьме. Градус депрессивности, жестокости и безысходности перед судьбой и её принятием невероятно высок (проблема судьбы и зависимости героя от неё в нуаре является одной из наболевших). Даже внутренний монолог со зрителем – это маленькие сценки, где герой один

22 перед нами рассказывает о своей жизни. Да, это некое театральное представление одного героя перед нами. Ну и, разумеется, тот самый путь к дьяволу и возможно одна из самых эмоциональных концовок, где героя поглощает тьма, и тот принимает её, согласившись на мираж, обман. Это абсолютный конец, который в кино был свойственен позднему периоду нуара. Это однозначный исход, когда в серии Batman и Max Payne I мы даже после завершения игры мы не понимали итога, мы были в смешанных чувствах, и грезила надежда на лучший мир. В The Darkness этого нет.

23
Заключение
Игры не забывают опыта прошлого и сейчас активно двигаются в сторону кинематографичности, используя находки кино, на основе чего, собственно, и можно говорить о том, что игры возрождают мертвые жанры.
Однако стоит учитывать и то, что стоит за этим тезисом у самых истоков – это цифровая форма повествования.
В первой половине февраля этого года проходил один из самых престижных фестивалей – «Берлинале», где состоялся премьерный показ оцифрованной версии классики немецкого экспрессионизма – «Кабинет доктора Калигари»
13
. Председатель кинофонда имени Мурнау – Эрнст
Жебедитс об этой премьере говорит так: «В век цифровых технологий любому предмету искусства, недоступному для просмотра, угрожает забвение». В связи с этим высказыванием относительно жанра нуар, который рассматривается в данной работе, можно говорить так – даже если бы на определенном этапе истории жанр насильно не забывался, в наши дни его существование так же стояло бы под вопросом. Но, несмотря на исход жанра в кино, нуар все же получил «оцифровку» в наше время. Причем это не просто работа с исходными кинолентами, это в прямом смысле слова перерождение жанра в цифровой форме.
Разумеется, обращались к нуару и до нашего столетия, в 1960-х в пору французской «Новой волны» он переживал некоторые изменения, однако использовался даже в классических фильмах того периода
14
. В современности же нуар продолжает существовать, т.к. к нему прибегнул один из самых передовых мультимедийных жанров – видеоигры.
13
Режиссер – Роберт Вине. 1920 14
Речь о фильме «На последнем дыхании». Режиссер – Жан-Люк Годар. 1960

24
Компьютерные игры в свою очередь облекли жанр в новую, цифровую форму, познакомив тем самым с жанром более обширную аудиторию, разновозрастную и разноплановую – нуар перестал быть достоянием знатоков кинематографа. Но если бы игры не вносили свою лепту в жанр, мы бы получили подобие интерактивного кино, где игрок мог бы наблюдать действие в пространстве самой истории, но это был бы максимум возможного соприкосновения с жанром. Полноценные игры позволяют существовать в мире нуара, находиться в нем. Иначе говоря, если в кино возможно только наблюдать пространство, решенное посредством характерных визуальных средств, следить за развитием сюжета и сопереживать герою нуара, то игры подразумевают совершенно иной уровень участия в произведении. На конкретных примерах игр в данной работе достаточно подробно рассмотрено воссоздание и дальнейшее существование жанра нуар в компьютерных играх. Если говорить кратко, то, в отличие от кино, зритель перестал просто смотреть, он получил возможность не только сопереживать персонажу, но и действовать за него, примерив тем самым на себя героя нуара. Зритель стал переживать небольшую жизнь в пространстве жанра нуар посредством действия в этом мире, построенном по принципам рассматриваемого кино-жанра.
Единственное отличие от нуара можно встретить в некоторых играх (см.
«Max Payne I», «The Darkness») – зритель как герой происходящего действия не одинок. Его напарник – персонаж, который в течение игры рассказывает о ходе дела или о своей жизни, размышляет. Однако персонаж делает это посредством характерной черты нуара – монолога. Иначе говоря, жанр не применяется в играх вслепую, он вплетается в геймплей.
Стоит отметить, что невозможно было провести параллели между жанром нуара в кино и в играх без подробного рассмотрения самого жанра, которое так же было проведено.

25
Список литературы
1.
Шрейдер П. Заметки о фильме нуар // Сеанс. Электронный ресурс:
[
http://seance.ru/blog/noir-notes/
].
2.
Попов К. Max Payne: эволюция нуара // Kanobu. Электронный ресурс: [ http://kanobu.ru/articles/max-payne-evolyutsiya-nuara--366710/
].
3.
Цилюрик С. Апокриф: игровые сюжеты // IGN.com. Электронный ресурс: [ http://ru.ign.com/feature/4635/apocryph-stories
].
4.
Gaynor S. Opinion: Is The Industry Ready For Its 'Game Noir'?
Электронный ресурс:
[ http://www.gamasutra.com/php- bin/news_index.php?story=16591
].
5.
Е. Карцева Легенды и Реалии. История американского уголовного фильма. – М.: Материк, 2004. - 248 с.
6.
Borde R., Chaumeton E., Hammond P. A Panorama of American Film Noir
(1941—1953). - City Lights Publishers, 2002. – 200 р.
7.
Артюх А. Нуар: голос из прошлого. Об истории и теории жанра //
Искусстве кино. – 2007, - № 5. Электронный ресурс: [ http://kinoart.ru/ru/archive/2007/05/n5-article18].
8.
Эко У. Открытое произведение. Форма и неопределенность в современной поэтике /Пер. А. Шурбелева. – СПб.: Академический проект, 2004. – 384 с.
9.

Большой французско-русский и русско-французский словарь.
Электронный ресурс: [ http://dic.academic.ru/dic.nsf/fre_rus/48727/noir].
10.
Ebert R. A guide to film noir genre, 1995 Электронный ресурс: [ http://www.rogerebert.com/rogers-journal/a-guide-to-film-noir-genre].

26
Игрография

Max Payne (2001 год) — компьютерная игра в жанре шутера от третьего лица, разработанная финской компанией Remedy Entertainment.
Повествование игры охватывает три дня из жизни Макса Пэйна, агента управления по борьбе с наркотиками, которого подставили, обвинив в убийстве коллеги и лучшего друга. Скрываясь от полиции, Макс Пэйн неожиданно выходит на след людей, которые несколько лет назад убили его семью.
Дизайн и сценарий игры намеренно подражают фильмам в жанре нео- нуар, а также романам в жанре нуар таких авторов, как Микки Спиллейн.
Игра содержит многочисленные отсылки к скандинавской мифологии, в частности, Рагнарёку. На геймплей в Max Payne оказали влияние гонконгские кинофильмы-боевики и в первую очередь фильмы режиссёра Джона Ву.
Кроме этого, Max Payne является первой игрой с применением эффекта Bullet time.
L.A. Noire — мультиплатформенная компьютерная игра в жанре action-adventure/симулятор детектива, разработанная австралийской студией
Team Bondi и выпущенная издательством Rockstar Games 17 мая 2011 года на
PlayStation 3 и Xbox 360. Игра вышла на ПК 11 ноября 2011 г.
Действие игры происходит в 1947 году в городе Лос-Анджелес.
Игроку, выступающему в роли детектива полиции Лос-Анджелеса по имени
Коул Фелпс, предстоит раскрыть ряд преступлений. Для этого потребуется

27 осмотреть места, где они произошли, в поисках улик и всевозможных зацепок, которые могут привести к преступнику. Именно от успешности следственных действий игрока будет зависеть, насколько полно будет раскрыта картина происшествия.
В отличие от другой игры Rockstar Games, Grand Theft Auto, игроку запрещено устраивать беспорядки и убивать горожан, так как главный герой игры является детективом полиции.
Limbo (2010 год) — мультиплатформенная компьютерная игра в жанрах пазл-платформер с элементами survival horror, разработанная независимой датской студией Playdead.
Технически проект является 2D сайд-скроллером, в котором используется физический движок Box2D, позволяющий управлять объектами окружающей среды и персонажем. Протагонистом является маленький мальчик, который ищет свою сестру. Игровой мир, который по предположению некоторых обозревателей является католическим лимбом, наполнен многочисленными ловушками. Студия называла геймплейный стиль проекта методом «проб и смертей» — в течение игрового процесса главный герой из-за неверных решений игрока постоянно умирает. Limbo создана в монохроматических чёрно-белых тонах, с минималистским окружением и эмбиентным звуковым сопровождением.
Batman: Arkham Asylum — компьютерная игра в жанре Action- adventure, созданная компанией «Rocksteady Studios» и выпущенная компанией «Eidos Interactive» в сотрудничестве с Warner Bros. Interactive

28
Entertainment и DC Comics в 2009 году. Основывается на серии комиксов о
Бэтмене.
Игровой процесс Batman: Arkham Asylum можно условно разделить на три типа: исследование мира, beat 'em up и стелс. В первом случае герой перемещается по территории лечебницы, решая встречающиеся головоломки и пробираясь к необходимому месту посредством своих гаджетов. В случае открытой конфронтации с пациентами, игра переходит в режим beat 'em up, когда герою приходится нейтрализовать их по средствам ближнего боя с одним или группой соперников. Существует несколько типов соперников, предполагающих рукопашный бой с ними. В ряде случаев, при столкновении с отрядом вооружённых головорезов, игра приобретает специфику стелса, когда игроку необходимо нейтрализовать угрозу не позволяя противнику заметить своих действий.
Особняком среди всего прохождения стоят уровни, где главный герой попадает в царство иллюзий, вызванное токсином Пугала. Переход никак не афишируется, увидеть его можно по внешним изменениям. В одном из этих миров под управление игроку даётся юный Бэтмен, в другом же можно чуть походить за Джокера. Миры эти отличаются от стандартной обстановки, что вносит разнообразие.
Batman: Arkham City (2011 год) — компьютерная игра в жанре action- adventure, stealth action и beat ’em up, продолжение игры «Batman: Arkham
Asylum.
Игра включает в себе головоломки, активное использование «Режима детектива», в котором подсвечиваются скелеты врагов, появляются подсказки и служащим для выполнения различных экспертиз, таких как отслеживание полёта пули снайпера. У игрока есть доступ к уголовной базе

29 данных, которая отслеживает основных злодеев по городу. Rocksteady Studios прокомментировала, что режим детектива будет изменён для лучшего восприятия реальной игры, так как большинство игроков использовали этот режим всю игру.
The Darkness — видеоигра в жанре шутера от первого лица. Была разработана студией Starbreeze Studios и издана в 2007 году компанией 2K
Games.
Сюжет игры основан на одноименном комиксе. Игра разворачивается в наши дни на улицах Нью-Йорка. Игрок управляет персонажем по имени
Джеки Эстакадо, наемным убийцей, одержимым силами Тьмы, которая дает главному герою особые способности.
Игрок управляет главным персонажем по имени Джеки Эстакадо, наемным убийцей, племянником главы мафиозного клана. Игроку предоставляется как стандартный набор огнестрельного оружия, так и особые способности, которые даруются Тьмой.
Большая часть игры происходит ночью, при свете луны, за исключением стычки с людьми Франчетти на острове, где находится маяк.
Туда Джеки прибывает днем, но через какое-то время начинается солнечное затмение и все погружается во тьму.


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал