Федеральное государственное автономное образовательное



страница10/16
Дата31.10.2016
Размер1.21 Mb.
Просмотров1908
Скачиваний0
ТипПрограмма
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   16

Сравнительный анализ моделей


Сравнение модели с краудфандингом с моделью с независимым разработчиком


Далее мы сравнили две модели - модель с независимым разработчиком и модель с краудфандингом. Мы сопоставили две успешные игры. Игра, выпущенная независимым разработчиком, называется Clash of Clans. Разработчик, Supercell Oy, выпустил первую версию игры 2 августа 2012 года. Несмотря на то, что создатели игры - небольшая финская студия, у которой всего две игры на iOS, им удалось опередить по популярности игры, такие крупные компании - разработчики, как Electronic Arts, которые выпустили 969 приложений для AppStore, по данным сайта AppAnnie, GREE с их 92 приложениями, а также DeNA с 68 приложениями. По данным, представленным в газете New York Times, три месяца назад Clash of Clans приносила разработчикам по $500 тысяч в день, затем в ноябре уже по $750 тысяч в день. При этом в ноябре затраты на игру составляли примерно $60 тысяч в день. В то время аналитики AppAnnie и Distimo поместили проект рейтинг самых кассовых компаний iOS, который представлен ниже (Рис 11).

c:\users\юля\desktop\безымянный.png

Рис. 11 Рейтинг игр [37]

Способ монетизации данной игры – Free-To-Play. Ее можно установить бесплатно, но учитывая специфику данного способа монетизации, внутри игры можно совершать покупки, которые помогают быстрее проходить игры.

Важным показателем также является то, что разработчики разместили игру только на iOS и не имеют каких-то дополнительных заработков, например на Android, в отличие от остальных проектов, которые вошли в рейтинг самых кассовых проектов. На сегодняшний день игра приносит разработчикам $1 млн. в день, по данным PandoDaily и The Next Web.

Мы сравнили финансовые показатели этой игры с проектом KickStarter, Double Fine Adventure, которая является одним из самых успешных краудфандинговых проектов Изначально разработчики просили $400 000, однако собранная сумма, $3 336 371, превышает эту цифру в 8,43 раза.

Мы соотнесли количество загрузок Clash of Clans с числом людей, которых заинтересовал проект Double Fine Adventure на Kickstarter. Мы можем это сделать, поскольку число заинтересованных в проекте людей, то есть те люди, которые внесли определенную сумму денег в развитие проекта, это первые пользователи проекта. Они инвестировали в проект до его выпуска, они, таким образом, уже приобрели проект. Поэтому можно считать, что этот показатель в некоторой степени соотносим с количеством загрузок обычной игры. При этом обычно пользователь iOS скачивает игру за плату (изначально, до выхода последней версии, игра Clash of Clans стоила 99 центов), либо совершает покупки внутри самой игры, все это приносит прибыль разработчику. Количество загрузок игры в модели с независимым разработчиком, существенно больше, чем количество инвесторов в краудфандинговых моделях. Мы соотносим их через прибыль от игры, чтобы найти возможную прибыль от реализации проекта с Kickstarter на начальном этапе. Таким образом, мы составили пропорцию (Таблица 4).

Таблица 4 Пропорция


Модель с крадфандингом

Модель с издательством

Количество инвесторов

Количество загрузок

Потенциальная прибыль

Прибыль

Далее, мы заполнили таблицу с учетом реальных значений. Общую прибыль от игры Clash of Clans, рассчитали как среднее значение от ежедневной прибыли за разные периоды с учетом затрат разработчиков. Средняя выручка получилась равной $750 000 в день. В день разработчики тратят примерно $60 000. Таким образом, ежедневная прибыль получилась равной $690 000. На начало января игра просуществовала уже 152 дня. Соответственно, общая прибыль от игры составляет $104 880 000. Количество загрузок игры равно примерно 75 млн. (3dnews.ru, 2013). Количество инвесторов для игры Double Fine Adventure составляет примерно 90 000 человек (Таблица 5).

Таблица 5 Сравнение модели краудфандинга и модели с независимым разработчиком



 

Double Fine Adventure

Clash of Clans

 

Количество инвесторов

90,000

75,000,000

Количество загрузок

Потенциальная прибыль

Π

104,880,000

Прибыль

ARPU

58,2

1,3



Из данной пропорции получили, что потенциальная прибыль будет равна $125,856. Таким образом, при данных условиях более успешной будет модель с независимым разработчиком. Однако не стоит забывать, что это только первоначальная прибыль, то есть в дальнейшем она будет существенно выше, а также то, что риске при использовании Kickstarter гораздо меньше. Для более качественного сравнения этих двух моделей, мы можем рассчитать некоторые количественные показатели, которые используют для оценки популярности игры, в частности ARPU.

ARPU= средний доход от пользователя. Для его нахождения делим прибыль на количество игроков. Получаем, что для игры Clash of Clans этот показатель равен ($104880000)/75000000= $1.3.

В случае краудфандинга, пользователи инвестируют гораздо больше, средняя инвестиция на одного человека- $58,2. Однако пользователь делает это добровольно, помимо цели поиграть в данную игру человек помогает разработчикам реализовать проект. В игру он в дальнейшем сможет играть бесплатно.


Сравнение модели с краудфандингом с моделью с издательством

Далее мы сравним эту же игру, Double Fine Adventure, с игрой Cut the Rope. Последняя была создана в 2010 году. Разработчики игры использовали метод монетизации Preemium, пользователь может совершать покупки внутри игры на суммы примерно от $2 до $18. На сегодняшний день игры стоит $0,99. Разработчиком этой игры является ZeptoLab,а в роли издателя выступает компания Chillingo.

Рассчитаем первоначальную прибыль проекта, реализованного с помощью Kickstarter также как и в предыдущем случае, то есть через пропорцию. Прибыль игры, использующей модель с издателем, составляет $9 млн., а количество загрузок равно 45 млн. загрузок (Таблица 6).

Таблица 6 Сравнение модели с издательством с моделью краудфандинга


 

Double Fine Adventure

Cut the Rope

 

Количество инвесторов

90,000

45,000,000

Количество загрузок

Потенциальная прибыль

Π

9,000,000

Прибыль

ARPU

58,2

0,2



Таким образом, потенциальная прибыль краудфандингового проекта равна 18,000. Мы пришли к похожим результатам, при этом риски в случае модели с издательством в данном случае будут меньше.

Рассчитаем показатель ARPU для игры Cut the Rope. Получаем, что он равен: ($9,000,000/45,000,000)=0,2. Коэффициент очень низкий, так как, возможно, не большое количество людей совершает покупки внутри игры. Опираясь на результаты этого показателя, то в данном случае Double Fine Adventure будет более успешным проектом.



Поделитесь с Вашими друзьями:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   16


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал