И. И. Макаров По данным Microsoft, на 98% персональных компьютеров мира уста



Скачать 30.73 Kb.
Pdf просмотр
Дата01.11.2016
Размер30.73 Kb.
Просмотров138
Скачиваний0

262 ми организациями (и их возможное негативное влияние), а также нега- тивные инциденты в прошлом.
Также очень важной является способность вовремя распознать пре- дупреждающие сигналы. Это представляется возможным при наличии собственной информации и информации, полученной от третьих лиц.
Наряду с качественной оценкой рисков ещё одним ключом к успешной деятельности фирмы является правильный выбор формы платежа и его страхования. Общепринятыми видами платежей являются: авансовый платёж, безотзывный документарный аккредитив и инкассо против доку- ментов. Наиболее же удачными решениями по страхованию платежей яв- ляются всё те же авансовый платёж, безотзывный документарный аккре- дитив, а также банковская гарантия, поручительство, факторинг, форфей- тинг и страхование кредитов (в том числе инкассо). Обоснованный выбор и умелое пользование данными инструментами в большинстве случаев помогает организации избежать проблем, связанных с несвоевременной оплатой предоставленных ею товаров или услуг, и защитить себя от риска утраты требования вследствие неплатёжеспособности должника.
Литература
1. Материалы конференции «Риски и страхование платежей в экспортных сделках», г. Майнц, Германия, 2012 (Референт: Э. Эрет, Coface Deutschland AG)
2. Официальный сайт Coface Deutschland AG. http://www.coface.de.
3. Praktische Arbeitshilfe Export/Import, 15. überarbeitete Aufl. W. Bertelsmann Verlag.
ОСОБЕННОСТИ МЕЖДУНАРОДНОГО РЫНКА ВИДЕО ИГР
И. И. Макаров
По данным Microsoft, на 98% персональных компьютеров мира уста- новлена хотя бы одна игра, а игровая индустрия уже несколько лет является одной из самых динамично развивающихся. Прогрессу этой индустрии вряд ли способен существенно помешать даже экономический кризис, ведь давно отмечена отрицательная корреляция между состоянием эко- номики и объемом денежных средств, которые люди тратят на недорогие развлечения. То есть чем хуже состояние экономики, тем больше денег люди расходуют на недорогие развлечения, к коим, отчасти, можно от- нести и компьютерные игры.
По данным отраслевого консорциума PC Gaming Alliance, в 2009 году разработчики и издатели игр во всем мире заработали 13,1 млрд. долла- ров. 20% сборов пришлось на продажи через Интернет, причем треть за- грузок обеспечивает Steam.

263
По данным Gartner, в 2010 году мировой рынок компьютерных игр оценивается в $67 миллиардов. Общие расходы на игры к 2015 году вы- растут до 112,163 млрд. долл., говорится в исследовании Gartner.
Наибольший рост затрат к 2015 году продемонстрируют on-line игры, ко- торые покажут совокупный ежегодный рост на 27% до 28,298 млрд. долл.
По мнению директора по исследованиям Gartner Брайана Блау, абонент- ская плата за on-line игры не пользуется спросом, «ведь много сайтов, где можно играть бесплатно». Он считает, что получать доход от on-line игр можно с помощью рекламы и платных приложений. «Эта тенденция рас- тет в связи с увеличением интереса к социальным сетям, в которых со- циальные игры представлены в виде on-line игр», – подчеркнул г-н Блау.
Вышеуказанные показатели ясно дают понять, что международный рынок видео игр это область, которую не стоит неодооценивать. Более того, глобальный выход на него и закрепление своей позиции достигает- ся за счет сравнительно небольших средств, что можно увидеть на при- мере Южной Кореи.
В 1997 году быстро развивающиеся страны Азии, прозванные «азиат- скими тиграми», постиг финансовый кризис, вскоре прокатившийся по всему миру волной экономических обвалов. Как ни странно, первыми от потрясения оправились те, с кого все началось и кто пострадал больше других, – страны-лидеры Азиатского региона. Среди них – Южная Ко- рея. Страна столкнулась с беспрецедентным уровнем корпоративных банкротств, крахом национального фондового рынка и последовавшей безработицей. Надломился становой хребет корейской экономики – тя- желая и химическая промышленность. Кризисная ситуация требовала перемен на макроэкономическом уровне, поскольку промышленный сектор пришел в упадок и не мог вывести корейскую экономику из ги- бельного пике. Правительство решило обратиться к IT и телекому. Госу- дарственная поддержка сферы информационных технологий была офи- циально принята в качестве стратегии восстановления национальной экономики. И это решение себя полностью оправдало.
Если в 1999 году, то есть на раннем этапе развития корейской инду- стрии онлайн-игр, разработкой занимались 694 студии, то в 2007 году их стало 3744. При этом больше половины студий-разработчиков в Корее занимаются исключительно онлайн-играми. Число компаний-издателей возросло с 278 в 1999 году до 952 в 2007-м. За тот же период средние бюджеты на разработку онлайн-игр выросли со $185 тыс. до $10 млн.
Продолжается государственная поддержка небольших (менее 30 сотруд- ников в штате) компаний-разработчиков: так, если по итогам года сту- дия не получила прибыль, то на следующие три года налоговая нагрузка на нее будет снижена на 50%.

264
Также действует принятый в апреле 2006 года «Закон о развитии иг- ровой индустрии» (Game Industry Promotion Law), которым определены меры по созданию благоприятных условий для участников рынка ком- пьютерных игр, в том числе – налоговые льготы и защита авторских прав. В одном из своих положений этот закон гласит: «Игровая индуст- рия является центральной отраслью экономики нового поколения, кото- рая производит добавленную стоимость». Сегодня корейские игровые компании ориентированы на глобальный рынок и адаптируют свои про- дукты под требования максимально широкой аудитории.
В Республике Беларусь официально действуют 27 компаний разраба- тывающих видео игры.(2) По сравнению с Кореей это количество просто ужасно мало. А ведь половина их них выполняют проекты по аутсорсин- гу. Но при этом нельзя сказать, что для нас добиться успехов в бизнесе нереально. Ведь есть компания arise, ставшая в 2007 году частью бри- танской компании Wargaming.net (которая в свою очередь, тоже была основана Белорусом в далеком 1998). Она выпустила онлайн игру, на- считывающую на данный момент 18 миллионов игроков по всему миру, и собирается выпустить другие игры, не менее успешные. У нашей стра- ны есть все данные для того, чтобы обрести имя на международном рынке видео-игр и возможно, с течением времени, развитием техноло- гий и популяризацией данного вида бизнеса, доходы от видео игр будут составлять существенную часть ВВП РБ.
Литература
1. Ларами Ф. Д. Компьютерные игры: секреты бизнеса. Москва: КУДИЦ-образ,
2004. C. 282.
2. Рынок компьютерных игр в России: аналитический отчет/ Discovery Research
Group. Москва, 2012. С. 197.
WHEN EAST MEETS WEST
А. М. Павленкова
Everyday in and outside of a global corporation different cultures, norms, and standards meet and interact. Different mentalities and modes of behavior may often lead to misunderstanding. Cultural and behavioral contrasts be- tween America and South Korea can be easily observed in our daily lives.
What’s in a name? Whereas Americans put their given name before their fam- ily name, Koreans reverse that order. Whereas in America when a woman mar- ries she gets her husband’s family name, in Korea she retains her maiden name.
While Americans love to call people by their first name, Koreans address people by their family name with some ‘socially acceptable’ title, and thereby hide their given names, like President Kim or Professor Lee. What’s in a language? Whe-


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал