Федеральное государственное автономное образовательное



страница3/16
Дата31.10.2016
Размер1.21 Mb.
Просмотров2457
Скачиваний0
ТипПрограмма
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   16

Для того чтобы рассматривать влияние открытых проектов на способы привлечения капитала для их финансирования, важно понимать, какие бывают виды проектов в зависимости от степени открытости. Так как в данном случае мы рассматриваем интернет экономику, то речь идет в первую очередь об IT-проектах. Виды открытых проектов [36]:


  1. Полностью открытые

В данном случае подразумевается, что разработчик предоставляет полное право на использование, распространение, внесение поправок всем желающим. При этом любой человек, внеся исправления, может использовать данные проект в собственных целях, в том числе продажи. При этом модифицированные продукты не обязательно будут иметь такую же лицензию, как и оригиналы, они могут использоваться в качестве коммерческих проектов. Другими словами, пользователь может использовать программу абсолютно в любых целях.

  1. Программы, использующие копилефт лицензию

В этом случае разработчики также позволяют свободно использовать, распространять и модифицировать продукт. Ограничения налагаются на дальнейшее использование измененных программ: обычно не разрешается в новых версиях программы использовать какие-то дополнительные условия, противоречащие или ограничивающие оригинальную версию, то есть, например, модифицированные программы уже нельзя использовать в коммерческих целях. Другими словами, все версии программы существуют на одинаковых условиях.

  1. Частично открытые

Это программы для авторского права, которых действуют определенные ограничения. Некоторые копии, а также модифицированные версии вполне могут не быть свободными. Иногда программа может быть общедоступна, а исходный текст — недоступен.

  1. Условно-открытые

Данный тип позволяет бесплатно использовать программу, однако препятствует свободному распространению. Копировать программу можно только, если желающий это сделать установит за определенную плату лицензию, тем самым не нарушит авторские права на продукт. Также исходный текст закрыт, соответственно нельзя модифицировать продукт.

Влияние открытой экономики на появление краудфандинга


Открытое и закрытое продюсирование возникло по аналогии с существующей классификацией проектов. По сравнению с рынком товаров, IT рынок является более гибким, как это видно по классификации проектов. Свободная экономическая среда, которая образовалась на IT рынке благодаря интернету, способствовала созданию открытой модели финансирования проектов. Этому способствовало то, что проблема привлечения капитала для реализации проектов очень остро стояла на рынке IT продукции, особенно перед разработчиками, которые выпускали на рынок продукт, не взимая платы за пользование. В некоторых случаях затраты на реализацию проекта были очень высокими и для новых продуктов было очень трудно найти инвесторов, который бы вложил деньги, несмотря на риск. Разработчики старались придумать новые методы презентации проекта, при которой инвесторы смогли бы увидеть не только большой риск, но и большие перспективы. Так появилась идея публичного сбора средств, при которой заинтересованные в инновационном проекте, вкладывали средства в его разработку. Это идея легла в основу краудфандинга.

В основе открытой экономики лежит понятие сообщество. Под этим понятием подразумевается группа людей, которых объединяют общие интересы и, которые готовы работать вместе, обмениваться идеями и опытом. На IT рынке часто проекты реализуются благодаря форумам, на которых разработчики бесплатно делятся своими наработками. Это является важнейшим отличием рынка IT от рынка благ. Краудфандинг также поддерживает такое явление как сообщество, основываясь на тесных отношениях между разработчиками и спонсорами. Краудфандинговое финансирование подразумевает, что индивидуальные инвесторы смогу полностью отслеживать этапы создания проекта, обмениваться мнениями, более того, сайт, на который предприниматели выкладывают свои идеи, является абсолютно открытым. Таким образом, все люди могу следить за тенденциями рынка, отслеживать новые идеи, следить за процессом привлечения финансирования. Таким образом, понятие сообщества также легло в основу создания краудфандинга.

Несмотря на то, что понятие краудфандинг подразумевает не только реализацию одного из видов открытых IT-проекты, а финансирования различных стартапов, малый бизнес, то есть, абсолютно любых проектов, данная модель имеет много общего с идеями открытой экономики. Рассмотрим эти сходства подробнее. При реализации любого типа проекта или бизнеса существует определенный набор агентов: разработчики идеи, конечные пользователи, инвесторы. В зависимости от вида проекта роли этих агентов могут меняться, в частности в открытых проектах разработчик, который отдает свой товар бесплатно, должен активно заниматься поиском альтернативного способа получения дохода, пользователь же может просто использовать товар в собственных интересах. В данном случае разработчики идут на определенные риски, связанные с тем, что проект не окупится, так как метод привлечения средств не будет найден. Краудфандинговая модель продюсирования предполагает, что инвесторы являются будущими пользователями проекта, поэтому они вкладывают средства в его реализацию. Таким образом, получается, что роли главных агентов поменялись – как и в случае с открытыми проектами трудно объяснить мотивацию разработчиков идти на большие риски и создавать бесплатный продукт, так и в случае краудфандинга трудно объяснить желание индивидуальных инвесторов вкладывать деньги в неизвестные компании.

Модели финансирования проектов


Как уже было сказано выше, в связи с тем, что понятие краудфандинг имеет много общих черт с понятием открытой экономики, которая изначально применялась только на IT рынке, а также по той причине, что одним из самых хорошо финансированных с помощью краудфандинга проектов являются видео и мобильные игры, что также относится к рынку IT, то нами было решено рассматривать краудфандинг на примере этого рынка. Поэтому нами будут рассмотрены модели финансирования стартапов на примере IT рынка, а именно рынка приложений для различных гаджетов, мобильных и видео игр. Однако важно заметить, что рассматриваемые нами особенности, могут быть применимы и для других рынков. Также важно отметить, что в России краудфандинг не так распространен в связи с отсутствием правового регулирования, поэтому мы рассматриваем рынок краудфандинговых проектов северной Америки и Европы.


Особенности рынка


Огромное количество критериев и факторов необходимо учесть разработчикам игр при создании и реализации проектов, поскольку успех зависит от выбора стратегии поведения. Как и в случае продюсирования перед разработчиками стоит выбор, какой метод монетизации использовать, для каких устройств будет его игра, а так же, как и между кем распределяться обязанности при создании игры. Поэтому далее мы подробнее опишем различные классификации игр.

По методу монетизации



Как уже было написано выше, открытая модель подразумевает свободное распространение и пользование продуктом. Однако разработчики, как и другие экономические агенты, не могут действовать себе в убыток и безвозмездно создавать и распространять продукты. Создания любого проекта, в том числе и с открытой моделью, прежде всего, подразумевает под собой то, что это принесет авторам прибыль, покроет все издержки и проект окупится. Соответственно, для этого на определенном этапе реализации проекта разработчики должны выбрать один из способов монетизации. С точки зрения коммерциализации игр можно выделить 5 основных типов игр:

    1. Платные (Premium)

Это те игры, которые являются коммерческим проектом: изначально взимается плата за скачивание такой игры. Но такой тип монетизации является стандартным и мы не будем рассматривать его подробно в данной работе.

    1. Полностью бесплатные

Это игры, которые являются коммерческим проектом: изначально взимается плата за скачивание такой игры. Но такой тип монетизации является стандартным, и мы не будем рассматривать его подробно в данной работе.

    1. Бесплатные с встроенной рекламой

Данный тип является очень распространенным. Разработчики создают бесплатную игру, тем самым привлекая большое количество пользователей, при этом получают прибыль от встроенной в игру рекламы. Реклама, как способ монетизации, больше подходит для маленьких разработчиков, которые не могут позволить себе продолжительную разработку платного контента или построить инвентарь виртуальных товаров. Либо же разработчики могут предоставить различные бонусы внутри игры при условии, что пользователь просмотрит рекламу. Другими словами, в отличие от общераспространенной практики, когда пользователю показывают рекламу всегда (внизу или наверху экрана), пользователь может получить виртуальные блага за намеренный просмотр рекламного видеоролика. При этом реклама - это самый популярный метод, который упоминается практически во всех бизнес планах, презентациях. Сумма доходов от рекламы во всех планах обычно приравнивается той величине, что покроет все расходы, обеспечит доходы.

    1. Freemium

Суть этого метода состоит в том, что скачивается не вся игра, а только демонстрационная версия. После прохождения этой версии, разработчики уже за деньги предлагают открыть следующие уровни.

    1. Free-to-play (F2P)

Смысл метода заключается в том, что игра бесплатная, но проходить ее нужно либо очень долго и бесплатно, либо можно совершать микроплатежи, покупая различные виртуальные блага, тем самым ускоряя процесс продвижения в игре.

По моделям распространения


  • Заводские игры (предустановленные приложения)
    То есть это те игры, разработчики которых заключили контракт с производителями устройств о том, что их приложение будет установлено изначально, при этом иногда такие игры нельзя удалить с устройства.

  • Сторонние игры

    • AppStore, iTunes (iOS)

Это закрытая система, приложения могут поступать только из одного источника. Компания Apple следит за тем, чтобы в магазин не поступало вредоносных приложений, однако количество бесплатных приложений очень мало. Другими словами, пользователям приходится платить за хорошее качество игр и за безопасность. Существует процент устройств со взломанной системой но он очень мал по сравнению с общим числом.

Компания Apple осенью 2012 года в ходе пресс-конференции по итогам закрывшегося квартала сообщила, что на данный момент AppStore (iTunes.apple.com) более 700 000 приложений.

    • Google Play (Android), Marketplace (Windows Phone)

Также осенью 2012 года Google заявил, что для Android доступно уже более 700 000 приложений, что в первую очередь означает, что Google Play (Play.google.com) сравнялся с Apple App Store по количеству приложений. Переходя к характеристикам данного магазина приложений, то важно заметить, что Android предоставляет возможность устанавливать программы из других источников, не следит за их качеством, допускается также наличие даже пиратских версий. Бывали случаи заражения вирусом. Для большинства платных приложений есть бесплатные аналоги худшего качества. Выручка GooglePlay меньше в 4 раза по сравнению с AppStore, как видно по графику, приведенному ниже (Рис. 3) [40].

сравнение выручки app store и google play

Рис.3 Динамика выручки Google Play и App Store по месяцам 2012


При этом большинство игр, которые выходят платными на AppStore выходят бесплатными для Android, поэтому продажи ниже. Еще одной причиной является процветающее пиратство. Однако с другой стороны, данный магазин более свободный и пользователь может выбрать хочет ли он установить платную, качественную версию или же бесплатную версию.

Невозможно сравнивать эти два магазина, поскольку есть ряд существенных отличий. В первую очередь на iOS приложения распространяются только через App Store, в то время как,на Android приложения распространяются через Google Play (бывший Android Market) и другие рынки, например, российский Yandex.Store (Store.yandex.com). Последний был открыт 25 февраля 2013 года, пользователям доступно уже более 50000 программ. Особенностью этого магазина является то, что покупки можно оплачивать, используя средства со счета мобильного телефона. Apple следит за распространением приложений, Google нет. Любое платное Android приложение может быть скопировано и выложено бесплатно. Поэтому очень часто издатели сначала выпускают приложение в App Store, получают прибыль, затем выпускают бесплатную Android -версию, а потом выпускают trial-версию снова под iOS.

В магазине Windows Phone Marketplace (Windowsphone.com) на сегодняшний день более 125 000 приложений. Windows Phone Store  является магазином приложений Microsoft для собственной мобильной платформы Windows Phone. В связи с тем, что популярность на Android устройства и на продукцию Apple значительно выше, чем на устройства Windows, данному магазину очень трудно конкурировать с предыдущими двумя магазинами.



    • Другие магазины для Android

Есть также другие магазины, которые позволяют пользователям устанавливать приложения, например Yandex.Store, Samsung apps (Samsungappa.com), Amazon apps (Amazon.com), но они не очень популярны, так как пользователи чаще пользуются первыми двумя из перечисленных магазинов.

    • Магазины других платформ (Baidu, Symbian), а также Java-игры

Эти магазины теряют популярность в связи с переходом большинства пользователей на устройства более современных платформ: Android, Apple, Windows 8.

Важно заметить, что существуют магазины, в которых продаются приложения для различных платформ. Самым популярным из таких магазинов является Opera Store.



По форм-факторам

На сегодняшний день существует огромное количество устройств, которые предоставляют пользователям установить приложения из одного из магазинов. Так как в данной работе мы рассматриваем мобильные игры, то важно понимать, на какие устройства пользователи могут их устанавливать. Существует два варианта:



  • Сенсорные смартфоны и другие схожие устройства.

С каждым годом количество людей, пользующихся смартфонами возрастает. В частности, на сегодняшний день насчитывается более 106 миллионов пользователей смартфонов только в США. Результаты исследования Strategy Analytics, показывают, что в третьем квартале 2012 года число пользователей смартфонов превысило миллиард человек. Это произошло впервые с 1996 года, когда первые такие устройства появились на рынке. При этом количество приложений также растет с каждым годом. Что касается схожих со смартфонами устройств, то к таким устройствам относится, например, плеер iPod, на который приложения можно устанавливать также как и на смартфон.

  • Планшеты и другие схожие устройства
    Количество владельцев планшетов, использующих мобильный доступ, выросло в 8,3 раза, до 2,5 млн. [38].
     Планшеты выпускаются на тех же платформах, что и смартфоны, соответственно приложения можно устанавливать также с одной лишь разницей в том, что их разрешение должно быть выше из-за большего размера экрана. К схожим устройствам относятся такие устройства, как электронные книги.

По продюсерам

В работе рассматриваются модели продюсирования IT-проектов, соответственно данная классификация представляет собой особый интерес.



      1. Заводские игры (предустановленные приложения)

Издатель – OEM (original equipment manufacturer), разработчик - OEM/аутсорс

Разработчик устройства устанавливает такие игры для того, чтобы ознакомить пользователя с возможностями данного устройства на примере этой игры. Как правило, создатель устройства (OEM) либо создает программное обеспечение сам, либо заказывает его извне. Под программным обеспечением в данном случае понимаются также приложения, в том числе игры. Издатель - это тот, кто занимается продажей игры, то есть это посредник между разработчиком и пользователем. Разработчик – это непосредственно тот, кто создает игру.



Соответственно, в данном случае в роли издателя заводских игр выступает сам создатель устройства, а в роли разработчика либо он же, либо сторонняя компания.

      1. Сторонние игры

В данном случае создатель устройства не участвует в процессе создания и реализации игры . Обязанности издателя и разработчика могут распределятся по трем вариантам:

  • Издатель - компания, разработчик – компания
    Это случай, когда компания-разработчик не обращается за помощью к издательству с целью продвижения игры на рынке, а занимаются этим самостоятельно, используя другие способы, некоторые из которых были рассмотрены выше. Либо это крупная компания, в которой есть сотрудники, занимающиеся как разработкой, так и издательством игры.


  • Издатель - компания, разработчик – аутсорс
    Компании необходимо создать игру, но ее сотрудники не могут этого сделать, тогда компания нанимает стороннего разработчика, который занимается только созданием игры, продвижением игры будет заниматься только компания.


  • Издатель - краудфандинг/сообщество, разработчик – компания
    Компания самостоятельно разрабатывает игру, однако не имеет средств для самостоятельной реализации, поэтому прибегает к краудфандингу, то есть сторонние люди оказывают финансовую помощь в реализации и продвижении игры на рынок. Это наиболее рискованный метод, поскольку идея игры должна заинтересовать пользователей еще до реализации игры. В частности, в роли сообщества или краудфандинга может выступать сервис
    Kickstarter.com, где разработчики подробно описывают свое приложение, и люди добровольно вносят денежные средства в реализацию проекта. При этом разработчик впоследствии предоставляет им бесплатно пользоваться проектом.

Каталог: data -> 2014
2014 -> Особенности проведения маркетИнговых исследований для новых товаров
2014 -> Программа исследования 28
2014 -> Специализированный журнал автомобильной тематики: специфика аудитории, контента, продвижения на рынок
2014 -> Программа «Управление образованием»
2014 -> Приложения выберите пункт Электронная почта
2014 -> Клиент-серверная система на основе беспроводной сети стандарта ieee 802. 15. 4
2014 -> Гринкруг Ефим Михайлович (должность, звание) подпись (Ф. И. О.) (Дата) Москва, 2014 г реферат
2014 -> Растущая конкуренция в современном мире заставляет страны и регионы пересматривать их подход к экономическому развитию. Сегодня региональные власти ищут новые способы создания и развития инновационных компаний


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   16


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2019
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал