Игра как средство активизации познавательной активности учащихся в ходе изучения темы Алгоритмизация и программирование



Скачать 26.58 Kb.
Дата30.10.2016
Размер26.58 Kb.
Просмотров227
Скачиваний0
ТипДоклад
Муниципальное образовательное учреждение

«Среднеахтубинская средняя общеобразовательная школа №1»


Доклад на тему:

«Игра как средство активизации познавательной активности учащихся в ходе изучения темы «Алгоритмизация и программирование»

Демина и.д.,

учитель информатики

Средняя Ахтуба 2011

Информатика как учебный предмет является достаточно специфичной дисциплиной. В первую очередь, это связано с тем, что, с одной стороны, информатика – это фундаментальная дисциплина, способствующая формированию мировоззрения и стиля мышления учащихся, и, с другой стороны, это дисциплина, обеспечивающая приобретение школьниками комплекса умений и навыков связанных с оперированием программным обеспечением и компьютерной техникой .

Одним из основных средств обучения информатике является компьютер, что также не может не сказаться на подходах к построению методических систем обучения и принципах выстраивания отношений между учеником и учителем. В этих условиях актуальной является задача развить у учащегося интерес к самостоятельному получению знаний, привитию ему навыков использования уже имеющихся знаний в нестандартных ситуациях. Тем более, что это полностью соответствует тенденциям, наметившимся за последнее время в педагогике ряда стран, в том числе и России, ставящих перед своей школой задачу формирования инициативной образованной личности, обладающей знаниями, достаточно глубокими для возможности плодотворного дальнейшего обучения.

Учащиеся, в силу объективных причин, воспринимают курс информатики, либо отдельные его разделы с видимыми затруднениями. Очень часто в школах учебная деятельность при изучении

информатики сводится лишь к «зубрежке» и получению «механических» навыков, в том числе и навыков работы на компьютере. Очевидно, что в данном случае возможно достижение определенных результатов. Но при этом не происходит полноценного использования творческого потенциала ученика, не формируется инициативная личность, не развивается интерес школьника к углубленному изучению предмета, самостоятельному получению знаний, то есть всего того, что в педагогической литературе принято называть «познавательной активностью». В связи с этим, можно предположить, что формирование познавательной активности школьников положительно отразится на эффективности обучения информатике.

Одним из действенных подходов к активизации познавательной деятельности учащихся, наряду с использованием других методов и средств, является включение в учебный процесс дидактических игр.

Познавательная активность — сложное личностное образование, складывающееся под влиянием субъективных факторов, таких как усидчивость, воля, любознательность, мотивация и др. и объективных факторов, в числе которых окружающие условия, формы и методы преподавания, личность учителя и пр.

Уровни познавательной активности: воспроизводящий, интерпретирующий, творческий, пассивный и отрицательный.

Учащимся, имеющим воспроизводящий уровень познавательной активности, свойственна заинтересованность и активность только в определенных, относительно немногочисленных учебных ситуациях. Как правило, их заинтересованность связана с конкретной темой урока, либо приемами, используемыми учителем. Активность этих учащихся находится в прямой зависимости от эмоциональной привлекательности учебных ситуаций. Обычный урок, не содержащий разнообразных средств, используемых учителем для повышения заинтересованности учащихся, вызывает апатию, снижение активности и работоспособности. Данная категория учащихся предпочитает репродуктивный вид деятельности, то есть выполнение заданий по готовым образцам, без попытки поиска путей самостоятельного решения. Активность на уроке предполагает наличие у ученика относительно глубоких, систематизированных знаний, тогда как у рассматриваемой категории учащихся знания носят отрывочный, фрагментарный, не систематизированный характер.

Методическая система обучения дисциплине должна быть направлена на развитие у учащихся творческого уровня познавательной активности. Школьникам, обладающим творческим уровнем познавательной активности, присуща способность к видению и оценке проблем в глобальном масштабе, развитая интуиция, изобретательность, и, безусловно, способность создавать новое. Познавательная активность есть свойство личности, которое приобретено ребенком от рождения и которое в дальнейшем развивается под влиянием тех или иных факторов. Одним из основных факторов, определяющих развитие познавательной активности, является позиция учителя.

Дидактические игры включают в себя обучающие, предметные и учебные игры.

Дидактические игры – особый вид познавательных игр, специально созданных или модифицированных для реализации целей обучения, выполняющие обучающую, коммуникативную, психотехническую и релаксационную функции.

Дидактическая игра — деятельность, направленная на развитие познавательного интереса за счет эмоциональной окрашенности игровых действий, которые основаны на моделировании изучаемых объектов, явлений или процессов. Дидактическая игра является ценным средством воспитания умственной активности детей, она активизирует психические процессы, вызывает у учащихся живой интерес к процессу познания.

Одной из специфических черт игровой деятельности является ее двуплановость, характеризующаяся выполнением участником игры, с одной стороны, реальной деятельности, требующей решения конкретных задач, с другой стороны, деятельности, выполняемой, зачастую, в отвлечении от реальной ситуации. Все это обеспечивает развивающий эффект игры, позволяет снять напряжение, практически исключает стрессовые ситуации, так как ряд неудавшихся моментов можно повторить нужное количество раз, что практически исключено в повседневной жизни.

На уроках информатики возможно использовать дидактические игры для каждого из уровней познавательной активности, можно определить место в игре ребенка, имеющего тот или иной уровень познавательной активности. Так, например, для учащихся, имеющих воспроизводящий уровень познавательной активности, возможно выполнение роли в игре, связанной с осуществлением контроля за деятельностью одноклассников, имеющих отрицательный и пассивный уровни познавательной активности, что, безусловно, повышает значимость таких школьников, как у остальных учащихся, так и в их собственных глазах.

В свою очередь, учащиеся, обладающие творческим уровнем познавательной активности, могут играть роль, связанную как с подготовкой заданий, так и с планированием хода всей дидактической игры по информатике.

Справедливо предположить, что достаточно частое и умелое использование дидактических игр в работе с любой категорией учащихся при обучении информатике позволит перейти большинству школьников на следующий уровень познавательной активности.

Критерии классификации дидактических игр в зависимости от цели обучения: деловые игры, игры-путешествия, ролевые игры и игры-соревнования. На основе предложенной классификации возможна разработка целого ряда различных дидактических игр, предназначенных для использования на уроках информатики и способствующих не только изучению содержательной линии «Алгоритмизация и программирование», но и углублению интереса к самой науке информатике, и, следовательно, развитию познавательной активности учащихся.

Деловая игра – это активная учебная деятельность по имитационному моделированию практически возможной жизненной ситуации.

Игры-путешествия позволяют проявить учащимся большую самостоятельность, вымысел и творчество при решении учебных задач.

Ролевые игры – это творческие игры, в которых ребенок выполняет определенную роль.

Игры-соревнования связаны с выявлением победителя, здесь могут быть как индивидуальные, так и коллективные победители (команда, группа и т. д.).

Трудно переоценить роль дидактических игр в работе с учащимися, обладающими различными уровнями познавательной активности. Как правило, игра способствует приданию уроку соответствующей эмоциональной окраски, что является действенным стимулом для повышения их активности и заинтересованности. В процессе дидактической игры, особенно при достижении определенного успеха, ученик испытывает чувство радости, эмоциональный подъем, что не может не отражаться положительно на восприятии и выполнении поставленной задачи.

На уроках информатики при изучении содержательной линии «Алгоритмизация и программирование» игра может выступать в качестве самостоятельного аппарата для освоения понятия, темы или раздела курса информатики, в качестве урока или его части, как внеурочное мероприятие.

Основными компонентами дидактической игры являются: игровой замысел, правила, игровые действия, познавательное содержание или дидактическая задача, оборудование, результат игры.

Дидактическая игра по информатике, обладая широким спектром специальных игровых методических приемов и самой атмосферой игры, помогает поддерживать внимание, что, в конечном счете, ведет к более глубокому и прочному пониманию изученных понятий информатики. Следовательно, дидактическая игра позволяет сменить пассивную позицию

ребенка на сознательно активную, стимулирует рост познавательной активности школьников, что дает им возможность получать и усваивать большее количество информации.

В ходе игрового взаимодействия происходит улучшение отношений между школьниками и учителем информатики, так как игровое взаимодействие предусматривает неформальное общение и позволяет учащимся раскрыть свои личностные качества, лучшие стороны своего характера.

Дидактические игры могут решать разные учебные задачи. Одни игры помогают формировать и отрабатывать у учащихся навыки контроля и самоконтроля. Другие, построенные на материале различной степени трудности, дают возможность осуществлять дифференцированный подход к обучению детей с разным уровнем знаний.

При подборе дидактических игр по информатике необходимо помнить о том, что они должны содействовать полноценному всестороннему развитию психики детей, их познавательных способностей, речи, опыта общения со сверстниками и взрослыми, прививать интерес к занятиям по информатике (проводимым, как с использованием компьютера, так и без него), формировать умения и навыки учебной деятельности, помочь ребенку овладеть умением анализировать, сравнивать, абстрагировать, обобщать, критически относиться к информации, что особенно важно при изучении курса информатики. В процессе проведения игр интеллектуальная деятельность ребенка должна быть связана с действиями по отношению к информации, которая его окружает. Игра, способствующая активизации учебной деятельности школьников, и, следовательно, использование которой целесообразно при обучении информатике, должна обеспечивать активность каждого участника игры, доступность дидактической игры для каждого школьника, проблемность, занимательность и эмоциональность, индивидуальность и коллективность игры, состязательность и соревнование, оправданность использования компьютерной техники и других средств, результативность игры для каждого ее участника.

Основным принципом отбора дидактических игр, с учетом специфики курса информатики является принцип результативности дидактической игры, представляющий ее как активную творческую деятельность каждого игрока и всей команды, в целом. Как и во всех командных соревнованиях, результат выступления всей команды напрямую зависит от вклада каждого из игроков. Для рассматриваемого принципа характерно то, что результат деятельности каждого учащегося совпадает с результатом всей команды и един для игрока и его соперника.

Наряду с проведением дидактических игр и игровых моментов, следует также уделить внимание столь существенным факторам как диагностирование дидактической игры и подготовка к ее проведению. Причем очень важно, что оба эти вопроса требуют равноценной проработки. При диагностировании дидактической игры необходимо определить целесообразность включения ее в урок, выделив модели знаний, обучаемого и управления.

При исследовании модели знаний необходимо провести оценку рассматриваемого материала и соотношения критерия оценок дидактической игры. Необходимо определить:

. этап обучения, на котором будет применяться дидактическая игра,

. учебные цели, достигающиеся посредством дидактической игры,

. содержание курса информатики, вносимое в дидактическую игру,

. доступность и научность материала, используемого в дидактической игре,

. систему оценивания результатов дидактической игры.

При формировании модели обучаемого определяется объект обучения. При этом весьма важно рассмотрение возможности индивидуализации обучения, учет психофизических особенностей учащегося и осуществление обратной связи от учащегося к педагогу.

Создавая модель обучаемого, необходимо:

. проанализировать уровень овладения материалом у ученика на данный момент,

. определить, выполняются ли требования активности каждого учащегося в процессе игры,

. установить, учитываются ли психофизические особенности каждого ребенка в процессе игры.

Основная цель построения модели управления – определение способов взаимодействия учителя и учащихся в процессе дидактической игры.

В процессе формирования модели управления, необходимо:

. выявление соответствия характера и способов подачи учебного материала требуемому уровню знаний,

. определение метода обучения, который может поддерживать дидактическая игра,

. определение целесообразности использования компьютерной и другой техники для проведения игры,

. установление соответствия способов управления в игре принципам индивидуализации обучения.

На основании учета подобных моделей в диссертационной работе рассмотрены различные типы игр в контексте их использования на уроках информатики, разработаны сценарии и методические рекомендации для каждой игры.

Установлено, что организация и проведение игр-соревнований возможны на уроках любого типа, но наиболее эффективны при закреплении необходимых умений и навыков, а также при их проверке.

Игры-путешествия представляют собой развитие широко распространенных одноименных настольных игр. Учитель заранее один или совместно с несколькими активными учащимися составляет «карту». Она представляет собой некоторый маршрут с большим количеством промежуточных пунктов. При этом, чем больше промежуточных пунктов, тем игра интереснее и увлекательнее. Каждый пункт влечет за собой необходимость решения той или иной задачи, ответа на теоретический вопрос или на вопрос, составленный в «шуточной» форме.

Весь контингент класса разделяется на несколько команд, как правило, не менее трех. По жребию определяется команда, которая первой бросает кубик. Участник команды «преодолевает преграду», находящуюся на промежуточной позиции, представляя свой ответ на суд учителя. Предусмотрена организация данной игры в электронном виде на компьютере. При этом предложенную игру может сделать, как сам учитель, так и под его руководством группа учащихся, проявляющих повышенный интерес к предмету и соответствующих творческому уровню познавательной активности.

Деловые игры представляют собой наиболее увлекательную для учащихся и способную вызвать у них неподдельный интерес и активность группу игр. Вместе с тем, надо отметить, что деловые игры в различной, порой завуалированной форме, сопровождают нас на протяжении всей жизни. Очень многие сферы деятельности, как отдельного человека, так и целых коллективов, можно рассматривать как определенный род деловых игр.

В качестве примера можно рассмотреть деловую игру «Квартальный отчет в НИИ», использование которой целесообразно при изучении технологий разработки и анализа компьютерных программ. Весь контингент класса делится на несколько групп: сотрудники лабораторий – три-четыре лаборатории, по пять-шесть сотрудников. Каждая лаборатория за несколько дней до проведения отчета получает от учителя задание на разработку своей темы или задачи. После получения задания руководитель научной группы, выбираемый в каждой лаборатории из ее состава, производит распределение обязанностей среди членов своей группы. Одни учащиеся готовят доклад, другие – графические материалы, третьи – ставят эксперимент (если это возможно по данной теме) и т. д. Каждая группа будет иметь во время проведения игры в классе свой стол или несколько столов для размещения необходимого материала.

Особенностью данной дидактической игры является обязательной наличие скрытых ошибок в докладах научных лабораторий, в которых могут содержаться компьютерные программы и их описания. Задачей сотрудников других лабораторий является обнаружение ошибки в соответствующем докладе (компьютерной программе).

После заслушивания очередного доклада, сотрудники других лабораторий получают право на выступление «по кругу». По ходу выступления докладчиков и оппонентов учителем ведется подсчет очков, который фиксируется на доске. Каждая выявленная ошибка приносит очко той лаборатории, сотрудник которой смог ее обнаружить и исправить. Если же ошибка «вставлена» в доклад так удачно, что никто не смог ее найти, то лаборатория, подготовившая такой доклад, получает два очка.

По окончании отчета выявляется лаборатория-победитель. В качестве награды за победу может быть использовано повышение оценки на один балл за текущий урок, либо за любой из последующих уроков (по согласованию между учителем и «членами лаборатории»).

Следует отметить, что для деловых игр необходимо подбирать задачи, решение которых занимает достаточное количество времени и возможно путем «разбиения» исходной задачи на более простые подзадачи. Возможна последующая компоновка таких задач одним из участников команды.

Характерной особенностью ролевых игр является то, что у каждого учащегося имеется определенная роль, которую он выполняет в течение всей игры. Ролевые игры, в некоторой степени, представляют собой театрализованное представление, так как каждому участнику назначена определенная роль и результат игры зависит в большей мере не от уровня подготовки учащихся, а от сути рассматриваемого понятия. Следует отметить, что игры такого рода не столь эффективны при изучении содержательной линии «Алгоритмизация и программирование». Ролевые игры больше подходят при изучении содержательных линий курса информатики, связанных с различными фундаментальным и теоретическими понятиями.

При разработке и применении игр на уроках информатики оказывается существенной интеграция учебных и игровых целей деятельности учащихся. Именно такое сочетание целей способствует как усвоению учебного материала, так и развитию познавательной активности школьников.

В процессе организации и проведения дидактической игры очень важна роль и позиция педагога в игре, так как успех игры зависит не только от учебных умений и навыков учащихся, но

и от профессиональной подготовки учителя информатики, его стиля деятельности, который зачастую полностью обеспечивает оптимальную реализацию познавательного потенциала ученика. Для успешного проведения дидактической игры педагог должен играть роль партнера.

Положительное влияние дидактических игр на развитие познавательной активности школьников при обучении информатике за счет:

. воодушевления и пробуждения интереса к изучению фундаментальных основ информатики и технологий работы с компьютерной техникой (повышения мотивации);

. освоения диалектики общения, в том числе и с использованием средств телекоммуникаций (коммуникативной функции);

. самореализации в игре;

. преодоления различных трудностей, возникающих в деятельности человека, связанной с обработкой информации;

. самопознания в процессе игры и развития мыслительной деятельности;

. внесения позитивных изменений в структуру личностных показателей;

. включения в систему общественных отношений, усвоения норм человеческого общения.



Литература
1. ДЕРГАЧЕВА Л.М. Методические аспекты использования дидактических игр при организации учебного процесса в школе. // Вестник МГПУ. Серия информатика и информатизация образования. / М.: МГПУ, - 2003, №1 (1), С.44-48.

2. ДЕРГАЧЕВА Л.М. Дидактическая игра как один из наиболее эффективных способов организации учебного процесса. // Фестиваль педагогических идей «Открытый урок» Сборник тезисов. 2003/2004 учебный год. (Полнотекстовые версии всех материалов содержатся на прилагаемом компакт-диске). – М.: «Первое сентября»; «Чистые пруды», 2004, С.78.

Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал