Федеральное государственное автономное образовательное



страница12/16
Дата31.10.2016
Размер1.21 Mb.
Просмотров1571
Скачиваний0
ТипПрограмма
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   16

Матрица сравнения моделей продюсирования


У разработчиков есть три способа издания игры: с использованием издательства, с использованием краудфандинговой модели, а также он самостоятельно может создать, выпустить игру. Мы сравнили три эти способа по трем параметрам: размеру начального капитала, рискам, возможным моделям монетизации.

Независимая разработка


В случае самостоятельного издания игры разработчик идет на высокие риски, поскольку ему необходимо самостоятельно создать, перейти порог вхождения на рынок, разрекламировать, а самое главное самостоятельно профинансировать все издержки на производство, маркетинг. Таким образом, получается, что в данном случае возможен очень высокий риск того, что разработчик не сможет самостоятельно добиться всего вышеперечисленного. При этом необходим стартовый капитал на разработку игры, но так как он не прибегает к услугам издательства, то он может на этом сэкономить. Однако есть и преимущество - в случае успеха вся выручка идет только разработчику.

Что касается возможной модели монетизации, то игры, созданные независимыми разработчикам, могут использовать любую из них. Игра может остаться бесплатной, бесплатной с использованием рекламы, либо же автор может использовать модели Freemium и Free-2-Play, либо же сделать игру полностью платной.

Говоря о стартовом потоке пользователей, то он будет низким, так как на начальном этапе игра обычно не слишком разрекламирована, и мало кто знает о ней.

Модель с издательством


В данном случае риски будут минимальны, так как всю ответственность берет на себя издательство. Разработчики должны иметь хороший стартовый капитал, чтобы оплатить все затраты на использование издательства. Важно отметь, что всю выручку он будет делить с издателями. Что касается моделей монетизации, то в данном случае разработчик может использовать все модели, кроме полностью бесплатной, поскольку ему не необходимо окупить затраты на создание игры и на издательства. В противном случае, нет смысла прибегать к услугами издательства.

Что касается стартового потока пользователей, то зачастую издательства имеют определенную пользовательскую базу и могут воспользоваться ею для увеличения популярности.

Примером успешной игры, использующей premium модель монетизации, является Infinity Blade II. Эта игра стоит $6,99 в AppStore, однако занимает 49 место в рейтинге самых скачиваемых платных игр. Игра настолько хороша, что, несмотря на высокую цену, всегда имела хорошие места в рейтингах. Jetpack Joyride является хорошим примером игры, создатели которой использовали монетизацию Free-2-Play способом. Игра является бесплатной, однако внутри игры пользователь может совершать покупки. В частности, за реальные деньги можно купить игровую валюту и потратить ее на различные виртуальные блага. Freemium модель использует компания Rovio для монетизации игры Angry Birds. Одновременно они выпускали две версии- одну пробную бесплатную, другую платную. Первая была призвана завлечь игрока, но ограничена небольшим количеством уровней, поэтому в дальнейшем заинтересованный игрок приобретал полную версию. Данная игра - одна из самых успешных из всех существующих мобильных игр.

Что касается бесплатной игры с рекламой, то примером может послужить игра Draw Something. В магазине существует две версии игры: одна бесплатная, но с рекламой постоянными предложениями встроенных покупок, другая бесплатная, но стоит $3. Поэтому каждый пользователь имеет шанс отказаться от рекламы за деньги.


Модель с краудфандингом


Риски в данном случае будут меньше, чем, если бы разработчик действовал самостоятельно, и больше, чем в случае модели с издательством. Поскольку часть функций берет на себя краудфандинговый сервис. Разработчику необходимо хорошо разрекламировать себя на сайте, поскольку от этого зависит величина капитала. Также большую роль играет выбор краудфандингового сайта, так как, как было уже написано выше, некоторые позволяют разработчикам использовать собранную сумму, даже если она не полностью набралась, другие же отдают разработчику деньги, только если проект полностью окупился. Последний поступает таким образом, чтобы снизить собственные риски и сохранить себе хорошую репутацию.

Переходя к рассмотрению моделей монетизации, важно отметить, что разработчик может использовать только три варианта: полностью платная игра, Free-2-Play, а также Freemium. Разработчикам не выгодного делать игру бесплатной, учитывая способ финансирования игры.

В случае краудфандинга разработчики имеют наиболее высоки стартовый поток пользователей по сравнению с другими моделями, так как инвесторы являются будущими пользователями. Что касается дохода, то в данном случае вся выручка идет разработчику.

Выводы

Таким образом, мы проанализировали особенности финансового менеджмента различных моделей с точки зрения рисков, распределения прибыли, величины стартового капитала, методов монетизации, потока пользователей при запуске игры и после, прав на игру, а также возможности модифицировать игру в дальнейшем. Ниже приведена таблица (Таблица 12), обобщающая основные выводы.


Таблица 12 Сравнение моделей




Независимые разработка и издательство

Модель продюссирования издателем

Открытая модель продюссирования
(краудфандинг)

Риск

высокий

низкий

средний

Стартовый капитал

низкий

высокий

низкий

Доход

Только разработчик получает доход

Разработчик делит доход с издателем

Только разработчик получает доход

Монетизация

Freemium, F2P, Preemium, Полностью бесплатная, Бесплатная с рекламой

Freemium, F2P, Preemium, Бесплатная с рекламой

Freemium, F2P, Preemium

Права на игру

+

+/-

+

Гарантированность наличия пользователей на старте

низкая

низкая

средняя

Стартовый поток пользователей

низкий

средний

высокий

Гарантированность наличия пользователей в дальнейшем

низкая

средняя

средняя

Прирост пользователей

средняя

высокая

средняя

Свобода внесения правок в игру

высокая

низкая

средняя

Наличие сторонней помощи

низкая

высокая

высокая

Порог вхождения на рынок

высокий

низкий

средний

При реализации мобильных игр существуют определенные риски, о которых было сказано ранее. Издательство с хорошей репутацией помогает снизить эти риски, но в дальнейшем разработчик вынужден отдавать значительную часть дохода издателю. Краудфандинговый сервис также частично помогает бороться с рисками в первую очередь за счет пользовательской аудитории. В случае независимого разработчика риски максимальны. Как уже было замечено, издатель обеспечивает разработчику значительный стартовый капитал, то же самое обеспечивает и краудфандинговый сервис, однако разработчику впоследствии не придется возвращать эти инвестиции, именно поэтому в последнем случае стартовый капитал может быть низким, сам разработчик ничего не тратит. Независимый разработчик не прибегает к помощи сторонних лиц, поэтому также использует низкий стартовый капитал. Что касается количества пользователей, то для краудфандингового проекта стартовый поток пользователей определяется популярностью проекта на сайте, то есть количеством инвесторов, которые в свою очередь могут разрекламировать проект своим знакомым. Это гарантирует наличие пользователей на старте, а также их прирост в дальнейшем. В модели с издателем серьезную роль играет репутация издательства, это обеспечивает средний стартовый поток пользователей, однако не гарантирует его, поскольку в данном случае пользователи на начальном этапе не так заинтересованы в игре, как инвесторы в предыдущей модели. При этом издательство помогает рекламировать игру и размещать ее в рекомендациях и прессе, таким образом, дальнейший прирост пользователей будет высоким. У независимого разработчика стартовый поток пользователей – низкий, гарантированность наличия пользователей в дальнейшем – низкая. Общий прирост будет средним в случае успешного проекта, что в данной модели случается довольно редко. В данном случае успех зависит от качества и идеи приложения. Важным фактором при выборе модели является возможность вносить поправки. В случае краудфандинга разработчик обладает полным правом на игру, но не имеет полной свободы внесения поправок, так как пользователи инвестируют в проект на определенных условиях, которые заявлены до создания проекта. Издательство ограничивает свободу внесения поправок, поскольку, как и в предыдущем случае, является инвестором, но при этом еще и частично владеет правом на игру. Независимый разработчик обладает полным правом на игру и свободой внесения поправок, поскольку работает без посредников и не прибегает к сторонней помощи. Издатель же полностью контролирует деятельность разработчика, то же самое в случае краудфандинга: пользователи-инвесторы также должны знать все, что делает разработчик. Независимый разработчик получает весь доход от игры, притом, что может делать с игрой все, что захочет, включая выбор метода монетизации. Он единственный может позволить себе сделать полностью бесплатную игру, так как он действует в собственных интересах. В случае с издательством, разработчик получает только часть дохода и может использовать любой тип монетизации, кроме полностью бесплатной игры, это не входит в интересы издателя. Краудфандинговые игры не могут быть бесплатными, так как тогда людям нет смысла инвестировать в них. Доход же полностью идет разработчику в этом случае. Преимуществом издательства является то, что оно обеспечивает низкий порог вхождения на рынок, краудфандинг обеспечивает средний, поскольку не может также хорошо разрекламировать игру, а независимая разработка имеет самый высокий порог, так как самостоятельно очень трудно получить пользовательскую аудиторию и хорошее место в рейтинге.


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   16


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал