Игровые технологии как способ формирования потребительского интереса в Интернет-рекламе



Скачать 85.32 Kb.
Дата08.04.2017
Размер85.32 Kb.
Просмотров146
Скачиваний0

УДК 002

Игровые технологии как способ формирования потребительского интереса в Интернет-рекламе
Е.С. Дрожжина1

Иркутский государственный технический университет,

664074, г. Иркутск, ул. Лермонтова, 83.

Приведены результаты анализа игровых технологий в интернет-рекламе. На основе рассмотрения таких понятий, как игра и интернет-технологии, была представлена структура и классификация игровых технологий в интернет-рекламе.

Библиогр. 2 назв.

Ключевые слова: реклама; Интернет; игровые технологии; классификация игровых технологий.

GAMING TECHNOLOGY AS A WAY OF SHAPING CONSUMER’S INTEREST IN ONLINE ADVERTISING

E. Drozhzhina

Irkutsk State Technical University,

83 Lermontov St., Irkutsk 664074

The paper shows the results of the analysis of gaming technology in Internet advertising. On basis of the analysis of such concepts as game and Internet technologies the author presents the structure and classification of gaming technology in Internet advertising.

Sources: 2 refs.

Keywords: advertising, Internet, gaming technology, the classification of gaming technology

Современная реклама всеобъемлюща, она представляет собой сложное социальное явление. Ведь это не просто бизнес, а более широкое явление, охватывающее и оказывающее влияние почти на все сферы жизни общества: производственную (реклама является орудием сбыта произведенного товара); социальную (реклама выполняет коммуникативную функцию, соединяя интересы различных групп общества); нравственно-правовую (цивилизованная реклама служит инструментом пропаганды этических и правовых норм); культурно-образовательную. В связи с этим, реклама приобретает все новые специфические черты, в частности – обращение к игровым технологиям.

Еще несколько лет назад сложно было представить, что реклама в сети Интернет приобретёт такую масштабную популярность в нашей стране. Интернет стал неотъемлемой частью жизни многих людей, а так же одной из ведущих форм коммуникации современного общества. Интернет формирует особый образ жизни своих пользователей: вырабатывает определенный стиль общения, развивает мировоззрение, создает и задает модели человеческого поведения, позволяет стереть границы общения между городами, регионами, странами, основывает некие сообщества с отдельным миром и негласными сводами правил. Однако главной особенностью сети является то, что размещаемая в ней информация обладает высокой селективностью, что позволяет рассматривать и изучать Интернет как абсолютно новое и почти совершенное средство коммуникации, которое имеет особенную аудиторию, следовательно, предполагает отобранную именно для этой аудитории информацию и рекламу. Это взаимосвязанная цепочка, создающая прецедент для изучения данной сферы и ее специфики.

Для того чтобы «выжить» в конкурентной борьбе и запомниться в обилии информации, бытующей в Интернете, реклама должна действительно работать. Для этого рекламодатели используют разные методы и технологии: «пристыковка» к авторитету (апелляция к лидеру мнений); создание уникального торгового предложения; прибегание к неопровержимости фактов; моделирование смысложизненных и бытовых ситуаций; обращение к игровым технологиям.

Игра, наряду с трудом и ученьем, – один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен человеческого существования. По общепринятому определению, игра – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

В повседневной жизни игровая деятельность выполняет следующие функции: развлекательную (это основная функция игры – развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес); коммуникативную (освоение диалектики общения); самореализации (в игре человек самореализовывается и самоутверждается); игротерапевтическую (преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности); диагностическую (выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры); функцию коррекции (внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей); межнациональной коммуникации (усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей); социализации (включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого «общежития») [1, с. 71].

Большинству современных игр присущи следующие главные черты [2, с. 34]:

- свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

- творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»);

- эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);

- наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

В структуру игры как деятельности органично входят целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.

В основу рекламной интернет-игры (как процесса) входят: а) роли, взятые на себя играющими; б) игровые действия как средство реализации этих ролей; в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными; г) реальные отношения между играющими; д) сюжет (содержание) – область действительности, условно воспроизводимая в игре.

Говоря о классификации игровых технологий в интернет рекламе, можно выделить следующие основные группы игр с потребителем: воспитательные игры; игры ориентированные на получение реакции от потребителя; привлекающие внимание к рекламируемому продукту (жанровые игры); тизерные игры; игры с призовым предложением; речевые игровые манипуляции.

Воспитательные технологии игры в интернете – рассчитаны на воспитание, обучение и социализацию пользователя благодаря использованию рекламируемого продукта или фирмы/предприятия производителя. Данная технология предполагает следующие подвиды игр: а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие; б) познавательные, воспитательные, развивающие; в) репродуктивные, продуктивные, творческие; г) коммуникативные, профориентационные, психотехнические и др. Данные игры не всегда предполагают получение ответной реакции (экономической выгоды) от взаимодействия с рекламируемым продуктом, они ориентированы на запоминание продукта на эмоциональном уровне.

Игры, ориентированные на получение реакции от потребителя, сформированы для получения экономической прибыли – ответной финансовой реакции пользователя – приобретения рекламируемого продукта. В сюжете подобного рекламного сообщения гиперболизируются свойства рекламируемого продукта, указываются его основные качества, проводится сопоставительный/конкурентный анализ.

Жанровые игры – «рекламные игры», созданные производителями продукции, призванные вовлечь потребителя в процесс игры, смоделировать реальность потребителя, опираясь на предпочтения геймера. Нами была предложена следующая классификация жанровых игр:

Стратегические игры – популярный жанр компьютерных игр, в котором залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление. Смысл таких игр заключается в управлении некоторым ресурсом, который необходимо преобразовать в преимущество над противником при помощи оперативного плана, разрабатываемого с учетом меняющейся обстановки. Современные стратегические игры, как правило, соединяют в себе как военные, так и экономические признаки (сбор ресурсов, подготовка войск). Рекламные стратегии предполагают планирование действий для реального или виртуального приобретения рекламируемого продукта.

MMORPG – многопользовательская ролевая онлайн-игра, (обычно в жанре фэнтази), в которой игроки могут взаимодействовать друг с другом в игровом мире. Они могут помогать друг другу в выполнении заданий, обмениваться вещами, торговаться, сражаться в дуэлях. Игроку предлагается вымышленный герой, которым можно управлять. В некоторых случаях, игроки MMORPG передают друг другу рекламируемые в реальности продукты, копят виртуальные денежные средства для его приобретения, покупают или продают его. Как правило, рекламируемые продукты в данном случае, обладают высокой ценностью, что по задумкам производителей способно сформировать потребительские предпочтения.

Квесты – приключенческая рекламная игра, один из основных жанров, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределенным или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

Симуляторы – это программное обеспечение или устройства, имитирующие управление каким-либо рекламируемым устройством. Могут применяться как для обучения, так и для развлечения. Широко известны игры-симуляторы автомобилей, самолетов, вертолетов и т.д. Так же существует ряд игр – симуляторов реальной жизни и использования рекламируемых продуктов. Основным принципом рекламного симулятора является точное воспроизведение особенностей какой-то рекламируемой тематической области (например: автосимулятор должен максимально точно воспроизводить физические особенности машин).

Тизерная реклама – новый, но уже достаточно популярный вид рекламы в интернете. Является совокупностью баннерной и текстовой рекламы. Представляет собой яркий баннер с интригующей надписью, призывающей к переходу на сайт рекламодателя. Поскольку надпись обычно игровая, провокационная, интригующая, привлекательная такие объявления имеют наибольшую кликабельность, а соответственно и прибыль. Доходы производителя напрямую зависят от посещаемости ресурса.

Игры с призовым предложением производителя, как правило, являются логическими. Потребителю предлагается решить логическую головоломку производителя рекламируемой продукции и получить приз. Призовые категории (зависящие от времени или быстроты решения поставленной задачи) контролируются специализированным отделом и отвечают определенным требованиям компании производителя/реализатора. Такие игровые приемы могут быть следующими: интеллектуальная разминка (вопрос-ответ), найди ответ (найди отличия); разнообразные разновидности кроссвордов; ребусы; мозаика и т.д.

Речевые игровые манипуляции выполняют немаловажную роль в отклике пользователей на рекламируемый продукт в сети Интернет. Автор статьи предполагает, что они встречаются далеко не в каждом рекламном тексте, но вместе с тем верно и то, что рекламная коммуникация – одна из сфер, в которой языковая игра используется наиболее активно. Под речевой игровой техникой обычно понимают сознательное нарушение языковых норм, правил речевого общения, а также искажение речевых клише с целью придания сообщению большей экспрессивной силы. Иногда языковая игра служит для создания комического эффекта, но это необязательно, игра может просто использоваться для построения необычных, выделяющихся из массы, фраз и текстов.

В современной интернет-рекламе используются следующие приемы речевой игры с потенциальным потребителем: преднамеренные орфографические ошибки; элементы старой орфографии; игровая морфология; приемы создания парадокса; повышение и понижение ранга одушевленности объекта; расширение сферы контроля и ощущений адресата; создание впечатления нестандартного товара; каламбур; приемы создания стилевого и жанрового диссонанса в рекламе; графические выделения, создающие возможность двойного прочтения фразы или текста и т.д.

Опираясь на все вышесказанное, значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреактивными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде, в способ формирования потребительского интереса.

Любая информация, которая размещается в Интернете, становится публичной, у нее появляется собственная аудитория, которая может стать постоянной, вовлекая и других в виртуальное сообщество.

В отличие от печатных и электронных СМИ, читательская аудитория Интернета является более строгой и требовательной. Может быть, в силу того, что по молчаливому согласию она является неким сообществом, которое допускает и разрешает разместить любую информацию, которое в свою очередь потенциально настроено на некую «игру», какой бы характер и какие бы последствия она не носила.
Библиографический список


  1. Константинова А.И. Игровой стретчинг. – СПб.: Аллегро, 2008. – 321 с.

  2. Шмаков С.А. Игры учащихся – феномен культуры. – М.: Новая школа, 2009. – 240 с.



1 Дрожжина Екатерина Сергеевна, студентка 5 курса Института изобразительных искусств и социально-гуманитарных наук, e-mail: kotyonok90@list.ru

Drozhzhina Ekaterina, a fifth-year student of Institute of Fine Arts, Social Sciences and Humanities, e-mail: kotyonok90@list.ru






Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал