Евразийское (11) (13)



Скачать 104.83 Kb.
Pdf просмотр
Дата03.12.2016
Размер104.83 Kb.
Просмотров236
Скачиваний0

(19)

Евразийское

(11)

(13)


патентное

ведомство

(12)
ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ К ЕВРАЗИЙСКОМУ ПАТЕНТУ
(45)
Дата публикации
(51)

Int. Cl.
и выдачи патента:


(21)
Номер заявки:
(22)
Дата подачи:




(54)



(31)

(56)

(32)
(33)
(43)
(86)
(87)
(71)(73)

Заявитель и патентовладелец:
(72)

Изобретатель:
(74)

Представитель:

(57)
013989
B1

013989
013989
B1
2010.08.30
200802130
2006.12.14
G06F 15/173 (2006.01)
G06F 19/00 (2006.01)
G06Q 99/00 (2006.01)
PI0601492-5
2006.04.12
BR
2009.04.28
PCT/BR2006/000279
ТЕК ТОЙ С.А. (BR)
Норманд Рейналдо Оливейра (BR)
Дементьев В.Н., Клюкин В.А. (RU)
WO-A1-2004100010
US-A1-20030233281
US-A1-20050044191
TW-B-475135
WO-A1-2003029936
Настоящее изобретение относится к системе для использования электронного устройства, вклю- чающей биллинговый сервер, сервер хранения данных и платформу для эксплуатации и сопро- вождения программ (аппаратные средства и программное обеспечение) для доставки игр, прило- жений и платных дополнительных услуг (Интернет-навигация, новости, виртуальные сообщест- ва, фильмы, музыка и т.д.) по запросу пользователя электронным устройством. Электронное уст- ройство использует архитектуру мобильного телефона для управления играми и услугами. При- обретение и загрузка игр могут осуществляться с помощью технологии, используемой мобиль- ными носителями, но необязательно посредством них. Могут быть использованы другие беспро- водные и проводные механизмы и способы передачи данных.
ВИДЕОИГРОВАЯ СИСТЕМА
B1
WO 2007/115383 2007.10.18

013989
- 1 -
Изобретение относится к видеоигровой системе, использующей архитектуру (программное обеспе- чение и аппаратные средства) мобильного телефона для управления играми и платными дополнитель- ными услугами на внешнем экране, таком как ТВ или компьютерный монитор. Для функционирования данное устройство присоединяется к внешнему источнику питания (переменному току).
Описание известного уровня техники
Видеоигра - это электронный прибор, предназначенный для управления определенными програм- мами (играми) для развлечения. Такие программы хранятся на внутренних и/или внешних запоминаю- щих устройствах (картриджах, энергонезависимых запоминающих устройствах, жестких дисках, оптиче- ских дисках) с возможностью воздействовать командами, вводимыми посредством устройством ввода, называемым обычно игровым пультом управления.
Игровая информация обрабатывается внутри устройства специализированными компьютерными микропроцессорами и предоставляется игрокам через графический интерфейс пользователя. Образы отображаются на любых видеоустройствах: ТВ экранах, ЭЛТ-мониторах (на основе электронно-лучевой трубки) или ЖК (жидкокристаллических) мониторах и т.п.
Традиционная видеоигровая бизнес-модель основывается на покупке (приобретении) специальной программы (игры) на материальных носителях информации, таких как компакт-диски (CD), цифровые видеодиски (DVD), кассеты памяти или другие технические средства из магазинов розничной торговли.
В частности, пользователь держит в своих руках запоминающее устройство, физически подсоеди- няемое к видеоигре до передачи данных для последующего выполнения. В некоторых современных ви- деоиграх пользователь может в цифровой форме загрузить некоторые программы и игры из Интернета или специальных каналов посредством беспроводных (беспроводной доступ в Интернет (Wi-Fi), спут- ник, радио) или проводных средств связи (антенна, наземная линия, универсальная последовательная шина (USB) и т.п.). Начиная с декабря 2006 г. игры для специализированных видеоигровых систем не продаются беспроводным способом с использованием технологий и стандартов, принимаемых мобиль- ными носителями.
Цели и преимущества изобретения
Цели данного изобретения достигаются с помощью электронного устройства и системы для ис- пользования электронного устройства, включающей биллинговый сервер, сервер хранения данных и платформу для эксплуатации и сопровождения программ (аппаратные средства и программное обеспече- ние) для доставки игр, приложений и платных дополнительных услуг (Интернет-навигация, новости, виртуальные сообщества, фильмы, музыка и т.д.) по запросу пользователя электронным устройством.
Электронное устройство использует архитектуру мобильного телефона для управления играми и услуга- ми. Приобретение и загрузка игр могут осуществляться с помощью технологии, используемой мобиль- ными носителями, но необязательно посредством них. Могут быть использованы другие беспроводные и проводные механизмы и методы передачи данных.
Эти и другие отличительные признаки, цели и преимущества станут ясными при ознакомлении со следующим детальным описанием лучшего варианта осуществления изобретения, которое в совокупно- сти с прилагаемыми изображениями и формулой изобретения раскрывает сущность изобретения.
Краткое описание фигур
Фиг. 1 - схематичное изображение первого варианта осуществления объекта "система" по настоя- щему изобретению; фиг. 2 - блок-схема объекта "система" по настоящему изобретению.
Подробное описание фигур
Как видно из фиг. 1, объект "система" по настоящему изобретению включает биллинговый сервер, сервер хранения данных, платформу для эксплуатации и сопровождения программ (аппаратные средства и программное обеспечение) для доставки игр и двусторонние средства связи для ответа на запросы пользователя электронным устройством, оснащенным архитектурой мобильного телефона.
Электронное устройство содержит следующие основные элементы: один (или более) центральный процессор (ЦП); энергонезависимую постоянную память (постоянное запоминающее устройство); энергонезависимую память с оперативной записью и считыванием (оперативное запоминающее устройство); энергозависимую память со скоростью, соответствующей быстродействию центрального процессо- ра; связующую логику; интерфейс для внешних устройств; блок питания.
За исключением части интерфейса для внешних устройств и блока питания тип вышеописанной конфигурации фактически выполняется с помощью цифровых схем, где в отношении стоимости, инте- грации и скорости преобладает КМОП-технология (каждый логический элемент микросхемы состоит из пары взаимодополняющих (комплементарных) полевых транзисторов (n-МОП и р-МОП)) с низким уровнем потребления питания.

013989
- 2 -
Одним вариантом, позволяющим реально сократить расходы в серийном производстве, является интеграция блоков, упомянутых выше в одном или нескольких узлах, при этом используется термин "специализированная интегральная схема".
Следует упомянуть, что описанные узлы могут быть заменены любым другим, поскольку являются функциональными и входят в объем настоящего изобретения.
Основная микросхема - это узел (компонент), отвечающий за функциональную логику по настоя- щему изобретению. Среди прочих второстепенных функций основной интегральной микросхемы: симуляция искусственного интеллекта игры; генерация видеосигнала; обработка звука; навигация в меню игр; навигация в Интернете; обработка данных, поступающих по линиям связи и протоколы хранения; обработка защищенного правами программного обеспечения (цифровое управление правами) и по- следующая блокировка от случайного незаконного выполнения.
Кроме этого, объект "устройство" по настоящему изобретению содержит специализированную микросхему, а именно дополнительную видеомикросхему для манипулирования трехмерной графикой.
Она необходима в помощь основной микросхеме во время выполнения задания по манипулированию трехмерными приложениями повышенной сложности, такими как, например, электронные игры.
Вышеупомянутая микросхема работает вместе с другими установленными в оборудовании аппа- ратными средствами и программным обеспечением. В некоторых случаях специализированная микро- схема может быть частью процессора или состава основного набора микросхем.
Далее устройство содержит энергонезависимую память с оперативной записью и считыванием. По определению содержимое постоянной памяти (ROM) изменять нельзя. На практике мы можем найти устройства, позволяющие обновление своих данных при определенных условиях.
В случае неисправности сети питания данное устройство для хранения изменяемых пользователем конфигураций системы представляет определенный интерес благодаря своей энергонезависимой харак- теристике, а именно в качестве запоминающего устройства для передаваемых игр по настоящему изо- бретению.
Другие приложения, которые могут быть сохранены, содержат графический интерфейс и другое программное обеспечение, необходимое для надлежащей работы устройства (Операционная система
Symbian, Windows, Linux и т.п. и интерфейсы прикладного программирования (API), совместимые с та- кими играми, как JAVA, Brew, EGE, Open GL, Direct X и т.п.).
Специальные программы (игры) и относящиеся к настоящему изобретению аудио-, фото- и видео- файлы могут иметь, по существу, два варианта физического расположения. Первым вариантом располо- жения является расположение внутри устройства таким образом, что пользователь не имеет доступа к компоненту или другой вариант в качестве съемного устройства, используемого в других приложениях или просто в целях предосторожности. Во втором варианте расположения становится возможным приоб- ретение новой игры с каждой новой заменой запоминающего устройства. Данная операция является схо- жей с той, которая обычно выполняется пользователями компьютеров при передаче файлов с или на дис- кеты, диски или пен-драйвы (переносные накопители данных, оснащённые USB интерфейсом и предна- значенные для переноса и хранения информации).
Далее предусматривается энергозависимая память со скоростью, соответствующей быстродействию обычных центральных процессоров, известная как оперативная память (RAM). Некоторые центральные процессоры уже снабжены энергозависимой памятью, однако для лучшего выполнения приложений тре- буется быстродействующая память с оперативной записью и считыванием.
Оперативная память является незаменимым элементом устройства. Все переменные, данные и ко- манды, обрабатываемые центральным процессором, временно хранятся в оперативной памяти.
Устройство по настоящему изобретению содержит "связующую логику", т.е. дополнительную циф- ровую схему, позволяющую межсоединение между центральными процессорами, запоминающими уст- ройствами и другими периферийными устройствами. Каждый тип системы требует особого решения этой логики, в зависимости от критериев, выбранных разработчиком. Некоторые коммерческие цен- тральные процессоры (созданные коммерческими организациями с целью получения прибыли от их ис- пользования другими), объединяются на своих кремниевых пластинах, функции которых позволяют в некоторых случаях разрабатывать полные системы с минимальной "связующей логикой".
Интерфейс для внешних устройств.
В ряде микропроцессорных проектов необходимо преобразовывать цифровые сигналы, циркули- рующие через центральные процессоры и памяти, в аналоговые сигналы. Противоположный путь также является верным. Типичными примерами являются контроль температуры и линий вычислительной сети.
Данный интерфейс по настоящему изобретению отвечает за соединение устройства с удаленным контент-провайдером. Независимо от физической передачи посредством проводных или беспроводных средств является необходимым выполнение цифроаналогового преобразования одновременно с модуля-

013989
- 3 - цией. При этом часто используется технический термин "МОДЕМ" (модулятор/демодулятор). Например,
МОДЕМ чаще всего может быть присоединен к телефонной линии связи, но также и к коаксиальному кабелю частных телевизионных сетей, иметь доступ к радиочастотным диапазонам и т.п.
Если необходимо передать данные посредством беспроводной связи, предусмотрен радиопередат- чик, использующий технологии и протоколы, такие как AMPS, CDMA, GSM, i-Den, D-AMPS, CDMA-
One, PDC, CSD, GPRS, HSCSD, WiDEN, CDMA 200 1xRTT, EDGE, W-CDMA (UMTS или FOMA),
CDMA 2000 1xEV, TD-SCDMA, HSDPA, HSUPA и другие.
Более того, интерфейс для внешних устройств необязательно должен быть аналоговым. Некоторые внешние устройства, такие как принтеры, цифровые камеры, переносной накопитель данных, оснащён- ный USB интерфейсом и предназначенный для переноса и хранения информации, и другие могут иметь доступ к цифровой области.
Некоторые интерфейсы являются стандартизированными - USB, IEEE 1394, серийный, параллель- ный, SD-карта, ММС, Memory Stick, инфракрасный, спецификация bluetooth, Wi-Fi, Wi-Max и т.д. Целью интерфейса является обеспечение основного устройства и периферийных устройств обменом данных.
Например, становится возможным перенос игры или сохраненного файла с энергонезависимой памяти устройства на USB пен-драйв (переносной накопитель данных, оснащенный интерфейсом USB и предна- значенный для переноса и хранения информации). Также возможно управление программным обеспече- нием, содержащимся в самом устройстве присоединения (карте памяти) посредством кабелей (игрового пульта, камеры) или беспроводной связи (компьютер, карманный компьютер, мобильный телефон).
Особым интерфейсом по настоящему изобретению является интерфейс соединения с помощью иг- рового пульта, устройство ввода которого позволяет пользователю взаимодействовать с виртуальной обстановкой игры.
Одним из наиболее важных интерфейсов, характеризующих концепцию видеоигрового устройства, является подключение видеовыхода, отправляющего внутренние обработанные изображения на внешнее оборудование, телевизор, мониторы компьютеров и проекторы (экраны, которых не относятся к структу- ре аппаратной части системы устройства) и аудиовыход.
Согласно своему определению видеоигровое устройство имеет внешний блок для объединения компонентов в корпус с возможностью размещения близко к устройствам отображения и к внешним вы- ходам мощности.
Устройством ввода, используемым в электронном устройстве, объекте по настоящему изобретению, является игровой пульт для отправки интерактивных команд на видеоигровое устройство и для взаимо- действия с игрой.
Система содержит программное обеспечение, управляющее аппаратными средствами устройства, такое как загрузчик операционной системы (небольшой набор инструкций для запуска операционной системы). Основная интегральная микросхема дополнительно снабжена постоянной памятью или внеш- ними источниками хранения данных. Задача настоящего изобретения решается за счет создания патенто- ванного (проприетарного) загрузчика операционной системы для снижения риска пиратства (незаконно- го использования, копирования и/или распространения программного обеспечения).
Далее система использует программное обеспечение, управляющее всеми аппаратными средствами компьютера (операционной системы), включая память, процессоры, устройства ввода и вывода. Сле- дующие существующие открытые системы, которые могут быть лицензированы и использованы в нашем устройстве: Brew (AMSS), Symbian, Windows Mobile, Linux, Mobilinux, Palm OS и т.п. В зависимости от используемого набора микросхем система может быть встроенной и может быть собственным решением производителя. Кроме того, для устройства может быть предусмотрена патентованная операционная сис- тема.
Поскольку мобильная видеоигра может быть совместимой с имеющимися мобильными играми (иг- ровыми программами для мобильных устройств), система использует интерфейсы прикладных программ и стандартные интерфейсы, работающие вместе с основными операционными системами и микросхема- ми. Основными интерфейсами являются J2ME (Java Micro Edition), Brew, OpenGL. Данные интерфейсы прикладных программ обеспечивают полную совместимость с имеющейся базой программного обеспе- чения (включая мобильные игры) для мобильных телефонов, независимо от применяемых аппаратных средств. Для защиты от копирования может использоваться патентованная (проприетарная) версия таких интерфейсов прикладных программ.
Другие значительные интерфейсы прикладных программ и интерфейсов, которые могут использо- ваться: UiOne, EGE, MMAP, JSRs, Mascot Capsule, DoJa, Flash LE, Direct X Mobile и т.п.
Другим важным программным обеспечением в устройстве является система управления цифровы- ми правами (DRM), защищающая от копирования информационное содержимое, приобретаемое цифро- вым способом. Наиболее известными на рынке являются WMDRM, ОМА, Steam, CPRM, OpenMG, Fair- play и т.д. Для результативности DRM должна быть инсталлирована в устройство, файлы и платформу для эксплуатации и сопровождения программ.
Используемая схема уровней программного обеспечения и аппаратных средств видна на фиг. 2.
Видеоигра может демонстрировать игры в форматах J2ME, DoJa, Brew, EGE, Symbian, Pocket PC,

013989
- 4 -
Smartphone и других форматах, используемых в мобильных телефонах, которые могут быть возможно созданы.
Прикладные программы (приложения) для мобильных телефонов, такие как видео, музыка, система передачи коротких сообщений (SMS), мелодии для мобильных телефонов (рингтоны), "обои" (фоновое изображение (видеофрагмент), хранящееся в BMP-файле и выводимое в окне ОС с графическим интер- фейсом пользователя, таких как Windows, OS/2) и обмен информацией (текстовый диалог) в реальном времени могут также демонстрироваться при условии, если они являются совместимыми с вышеупомя- нутыми технологиями.
Устройство может содержать некоторые лицензионные игры в энергонезависимой памяти. Такие игры встроены в аппаратные средства и реализуются через сети розничной торговли видеоиграми. В них можно играть бесплатно.
Одной из задач данного изобретения является приобретение программ только и исключительно по- средством загрузки данных. Распространение игр, услуг и приложений посредством физической среды
(любым физически возможным способом передачи сигналов между системами) не производится.
Игры хранятся на удалённых контент-серверах, а не в самом устройстве. Доступ к данным серверам возможен посредством проводных или беспроводных средств связи. Потребитель имеет доступ к уда- лённому серверу через видеоигровой графический интерфейс пользователя, выбирает желаемую игру или приложение, покупает ее/его, скачивает (загружает) и демонстрирует в любое время, когда он/она пожелает.
Другим способом доступа к удалённым контент-серверам является доступ через персональный компьютер, установленный дома, у продавцов, на почтовых отделениях или в Интернет-кафе. В этом случае, программное обеспечение выбирается, оплачивается и загружается через Интернет на жесткий диск, и затем копируется пользователем на карту памяти или пен-драйв. Программа цифрового управле- ния правами (DRM) защищает от копирования на другие компьютеры и/или устройства. Для демонстра- ции игр, загружаемых на карту памяти или пен-драйв, пользователь вставляет в видеоигру физические средства хранения данных, которые будут автоматически копировать игру на энергонезависимую па- мять. Остается только запустить игру и развлекаться.
В воображаемой бизнес-модели продавец не продает физические средства хранения данных (на- пример, картриджи, DVD), содержащие игры. Однако игры могут загружаться цифровым способом на физические средства, такие как пен-драйв, жесткие диски или карты памяти. Приобретение игр на физи- ческих средствах не допускается, но возможна загрузка игр электронным способом на физические сред- ства Целями являются сокращение затрат на распространение, защита от копирования и упрощение про- цесса приобретения для пользователя.
Бизнес-модель, соответствующая приобретению игры, встроена в процессы выбора и загрузки. Дру- гими словами, бизнес-операция, относящаяся к приобретению авторского права на игру, выполняется во время этих процессов. Могут быть включены опции проката игр.
Физический способ, посредством которого происходит передача данных, не является особенным в настоящее время, но должно быть что-то, что характеризует передачу на расстоянии. Приводим некото- рые примеры.
Беспроводной: радиочастотный диапазон и протоколы, используемые мобильными носителями; будущее внедрение стандарта мобильного цифрового телевидения; радиочастотный диапазон и протоколы, используемые Интернет-пользователями.
Проводной: коаксиальные или оптические кабели, способные обслуживать несколько протоколов и сигналов одновременно, такие как Интернет, цифровое телевидение и аналоговое телевидение; коммутируемая линия связи или цифровая абонентская линия связи (наземная). Частотная модуля- ция или какая-либо другая модуляция, соответствующая средствам.
Следует учесть, что здесь описана физическая ситуация, когда устройство установлено в домашней обстановке. Если физические средства меняются во время пути, это не является тем элементом, к кото- рому следует обращаться в описательной части. Например, если исходный сигнал перемещается по ком- мутируемой линии связи и в определенный момент пути он становится беспроводным сигналом.
Конечный продукт может использовать одну или комбинацию вышеуказанных опций, включая не- сколько моделей продуктов с разными опциями. Настоящее изобретение также предоставляет возмож- ность поддержания удаленного доступа другим типом продукта, присоединенным к устройству. Типич- ные примеры этого персональные компьютеры и телефонные трубки.
Отличия между существующим бизнесом видеоигр и настоящим изобретением лежат в развитии механизмов распространения игр (исключительно посредством электронных и цифровых средств), в ис- пользовании имеющихся технологий для телефонных трубок в качестве основной архитектуры игровой консоли, ограниченной бизнес-моделью, специфичной для развивающих стран с играми и консолью по низкой стоимости.
С целью приобретения большего количества игр пользователь связывается с виртуальным магази-

013989
- 5 - ном или Интернет-сайтом путем нажатия на клавишу игрового пульта и запуска навигатора таким обра- зом, чтобы, используя инфраструктуру Интернета, иметь доступ к каталогу приложений.
Чтобы сделать покупку подобно, как с мобильного телефона или веб-сайта, пользователь выбирает желаемую игру, двигаясь в меню опций магазина, манипулируя видеоигровым пультом. Щелкнув на "купить", пользователь отправляет запрос на авторизацию на биллинговый сервер, который проверяет средства на балансе пользователя и дает разрешение на покупку или отказывает в покупке. Затем акти- вируется платформа для эксплуатации и сопровождения программ и игра отправляется на энергонезави- симую память устройства посредством соответствующих средств связи (беспроводных или проводных).
Процесс осуществляется с помощью программы цифрового управления правами.
Если устройство использует технологии, стандарты и протоколы мобильной связи, оно может суб- сидироваться с помощью мобильных носителей как часть их текущей бизнес-модели. В этом случае средства на счет виртуального магазина загружаются путем использования предоплаченных карточек, приобретенных в пунктах продажи. Пользователь набирает специальный номер, предоставляемый носи- телем, и зачисляет средства на свой счет. При последующей покупке средства будут списаны после за- грузки из виртуального магазина какого-либо приложения. Другие используемые методы оплаты: оплата с мобильного телефона, прямой дебет, кредитная карточка, банковская карточка.
Потребительская услуга (через мобильный телефон) будет доступна для генерации речевого обмена с носителем, поставщик виртуального магазина имеет право на получение "доли с прибыли" от общей суммы.
Станет понятно, что, тогда как вышеописанное является наглядным примером настоящего изобре- тения, все другие модификации и варианты по настоящему изобретению, являющиеся очевидными для специалистов в данной области техники, рассматриваются в пределах широкого объема притязаний и в границах настоящего изобретения, как заявлено в прилагаемой формуле изобретения.
ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ
1. Видеоигровая система, содержащая биллинговый сервер, сервер хранения данных и платформу для эксплуатации и сопровождения программ для доставки игр, приложений и платных дополнительных услуг по запросу пользователя электронного устройства посредством электронных средств связи с ис- пользованием архитектуры мобильного телефона для управления играми и услугами, отличающаяся тем, что дополнительно включает один или несколько центральных процессоров, энергонезависимую посто- янную память, энергонезависимую память с оперативной записью и считыванием, энергозависимую па- мять со скоростью, соответствующей быстродействию центрального процессора, связующую логику и интерфейс для внешних устройств.
2. Система по п.1, отличающаяся тем, что выполнена с возможностью приобретения программы по- средством загрузки данных электронным способом.
3. Система по п.1, отличающаяся тем, что выполнена с возможностью распространения игр с по- мощью физических носителей данных.
4. Система по пп.1-3, отличающаяся тем, что выполнена с возможностью использования инфра- структуры мобильных носителей для покупки и загрузки игр.
5. Система по пп.1-4, отличающаяся тем, что функциональную логику реализует основная микро- схема.
6. Система по пп.1-5, отличающаяся тем, что содержит дополнительную видеомикросхему для управления трехмерной графикой, используемую для выполнения задания по манипулированию трех- мерными приложениями повышенной сложности.
7. Система по пп.1-6, отличающаяся тем, что содержит видео- и аудиовыходы для внешних уст- ройств.
8. Система по пп.1-7, отличающаяся тем, что содержит устройство ввода.

013989
- 6 -
Фиг. 1
Фиг. 2
Евразийская патентная организация, ЕАПВ
Россия, 109012, Москва, Малый Черкасский пер., 2

Document Outline

  • Bibliographic data
  • Abstract
  • Description
  • Claims
  • Drawings


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал